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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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Ágape
[Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Dom maio 22, 2022 6:33 pm
Relembrando a primeira mensagem :
Informativo correspondente às autorais de @Alistair Moonridge
Personal Area: Clique Aqui
Nome: Wuon
Nível: Passiva
Requisitos: Destreza 20. Força 20. Adagas 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: Sempre Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: +6 / +8 / +10 Bloquar com Armas Leves [Adagas]
Resfriamento: 0/ 1/ 2
Descrição: A defesa sempre será o melhor ataque, com isso, Alistair treinou de maneira árdua para conseguir se defender sempre de maneira satisfatória com sua adaga. Apesar de ser uma lâmina curta, nas mãos do Moonridge tornam-se ferramentas multiuso de extrema mortalidade.
Atemporal
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35 por teleporte
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: -
Descrição: Trata-se de uma técnica de teletransporte simples. Alistair ao conjurar as palavras "Atemporal", faz com que seu corpo suma de forma instantânea e apareça no local desejado. É extremamente útil e se encaixa com o estilo de luta furtivo e discreto do Maoko. Utilizado para aparecer nas costas de algum oponente, planejar ataques estratégicos ou sai de uma situação complicada. Esta habilidade é versátil e usual.
Nome: Nyze
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 50
Duração | Tipo: 1 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Fala
Efeito: Purificação Extrema.
Resfriamento: 3 turnos
Descrição: Após enfrentar um inimigo que tinha a capacidade de atribuir "retardos" aos seus movimentos, Alistair desenvolveu um método poderoso. Após proferir a palavra "Nyze", seu corpo capta de forma natural o que foi aplicado de contingência a ele, e por intuito e mana trabalha de forma orgânica -com uma pequena força mágica- para elimina-lo.
Nome: Stonks
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: +10 em movimentos furtivos
Custo de Mana: 35 de mana por turno.
Duração | Tipo: 1 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: -
Descrição: Alistair ao proferir a palavra "Stonks" emana sua energia vital por todo seu corpo, o deixando translúcido e pouco perceptível. Esta técnica é extremamente útil para seu estilo assassino de combate.
Mind of César
Nível: 5.
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhuma.
Custo de Mana: 40 pra ativar. 25 para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal.
Imunidade Elemental: -
Efeito: Buff Complexo [+6 em Destreza]
Resfriamento: 4 turnos.
Descrição: Seus constantes conflitos com os Sangnatae deram um importante aprendizado à Alistair: Um guerreiro competente tem sua mente blindada. Após treinamentos e aperfeiçoamentos de sua condição mental, instaurou dentro dela um templo. Sempre que profere a palavra "César" este templo abre suas portas e fortifica seu combate.
Amon
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10. Medicina e Cura 10. Proficiência em Medicina e Cura.
Dano | Resistência: 0-300 Regeneração.
Custo de Mana: 0-300.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura alta: A capacidade de regenerar energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis. Por exemplo, um sangramento grave vira um sangramento leve. Esse efeito troca dano/res por regeneração.
Purificação Extrema: Um efeito muito poderoso e raro, pois demanda um grande controle de energia. Através do fluxo de sua própria mana, o usuário consegue se desprender de um efeito negativo, seja complexo ou simples, de mesmo nível ou inferior. Também anula venenos. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 3 turnos.
Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de cura gastos. Caso use purificação, mínimo de 3 turnos.
Descrição: Alistair junta as mãos como se pretendesse meditar e então as desse frente ao corpo. Este ato desperta uma capacidade extremamente peculiar em seu corpo: Acelera suas células e as partículas de seu sangue para que toda sua estrutura responda de forma mais efetiva à ferimentos. É um tratamento interno e feito exclusivamente com mana e interação com o organismo biológico. Tal aceleração trás a cura dos mais diversos ferimentos: Queimaduras, fraturas, cortes e afins. Esta técnica é tão potente e acelera inclusive a calcificação de membros quebrados, fazendo com que desde que ele esteja no lugar, seja possível restaurar aquela fratura. Outra particularidade da técnica, é o efeito positivo que a mana faz no interior do corpo do usuário, trazendo consigo uma purificação mental e física que impede outros efeitos negativos que não só os físicos, mas também mentais.
Nome: Van
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55-240 dano [Dano escolhido será dividido pela quantidade de turno, que é 2]
Custo de Mana: 55-240 ativação. 50 de mana por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma física)
Efeito: Fogo: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Condição Específica [Sangnatae] - Raça: São técnicas feitas para lidar com inimigos específicos, no caso, de raças específicas, estudando suas fraquezas e aproveitando-as. Contra uma raça específica, a técnica causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano. Custo: 30 PC.
Resfriamento: Para cada 50 de dano, 1 turno de CD.
Descrição: Estudando e se aperfeiçoando na batalha contra a raça de Secnatu, o conjurador faz com que labaredas incessantes surjam em torno da sua arma. Capaz de definir a frequência das chamas, isso é, se são mais intensas ou não, o usuário pode decretar a morte de um oponente de forma extremamente fácil e muitas vezes com um único golpe.
Nome: Maokar
Nível: 1
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 20
Duração | Tipo: 1 turno
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal — "Por Kan!"
Efeito: Buff simples [Destreza]: Este efeito aprimora UM de seus atributos. Permite que você acrescente +3 os modificadores bonificados pelo atributo escolhido. Por exemplo, caso deseje buffar sua destreza, todos os modificadores relacionados ao atributo, como brandir, percepção e acerto recebem +3 pontos diretamente no modificador final. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe +20 de dano físico ou +3 na conjuração de magias. Preço: 4 PC.
Resfriamento: -
Descrição: Concentrado sua mana em toda sua extensão corpórea, Alistair altera sua biologia básica na hora do combate conferindo uma pequena vantagem à si; vantagem esta que pode fazer toda diferença em momentos cruciais.
Nome: Syn
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35
Duração | Tipo: 1 turno
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal — "Me diga..."
Efeito: Buff Complexo [Carisma] : Este efeito aprimora UM de seus atributos. Permite que você acrescente +6 os modificadores bonificados pelo atributo escolhido. ESTE EFEITO PODE SER APLICADO A SI MESMO OU A UM ALIADO DEPENDENDO DA DESCRIÇÃO. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe +40 de dano físico ou +6 na conjuração de magias. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 4 turnos. Preço: 30 PC.
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: É inexplicável a forma como a mana recai sobre os gestos, olhos, face e expressões do Maoko; é quase um encanto. Sabendo da sua inabilidade natural para causar boas impressões, sejam elas as primeiras ou não, aperfeiçoou-se para mudar isso através da energia vital do seu corpo, quase que revitalizando e mudando até mesmo seu estado de humor com ela. Adapta-se à situações e soa convincente o suficiente para fugir de seus algozes sem combate algum, ou fechar acordos políticos tão necessários em sua posição.
Colocar aqui as habilidades aprovadas.
Forseti I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: 32 de dano
Custo de Stamina: 25.
CD: -
Características: (T) Único Caminho e (A/Ex) Golpe Duplo
Descrição: Com sua adaga em mãos o artista se aproxima do oponente e desfere dois golpes. Um deles visando o plexo braquial e outro a jugular do oponente. O primeiro golpe abaixo da clavícula, é sempre perfurante, e o segundo, no pescoço, é sempre cortante.
Forseti II
Nível: 2
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: -
Dano | Bônus: 52
Custo de Stamina: 40
CD: -
Características:(T) Único Caminho e (A/Ex) Ambidestria Aplicada
Descrição: Após sacar suas duas adagas, o artista avança em dois golpes cirúrgicos. O primeiro com a mão dominante visando acertar o tendão do oponente, e o outro a parte anterior de seu joelho.
Forseti III
Nível: 3
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: 52.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: (A/Ex) Golpe Duplo e (T) Único Caminho
Descrição: Assim como na versão anterior, nesta o guerreiro se utiliza de ambas as mãos para um ataque. O primeiro deles sempre irá rumar à nuca do oponente, enquanto o outro a parte posterior do seu pescoço; como se fossem duas presas se fechando em torno daquele local.
Forseti IV
Nível: 4
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 10
Dano | Bônus: 65
Custo de Stamina: 70
CD: 2 turno
Características: (T) Único Caminho e (A/Ex) Golpe Duplo
Descrição: Com duas estocadas utilizando-se da mesma arma e mão, o artista busca a artéria femoral do oponente. O ataque acontece um em cada perna, buscando neutralizar os movimentos.
Forseti V
Nível: 5
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 12
Dano | Bônus: 71
Custo de Stamina: 75
CD: 3 turnos
Características:(T) Único Caminho e (A/Ex) Ambidestria Aplicada, (Ex) Golpe Triplo
Descrição: Com cautela e determinação o artista aplica uma sequência de seis golpes calculados que atingem a região do peitoral do oponente.
Forseti VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 12
Dano | Bônus: +6 de esquiva contra impactantes. +120 de redução
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: (R) Couro de Ferro e (R) Carapaça divina
Descrição: Ciente das complicações de materiais impactantes como martelos, bastões e etc. o artista desenvolveu tal técnica. Sempre atento à defesa correta, aperfeiçoou sua agilidade e capacidade de esquiva para situações com tais armamentos. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Forseti VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 15
Dano | Bônus: +7 de esquiva contra perfurantes. +150 de redução.
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: (R) Couro de Aço e (R) Carapaça divina
Descrição: Determinado a fundar uma defesa impenetrável e consistente, o artista marcial no decorrer de sua existência aprendeu a lidar com grandes agulhas ou até mesmo com espadas de esgrima e faca convencionais. Sempre preparado, direciona seu reflexo corpóreo para seus fundamentos de esquiva, no intuito de realiza-lo da melhor forma possível. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Forseti VIII
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 15
Dano | Bônus: +8 de esquiva contra cortantes. +170 de redução.
Custo de Stamina: 85
CD: 6 turnos
Características: (R) Couro de Aço e (R) Carapaça divina
Descrição: A última e mais completa etapa para a defesa do artista. Sabendo da quantidade de guerreiros que utilizam-se de espadas das mais variadas formas e tamanhos, costuma estar atento e quando necessário abusa de sua esquiva avançada para evitar os problemas de desmembramento e corte perigosos para sua resistência. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Forseti IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 18
Dano | Bônus: 130 de dano.
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: (T) Único Caminho, (Ex) Golpe Triplo, (Ex) Força Descontrolada e (A/Ex) Ambidestria Aplicada Complexa
Descrição: Ligado à batalha e maximizando suas capacidades de luta, o artista se posiciona a frente de seu oponente e desfere uma sequência de seis golpes drásticos e mortíferos na região de seu abdômen e peitoral.
Forseti X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 18 de Agilidade e 20 de Destreza
Dano | Bônus: + 10 em Brandir Armas Leves. [Adaga]
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Avaliação Simples, Corpo Fechado e Ambidestria Inata
Descrição: A posição básica deste estilo de confronto é sua defesa e sua guarda sempre preparada para isso. Os artistas marciais lupinos ainda desenvolvem uma proficiência exemplar com as duas mãos, assim como passam a entender e analisar de forma minuciosa seus adversários enquanto procuram por brechas.
