• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
    Últimos assuntos
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyQui Abr 20, 2023 6:55 pm
    Enviado por Zakir


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyQui Abr 20, 2023 9:46 am
    Enviado por Atria


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyQui Abr 20, 2023 9:22 am
    Enviado por Atria


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyQui Abr 20, 2023 9:22 am
    Enviado por Atria


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyQui Abr 20, 2023 9:20 am
    Enviado por Atria


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyQui Abr 20, 2023 9:20 am
    Enviado por Atria


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyTer Abr 18, 2023 5:43 pm
    Enviado por Zakir


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptySáb Abr 15, 2023 7:45 pm
    Enviado por Elora Vestalis


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptySáb Abr 15, 2023 6:51 pm
    Enviado por LtheLord


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyQua Abr 12, 2023 9:07 am
    Enviado por Atria


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyTer Abr 11, 2023 8:20 pm
    Enviado por Questão


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptySeg Abr 03, 2023 10:33 pm
    Enviado por Elizabeth


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptySeg Abr 03, 2023 9:27 am
    Enviado por Uhum


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptySeg Abr 03, 2023 8:56 am
    Enviado por Uhum


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptySeg Abr 03, 2023 8:26 am
    Enviado por Uhum


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyDom Abr 02, 2023 11:29 am
    Enviado por Natureza


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptySex Mar 31, 2023 2:33 pm
    Enviado por Uhum


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptySex Mar 31, 2023 1:48 pm
    Enviado por Uhum


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyQua Mar 29, 2023 4:12 pm
    Enviado por O Sonho


    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria EmptyTer Mar 28, 2023 4:33 pm
    Enviado por Atria


    Entrar

    Esqueci-me da senha




    As Crônicas de Samaria :: Mãos dos Deuses :: Mecânicas :: Itens e Comércio

    O Portal
    Staff
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria VOhuv58
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria UOxXK2d
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria VOhuv58
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria UOxXK2d
    As Crônicas de Samaria

    Sistema de Forja e Alfaiataria


    "O mundo não poderia ser como é sem armas, armaduras e tudo mais. A verdade é que tudo evoluiu durante a Guerra e não poderia ser diferente: a amizade dos humanos e dos anões levou-os a unirem-se e, com isso, as necessidades de um tornaram-se solutas pelas habilidades do outro. Sem a fraqueza e a falta de habilidade dos humanos, não iriam os anões evoluírem suas habilidades até os níveis que conhecemos hoje, bem como sem a esperteza dos humanos não teriam os anões conseguido usar dessas habilidades com perfeição. Um preencheu o vazio do outro, filho, e vou te contar como funciona a Forja dos Anões, afinal... Você é um Imortal e todo o conhecimento deve... ser... seu."

    — Azor Hokar, para "ele"

    OFICINA E SUAS VANTAGENS

    Visando dar mais veracidade, alfaiates e ferreiros que estão em uma oficina ganham bônus em suas rolagens, seja ela dentro de uma moradia ou somente a oficina em si. Lembrando que, para se usar a oficina de outra pessoa, é necessário uma RP obtendo a permissão de uso.

    Além disso, há diferenças nos bônus de rolagem de dados para o caso de estar trabalhando na própria oficina ou na de outra pessoa, afinal, o local de trabalho não é qualquer um, ele influencia bastante na criação.

    Oficina própria: +5 bônus no dado
    Oficina emprestada: +3 bônus no dado

    Limite de oficina por pessoa: 4 (permite ter oficina em mais de um reino/local)

    Oficina de alfaiataria: Uma oficina contendo todos os itens necessários para o processo de costura, moldes, linhas, agulhas, manequins… custo: 10 S.O

    Oficina de forja: Uma oficina contendo todos as ferramentas necessárias para o processo de forja. Bigorna, caldeira, fornalha, fole, martelos, resfriadores… custo: 10 S.O

    Você poderá adquirir uma oficina comprando em Loja de Moradias (link), sem ser obrigado a comprar uma casa para tal.

