• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Trakarhin
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    Relembrando a primeira mensagem :

    Tribo de Trakar

    Economia e Tropas


    — Casa N° 49 —
    Administrador da casa - @Meyli

    + Política (Nível 0) -
    + Engenharia (Nível 10) -  Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
    + Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
    + Herbologia (Nível 10) - Gera +5 Produção

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    + Nome da Casa: Ducado de Helkein
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança: -100
    + Tipos de Tratados:

    + Nome da Casa: Condado de Yeriho
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança: -100
    + Tipos de Tratados:

    Leis da Casa

    Leis Comuns:

    Base Econômica
    *Máximo 80 por base.

    Estrutura - 80
    Produção - 80
    Sanarios - 80

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Estrutura - 2.175
    Produção - 1.783
    Sanários - 2.853

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Impostos Sobre Moradias

    Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.

    Impostos Sobre Comércios

    Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).

    Construções [37/40]

    Estruturas de Produção


    Cidade (x2) – Grandiosa e imponente. As cidades vão lhe gerar muito ouro! Apesar de lhe dar custos e problemas também, sempre com incidentes, criminalidade, hora ou outra, incêndios. Mas não se preocupe. Um bom lorde consegue driblar estes defeitos. Uma cidade gera +70 Sanários, mas reduz -15 Estrutura e -10 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma cidade te permite recrutar até cinco mil soldados.
    Bônus defensivo: A cidade sempre contará com a defesa equivalente de uma Muralha I. (No entanto, não possui pontos de HP, apenas o bônus defensivo)

    Serralheria (x6) – Suas terras possuem florestas, e/ou muitas árvores? É possível a construção de uma serralheria. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Plantações – Em suas terras há grandes plantações. Sejam árvores, flores ou mesmo comida. Plantações geram +5 de Produção Mensal, e permitem Indústria.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Fazenda (x6) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Comércios (x10) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
    HP da Estrutura - 05 HP


    Estruturas Industriais

    Indústria de Guerra (x2) – Suas terras são conhecidas por fazer os mais finos artefatos de guerra, com produções bélicas impressionantes que muitas vezes são exportadas para financiar outras regiões aliadas em suas batalhas. Desconto de 5% na compra de tropas por indústria.
    Bônus Especialista: A cidade será altamente protegida em quests, dificultando a vida de ladrões e outros criminosos. Armaduras podem ser reparadas no final de quests.
    Pré-requisito: (1x) Minas, (1x) Quartel; Pelo menos: (1x) Torre de Vigia no território, (1x) Casa de Armas
    HP da Estrutura - 02 HP

    Estruturas Especiais

    Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Armas
    – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Artes – Um local onde as belas artes e a chave do carisma é explorada. Terras onde possui Casa de artes, treinar perícias criativas-persuasivas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Templo para a Montanha – Um templo construído em culto aos deuses e aos imortais, onde sacerdotes do Caminho da Montanha costumam se instalar. Sua fé é voltada totalmente em altruísmo, auxílio ao próximo e ao estudo do divino e do sobrenatural. Construir um templo em suas terras te garante +50 em Popularidade.

    Estruturas Militares

    Castelo/Fortaleza – O lar dos Lordes e Senhores, um ponto defensivo importante. Um castelo vale por três Quartéis, podendo aquartelar até três mil homens.
    Descrição:Na Capital
    HP da Estrutura - 250 HP, defesa equivalente a Muralha II.
    Atenção - Só pode ser construído (x3) fortalezas além do Castelo, onde reside a família Nobre.

    Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
    HP da Estrutura - 10 HP

    Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Muralha III - Além de muralhas reforçadas, cria um segundo pano de muralhas com medidas protetivas abaixo delas para evitar que se cavem túneis para contorná-la. As muralhas nesse ponto são estreitas, possuindo torreões reforçados como pontos de controle para criar maior defesa para as guarnições, de forma que tomar uma parte da muralha não significa derrubá-la por completo. Consome 20 de Estrutura todos os giros.
    HP da Estrutura - 500 HP
    Capacidade: 600 soldados
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de ataque e defesa.


    Tropas

    ¹Tropas Leais: 250 Cavalaria Leve, 125 Lanceiros, 250 Espadachins e 125 Arqueiros Curtos. 100 Barakin Drokh, 100 Tahol Baokir, 30 Hon Éprion, 50 Han Kieh, 350 Barakin Kieh. 800x Trakanatos (Lanceiros), 572x Trakanatos (Espadachins), 1000x Trakanatos (Cavalaria Pesada), 904x Trakanatos (Cavalaria Leve), 992x Trakanatos (Arqueiros de Arco-Longo)

    Barakin Drokh — Os poderosos arqueiros de Trakar pouco são vistos durante uma batalha, tamanho é o seu conhecimento das florestas e sua capacidade de mesclar-se com o ambiente. Porém, suas flechas certamente são sentidas. Seu poder de disparo é incomparável, embora sua resistência não seja das melhores.
    Força de Ataque: 130 por dezena. Força de Defesa: 30 por dezena. Velocidade de Movimento: 10. Capacidade de carga: 0 por dezena. Vantagem contra: Infantaria/Voadores. HP: 50 por dezena.
    Valor por dezena: 40 ouro
    Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras).