Yrin
Nível: Passiva
Requisitos: Yrin da Ambição
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: -
Velocidade de Conjuração: Sempre ativa
Componentes: -
Efeito: Absorve passivamente do ambiente 20 pontos de MP, SP e HP. Absorver ativamente 300 pontos de um dos status se desejado for.
Resfriamento: Caso o efeito ativo seja utilizado 4 turnos.
Descrição: A ambição é o que move a existência de Alistair, e datado como guardião e sendo o mais ambicioso dos seres, a morte não é algo que espera ou aguarda. Perder energia não é ambicionar, tão pouco qualidade vital. Devido a isso, o Yrin dotou o corpo de seu hospedeiro com a capacidade destrutiva de retirar vitalidade do ambiente que o cerca e trazer para si de maneira filtrada e pura. Desta forma, Alistair acaba parecendo sempre preparado, pronto para novas conquistas e determinado aos combates que surgem.
Yrinin
Nível: 10
Requisitos: Yrin da Ambição
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: -
Velocidade de Conjuração: Sempre ativa
Componentes: -
Efeito: Sempre que atingido, o dano subsequente causado é dobrado.
Resfriamento: -
Descrição: Alistair dotado por toda a ambição que lhe condiz, sabe que perder uma batalha nunca é uma escolha, tão pouco uma guerra. Logo, sua psique é fortalecida junto ao espírito do Yrin para que sempre que for atingido, responder com uma proporção ainda maior à investida, visando um dano substancial ao adversário.
Alistair Moonridge
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Alistair Moonridge
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PASSIVA
Nome: Wuon
Nível: Passiva
Requisitos: Destreza 20. Força 20. Adagas 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: Sempre Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: +6 / +8 / +10 Bloquar com Armas Leves [Adagas]
Resfriamento: 0/ 1/ 2
Descrição: A defesa sempre será o melhor ataque, com isso, Alistair treinou de maneira árdua para conseguir se defender sempre de maneira satisfatória com sua adaga. Apesar de ser uma lâmina curta, nas mãos do Moonridge tornam-se ferramentas multiuso de extrema mortalidade.
AUTORAIS IMEDIATAS [8]
Atemporal
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35 por teleporte
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: -
Descrição: Trata-se de uma técnica de teletransporte simples. Alistair ao conjurar as palavras "Atemporal", faz com que seu corpo suma de forma instantânea e apareça no local desejado. É extremamente útil e se encaixa com o estilo de luta furtivo e discreto do Maoko. Utilizado para aparecer nas costas de algum oponente, planejar ataques estratégicos ou sai de uma situação complicada. Esta habilidade é versátil e usual.
Nome: Nyze
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 50
Duração | Tipo: 1 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Fala
Efeito: Purificação Extrema.
Resfriamento: 3 turnos
Descrição: Após enfrentar um inimigo que tinha a capacidade de atribuir "retardos" aos seus movimentos, Alistair desenvolveu um método poderoso. Após proferir a palavra "Nyze", seu corpo capta de forma natural o que foi aplicado de contingência a ele, e por intuito e mana trabalha de forma orgânica -com uma pequena força mágica- para elimina-lo.
Nome: Stonks
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: +10 em movimentos furtivos
Custo de Mana: 35 de mana por turno.
Duração | Tipo: 1 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: -
Descrição: Alistair ao proferir a palavra "Stonks" emana sua energia vital por todo seu corpo, o deixando translúcido e pouco perceptível. Esta técnica é extremamente útil para seu estilo assassino de combate.
Mind of César
Nível: 5.
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Nenhuma.
Custo de Mana: 40 pra ativar. 25 para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal.
Imunidade Elemental: -
Efeito: Buff Complexo [+6 em Destreza]
Resfriamento: 4 turnos.
Descrição: Seus constantes conflitos com os Sangnatae deram um importante aprendizado à Alistair: Um guerreiro competente tem sua mente blindada. Após treinamentos e aperfeiçoamentos de sua condição mental, instaurou dentro dela um templo. Sempre que profere a palavra "César" este templo abre suas portas e fortifica seu combate.
Amon
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10. Medicina e Cura 10. Proficiência em Medicina e Cura.
Dano | Resistência: 0-300 Regeneração.
Custo de Mana: 0-300.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura alta: A capacidade de regenerar energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis. Por exemplo, um sangramento grave vira um sangramento leve. Esse efeito troca dano/res por regeneração.
Purificação Extrema: Um efeito muito poderoso e raro, pois demanda um grande controle de energia. Através do fluxo de sua própria mana, o usuário consegue se desprender de um efeito negativo, seja complexo ou simples, de mesmo nível ou inferior. Também anula venenos. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 3 turnos.
Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de cura gastos. Caso use purificação, mínimo de 3 turnos.
Descrição: Alistair junta as mãos como se pretendesse meditar e então as desse frente ao corpo. Este ato desperta uma capacidade extremamente peculiar em seu corpo: Acelera suas células e as partículas de seu sangue para que toda sua estrutura responda de forma mais efetiva à ferimentos. É um tratamento interno e feito exclusivamente com mana e interação com o organismo biológico. Tal aceleração trás a cura dos mais diversos ferimentos: Queimaduras, fraturas, cortes e afins. Esta técnica é tão potente e acelera inclusive a calcificação de membros quebrados, fazendo com que desde que ele esteja no lugar, seja possível restaurar aquela fratura. Outra particularidade da técnica, é o efeito positivo que a mana faz no interior do corpo do usuário, trazendo consigo uma purificação mental e física que impede outros efeitos negativos que não só os físicos, mas também mentais.
Nome: Van
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55-240 dano [Dano escolhido será dividido pela quantidade de turno, que é 2]
Custo de Mana: 55-240 ativação. 50 de mana por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma física)
Efeito: Fogo: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Condição Específica [Sangnatae] - Raça: São técnicas feitas para lidar com inimigos específicos, no caso, de raças específicas, estudando suas fraquezas e aproveitando-as. Contra uma raça específica, a técnica causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano. Custo: 30 PC.
Resfriamento: Para cada 50 de dano, 1 turno de CD.
Descrição: Estudando e se aperfeiçoando na batalha contra a raça de Secnatu, o conjurador faz com que labaredas incessantes surjam em torno da sua arma. Capaz de definir a frequência das chamas, isso é, se são mais intensas ou não, o usuário pode decretar a morte de um oponente de forma extremamente fácil e muitas vezes com um único golpe.
Nome: Maokar
Nível: 1
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 20
Duração | Tipo: 1 turno
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal — "Por Kan!"
Efeito: Buff simples [Destreza]: Este efeito aprimora UM de seus atributos. Permite que você acrescente +3 os modificadores bonificados pelo atributo escolhido. Por exemplo, caso deseje buffar sua destreza, todos os modificadores relacionados ao atributo, como brandir, percepção e acerto recebem +3 pontos diretamente no modificador final. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe +20 de dano físico ou +3 na conjuração de magias. Preço: 4 PC.
Resfriamento: -
Descrição: Concentrado sua mana em toda sua extensão corpórea, Alistair altera sua biologia básica na hora do combate conferindo uma pequena vantagem à si; vantagem esta que pode fazer toda diferença em momentos cruciais.
Nome: Syn
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35
Duração | Tipo: 1 turno
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal — "Me diga..."
Efeito: Buff Complexo [Carisma] : Este efeito aprimora UM de seus atributos. Permite que você acrescente +6 os modificadores bonificados pelo atributo escolhido. ESTE EFEITO PODE SER APLICADO A SI MESMO OU A UM ALIADO DEPENDENDO DA DESCRIÇÃO. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe +40 de dano físico ou +6 na conjuração de magias. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 4 turnos. Preço: 30 PC.
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: É inexplicável a forma como a mana recai sobre os gestos, olhos, face e expressões do Maoko; é quase um encanto. Sabendo da sua inabilidade natural para causar boas impressões, sejam elas as primeiras ou não, aperfeiçoou-se para mudar isso através da energia vital do seu corpo, quase que revitalizando e mudando até mesmo seu estado de humor com ela. Adapta-se à situações e soa convincente o suficiente para fugir de seus algozes sem combate algum, ou fechar acordos políticos tão necessários em sua posição.
AUTORAIS LENTAS [00]
Colocar aqui as habilidades aprovadas.
AUTORAIS MARCIAIS
Forseti I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: 32 de dano
Custo de Stamina: 25.
CD: -
Características: (T) Único Caminho e (A/Ex) Golpe Duplo
Descrição: Com sua adaga em mãos o artista se aproxima do oponente e desfere dois golpes. Um deles visando o plexo braquial e outro a jugular do oponente. O primeiro golpe abaixo da clavícula, é sempre perfurante, e o segundo, no pescoço, é sempre cortante.
Forseti II
Nível: 2
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: -
Dano | Bônus: 52
Custo de Stamina: 40
CD: -
Características:(T) Único Caminho e (A/Ex) Ambidestria Aplicada
Descrição: Após sacar suas duas adagas, o artista avança em dois golpes cirúrgicos. O primeiro com a mão dominante visando acertar o tendão do oponente, e o outro a parte anterior de seu joelho.
Forseti III
Nível: 3
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: 52.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: (A/Ex) Golpe Duplo e (T) Único Caminho
Descrição: Assim como na versão anterior, nesta o guerreiro se utiliza de ambas as mãos para um ataque. O primeiro deles sempre irá rumar à nuca do oponente, enquanto o outro a parte posterior do seu pescoço; como se fossem duas presas se fechando em torno daquele local.
Forseti IV
Nível: 4
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 10
Dano | Bônus: 65
Custo de Stamina: 70
CD: 2 turno
Características: (T) Único Caminho e (A/Ex) Golpe Duplo
Descrição: Com duas estocadas utilizando-se da mesma arma e mão, o artista busca a artéria femoral do oponente. O ataque acontece um em cada perna, buscando neutralizar os movimentos.
Forseti V
Nível: 5
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 12
Dano | Bônus: 71
Custo de Stamina: 75
CD: 3 turnos
Características:(T) Único Caminho e (A/Ex) Ambidestria Aplicada, (Ex) Golpe Triplo
Descrição: Com cautela e determinação o artista aplica uma sequência de seis golpes calculados que atingem a região do peitoral do oponente.
Forseti VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 12
Dano | Bônus: +6 de esquiva contra impactantes. +120 de redução
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: (R) Couro de Ferro e (R) Carapaça divina
Descrição: Ciente das complicações de materiais impactantes como martelos, bastões e etc. o artista desenvolveu tal técnica. Sempre atento à defesa correta, aperfeiçoou sua agilidade e capacidade de esquiva para situações com tais armamentos. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Forseti VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 15
Dano | Bônus: +7 de esquiva contra perfurantes. +150 de redução.
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: (R) Couro de Aço e (R) Carapaça divina
Descrição: Determinado a fundar uma defesa impenetrável e consistente, o artista marcial no decorrer de sua existência aprendeu a lidar com grandes agulhas ou até mesmo com espadas de esgrima e faca convencionais. Sempre preparado, direciona seu reflexo corpóreo para seus fundamentos de esquiva, no intuito de realiza-lo da melhor forma possível. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Forseti VIII
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 15
Dano | Bônus: +8 de esquiva contra cortantes. +170 de redução.