    ATENÇÃO! Isso não o impede de forjar sem “ter uma oficina”, só o deixa isento do bônus.
    *As casas com oficinas de forja ou de alfaiataria também ganham o bônus.

    O PROCESSO DE FORJA e ALFAIATARIA

    Antes de iniciar a narração deverá lançar um dado para saber se obteve ou não sucesso em sua forja/costura. Em caso de falha haverá perda total dos itens deixando-os inutilizáveis.

    Na hora de lançar o dado deverá identificar os itens utilizados, o que não foi citado no tópico de rolagem não poderá ser utilizado durante a narrativa de forja. Lembrando que o modificador é limitado pelo nível da perícia até atingir o nível 10 vide regra de modificadores (link).

    Modificador de Forja: INT+FOR+DES/3
    Modificador de Alfaiataria: INT+DES/2

    *Não é permitido o uso de magia comum para elevar o valor do dado na hora da rolagem.
    *Não é permitido o uso da passiva de destreza para rolar o dado.


    ATENÇÃO! É preciso fazer um post para cada peça confeccionada, seja para forja ou alfaiataria.

    — Modelo de rolagem —

    Teste de sucesso na criação de (definir o que vai ser criado, tipo: espada, adaga, lança... etc) utilizando os materiais x, y e z.
    Modificador: INT+FOR+DES/3 = 6 + 5 (bônus de oficina própria) = 11
    *O modelo acima é só um exemplo.

    Se o resultado for maior ou igual ao valor necessário para forja/costura do material, você teve sucesso em sua criação. Se não for, falha e perde os itens identificados na rolagem. Após feita a rolagem dos dados, poderá narrar.

    Em caso de falha solicite atualização de remoção dos itens no tópico de atualizações gerais (link), linkando a rp como referência.

    Os requisitos mínimos de um processo de forja ou alfaiataria são:
    — Possuir pelo menos 1000 palavras (para ambos os modos)
    — Preparo do Material, Moldagem, Modelagem, Resfriamento e/ou Ornamentação (para forja)
    — Preparo do Material, Modelagem, Corte e Costura (para alfaiataria)

    DADOS PARA ITENS CRIADOS E SEUS MODIFICADORES

    Esses são os dados que serão rolados para os itens depois de criados. A rolagem em questão definirá o dano, a redução de dano e outras bonificações do item que foi criado.

    — Forja de Armaduras/Escudos
    A Rolagem é: (Forja/2 + 1d6) + Pontos dados pelo Material escolhido + Bônus de Oficina. O resultado é a quantidade de pontos que você pode distribuir em: Redução de dano.
    **ATENÇÃO! O modificador de forja acima não conta com a passiva mágica! É o modificador cru (INT+FOR+DES/3), sem passiva e sem bônus de destreza.

    — Forja de Armas
    A Rolagem é: (Forja/2 + 1d6) + Pontos dados pelo Material escolhido + Bônus de Oficina. O resultado é a quantidade de pontos que você pode distribuir em: Dano, Redução de dano (em caso de escudos).
    **ATENÇÃO! O modificador de forja acima não conta com a passiva mágica! É o modificador cru (INT+FOR+DES/3), sem passiva e sem bônus de destreza.

    — Costura
    (Alfaiate/2 + 1d6) + Pontos dados pelo Material escolhido + Bônus de Oficina. O resultado é a quantidade de pontos que você pode distribuir em: Redução de dano (Couro), e Sedução/Resistência a sedução(permitido também apenas +10).

    ATENÇÃO! Dos tecidos disponíveis para armaduras leves, somente COURO atende o requisito. Nenhum outro tipo de tecido é resistente o suficiente para defender o usuário de armas.