    Tahol Baokir — Do alto de suas montarias, estes guerreiros da Tribo de Trakar possuem uma fama própria pela devastação que causam em campo de batalha. Avançam com uma ferocidade indescritível e com suas lanças e arakhs, destroem qualquer coisa e qualquer um que se colocar no seu caminho.
    Força de Ataque: 85 por dezena. Força de Defesa: 30 por dezena. Velocidade de Movimento: 25. Capacidade de carga: 0 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros. HP: 80 por dezena.
    Valor por dezena: 40 ouro
    Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras).

    Hon Éprion — São guerreiros temíveis e bastante respeitados por toda a Tribo de Trakar. Brutos, fortes, imparáveis. Estão sempre à frente num combate, responsáveis pela defesa, acompanhados em toda batalha pelas Han Kieh. Enquanto eles protegem, elas dizimam. Seu treinamento é o mais difícil de todo baokir, pois consiste em elevar sua resistência ao ápice, para que aguentem o furor da batalha sem emitir ao menos um gemido de dor. Impassíveis e inabaláveis, são terríveis oponentes para qualquer um que se coloque em seu caminho. Força de Ataque: 25 por dezena. Força de Defesa: 100 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de carga: 0 por dezena. Vantagem contra: Infantaria. HP: 80 por dezena.
    Valor por dezena: 40 ouro
    Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras).

    Han Kieh — A elite de ataque da Tribo de Trakar tem como principais características sua velocidade e a brutalidade de seu ataque. Uma Han Kieh não avança sem um Hon Éprion ao seu lado e, em completa harmonia, usam de evasão para que enquanto ele a protege, ela acaba com o inimigo. Usam lâminas, todo tipo de lâminas, mas costumam ter preferências pelas arakhs.
    Força de Ataque: 100 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de carga: 0 por dezena. Vantagem contra: Infantaria. HP: 80 por dezena.
    Valor por dezena: 40 ouro
    Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras).

    Barakin Kieh — Não são muitos os lanceiros de Trakar, mas os que se especializam são altamente perigosos. É como se a lança fosse uma com seus braços, o que os torna guerreiros formidáveis e com uma alcance assustador. São rápidos e altamente precisos com seus movimentos, o que os faz ter uma vantagem marcante contra oponentes em montarias. Um único golpe pode ser fatal. Força de Ataque: 80 por dezena. Força de Defesa: 40 por dezena. Velocidade de Movimento: 20. Capacidade de carga: 0 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 80 por dezena.
    Valor por dezena: 40 ouro
    Pré-requisito: Ferreiro e Estábulos (nas terras).

    Trakanatos (Lanceiros) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria.

    Trakanatos (Espadachins) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores.

    Trakanatos (Cavalaria Pesada) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros).

    Trakanatos (Cavalaria Leve) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 35. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros.

    Trakanatos (Arqueiros de Arco-Longo) — Selvagens guerreiros, geralmente montados. São extremamente habilidosos e violentos. Força de Ataque: 65 por dezena. Força de Defesa: 20 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 20 por dezena. HP: 100 por dezena. Vantagem contra: Infantaria.

    ²Tropas Aquarteladas: 2000/2000

    Espadachins (300x)
    Saqueadores (800x)
    Cavalaria Pesada (300x)
    Arqueiros de Arco-Curto (300x)
    Arqueiros de Arco-Longo (300x)

    ³Tropas Mercenárias: 000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000

    ⁵Armas de Cerco: 5x Catapulta, 10x Ariete, 5x Torre de Invasão

    Catapulta — Armamento pesado de ataque e destruição. Uma arma feita de madeira e reforçada com aço em algumas partes que atira pedras de grandes tamanhos em grande distância, causando danos a estruturas. Dano a Estrutura: 2 por tiro.(Se atira uma vez por turno.) Dano a tropas: 250. Velocidade de Movimento: 2.  HP: 01.

    Ariete — Estrutura semelhante a uma pequena casa com rodas, onde homens conseguem arrasta-la por dentro e protegidos por flechas. Muito utilizado para quebrar portões. Dano a Estruturas: 05 (50 em Muralhas e Portões.) Velocidade de Movimento: 4.  HP: 08.

    Torre de Invasão — Uma torre sobre rodas, utilizada para alcançar muralhas de maneira segura contra flechas. Úteis para invasões sem danos há estruturas. Dano a estrutura: 0. Velocidade de Movimento: 4. HP: 10. Capacidade: 500 tropas

    Legenda:



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