Custo de Stamina: 85
CD: 6 turnos
Características: (R) Couro de Aço e (R) Carapaça divina
Descrição: A última e mais completa etapa para a defesa do artista. Sabendo da quantidade de guerreiros que utilizam-se de espadas das mais variadas formas e tamanhos, costuma estar atento e quando necessário abusa de sua esquiva avançada para evitar os problemas de desmembramento e corte perigosos para sua resistência. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Forseti IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 18
Dano | Bônus: 130 de dano.
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: (T) Único Caminho, (Ex) Golpe Triplo, (Ex) Força Descontrolada e (A/Ex) Ambidestria Aplicada Complexa
Descrição: Ligado à batalha e maximizando suas capacidades de luta, o artista se posiciona a frente de seu oponente e desfere uma sequência de seis golpes drásticos e mortíferos na região de seu abdômen e peitoral.
Forseti X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 18 de Agilidade e 20 de Destreza
Dano | Bônus: + 10 em Brandir Armas Leves. [Adaga]
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Avaliação Simples, Corpo Fechado e Ambidestria Inata
Descrição: A posição básica deste estilo de confronto é sua defesa e sua guarda sempre preparada para isso. Os artistas marciais lupinos ainda desenvolvem uma proficiência exemplar com as duas mãos, assim como passam a entender e analisar de forma minuciosa seus adversários enquanto procuram por brechas.
HABILIDADES DE GUARDIÃO DE AMBIÇÃO
Yrin
Nível: Passiva
Requisitos: Yrin da Ambição
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: -
Velocidade de Conjuração: Sempre ativa
Componentes: -
Efeito: Absorve passivamente do ambiente 20 pontos de MP, SP e HP. Absorver ativamente 300 pontos de um dos status se desejado for.
Resfriamento: Caso o efeito ativo seja utilizado 4 turnos.
Descrição: A ambição é o que move a existência de Alistair, e datado como guardião e sendo o mais ambicioso dos seres, a morte não é algo que espera ou aguarda. Perder energia não é ambicionar, tão pouco qualidade vital. Devido a isso, o Yrin dotou o corpo de seu hospedeiro com a capacidade destrutiva de retirar vitalidade do ambiente que o cerca e trazer para si de maneira filtrada e pura. Desta forma, Alistair acaba parecendo sempre preparado, pronto para novas conquistas e determinado aos combates que surgem.
Yrinin
Nível: 10
Requisitos: Yrin da Ambição
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: -
Velocidade de Conjuração: Sempre ativa
Componentes: -
Efeito: Sempre que atingido, o dano subsequente causado é dobrado.
Resfriamento: -
Descrição: Alistair dotado por toda a ambição que lhe condiz, sabe que perder uma batalha nunca é uma escolha, tão pouco uma guerra. Logo, sua psique é fortalecida junto ao espírito do Yrin para que sempre que for atingido, responder com uma proporção ainda maior à investida, visando um dano substancial ao adversário.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de Mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de Conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da técnica
[b]Nível:[/b] Nível da técnica
[b]Arquétipo:[/b] Estância, Ação, Explosão, Réplica
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Última edição por Ágape em Seg Jul 04, 2022 9:38 pm, editado 10 vez(es)
Alistair Moonridge
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Sex Jun 24, 2022 11:13 pm
Atemporal
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 50 por teleporte
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: 3 turnos
Descrição: Trata-se de uma técnica de teletransporte simples. Alistair ao conjurar as palavras "Atemporal", faz com que seu corpo suma de forma instantânea e apareça no local desejado. É extremamente útil e se encaixa com o estilo de luta furtivo e discreto do Maoko. Utilizado para aparecer nas costas de algum oponente, planejar ataques estretégicos ou sai de uma situação complicada. Esta habilidade é versátil e usual.
Valor: 55 P.C
Klosý
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 50.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: -
Descrição: Klosý é a palavra chave para esta técnica. Uma habilidade capaz de trocar objetos de igual equivalência de lugar. Para que isso aconteça, Alistair deve estar em contato com o objeto em questão, pelo menos um deles. Tendo o outro em seu campo de visão ele efetua a troca. Trocas comuns são pedras por um molho de chaves. Um pedaço de madeira por uma espada. Um chapéu por um balde. No entanto, é impossível fazer a troca de objetos maiores que uma pessoa, e nesse último caso, a pessoa deve consentir com a troca -algo não tão frequente.
Valor: 55 P.C
Amon
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10. Medicina e Cura 10. Proficiência em Medicina e Cura.
Dano | Resistência: 300 Regeneração.
Custo de Mana: 300.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura alta: A capacidade de regenerar energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis. Por exemplo, um sangramento grave vira um sangramento leve. Esse efeito troca dano/res por regeneração.
Purificação Extrema: Um efeito muito poderoso e raro, pois demanda um grande controle de energia. Através do fluxo de sua própria mana, o usuário consegue se desprender de um efeito negativo, seja complexo ou simples, de mesmo nível ou inferior. Também anula venenos. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 3 turnos.
Resfriamento: -
Descrição: Alistair junta as mãos como se pretendesse meditar e então as desse frente ao corpo. Este ato desperta uma capacidade extremamente peculiar em seu corpo: Acelera suas células e as partículas de seu sangue para que toda sua estrutura responda de forma mais efetiva à ferimentos. É um tratamento interno e feito exclusivamente com mana e interação com o organismo biológico. Tal aceleração trás a cura dos mais diversos ferimentos: Queimaduras, fraturas, cortes e afins. Esta técnica é tão potente e acelera inclusive a calcificação de membros quebrados, fazendo com que desde que ele esteja no lugar, seja possível restaurar aquela fratura. Outra particularidade da técnica, é o efeito positivo que a mana faz no interior do corpo do usuário, trazendo consigo uma purificação mental e física que impede outros efeitos negativos que não só os físicos, mas também mentais.
Valor: 120 P.C
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 50 por teleporte
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: 3 turnos
Descrição: Trata-se de uma técnica de teletransporte simples. Alistair ao conjurar as palavras "Atemporal", faz com que seu corpo suma de forma instantânea e apareça no local desejado. É extremamente útil e se encaixa com o estilo de luta furtivo e discreto do Maoko. Utilizado para aparecer nas costas de algum oponente, planejar ataques estretégicos ou sai de uma situação complicada. Esta habilidade é versátil e usual.
Valor: 55 P.C
Klosý
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 50.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: -
Descrição: Klosý é a palavra chave para esta técnica. Uma habilidade capaz de trocar objetos de igual equivalência de lugar. Para que isso aconteça, Alistair deve estar em contato com o objeto em questão, pelo menos um deles. Tendo o outro em seu campo de visão ele efetua a troca. Trocas comuns são pedras por um molho de chaves. Um pedaço de madeira por uma espada. Um chapéu por um balde. No entanto, é impossível fazer a troca de objetos maiores que uma pessoa, e nesse último caso, a pessoa deve consentir com a troca -algo não tão frequente.
Valor: 55 P.C
Amon
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10. Medicina e Cura 10. Proficiência em Medicina e Cura.
Dano | Resistência: 300 Regeneração.
Custo de Mana: 300.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura alta: A capacidade de regenerar energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis. Por exemplo, um sangramento grave vira um sangramento leve. Esse efeito troca dano/res por regeneração.
Purificação Extrema: Um efeito muito poderoso e raro, pois demanda um grande controle de energia. Através do fluxo de sua própria mana, o usuário consegue se desprender de um efeito negativo, seja complexo ou simples, de mesmo nível ou inferior. Também anula venenos. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 3 turnos.
Resfriamento: -
Descrição: Alistair junta as mãos como se pretendesse meditar e então as desse frente ao corpo. Este ato desperta uma capacidade extremamente peculiar em seu corpo: Acelera suas células e as partículas de seu sangue para que toda sua estrutura responda de forma mais efetiva à ferimentos. É um tratamento interno e feito exclusivamente com mana e interação com o organismo biológico. Tal aceleração trás a cura dos mais diversos ferimentos: Queimaduras, fraturas, cortes e afins. Esta técnica é tão potente e acelera inclusive a calcificação de membros quebrados, fazendo com que desde que ele esteja no lugar, seja possível restaurar aquela fratura. Outra particularidade da técnica, é o efeito positivo que a mana faz no interior do corpo do usuário, trazendo consigo uma purificação mental e física que impede outros efeitos negativos que não só os físicos, mas também mentais.
Valor: 120 P.C
Amateratsu
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Sáb Jun 25, 2022 1:27 pm
Atemporal
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 50 por teleporte
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: 3 turnos
Descrição: Trata-se de uma técnica de teletransporte simples. Alistair ao conjurar as palavras "Atemporal", faz com que seu corpo suma de forma instantânea e apareça no local desejado. É extremamente útil e se encaixa com o estilo de luta furtivo e discreto do Maoko. Utilizado para aparecer nas costas de algum oponente, planejar ataques estratégicos ou sai de uma situação complicada. Esta habilidade é versátil e usual.
Valor: 55 P.C
Magia Aprovada.
Klosý
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 50.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: -
Descrição: Klosý é a palavra chave para esta técnica. Uma habilidade capaz de trocar objetos de igual equivalência de lugar. Para que isso aconteça, Alistair deve estar em contato com o objeto em questão, pelo menos um deles. Tendo o outro em seu campo de visão ele efetua a troca. Trocas comuns são pedras por um molho de chaves. Um pedaço de madeira por uma espada. Um chapéu por um balde. No entanto, é impossível fazer a troca de objetos maiores que uma pessoa, e nesse último caso, a pessoa deve consentir com a troca -algo não tão frequente.
Valor: 55 P.C
Magia Negada. Como a própria descrição da Navegação Espacial diz, para realizar o tp de duas coisas ao mesmo tempo (trocar dois objetos de lugar, por exemplo), é necessário que a magia seja nível 9 ou 10 e estar em contato com o usuário também.
Amon
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10. Medicina e Cura 10. Proficiência em Medicina e Cura.
Dano | Resistência: 300 Regeneração.
Custo de Mana: 300.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura alta: A capacidade de regenerar energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis. Por exemplo, um sangramento grave vira um sangramento leve. Esse efeito troca dano/res por regeneração.
Purificação Extrema: Um efeito muito poderoso e raro, pois demanda um grande controle de energia. Através do fluxo de sua própria mana, o usuário consegue se desprender de um efeito negativo, seja complexo ou simples, de mesmo nível ou inferior. Também anula venenos. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 3 turnos.
Resfriamento: -
Descrição: Alistair junta as mãos como se pretendesse meditar e então as desse frente ao corpo. Este ato desperta uma capacidade extremamente peculiar em seu corpo: Acelera suas células e as partículas de seu sangue para que toda sua estrutura responda de forma mais efetiva à ferimentos. É um tratamento interno e feito exclusivamente com mana e interação com o organismo biológico. Tal aceleração trás a cura dos mais diversos ferimentos: Queimaduras, fraturas, cortes e afins. Esta técnica é tão potente e acelera inclusive a calcificação de membros quebrados, fazendo com que desde que ele esteja no lugar, seja possível restaurar aquela fratura. Outra particularidade da técnica, é o efeito positivo que a mana faz no interior do corpo do usuário, trazendo consigo uma purificação mental e física que impede outros efeitos negativos que não só os físicos, mas também mentais.