    MAIS SOBRE A ALFAIATARIA

    Os itens confeccionados pelo sistema de alfaiate agora permitem uma maior abrangência de possibilidades de auxílio para o usuário. É possível escolher, contando com o bom senso na questão funcionalidade, um aumento em uma boa gama de modificadores do jogo. Imagine uma peça de roupa que auxilia no equilíbrio; ou calçados que permitam uma melhor corrida (atletismo ou parkour); ou um item brabissimo e aterrorizante que deixaria o personagem ainda mais intimidador; e há quem diga que algumas vestes são feitas para serem fatais para o coração alheio, aumentando na sedução.

    Esses trajes e peças irão aumentar em pontuação semelhante ao que é informado em seus materiais, mas lembre-se: a descrição do item precisa ser coerente com o modificador escolhido.

    Infelizmente nem tudo é alcançável apenas por usar uma peça criada pelo alfaiate. Os modificadores abaixos estão vetados de serem escolhidos nesse sistema de criação:

    • Esquiva
    • Qualquer tipo de acerto
    • Conjuração
    • Qualquer tipo de bloqueio ou esquiva
    • Forja
    • Alfaiate
    • Orações ou exorcismos
    • Percepção ou percepção mágica
    • Qualquer tipo de resistir (exceto Resistir fisicamente contra situações climáticas)
    • Identificação de bestiário/ervas/história

    Em resumo, modificadores de combate ou de criação não podem receber a vantagem da criação feita por um alfaiate.

    Adendo importante: itens do alfaiate só são permitidos agirem em conjunto com armaduras feitas de couro ou couro reforçado; no demais, caso a armadura seja feita com qualquer tipo de metal, não será possível o uso de qualquer peça de vestimenta. Esse tipo de item também não comporta encantamentos da forja comum, tais como saque-rápido, fidelidade etc.

    SOBRE OS MATERIAIS

    Visando uma maior veracidade, temos aqui uma quantia necessária de materiais para a forja de cada parte de armadura e armas. Aqui vai uma lista simples no mais tenham coerência em suas criações.

    — 1x Ferro/Aço/Aço Negro/Açouro/Aço Imortal - Espada curta, Adaga, Lança curta, Sai, Facas, Ombreiras (para armas curtas haverá um redutor de -20% do dano final, mediante a uma consequência de "tamanho").
    — 2x Ferro/Aço/Aço Negro/Açouro/Aço Imortal - Espada comum, Lança, Pique, Javelin, Martelo, Marreta, foice pequena, braçadeiras, perneiras, peitoral, escudo e coisas similares de tamanho mediano
    — 3x Ferro/Aço/Aço Negro/Açouro/Aço Imortal - Espada longa, Alabarda,  escudo de torre¹ ou o gothic e micênico que mudam no design mas protegem de forma similar, Foice grande e coisas similares de tamanho grande.
    — 4x Ferro/Aço/Aço Negro/Açouro/Aço Imortal - Escudo parede²

    — 1x tecido - aljava, bainha de armas pequenas, conjunto de roupas íntimas...
    — 2x tecido - blusa, calça, short, calçados de tecido (tipo botas de couro), ombreiras (couro)...
    — 3x tecido - sobretudo, casacos, chicote (couro), peitoral (couro), braçadeiras (couro), perneiras (couro)...

    ATENÇÃO! Apesar de precisar de mais itens para criar algo o valor dos itens não somam. Exemplo:

    Espada curta usando 1 Ferro -  Dano = Dado +35
    Espada longa usando 2 ferro -  Dano = Dado +35

    Aqui a gente ressalta a necessidade de precisar de mais do que uma simples parte do material para fazer algo grande.

    *As medidas acima são para o caso de a arma ser inteiramente de metal, se somente a ponta da arma for de metal, exceto espada, você usará somente 1x da parte metálica. *Já armas de tamanhos metálicos maiores como martelo/marreta/foice de categoria grande é necessário 2x partes dos itens para o caso de a base ser de madeira.
    *1x qualquer material metálico gera 20 pontas de flecha, 2 Kunais, 30 Agulhas de tamanho médio (Senbons)…
    *1x madeira pequena gera 15 hastes de flecha, não pode ser usada para base de lança grande.
    *1x madeira grande grande gera 30 hastes de flecha.