Valor: 120 P.C
Magia Negada. Para cada 50 pontos de Mana, entra 1 turno de CD, sendo assim, sua técnica deve ter 6 turnos de CD base, caso queira recuperar 300 de HP em troco de 300 de Mana. Lembrando que, por conta da Purificação Extrema, a técnica deve possuir CD de 3 turnos base, mesmo que o gasto de Mana seja inferior a 150.
Alistair Moonridge
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Sáb Jun 25, 2022 3:52 pm
Klosý
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 50.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: -
Descrição: Klosý é a palavra chave para esta técnica. Uma habilidade capaz de trocar objetos de igual equivalência de lugar. Para que isso aconteça, Alistair deve estar em contato com o objeto em questão, pelo menos um deles. Tendo o outro em seu campo de visão ele efetua a troca. Trocas comuns são pedras por um molho de chaves. Um pedaço de madeira por uma espada. Um chapéu por um balde. No entanto, é impossível fazer a troca de objetos maiores que uma pessoa.
Valor: 55 P.C
Amon
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10. Medicina e Cura 10. Proficiência em Medicina e Cura.
Dano | Resistência: 0-300 Regeneração.
Custo de Mana: 0-300.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura alta: A capacidade de regenerar energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis. Por exemplo, um sangramento grave vira um sangramento leve. Esse efeito troca dano/res por regeneração.
Purificação Extrema: Um efeito muito poderoso e raro, pois demanda um grande controle de energia. Através do fluxo de sua própria mana, o usuário consegue se desprender de um efeito negativo, seja complexo ou simples, de mesmo nível ou inferior. Também anula venenos. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 3 turnos.
Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de cura gastos. Caso use purificação, mínimo de 3 turnos.
Descrição: Alistair junta as mãos como se pretendesse meditar e então as desse frente ao corpo. Este ato desperta uma capacidade extremamente peculiar em seu corpo: Acelera suas células e as partículas de seu sangue para que toda sua estrutura responda de forma mais efetiva à ferimentos. É um tratamento interno e feito exclusivamente com mana e interação com o organismo biológico. Tal aceleração trás a cura dos mais diversos ferimentos: Queimaduras, fraturas, cortes e afins. Esta técnica é tão potente e acelera inclusive a calcificação de membros quebrados, fazendo com que desde que ele esteja no lugar, seja possível restaurar aquela fratura. Outra particularidade da técnica, é o efeito positivo que a mana faz no interior do corpo do usuário, trazendo consigo uma purificação mental e física que impede outros efeitos negativos que não só os físicos, mas também mentais.
Valor: 120 P.C
Wuon
Nível: Passiva
Requisitos: Destreza 20. Força 20.
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: Sempre Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: +6 / +8 / +10 Brandir Arma Média
Resfriamento: 0/ 1/ 2
Descrição: Ao notar a discrepância que surgia entre sua habilidade com adagas e sua maestria com espadas, Alistair resolveu se especializar em uma deles em específico. Acostumou-se com a espada longa, fazendo dela uma extensão de seu corpo.
PARA SUBSTITUIR A PASSIVA ATUAL. PELO O QUE INFORMARAM ERA SÓ CRIAR OUTRA E PAGAR OS PCS PARA, SOLICITANDO QUE FOSSE SUBSTITUÍDA.
Valor: 80 P.C
Amateratsu
Imagem grande :
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Sáb Jun 25, 2022 10:59 pm
Klosý
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 50.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: -
Descrição: Klosý é a palavra chave para esta técnica. Uma habilidade capaz de trocar objetos de igual equivalência de lugar. Para que isso aconteça, Alistair deve estar em contato com o objeto em questão, pelo menos um deles. Tendo o outro em seu campo de visão ele efetua a troca. Trocas comuns são pedras por um molho de chaves. Um pedaço de madeira por uma espada. Um chapéu por um balde. No entanto, é impossível fazer a troca de objetos maiores que uma pessoa.
Valor: 55 P.C
Magia Negada. Novamente, ''para teletransportar mais de uma coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa e que a técnica seja do nível 9 ou 10.'' Como dita a descrição do Efeito, para que você consiga trocar um objeto de lugar, com outro, será necessário ter contato direto com os dois, o que teoricamente torna-se impossível.
Amon
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10. Medicina e Cura 10. Proficiência em Medicina e Cura.
Dano | Resistência: 0-300 Regeneração.
Custo de Mana: 0-300.
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura alta: A capacidade de regenerar energia vital como também as condições negativas do corpo. Pontos de hp são restituídos e os ferimentos decaem em dois níveis. Por exemplo, um sangramento grave vira um sangramento leve. Esse efeito troca dano/res por regeneração.
Purificação Extrema: Um efeito muito poderoso e raro, pois demanda um grande controle de energia. Através do fluxo de sua própria mana, o usuário consegue se desprender de um efeito negativo, seja complexo ou simples, de mesmo nível ou inferior. Também anula venenos. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 3 turnos.
Resfriamento: 1 turno a cada 50 pontos de cura gastos. Caso use purificação, mínimo de 3 turnos.
Descrição: Alistair junta as mãos como se pretendesse meditar e então as desse frente ao corpo. Este ato desperta uma capacidade extremamente peculiar em seu corpo: Acelera suas células e as partículas de seu sangue para que toda sua estrutura responda de forma mais efetiva à ferimentos. É um tratamento interno e feito exclusivamente com mana e interação com o organismo biológico. Tal aceleração trás a cura dos mais diversos ferimentos: Queimaduras, fraturas, cortes e afins. Esta técnica é tão potente e acelera inclusive a calcificação de membros quebrados, fazendo com que desde que ele esteja no lugar, seja possível restaurar aquela fratura. Outra particularidade da técnica, é o efeito positivo que a mana faz no interior do corpo do usuário, trazendo consigo uma purificação mental e física que impede outros efeitos negativos que não só os físicos, mas também mentais.
Valor: 120 P.C
Magia Aprovada.
Wuon
Nível: Passiva
Requisitos: Destreza 20. Força 20.
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: Sempre Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: +6 / +8 / +10 Brandir Arma Média
Resfriamento: 0/ 1/ 2
Descrição: Ao notar a discrepância que surgia entre sua habilidade com adagas e sua maestria com espadas, Alistair resolveu se especializar em uma deles em específico. Acostumou-se com a espada longa, fazendo dela uma extensão de seu corpo.
PARA SUBSTITUIR A PASSIVA ATUAL. PELO O QUE INFORMARAM ERA SÓ CRIAR OUTRA E PAGAR OS PCS PARA, SOLICITANDO QUE FOSSE SUBSTITUÍDA.
Valor: 80 P.C
Passiva parcialmente negada. Só precisa ajustar um detalhe que é, no modificador, especificar qual arma a passiva vai bonificar (no caso, Espada Longa).
Alistair Moonridge
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Dom Jun 26, 2022 2:00 am
Wuon
Nível: Passiva
Requisitos: Destreza 20. Força 20.
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: Sempre Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: +6 / +8 / +10 Brandir Arma Média [Espada Longa]
Resfriamento: 0/ 1/ 2
Descrição: Ao notar a discrepância que surgia entre sua habilidade com adagas e sua maestria com espadas, Alistair resolveu se especializar em uma deles em específico. Acostumou-se com a espada longa, fazendo dela uma extensão de seu corpo.
Valor: 80 P.C
Ágape
Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Dom Jun 26, 2022 3:24 pm
Alistair Moonridge escreveu:Wuon
Nível: Passiva
Requisitos: Destreza 20. Força 20.
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: Sempre Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: +6 / +8 / +10 Brandir Arma Média [Espada Longa]
Resfriamento: 0/ 1/ 2
Descrição: Ao notar a discrepância que surgia entre sua habilidade com adagas e sua maestria com espadas, Alistair resolveu se especializar em uma deles em específico. Acostumou-se com a espada longa, fazendo dela uma extensão de seu corpo.
Valor: 80 P.C
Aprovada. Adicionei apenas o requisito de Espada Longa para a passiva
Alistair Moonridge
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Sex Jul 01, 2022 1:47 pm
REFORMULAÇÃO DAS TÉCNICAS "STONKS" E "ATEMPORAL":
VALOR: 55 P.C
VALOR: 55 P.C
Atemporal
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35 por teleporte
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: -
Descrição: Trata-se de uma técnica de teletransporte simples. Alistair ao conjurar as palavras "Atemporal", faz com que seu corpo suma de forma instantânea e apareça no local desejado. É extremamente útil e se encaixa com o estilo de luta furtivo e discreto do Maoko. Utilizado para aparecer nas costas de algum oponente, planejar ataques estratégicos ou sai de uma situação complicada. Esta habilidade é versátil e usual.
VALOR: 55 P.C
Nome: Stonks
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: +10 em movimentos furtivos
Custo de Mana: 35 de mana por turno.
Duração | Tipo: 1 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: -
Descrição: Alistair ao proferir a palavra "Stonks" emana sua energia vital por todo seu corpo, o deixando translúcido e pouco perceptível. Esta técnica é extremamente útil para seu estilo assassino de combate.
VALOR: 55 P.C
Alistair Moonridge
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Sex Jul 01, 2022 1:56 pm
Sacri Sanguinis
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material
Efeito: Hemocinese: A magia de sangue. Extremamente rara e muito poderosa, a magia de sangue permite você utilizar seu próprio sangue e até mesmo sangue de outros seres para poderosos golpes. Atenção: A Hemocinese não permite absorver ou manipular o sangue do oponente, apenas de corpos mortos e o próprio sangue. Pode optar por gastar 50% do custo em mana como HP. Pode reduzir o custo em 5% por cadáver próximo que tenha morrido em até em um dia (essa redução tem um teto de 20% e uma vez que o corpo for utilizado para a redução ele fica completamente sem sangue, ou seja, não pode ser usado de novo).
Resfriamento: 1 turnos
Descrição: Alistair ao ter sua arma com o sangue do oponente, cria uma ligação entre ambos após ferir a própria palma da mão e mesclar ambos os fluidos. Nota-se que não há uma absorção de sangue, mas sim uma conexão mágica através dele. Essa conexão faz com que todo dano sofrido pelo Lobo, seja compartilhado com aquele afetado pela técnica. Desta forma, o dano sofrido é direcionado metade ao Moonridge, outra metade à sua presa.
Valor: 50
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material
Efeito: Hemocinese: A magia de sangue. Extremamente rara e muito poderosa, a magia de sangue permite você utilizar seu próprio sangue e até mesmo sangue de outros seres para poderosos golpes. Atenção: A Hemocinese não permite absorver ou manipular o sangue do oponente, apenas de corpos mortos e o próprio sangue. Pode optar por gastar 50% do custo em mana como HP. Pode reduzir o custo em 5% por cadáver próximo que tenha morrido em até em um dia (essa redução tem um teto de 20% e uma vez que o corpo for utilizado para a redução ele fica completamente sem sangue, ou seja, não pode ser usado de novo).