    ¹Um escudo que cobre boa parte do corpo, impossível de usar em montaria devido ao tamanho.
    ² Escudo que cobre o corpo todo, ele é tão grande que mal tem lugar no campo para as  batalhas, normalmente é usado de proteção para arqueiros.


    MATERIAIS PARA FORJA

    Spoiler:

    Você pode comprar seus materiais aqui (link) ou obtê-los através de Quest's.

    MATERIAIS PARA COSTURA

    Spoiler:

    Você pode comprar seus materiais aqui (link) ou obtê-los através de Quest's.

    PROCESSO DE ENCANTAMENTO

    Os encantamentos de forja são magias conhecidas por todo bom ferreiro e, justamente por conhecer os riscos, pouco é utilizada, apesar de que há ferreiros habilidosos por aí capazes de realizá-los até mesmo de olhos fechados.

    O modificador de encantamento é limitado pelo nível da sua magia, mesmo que a perícia em forja seja um pré-requisito, por se tratar de um encantamento o que mais vale é a magia.

    ATENÇÃO! Para realizar qualquer um dos encantamentos de forja abaixo é necessário possuir pelo menos nível 5 em forja.

    Modificador de encantamento: INT+DES/2
    *Não é permitido o uso de magia comum para elevar o valor do dado na hora do encantamento.
    *Se falhar no dado, a arma fica fragilizada. Pode tentar mais uma vez antes da arma quebrar.
    *Bônus de oficina não entra nessa rolagem.

    — Modelo de rolagem —

    Teste de sucesso no encantamento da arma x (nome da arma)
    Modificador: INT+DES/2 = 10

    OS ENCANTAMENTOS

    Spoiler:

    ATENÇÃO! Limite de apenas dois encantamentos por arma. Exceder esse limite é possível apenas com forjador racial humano.

    DESCRIÇÃO DO ITEM CRIADO

    Visando manter um padrão, sugerimos o modelo abaixo para descrição dos itens criados.

    Para armas:
    Código:
    [b]Nome do item:[/b] (nome do item criado)
    [b]Tipo de item:[/b] (o que o item é)
    [b]Descrição:[/b] (descrição detalhada do item)
    [b]Material:[/b] (materiais do item)
    [b]Encantamentos:[/b] (nome dos encantamentos, caso tenha)
    [b]Bônus:[/b] (valor exato das bonificações)
    [b]Classe:[/b] (em caso de armas, Leve/Média/Pesada)

    Atenção! seja coerente ao definir a classe do item criado. Uma espada longa não pode ser classificada como leve, nem uma adaga será classificada como pesada. O avaliador tem total liberdade de julgar sua escolha e alterá-la.

    Para Armaduras e Escudos:
    Código:
    [b]Nome do item:[/b] (nome do item criado)
    [b]Tipo de item:[/b] (o que o item é)
    [b]Descrição:[/b] (descrição detalhada do item)
    [b]Material:[/b] (materiais do item)
    [b]Encantamentos:[/b] (nome dos encantamentos, caso tenha)
    [b]Bônus:[/b] (valor exato das bonificações)
    [b]Durabilidade:[/b] (em caso de armaduras, x/x)
    [b]Peso:[/b] (em caso de armaduras, xy)

    Para Costuras:
    Código:
    [b]Nome do item:[/b] (nome do item criado)
    [b]Tipo de item:[/b] (o que o item é)
    [b]Descrição:[/b] (descrição detalhada do item)
    [b]Material:[/b] (materiais do item)
    [b]Bônus:[/b] (valor exato das bonificações)
    [b]Classe:[/b] (em caso de armas, Leve/Média/Pesada)
    [b]Durabilidade:[/b] (em caso de armaduras, x/x)
    [b]Peso:[/b] (em caso de armaduras, xy)

    Sobre os críticos

    — Ao tirar um dado 20 na forja, o forjador poderá rolar 2d6 para bônus de dano ou redução de dano. Caso seja uma forja mista, é necessário tirar 2 dados 20 na forja de ambos materiais para que o segundo d6 possa ser adicionado.