Resfriamento: 1 turnos
Descrição: Alistair ao ter sua arma com o sangue do oponente, cria uma ligação entre ambos após ferir a própria palma da mão e mesclar ambos os fluidos. Nota-se que não há uma absorção de sangue, mas sim uma conexão mágica através dele. Essa conexão faz com que todo dano sofrido pelo Lobo, seja compartilhado com aquele afetado pela técnica. Desta forma, o dano sofrido é direcionado metade ao Moonridge, outra metade à sua presa.
Valor: 50
Ágape
Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Sex Jul 01, 2022 8:09 pm
Atemporal
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35 por teleporte
Duração | Tipo: Instantâneo
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Navegação espacial: A capacidade de teletransporte, movimento em outra dimensão ou até mesmo abertura de portais, entra no efeito navegação espacial. São habilidades realmente úteis se usadas sabiamente. (Também utilizadas para edições espaciais, como transformar algo que parece pequeno em algo enorme por dentro.) Os teletransportes são curtos, não permitindo viagens distantes, como teleportar de um vilarejo para outro, de um reino para outro ou coisas do gênero. Apenas poucos metros (de acordo com o alcance do sistema PvP). Em cenários narrativos (NpE) pode teleportar até 200 metros. Quando uma técnica de navegação é utilizada para defesa, como "mover" um ataque inimigo, é necessário que ela tenha pontos em resistência para isso. Desta forma, ela moverá parte do ataque inimigo respectivo ao pontos de dano dele. Para teletransportar mais de 1 coisa por técnica, é necessário estar em contato com o usuário, pagar o custo de mana quantas vezes for para cada coisa, e que a técnica seja de nível 9 ou 10.
Resfriamento: -
Descrição: Trata-se de uma técnica de teletransporte simples. Alistair ao conjurar as palavras "Atemporal", faz com que seu corpo suma de forma instantânea e apareça no local desejado. É extremamente útil e se encaixa com o estilo de luta furtivo e discreto do Maoko. Utilizado para aparecer nas costas de algum oponente, planejar ataques estratégicos ou sai de uma situação complicada. Esta habilidade é versátil e usual.
VALOR: 55 P.C
Atualizada
Nome: Stonks
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: +10 em movimentos furtivos
Custo de Mana: 35 de mana por turno.
Duração | Tipo: 1 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade
Resfriamento: -
Descrição: Alistair ao proferir a palavra "Stonks" emana sua energia vital por todo seu corpo, o deixando translúcido e pouco perceptível. Esta técnica é extremamente útil para seu estilo assassino de combate.
VALOR: 55 P.C
Atualizada. Alistair, eu apenas corrigi o nível para 4 (considerando o custo de mana e o valor de PC), caso ainda deseje manter o nível 5, basta me contatar que farei a edição aumentando o custo para 40 de mana e farei o desconto de +3 PC (diferença entre os níveis 5 e 4)
Alistair Moonridge
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Sáb Jul 02, 2022 10:18 pm
Alistair Moonridge escreveu:Sacri Sanguinis
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material
Efeito: Hemocinese: A magia de sangue. Extremamente rara e muito poderosa, a magia de sangue permite você utilizar seu próprio sangue e até mesmo sangue de outros seres para poderosos golpes. Atenção: A Hemocinese não permite absorver ou manipular o sangue do oponente, apenas de corpos mortos e o próprio sangue. Pode optar por gastar 50% do custo em mana como HP. Pode reduzir o custo em 5% por cadáver próximo que tenha morrido em até em um dia (essa redução tem um teto de 20% e uma vez que o corpo for utilizado para a redução ele fica completamente sem sangue, ou seja, não pode ser usado de novo).
Resfriamento: 1 turnos
Descrição: Alistair ao ter sua arma com o sangue do oponente, cria uma ligação entre ambos após ferir a própria palma da mão e mesclar os fluidos. Nota-se que não há uma absorção de sangue, mas sim uma conexão mágica através dele. Essa conexão faz com que todo dano sofrido pelo Lobo, seja compartilhado com aquele afetado pela técnica. Desta forma, o dano sofrido é direcionado metade ao Moonridge, outra metade à sua presa.
Valor: 50
Ágape
Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Sáb Jul 02, 2022 10:55 pm
Alistair Moonridge escreveu:Sacri Sanguinis
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material
Efeito: Hemocinese: A magia de sangue. Extremamente rara e muito poderosa, a magia de sangue permite você utilizar seu próprio sangue e até mesmo sangue de outros seres para poderosos golpes. Atenção: A Hemocinese não permite absorver ou manipular o sangue do oponente, apenas de corpos mortos e o próprio sangue. Pode optar por gastar 50% do custo em mana como HP. Pode reduzir o custo em 5% por cadáver próximo que tenha morrido em até em um dia (essa redução tem um teto de 20% e uma vez que o corpo for utilizado para a redução ele fica completamente sem sangue, ou seja, não pode ser usado de novo).
Resfriamento: 1 turnos
Descrição: Alistair ao ter sua arma com o sangue do oponente, cria uma ligação entre ambos após ferir a própria palma da mão e mesclar os fluidos. Nota-se que não há uma absorção de sangue, mas sim uma conexão mágica através dele. Essa conexão faz com que todo dano sofrido pelo Lobo, seja compartilhado com aquele afetado pela técnica. Desta forma, o dano sofrido é direcionado metade ao Moonridge, outra metade à sua presa.
Valor: 50
Magia Negada. Esse tipo de magia não é possível, como na própria descrição diz, a Hemocinese não permite absorver ou manipular o sangue do oponente, apenas de corpos mortos e o próprio sangue, além disso, o efeito é de manipulação, isso não permite que você redirecione parte do dano que iria receber para outra pessoa.
Alistair Moonridge
Imagem grande :
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Seg Jul 04, 2022 6:12 pm
GOSTARIA DE CANCELAR AS DUAS MARCIAIS E RECRIAR ESTA COMO CAMINHO ÚNICO
(A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
(A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
(Ex) Golpe Triplo - O efeito permite que você realize três movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC
(R) Couro de Ferro - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Ação por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
(R) Couro de Aço - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Explosão por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica. Custo: 45 PC.
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
(R) Couro de Aço - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Explosão por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica. Custo: 45 PC.
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
(Ex) Golpe Triplo - O efeito permite que você realize três movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC.
(Ex) Força Descontrolada - A técnica é feita para causar dano, e o movimento deve ser sempre catastrófico. Dobra o dano bônus. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada Complexa - Assim como a ambidestria aplicada, permite que você utilize o efeito da perícia "ambidestria" enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Porém, em sua versão complexa, os movimentos extras causados por este efeito recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Cada golpe extra feito com a ambidestria complexa adiciona um custo de estamina equivalente à metade do custo mínimo do nível da técnica. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 45 PC.
(E) Avaliação Simples: Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir. Exclusivo para Estâncias. Preço: 25 P.C
(E) Corpo Fechado - O terror de qualquer guerreiro são ataques mentais. Por isso, alguns estilos de luta treinam este específico, passando por intensas sessões de abusos mentais até conseguirem desenvolver alguma resistência. Corpo fechado para uma mente limpa. O usuário recebe o mesmo bônus da estância em resistir físico e mental. Exclusivo para Estâncias. Custo: 45PC.
(E) Ambidestria Inata - Lutar com duas mãos é tão normal quanto passar manteiga no pão. Elimina o efeito negativo de Ambidestria em qualquer momento. Exclusivo para Estâncias. Custo 45 PC.
Total: 1075
GOSTARIA DE RECRIAR A PASSIVA PARA A SEGUINTE FORMA
VALOR: 80 P.C
Forseti I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: 25 de dano
Custo de Stamina: 25.
CD: -
Características: Golpe Duplo.
Descrição: Com sua adaga em mãos o artista se aproxima do oponente e desfere dois golpes. Um deles visando o plexo braquial e outro a jugular do oponente. O primeiro golpe abaixo da clavícula, é sempre perfurante, e o segundo, no pescoço, é sempre cortante.
Valor: 35 P.C
(A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC
Forseti II
Nível: 2
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: -
Dano | Bônus: 40
Custo de Stamina: 40
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: Após sacar suas duas adagas, o artista avança em dois golpes cirúrgicos. O primeiro com a mão dominante visando acertar o tendão do oponente, e o outro a parte anterior de seu joelho.
Valor: 40.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
Forseti III
Nível: 3
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: 40.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ambidestria Aplicada.
Descrição: Assim como na versão anterior, nesta o guerreiro se utiliza de ambas as mãos para um ataque. O primeiro deles sempre irá rumar à nuca do oponente, enquanto o outro a parte posterior do seu pescoço; como se fossem duas presas se fechando em torno daquele local.
Valor: 45.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
Forseti IV
Nível: 4
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 10
Dano | Bônus: 50
Custo de Stamina: 70
CD: 2 turno
Características: Golpe Duplo.
Descrição: Com duas estocadas utilizando-se da mesma arma e mão, o artista busca a artéria femoral do oponente. O ataque acontece um em cada perna, buscando neutralizar os movimentos.
Valor: 50.
(A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC.
Forseti V
Nível: 5
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 12
Dano | Bônus: 55
Custo de Stamina: 75
CD: 3 turnos
Características: Ambidestria Aplicada e Golpe Triplo
Descrição: Com cautela e determinação o artista aplica uma sequência de seis golpes calculados que atingem a região do peitoral do oponente.
Valor: 100.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
(Ex) Golpe Triplo - O efeito permite que você realize três movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC
Forseti VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 12
Dano | Bônus: +6 de esquiva contra impactantes. +120 de redução
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: Couro de Ferro. Carapaça Divina.
Descrição: Ciente das complicações de materiais impactantes como martelos, bastões e etc. o artista desenvolveu tal técnica. Sempre atento à defesa correta, aperfeiçoou sua agilidade e capacidade de esquiva para situações com tais armamentos. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 115.
(R) Couro de Ferro - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Ação por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
Forseti VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 15
Dano | Bônus: +7 de esquiva contra perfurantes. +150 de redução.
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Carapaça Divina. Couro de Aço.
Descrição: Determinado a fundar uma defesa impenetrável e consistente, o artista marcial no decorrer de sua existência aprendeu a lidar com grandes agulhas ou até mesmo com espadas de esgrima e faca convencionais. Sempre preparado, direciona seu reflexo corpóreo para seus fundamentos de esquiva, no intuito de realiza-lo da melhor forma possível. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 140.
(R) Couro de Aço - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Explosão por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica. Custo: 45 PC.
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
Forseti VIII
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 15
Dano | Bônus: +8 de esquiva contra cortantes. +170 de redução.
Custo de Stamina: 85
CD: 6 turnos
Características: Couro de Aço. Carapaça Divina.
Descrição: A última e mais completa etapa para a defesa do artista. Sabendo da quantidade de guerreiros que utilizam-se de espadas das mais variadas formas e tamanhos, costuma estar atento e quando necessário abusa de sua esquiva avançada para evitar os problemas de desmembramento e corte perigosos para sua resistência. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 150.
(R) Couro de Aço - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Explosão por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica. Custo: 45 PC.
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
Forseti IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 18
Dano | Bônus: + 100 de dano.
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: Golpe Triplo. Força Descontrolada. Ambidestria Complexa
Descrição: Ligado à batalha e maximizando suas capacidades de luta, o artista se posiciona a frente de seu oponente e desfere uma sequência de seis golpes drásticos e mortíferos na região de seu abdômen e peitoral.