    Adição de encantamentos e farm-drop em itens já forjados

    Caso você tenha forjado um item sem encantamentos ou uso de farm-drop e deseje adicioná-los posteriormente, saiba que isso é bem possível. Em ambas as situações, será necessário realizar a rolagem de dados e um post de no mínimo 400 palavras.

    O modificador de encantamento será o mesmo e a dificuldade variável de acordo com o encantamento desejado. Lembre-se que os slots de 2 encantamentos por itens permanece e, caso você tente adicionar um terceiro encantamento, seu item quebrará.

    O modificador para adição de farm-drop à forja será (INT+DES)/2 + bônus de oficina. A dificuldade será fixa em 32. Só é possível ter 1 farm-drop por item forjado.

    Lembrando que NÃO é possível trocar encantamentos ou farm-drops de itens forjados uma vez que ele foi criado. Ou seja, você só poderá adicionar quando a arma tiver slots disponíveis e jamais remover ou alterar algo que já está pronto.

    Dúvidas? Favor, encaminhar a Staff atual ou encaminhá-las ao canal #me-ajude em nosso discord.

    — Sistema reformulado por Annie/Cora
    O Portal
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    A Luz
    Staff
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 295RlBw
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria MtHJgeA
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 295RlBw
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria MtHJgeA
    As crônicas de samaria

    Forja racial


    Inspiradas pelas suas próprias culturas, hábitos e até magias, as diferentes raças do Universo de Samaria desenvolveram uma forma diferente de praticar a arte mais básica dos dias de hoje: da guerra. Entretanto, só existem guerras com armas e a forma como cada uma das individuais criações lidou com o assunto em seu cerne é diferente: enquanto alguns aprimoraram sua defesa, outros afiaram suas lâminas em uma arte única, ancestral e divina.

    • Anões — quando praticantes de forja, aprendem uma forma melhor de criar armas. Armas de Anões são beneficiadas em 20% adicional de dano.

    Draconato — dotados de um fogo considerado divino por eles mesmos, os dragões conseguem forjar itens mais duradouros, consegue aplicar um elemento na forja, contanto que alguém que conheça o elemento esteja envolvido na RP de forja. Dano adicional equivalente ao de magia autoral.

    Samarianos — ligados com a magia e ambição de maneira extremamente exagerada, conseguem inserir um efeito mágico adicional na sua forja.

    Elfo — dotados da graça da leveza, os elfos souberam utilizar seus materiais de uma maneira a tornar mais leves as armaduras, diminuindo seu peso em -3 por peça e permitindo testes de furtividade sem debuff mesmo com armaduras de metal.

    Submundano — abandonados pela sociedade e obrigados a sobreviverem em vários cenários, adquiriam uma fama por criar armas letais e escondidas. Armas curtas e de arremesso de forja submundana, como adagas e espadas curtas, e arcos ou armadilhas, sempre causam um nível de sangramento a mais do que o ferimento daria normalmente.

    Aronianos — tomados pela coragem de Arnor ao forjar e confrontar seus escravizadores com resiliência, conseguem forjar itens defensivos com 20% de defesa adicional em redução de dano.

    •  Ganaltiano — conseguem lutar debaixo da pressão oceânica e seus equipamentos são desenhados especialmente para não serem afetados tão facilmente por desarme e derrubar. Essas características entregam +3 em Empunhar (arma)/Equilíbrio (armadura). Além disso, as armaduras e armas conseguem deslizar facilmente pela água, não recebendo desvantagem em lutas dentro da água. A forja racial dos ganaltianos também fornece o encantamento Caçadora de Bestas naturalmente ao metal.