Valor: 205.
(Ex) Golpe Triplo - O efeito permite que você realize três movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC.
(Ex) Força Descontrolada - A técnica é feita para causar dano, e o movimento deve ser sempre catastrófico. Dobra o dano bônus. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada Complexa - Assim como a ambidestria aplicada, permite que você utilize o efeito da perícia "ambidestria" enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Porém, em sua versão complexa, os movimentos extras causados por este efeito recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Cada golpe extra feito com a ambidestria complexa adiciona um custo de estamina equivalente à metade do custo mínimo do nível da técnica. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 45 PC.
Forseti X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 18 de Agilidade e 20 de Destreza
Dano | Bônus: + 10 em Brandir Armas Leves. [Adaga]
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Avaliação Simples. Ambidestria Inata. Corpo Fechado
Descrição: A posição básica deste estilo de confronto é sua defesa e sua guarda sempre preparada para isso. Os artistas marciais lupinos ainda desenvolvem uma proficiência exemplar com as duas mãos, assim como passam a entender e analisar de forma minuciosa seus adversários enquanto procuram por brechas.
Valor: 195.
(E) Avaliação Simples: Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir. Exclusivo para Estâncias. Preço: 25 P.C
(E) Corpo Fechado - O terror de qualquer guerreiro são ataques mentais. Por isso, alguns estilos de luta treinam este específico, passando por intensas sessões de abusos mentais até conseguirem desenvolver alguma resistência. Corpo fechado para uma mente limpa. O usuário recebe o mesmo bônus da estância em resistir físico e mental. Exclusivo para Estâncias. Custo: 45PC.
(E) Ambidestria Inata - Lutar com duas mãos é tão normal quanto passar manteiga no pão. Elimina o efeito negativo de Ambidestria em qualquer momento. Exclusivo para Estâncias. Custo 45 PC.
Total: 1075
GOSTARIA DE RECRIAR A PASSIVA PARA A SEGUINTE FORMA
Nome: Wuon
Nível: Passiva
Requisitos: Destreza 20. Força 20. Adagas 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: Sempre Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: +6 / +8 / +10 Bloquar com Armas Leves [Adagas]
Resfriamento: 0/ 1/ 2
Descrição: A defesa sempre será o melhor ataque, com isso, Alistair treinou de maneira árdua para conseguir se defender sempre de maneira satisfatória com sua adaga. Apesar de ser uma lâmina curta, nas mãos do Moonridge tornam-se ferramentas multiuso de extrema mortalidade.
VALOR: 80 P.C
Amateratsu
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Seg Jul 04, 2022 7:21 pm
Alistair Moonridge escreveu:GOSTARIA DE CANCELAR AS DUAS MARCIAIS E RECRIAR ESTA COMO CAMINHO ÚNICOForseti I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: 25 de dano
Custo de Stamina: 25.
CD: -
Características: Golpe Duplo.
Descrição: Com sua adaga em mãos o artista se aproxima do oponente e desfere dois golpes. Um deles visando o plexo braquial e outro a jugular do oponente. O primeiro golpe abaixo da clavícula, é sempre perfurante, e o segundo, no pescoço, é sempre cortante.
Valor: 35 P.C
(A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PCForseti II
Nível: 2
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: -
Dano | Bônus: 40
Custo de Stamina: 40
CD: -
Características: Ambidestria Aplicada
Descrição: Após sacar suas duas adagas, o artista avança em dois golpes cirúrgicos. O primeiro com a mão dominante visando acertar o tendão do oponente, e o outro a parte anterior de seu joelho.
Valor: 40.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.Forseti III
Nível: 3
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: 40.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: Ambidestria Aplicada.
Descrição: Assim como na versão anterior, nesta o guerreiro se utiliza de ambas as mãos para um ataque. O primeiro deles sempre irá rumar à nuca do oponente, enquanto o outro a parte posterior do seu pescoço; como se fossem duas presas se fechando em torno daquele local.
Valor: 45.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.Forseti IV
Nível: 4
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 10
Dano | Bônus: 50
Custo de Stamina: 70
CD: 2 turno
Características: Golpe Duplo.
Descrição: Com duas estocadas utilizando-se da mesma arma e mão, o artista busca a artéria femoral do oponente. O ataque acontece um em cada perna, buscando neutralizar os movimentos.
Valor: 50.
(A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC.Forseti V
Nível: 5
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 12
Dano | Bônus: 55
Custo de Stamina: 75
CD: 3 turnos
Características: Ambidestria Aplicada e Golpe Triplo
Descrição: Com cautela e determinação o artista aplica uma sequência de seis golpes calculados que atingem a região do peitoral do oponente.
Valor: 100.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
(Ex) Golpe Triplo - O efeito permite que você realize três movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PCForseti VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 12
Dano | Bônus: +6 de esquiva contra impactantes. +120 de redução
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: Couro de Ferro. Carapaça Divina.
Descrição: Ciente das complicações de materiais impactantes como martelos, bastões e etc. o artista desenvolveu tal técnica. Sempre atento à defesa correta, aperfeiçoou sua agilidade e capacidade de esquiva para situações com tais armamentos. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 115.
(R) Couro de Ferro - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Ação por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.Forseti VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 15
Dano | Bônus: +7 de esquiva contra perfurantes. +150 de redução.
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: Carapaça Divina. Couro de Aço.
Descrição: Determinado a fundar uma defesa impenetrável e consistente, o artista marcial no decorrer de sua existência aprendeu a lidar com grandes agulhas ou até mesmo com espadas de esgrima e faca convencionais. Sempre preparado, direciona seu reflexo corpóreo para seus fundamentos de esquiva, no intuito de realiza-lo da melhor forma possível. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 140.
(R) Couro de Aço - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Explosão por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica. Custo: 45 PC.
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.Forseti VIII
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 15
Dano | Bônus: +8 de esquiva contra cortantes. +170 de redução.
Custo de Stamina: 85
CD: 6 turnos
Características: Couro de Aço. Carapaça Divina.
Descrição: A última e mais completa etapa para a defesa do artista. Sabendo da quantidade de guerreiros que utilizam-se de espadas das mais variadas formas e tamanhos, costuma estar atento e quando necessário abusa de sua esquiva avançada para evitar os problemas de desmembramento e corte perigosos para sua resistência. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 150.
(R) Couro de Aço - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Explosão por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica. Custo: 45 PC.
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.Forseti IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 18
Dano | Bônus: + 100 de dano.
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: Golpe Triplo. Força Descontrolada. Ambidestria Complexa
Descrição: Ligado à batalha e maximizando suas capacidades de luta, o artista se posiciona a frente de seu oponente e desfere uma sequência de seis golpes drásticos e mortíferos na região de seu abdômen e peitoral.
Valor: 205.
(Ex) Golpe Triplo - O efeito permite que você realize três movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC.
(Ex) Força Descontrolada - A técnica é feita para causar dano, e o movimento deve ser sempre catastrófico. Dobra o dano bônus. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada Complexa - Assim como a ambidestria aplicada, permite que você utilize o efeito da perícia "ambidestria" enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Porém, em sua versão complexa, os movimentos extras causados por este efeito recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Cada golpe extra feito com a ambidestria complexa adiciona um custo de estamina equivalente à metade do custo mínimo do nível da técnica. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 45 PC.Forseti X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 18 de Agilidade e 20 de Destreza
Dano | Bônus: + 10 em Brandir Armas Leves. [Adaga]
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Avaliação Simples. Ambidestria Inata. Corpo Fechado
Descrição: A posição básica deste estilo de confronto é sua defesa e sua guarda sempre preparada para isso. Os artistas marciais lupinos ainda desenvolvem uma proficiência exemplar com as duas mãos, assim como passam a entender e analisar de forma minuciosa seus adversários enquanto procuram por brechas.
Valor: 195.
(E) Avaliação Simples: Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir. Exclusivo para Estâncias. Preço: 25 P.C
(E) Corpo Fechado - O terror de qualquer guerreiro são ataques mentais. Por isso, alguns estilos de luta treinam este específico, passando por intensas sessões de abusos mentais até conseguirem desenvolver alguma resistência. Corpo fechado para uma mente limpa. O usuário recebe o mesmo bônus da estância em resistir físico e mental. Exclusivo para Estâncias. Custo: 45PC.
(E) Ambidestria Inata - Lutar com duas mãos é tão normal quanto passar manteiga no pão. Elimina o efeito negativo de Ambidestria em qualquer momento. Exclusivo para Estâncias. Custo 45 PC.
Total: 1075
Marcial Negada. Se pretende adicionar o ''Único Caminho'' na Marcial, favor adicionar ela as skills de dano, somando a bonificação no dano delas, também. Além, de claro, adicionar +10 de PC no custo da Marcial, se é que já não fez.
GOSTARIA DE RECRIAR A PASSIVA PARA A SEGUINTE FORMANome: Wuon
Nível: Passiva
Requisitos: Destreza 20. Força 20. Adagas 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: -
Duração | Tipo: Sempre Ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: +6 / +8 / +10 Bloquar com Armas Leves [Adagas]
Resfriamento: 0/ 1/ 2
Descrição: A defesa sempre será o melhor ataque, com isso, Alistair treinou de maneira árdua para conseguir se defender sempre de maneira satisfatória com sua adaga. Apesar de ser uma lâmina curta, nas mãos do Moonridge tornam-se ferramentas multiuso de extrema mortalidade.
VALOR: 80 P.C
Passiva Aprovada.
Alistair Moonridge
Imagem grande :
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Seg Jul 04, 2022 7:47 pm
Forseti I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: 32 de dano
Custo de Stamina: 25.
CD: -
Características: (T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC
Descrição: Com sua adaga em mãos o artista se aproxima do oponente e desfere dois golpes. Um deles visando o plexo braquial e outro a jugular do oponente. O primeiro golpe abaixo da clavícula, é sempre perfurante, e o segundo, no pescoço, é sempre cortante.
Valor: 35 P.C
Forseti II
Nível: 2
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: -
Dano | Bônus: 52
Custo de Stamina: 40
CD: -
Características:(T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
Descrição: Após sacar suas duas adagas, o artista avança em dois golpes cirúrgicos. O primeiro com a mão dominante visando acertar o tendão do oponente, e o outro a parte anterior de seu joelho.
Valor: 40.
Forseti III
Nível: 3
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: 52.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: (A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC.
(T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
Descrição: Assim como na versão anterior, nesta o guerreiro se utiliza de ambas as mãos para um ataque. O primeiro deles sempre irá rumar à nuca do oponente, enquanto o outro a parte posterior do seu pescoço; como se fossem duas presas se fechando em torno daquele local.
Valor: 45.
Forseti IV
Nível: 4
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 10
Dano | Bônus: 65
Custo de Stamina: 70
CD: 2 turno
Características: (T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC.
Descrição: Com duas estocadas utilizando-se da mesma arma e mão, o artista busca a artéria femoral do oponente. O ataque acontece um em cada perna, buscando neutralizar os movimentos.
Valor: 50.