    Imortal e Corrompido  — respectivamente, imortais e corrompidos são as únicas raças que sabem manejar Epérion e Aspergo para suas forjas. Seus bônus respectivos prejudicam mais a raça oposta, além de serem metais vivos. Epérion aplica +30 de dano a Corrompidos e fica com -20 de peso em todas as peças deste metal, e o Aço Aspergo causa +30 de dano à Imortais e fica com -20 de peso em todas as peças deste metal.

    Fada — por suas características diminutas, as fadas conseguem forjar uma categoria de item menor do que são originalmente. Seu peso diminui em 2, e armas pesadas tornam-se médias, bem como médias tornam-se leves. Isso afeta os modificadores utilizados pela fada, mas ainda conta como armas do tamanho padrão para quem defende.

    •  Cenos — famosos por andarem nas sombras e sua leveza semelhante aos seus primos samarianos, os cenos conseguem passar sua furtividade inata para armaduras de metal,  permitindo testes de furtividade sem debuff. A conexão dos cenos com a lua e a noite é tão forte que equipamentos forjados por eles recebem naturalmente o bônus de Propriedade Elemental (Gelo).

    •  Donos — com seu domínio mágico invejável, os donos conseguem fazer inclusões de cristais que dão aspectos diferentes para o usuário. O dano e redução de dano de magias de fogo em armas e armaduras forjadas pelos donos são aumentados em 25 pontos. Em armas, consegue fazer com que as armas reajam a mana do usuário e sejam usadas com o dano adicional de inteligência ao invés de força.

    Havirianos — sua adaptabilidade é percebível até mesmo nas forjas, pois havirianos podem misturar panos e metais, aumentando o poder da armadura de couro criada em +40 a redução de dano e +2 a durabilidade do minério anexado, somando também seu peso.

    •  Havirins — com sua astúcia e perspicácia, os havirins são altamente experientes com o manejo do pó de rubi. Consegue criar pistolas e munições de rubi. Espaçosos, eles se sentem em casa em qualquer lugar, recebendo o bônus de oficina em qualquer forja, não precisando ser a pessoal. [OCUPADO POR CANON]

    Como adquirir estes bônus

    Cada raça terá um ÚNICO forjador racial, que pertencerá a raça específica, independente de seu reino, ao completar a trama para adquirir o cargo. [No caso dos anões, o mesmo será o Mestre Forjador (o mesmo precisará fazer a trama, ou poderá perder seu cargo caso alguém atinja os requisitos antes dele)].

    No pedido de trama, o personagem deverá ter como requisito:
    - Ferraria 10, Magia e Oculto 10, Tecelagem 10, Engenharia 10, Fé e Milagres 10.
    - Não ser um dono de terras (pois mudaria de cargo).
    - Ter seus atributos maximizados.

    A trama se parecerá com:
    - Pedir uma quest insana individual para aprender as artes antigas da raça e se mostrar digno para Doim (ou Brunhi/Trasu no caso de corrompidos).
    - Realizar uma forja com a característica especificada.
    - Seu personagem ganhará o cargo de Forjador Racial, que é poderoso e único por raça.
    - Ao mudar de cargo, o poder se perde. Caso o personagem morra, a vaga ficará aberta.



    Última edição por A Mentira em Seg Fev 15, 2021 12:38 am, editado 1 vez(es)
    A Luz
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Pai de Todos
    Criador
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 100x100
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 550x160
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 100x100
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 550x160
    As Crônicas de Samaria

    Materiais


    Vat’ra — O Vat’ra. Um minério de coloração prateada e é considerado um primo do Açouro. É um material bem rígido e tão pesado quanto, porém o Vat’ra se mostra melhor em sua resistência e perdendo um pouco em suas capacidades em relação ao seu parente dourado, porém, há quem diga ser melhor do que o aço negro dado que não se trata de um retrabalho de material, e sim, um material bruto.
    Durabilidade: 08/08.
    Peso por item: 07.
    Pontuação extra: +75 de dano para Armas. +60 de redução de dano para Armaduras.
    Valor do material: 07 S.O
    Dificuldade na rolagem de forja: 27

    Plarum — O Plarum. Um minério que é cantado desde as épocas antigas, pois era muito utilizado para armaduras. O motivo? Alta durabilidade e extremamente leve. Mas por alguma razão, horrível para ser afiado... Bem. Ainda bem que temos Vat’ra para compensar, não é? Apesar de ser incrivelmente leve, isso também se mostra um grande problema na hora de forjar, pois é difícil até demais para se trabalhar com ele.
    Durabilidade: 09/09.
    Peso por item: 02.
    Pontuação extra: +60 de dano para Armas Contundentes, apenas de impacto. Armas de Plarum mantém sua classe, porém utilizam os modificadores da classe abaixo (se a arma é pesada, o modificador é arma média; se é média, arma leve). +65 de redução de dano para Armaduras.
    Valor do material: 20 S.O ou missão difícil em Aronian.
    Dificuldade na rolagem de forja: 40

    Askarhol — O Askarhol. Um minério de coloração roxa encontrado em Drakir e que possui uma essência muito estranha... Pois ela anula magias. Suas armaduras são exemplares únicos, ótimos para forjar itens que lidem bem com a magia, mas não é um bom aço para armas, uma vez que é muito frágil.
    Durabilidade: 03/03.
    Peso por item: 10.
    Pontuação extra: +20 de dano para Armas. +50 de redução de dano para Armaduras golpes físicos. +120 de redução de dano para golpes mágicos (não perde durabilidade ao ser atingido por magia).
    Valor do material: 10 S.O ou Missão Insana. Só pode ser comprado em Drakir.
    Dificuldade na rolagem de forja: 25

    Miniaturio — Metal cor esbranquiçada ideal para fabricação de armaduras de pequeno porte. Não possui poder de corte, mas pode ser utilizado para golpes contundentes, embora não cause muito dano. Quando utilizado para fazer grandes peças, quebra mais facilmente e é menos resistente.
    Durabilidade: 4/4 (para havirins pequenos e médios), 3/3 para outras raças.
    Peso por item: 03
    Pontuação extra: +55 pontos para armaduras (para havirins pequenos e médios) e +35 para outras raças. +30 pontos para armas.
    Valor do material: 8 S.O. Só pode ser comprado em Havir.
    Dificuldade na rolagem de forja: 27

    Daru — Areia, literalmente. Quando usada em níveis certos de pureza – ou seja, não pode simplesmente ser tirada do chão –, Daru pode ser forjada em camadas junto com pequenos outros minérios comuns, como ferro. Armaduras de Daru são várias camadas comprimidas e, por isso, quando atingidas perdem pontos em redução de dano e deixam um rastro de areia para trás, apesar de serem resistentes quando inteiras.
    Durabilidade: 10/10. A cada perda de durabilidade, perde 5 pontos de redução de dano..
    Peso por item: 08, diminuindo em 1 a cada 2 de durabilidade perdido.
    Pontuação extra: +80 para armaduras. Não fabrica armas.
    Valor do material: 1 S.O. Só pode ser comprado em Havir.
    Dificuldade na rolagem de forja: 20

    Daru'Haiss — Areia Fervente, também conhecida como vidro do deserto. Entretanto, o preparo correto do vidro impede que ele estilhasse completamente ao ser acertado. Muito bom contra lâminas e perfurações, tornando-o ideal para enfrentar flechas e demais armas de arremesso tão populares entre os marujos que atacam o continente, apesar de ser fraco contra concussões.
    Durabilidade: 8/8. Toma -3 de durabilidade contra qualquer impacto concussivo que acerte-o.
    Peso por item: 5
    Pontuação extra: +50 pontos para armas, e reduz a dificuldade para causar sangramento por dano em 20. +120 de redução de dano contra cortes e perfuramento, +30 de redução de dano contra concussão.
    Valor do material: 15 S.O. Só pode ser comprado em Havir.
    Dificuldade na rolagem de forja: 27