Forseti V
Nível: 5
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 12
Dano | Bônus: 71
Custo de Stamina: 75
CD: 3 turnos
Características:(T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
(Ex) Golpe Triplo - O efeito permite que você realize três movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC
Descrição: Com cautela e determinação o artista aplica uma sequência de seis golpes calculados que atingem a região do peitoral do oponente.
Valor: 100.
Forseti VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 12
Dano | Bônus: +6 de esquiva contra impactantes. +120 de redução
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: (R) Couro de Ferro - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Ação por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
Descrição: Ciente das complicações de materiais impactantes como martelos, bastões e etc. o artista desenvolveu tal técnica. Sempre atento à defesa correta, aperfeiçoou sua agilidade e capacidade de esquiva para situações com tais armamentos. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 115.
Forseti VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 15
Dano | Bônus: +7 de esquiva contra perfurantes. +150 de redução.
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: (R) Couro de Aço - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Explosão por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica. Custo: 45 PC.
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
Descrição: Determinado a fundar uma defesa impenetrável e consistente, o artista marcial no decorrer de sua existência aprendeu a lidar com grandes agulhas ou até mesmo com espadas de esgrima e faca convencionais. Sempre preparado, direciona seu reflexo corpóreo para seus fundamentos de esquiva, no intuito de realiza-lo da melhor forma possível. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 140.
Forseti VIII
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 15
Dano | Bônus: +8 de esquiva contra cortantes. +170 de redução.
Custo de Stamina: 85
CD: 6 turnos
Características: (R) Couro de Aço - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Explosão por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica. Custo: 45 PC.
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
Descrição: A última e mais completa etapa para a defesa do artista. Sabendo da quantidade de guerreiros que utilizam-se de espadas das mais variadas formas e tamanhos, costuma estar atento e quando necessário abusa de sua esquiva avançada para evitar os problemas de desmembramento e corte perigosos para sua resistência. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 150.
Forseti IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 18
Dano | Bônus: 130 de dano.
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: (T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(Ex) Golpe Triplo - O efeito permite que você realize três movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC.
(Ex) Força Descontrolada - A técnica é feita para causar dano, e o movimento deve ser sempre catastrófico. Dobra o dano bônus. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada Complexa - Assim como a ambidestria aplicada, permite que você utilize o efeito da perícia "ambidestria" enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Porém, em sua versão complexa, os movimentos extras causados por este efeito recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Cada golpe extra feito com a ambidestria complexa adiciona um custo de estamina equivalente à metade do custo mínimo do nível da técnica. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 45 PC.
Descrição: Ligado à batalha e maximizando suas capacidades de luta, o artista se posiciona a frente de seu oponente e desfere uma sequência de seis golpes drásticos e mortíferos na região de seu abdômen e peitoral.
Valor: 205.
Forseti X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 18 de Agilidade e 20 de Destreza
Dano | Bônus: + 10 em Brandir Armas Leves. [Adaga]
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: (T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(E) Avaliação Simples: Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir. Exclusivo para Estâncias. Preço: 25 P.C
(E) Corpo Fechado - O terror de qualquer guerreiro são ataques mentais. Por isso, alguns estilos de luta treinam este específico, passando por intensas sessões de abusos mentais até conseguirem desenvolver alguma resistência. Corpo fechado para uma mente limpa. O usuário recebe o mesmo bônus da estância em resistir físico e mental. Exclusivo para Estâncias. Custo: 45PC.
(E) Ambidestria Inata - Lutar com duas mãos é tão normal quanto passar manteiga no pão. Elimina o efeito negativo de Ambidestria em qualquer momento. Exclusivo para Estâncias. Custo 45 PC.
Descrição: A posição básica deste estilo de confronto é sua defesa e sua guarda sempre preparada para isso. Os artistas marciais lupinos ainda desenvolvem uma proficiência exemplar com as duas mãos, assim como passam a entender e analisar de forma minuciosa seus adversários enquanto procuram por brechas.
Valor: 195.
Total: 1085
Ágape
Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Seg Jul 04, 2022 9:23 pm
Alistair Moonridge escreveu:Forseti I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: 32 de dano
Custo de Stamina: 25.
CD: -
Características: (T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC
Descrição: Com sua adaga em mãos o artista se aproxima do oponente e desfere dois golpes. Um deles visando o plexo braquial e outro a jugular do oponente. O primeiro golpe abaixo da clavícula, é sempre perfurante, e o segundo, no pescoço, é sempre cortante.
Valor: 35 P.CForseti II
Nível: 2
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: -
Dano | Bônus: 52
Custo de Stamina: 40
CD: -
Características:(T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
Descrição: Após sacar suas duas adagas, o artista avança em dois golpes cirúrgicos. O primeiro com a mão dominante visando acertar o tendão do oponente, e o outro a parte anterior de seu joelho.
Valor: 40.Forseti III
Nível: 3
Arquétipo: Explosão.
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: 52.
Custo de Stamina: 40
CD: 1 turno
Características: (A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC.
(T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
Descrição: Assim como na versão anterior, nesta o guerreiro se utiliza de ambas as mãos para um ataque. O primeiro deles sempre irá rumar à nuca do oponente, enquanto o outro a parte posterior do seu pescoço; como se fossem duas presas se fechando em torno daquele local.
Valor: 45.Forseti IV
Nível: 4
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 10
Dano | Bônus: 65
Custo de Stamina: 70
CD: 2 turno
Características: (T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(A/Ex) Golpe Duplo - O efeito permite que você realize dois movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Exclusivo para Ação e Explosão. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Custo: 25 PC.
Descrição: Com duas estocadas utilizando-se da mesma arma e mão, o artista busca a artéria femoral do oponente. O ataque acontece um em cada perna, buscando neutralizar os movimentos.
Valor: 50.Forseti V
Nível: 5
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 12 e Destreza 12
Dano | Bônus: 71
Custo de Stamina: 75
CD: 3 turnos
Características:(T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada - Em resumo, permite que você utilize o efeito da perícia Ambidestria enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Os movimentos extras causados por este efeito não recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 25 PC.
(Ex) Golpe Triplo - O efeito permite que você realize três movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC
Descrição: Com cautela e determinação o artista aplica uma sequência de seis golpes calculados que atingem a região do peitoral do oponente.
Valor: 100.Forseti VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 12
Dano | Bônus: +6 de esquiva contra impactantes. +120 de redução
Custo de Stamina: 75
CD: 4 turnos
Características: (R) Couro de Ferro - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Ação por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
Descrição: Ciente das complicações de materiais impactantes como martelos, bastões e etc. o artista desenvolveu tal técnica. Sempre atento à defesa correta, aperfeiçoou sua agilidade e capacidade de esquiva para situações com tais armamentos. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 115.Forseti VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica.
Requisitos: Agilidade 15 e Destreza 15
Dano | Bônus: +7 de esquiva contra perfurantes. +150 de redução.
Custo de Stamina: 80
CD: 5 turnos
Características: (R) Couro de Aço - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Explosão por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica. Custo: 45 PC.
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
Descrição: Determinado a fundar uma defesa impenetrável e consistente, o artista marcial no decorrer de sua existência aprendeu a lidar com grandes agulhas ou até mesmo com espadas de esgrima e faca convencionais. Sempre preparado, direciona seu reflexo corpóreo para seus fundamentos de esquiva, no intuito de realiza-lo da melhor forma possível. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 140.Forseti VIII
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 15
Dano | Bônus: +8 de esquiva contra cortantes. +170 de redução.
Custo de Stamina: 85
CD: 6 turnos
Características: (R) Couro de Aço - Você nasceu para apanhar, parece até que nem sente os golpes! Esse efeito permite que o valor do dano de Explosão por nível seja aplicado como redução de dano na técnica. Exclusivo para Réplica. Custo: 45 PC.
(R) Carapaça divina - Depois de tanto treinar, o corpo do artista é forte, resistente, potente e viril. Consegue aguentar golpes intensos sem nem sair do lugar. Deve ser usado junto da característica Couro de Ferro OU Couro de Aço. Dobra o valor da redução de dano permitida pelas características. Exclusivo para Réplica.
Descrição: A última e mais completa etapa para a defesa do artista. Sabendo da quantidade de guerreiros que utilizam-se de espadas das mais variadas formas e tamanhos, costuma estar atento e quando necessário abusa de sua esquiva avançada para evitar os problemas de desmembramento e corte perigosos para sua resistência. Além disso, encontra-se sempre preparado para uma defesa emergencial visando reduzir um possível dado tomado.
Valor: 150.Forseti IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: Agilidade 18 e Destreza 18
Dano | Bônus: 130 de dano.
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: (T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(Ex) Golpe Triplo - O efeito permite que você realize três movimentos ofensivos com a mesma técnica. O bônus de dano da técnica é dividido pelos movimentos. Se qualquer movimento errar, a técnica é finalizada. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC.
(Ex) Força Descontrolada - A técnica é feita para causar dano, e o movimento deve ser sempre catastrófico. Dobra o dano bônus. Exclusivo para Explosão. Custo: 45 PC.
(A/Ex) Ambidestria Aplicada Complexa - Assim como a ambidestria aplicada, permite que você utilize o efeito da perícia "ambidestria" enquanto utiliza uma técnica, proporcionando mais movimentos ofensivos. Porém, em sua versão complexa, os movimentos extras causados por este efeito recebem o bônus de dano da técnica. O alvo tem direito de rolar defesa para cada golpe. Cada golpe extra feito com a ambidestria complexa adiciona um custo de estamina equivalente à metade do custo mínimo do nível da técnica. Exclusivo para Ação e Explosão. Custo: 45 PC.
Descrição: Ligado à batalha e maximizando suas capacidades de luta, o artista se posiciona a frente de seu oponente e desfere uma sequência de seis golpes drásticos e mortíferos na região de seu abdômen e peitoral.
Valor: 205.Forseti X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 18 de Agilidade e 20 de Destreza
Dano | Bônus: + 10 em Brandir Armas Leves. [Adaga]
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: (T) Único Caminho - Você escolheu treinar uma única vertente, e, com isso, o tempo que poderia ser colocado em diversos tipos de variações foi transposto para um intenso aperfeiçoamento. Bônus de 30% no dano das técnicas (não afeta esquiva, bloqueio e acerto). Não pode possuir nenhuma outra árvore marcial. Qualquer tipo de técnica, exceto Estâncias. Custo: 10 PC.
(E) Avaliação Simples: Um efeito básico para analisar o corpo do oponente. Só pode ser inserido em Estâncias. Uma avaliação simples te garante uma ação bônus, mesmo que não acerte seu oponente, por estar mais preparado que ele para agir. Exclusivo para Estâncias. Preço: 25 P.C
(E) Corpo Fechado - O terror de qualquer guerreiro são ataques mentais. Por isso, alguns estilos de luta treinam este específico, passando por intensas sessões de abusos mentais até conseguirem desenvolver alguma resistência. Corpo fechado para uma mente limpa. O usuário recebe o mesmo bônus da estância em resistir físico e mental. Exclusivo para Estâncias. Custo: 45PC.
(E) Ambidestria Inata - Lutar com duas mãos é tão normal quanto passar manteiga no pão. Elimina o efeito negativo de Ambidestria em qualquer momento. Exclusivo para Estâncias. Custo 45 PC.
Descrição: A posição básica deste estilo de confronto é sua defesa e sua guarda sempre preparada para isso. Os artistas marciais lupinos ainda desenvolvem uma proficiência exemplar com as duas mãos, assim como passam a entender e analisar de forma minuciosa seus adversários enquanto procuram por brechas.
Valor: 195.
Total: 1085
Marcial aprovada. Alistair, apenas um detalhe, Talentos como Caminho Único não se aplicam à estância, pois o bônus é aplicado no dano da técnica (ou seja, apenas ação e explosão recebem)
Alistair Moonridge
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Qui Jan 19, 2023 9:49 am
DESFAZER AS SEGUINTES TÉCNICAS:
FAZER AS SEGUINTES TÉCNICAS:
Nome: Fire Prey
Nível: 3
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 72 de dano.
Custo de Mana: 72.
Duração | Tipo: 1 turno
Velocidade de Conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Propriedade Elemental [Fogo]
Fogo: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: -
Descrição: Ao balançar sua lâmina e distribuir de maneira proporcional a sua energia vital por ela, Alistair cria uma corrente de fogo que preenche o objeto por inteiro mas não o queima, aumentando assim seu poder de corte e de ataque. Capaz de gerar queimadura, tal técnica é de extrema valia na sua luta contra os sangnatae
Nome: Wolf's Claws
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 120 de dano.
Custo de Mana: 180.
Duração | Tipo: 1 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental [Fogo]
Fogo: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: -
Descrição: Alistair joga seu braço para frente fazendo um movimento de chicote e então o para abruptamente com a palma da mão aberta na direção de um alvo, logo, exala da palma de sua mão uma torrente de fogo que avança em cólera por um quadro.
Nome: Yokiha
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 120 de Regenaração.
Custo de Mana: 180
Duração | Tipo: 1 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Fala
Efeito: Regeneração/Cura alta
Resfriamento: 2 turnos
Descrição: Proferindo a palavra "Yokiha" e concentrando sua mana em seus órgãos, sistema imunológico e demais funções vitais, Alistair força com que o corpo reconstiua feridas gravíssimas e feche de forma imediata feridas mais leves. Esse tratamento pode ser feito para lesões internas e lesões externas.
Nome: Kyn
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 100
Duração | Tipo: 1 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Fala
Efeito: Buff Complexo [Resistência - +6 Resistir Mentalmente]
Resfriamento: 3 turnos
Descrição: Dotando sua mana com a aura da realidade que o cerca, Alistair centra-a nos olhos após proferir a palavra "Kyn". O intuito é contrasta-la com a realidade atual atrás de falhas ilusórias.
Nome: Woodyn
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 120 de Regenaração.
Custo de Mana: 180
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura alta
Resfriamento: 2 turnos
Descrição: Alistair estica seus braços e estrala seus dedos, logo, uma camada de pura mana com capacidade regenerativa surge em torno de ambas as mãos. Onde aquela carga de mana passar e que possua ferimentos, eles sofrerão um efeito de cura imediato.
FAZER AS SEGUINTES TÉCNICAS:
Nome: Van
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0-240 dano [Dano escolhido será dividido pela quantidade de turno, que é 2]
Custo de Mana: 0-240 ativação. 50 de mana por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material
Efeito: Fogo: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Condição Específica [Sangnatae] - Raça: São técnicas feitas para lidar com inimigos específicos, no caso, de raças específicas, estudando suas fraquezas e aproveitando-as. Contra uma raça específica, a técnica causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano. Custo: 30 PC.
Resfriamento: Para cada 50 de dano, 1 turno de CD.
Descrição: Estudando e se aperfeiçoando na batalha contra a raça de Secnatu, o conjurador faz com que labaredas incessantes surjam em torno da sua arma. Capaz de definir a frequência das chamas, isso é, se são mais intensas ou não, o usuário pode decretar a morte de um oponente de forma extremamente fácil e muitas vezes com um único golpe.
Valor: 80 PC
Nome: Maokar
Nível: 1
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 20
Duração | Tipo: 1 turno
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal — "Por Kan!"
Efeito: Buff simples [Destreza]: Este efeito aprimora UM de seus atributos. Permite que você acrescente +3 os modificadores bonificados pelo atributo escolhido. Por exemplo, caso deseje buffar sua destreza, todos os modificadores relacionados ao atributo, como brandir, percepção e acerto recebem +3 pontos diretamente no modificador final. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe +20 de dano físico ou +3 na conjuração de magias. Preço: 4 PC.
Resfriamento: -
Descrição: Concentrado sua mana em toda sua extensão corpórea, Alistair altera sua biologia básica na hora do combate conferindo uma pequena vantagem à si; vantagem esta que pode fazer toda diferença em momentos cruciais.
Valor: 9 PC
Nome: Syn
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35
Duração | Tipo: 1 turno
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal — "Me diga..."
Efeito: Buff Complexo [Carisma] : Este efeito aprimora UM de seus atributos. Permite que você acrescente +6 os modificadores bonificados pelo atributo escolhido. ESTE EFEITO PODE SER APLICADO A SI MESMO OU A UM ALIADO DEPENDENDO DA DESCRIÇÃO. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe +40 de dano físico ou +6 na conjuração de magias. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 4 turnos. Preço: 30 PC.
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: É inexplicável a forma como a mana recai sobre os gestos, olhos, face e expressões do Maoko; é quase um encanto. Sabendo da sua inabilidade natural para causar boas impressões, sejam elas as primeiras ou não, aperfeiçoou-se para mudar isso através da energia vital do seu corpo, quase que revitalizando e mudando até mesmo seu estado de humor com ela. Adapta-se à situações e soa convincente o suficiente para fugir de seus algozes sem combate algum, ou fechar acordos políticos tão necessários em sua posição.
Valor: 45 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Alistair Moonridge - Postado Sáb Jan 21, 2023 3:29 pm
Alistair Moonridge escreveu:DESFAZER AS SEGUINTES TÉCNICAS:Nome: Fire Prey
Nível: 3
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 72 de dano.
Custo de Mana: 72.
Duração | Tipo: 1 turno
Velocidade de Conjuração: Imediata.
Componentes: Material
Efeito: Propriedade Elemental [Fogo]
Fogo: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: -
Descrição: Ao balançar sua lâmina e distribuir de maneira proporcional a sua energia vital por ela, Alistair cria uma corrente de fogo que preenche o objeto por inteiro mas não o queima, aumentando assim seu poder de corte e de ataque. Capaz de gerar queimadura, tal técnica é de extrema valia na sua luta contra os sangnataeNome: Wolf's Claws
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 120 de dano.
Custo de Mana: 180.
Duração | Tipo: 1 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental [Fogo]
Fogo: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: -
Descrição: Alistair joga seu braço para frente fazendo um movimento de chicote e então o para abruptamente com a palma da mão aberta na direção de um alvo, logo, exala da palma de sua mão uma torrente de fogo que avança em cólera por um quadro.Nome: Yokiha
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 120 de Regenaração.
Custo de Mana: 180
Duração | Tipo: 1 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Fala
Efeito: Regeneração/Cura alta
Resfriamento: 2 turnos
Descrição: Proferindo a palavra "Yokiha" e concentrando sua mana em seus órgãos, sistema imunológico e demais funções vitais, Alistair força com que o corpo reconstiua feridas gravíssimas e feche de forma imediata feridas mais leves. Esse tratamento pode ser feito para lesões internas e lesões externas.Nome: Kyn
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 100
Duração | Tipo: 1 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Fala
Efeito: Buff Complexo [Resistência - +6 Resistir Mentalmente]
Resfriamento: 3 turnos
Descrição: Dotando sua mana com a aura da realidade que o cerca, Alistair centra-a nos olhos após proferir a palavra "Kyn". O intuito é contrasta-la com a realidade atual atrás de falhas ilusórias.Nome: Woodyn
Nível: 5
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 120 de Regenaração.
Custo de Mana: 180
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Regeneração/Cura alta
Resfriamento: 2 turnos
Descrição: Alistair estica seus braços e estrala seus dedos, logo, uma camada de pura mana com capacidade regenerativa surge em torno de ambas as mãos. Onde aquela carga de mana passar e que possua ferimentos, eles sofrerão um efeito de cura imediato.
FAZER AS SEGUINTES TÉCNICAS:Nome: Van
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 55-240 dano [Dano escolhido será dividido pela quantidade de turno, que é 2]
Custo de Mana: 55-240 ativação. 50 de mana por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (Arma física)
Efeito: Fogo: Aumenta +20 pontos no dano geral, e +20 quando confrontado com o elemento ar. Quando atacando, causa queimadura de 1 grau caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Condição Específica [Sangnatae] - Raça: São técnicas feitas para lidar com inimigos específicos, no caso, de raças específicas, estudando suas fraquezas e aproveitando-as. Contra uma raça específica, a técnica causará 30% mais dano. Contra outras, causará -50% de dano. Custo: 30 PC.
Resfriamento: Para cada 50 de dano, 1 turno de CD.
Descrição: Estudando e se aperfeiçoando na batalha contra a raça de Secnatu, o conjurador faz com que labaredas incessantes surjam em torno da sua arma. Capaz de definir a frequência das chamas, isso é, se são mais intensas ou não, o usuário pode decretar a morte de um oponente de forma extremamente fácil e muitas vezes com um único golpe.
Valor: 80 PCNome: Maokar
Nível: 1
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 20
Duração | Tipo: 1 turno
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal — "Por Kan!"
Efeito: Buff simples [Destreza]: Este efeito aprimora UM de seus atributos. Permite que você acrescente +3 os modificadores bonificados pelo atributo escolhido. Por exemplo, caso deseje buffar sua destreza, todos os modificadores relacionados ao atributo, como brandir, percepção e acerto recebem +3 pontos diretamente no modificador final. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe +20 de dano físico ou +3 na conjuração de magias. Preço: 4 PC.
Resfriamento: -
Descrição: Concentrado sua mana em toda sua extensão corpórea, Alistair altera sua biologia básica na hora do combate conferindo uma pequena vantagem à si; vantagem esta que pode fazer toda diferença em momentos cruciais.
Valor: 9 PCNome: Syn
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35
Duração | Tipo: 1 turno
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal — "Me diga..."
Efeito: Buff Complexo [Carisma] : Este efeito aprimora UM de seus atributos. Permite que você acrescente +6 os modificadores bonificados pelo atributo escolhido. ESTE EFEITO PODE SER APLICADO A SI MESMO OU A UM ALIADO DEPENDENDO DA DESCRIÇÃO. Exceções: caso o buff seja utilizado no atributo Força ou Inteligência, recebe +40 de dano físico ou +6 na conjuração de magias. Habilidades que possuem este efeito entram em CD por 4 turnos. Preço: 30 PC.
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: É inexplicável a forma como a mana recai sobre os gestos, olhos, face e expressões do Maoko; é quase um encanto. Sabendo da sua inabilidade natural para causar boas impressões, sejam elas as primeiras ou não, aperfeiçoou-se para mudar isso através da energia vital do seu corpo, quase que revitalizando e mudando até mesmo seu estado de humor com ela. Adapta-se à situações e soa convincente o suficiente para fugir de seus algozes sem combate algum, ou fechar acordos políticos tão necessários em sua posição.
Valor: 45 PC
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