    Sokh'Haiss — Diamante, literalmente. Feito para cortes precisos e com cuidado, sendo o minério favorito de assassinos silenciosos. Não é resistente a impactos, e por isso oferece uma proteção medíocre, apesar de bonita. Em geral, a lâmina é feita unicamente com seu fio de diamante, sendo o resto de outro material mais barato. Pode ser usado para enfeitar armaduras também.
    Durabilidade: 3/3
    Peso por item: 4
    Pontuação extra: +60 pontos para armas, não diminui o dano em arma leve. +35 para armaduras.
    Valor do material: 30 S.O. Só pode ser comprado em Havir.
    Dificuldade na rolagem de forja: 30

    Pai de Todos
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    A Traição
    Staff
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 2JsvIR
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 710f60a6428d5a555a45e789541edb5467becdaa
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 2JsvIR
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 710f60a6428d5a555a45e789541edb5467becdaa
    As Crônicas de Samaria

    Sistema de Forja de Instrumentos Musicais



    Antes de começar a ler esse manual, pode ir soltando esse seu martelo bruto e deixando a bigorna surrada de lado. Soltou? Ótimo. Veja bem, instrumentos musicais não são rústicos feito espadas ou adagas. Não é algo que apenas descendo seu pesado martelo incontáveis você vai obter um bom resultado. Instrumentos requerem balanço. Para ser um bom instrumentista você precisa ter bom olho e colocar seu coração no que está criando. Irei lhe dar um exemplo: Você criou um belíssimo violino de Livientree, reluzente aos olhos e cheio de detalhes, perfeito para aqueles que apreciam a arte… Porém, você fez o espelho de carvalho negro, o que causou com que os acordes saíssem mais abafados, depreciando o músico que é mais voltado para músicas emocionantes, cheias de notas altas. Bom, você dificultou o trabalho dele por simplesmente não conhecer as madeiras e suas propriedades.

    Terá de ter noção que instrumentos feitos com metal tem a longitude de suas notas muito maiores que instrumentos feitos de madeira, e, se os fabricar de maneira convencional, poderá causar um grande estrago ao musicista.

    Modificador para forja de Instrumentos Musicais: INT+INT+DES/3

    Dano para Instrumentos Musicais:

    (Forja de Instrumentos Musicais/2 + 1d6) + Dano do material + Bônus da oficina = dano total mágico.

    Já que entendeu o básico, vamos ao que realmente importa: os materiais. Alguns já estão habituados aos seus usos, mas não às suas aplicações em instrumentos.

    DOS METAIS:

    Ferro – O ferro é o material mais comum. Não tão resistente quanto o aço, mas melhor do que nada, ele te acrescenta alguns pontos a mais.
    Requerimento para Forja: Nível 3 em Forja.
    Pontuação extra: +20 pontos de dano mágico, +1 de acerto para aliados.
    Valor do material: 50 S.B
    Dificuldade na rolagem de forja: 10

    Aço Temperado – É o aço melhor trabalhado se comparado com o aço comum possuindo maior resistência e dureza.
    Pontuação Extra: +35 de dano mágico. +3 pontos de acerto para aliados.
    Valor do material: 50 S.P
    Dificuldade na rolagem de forja: 20

    Aço Élfico – O Aço Élfico é um aço feito por uma pedra. Sim, uma pedra. Seus pequenos minérios são encontrados no meio de pedras encontradas dentro de Etherea. Por incrível que seja, estes fragmentos são extremamente leves e quando unidos, formam um poderoso e leve aço. Toda arma forjada por ele se torna LEVE. Ótimo para armas, não tão resistente para armaduras. Porém, armaduras feitas com aço élfico não recebe qualquer penalidade por peso. (Armas curtas feitas com aço élfico não recebem -20% do dano)
    Pontuação Extra: +65 de dano mágico. +4 pontos de acerto para aliados.
    Valor do material: Adquirível apenas por quest insana.
    Dificuldade na rolagem de forja: 35

    Açouro — O Açouro é um aço de coloração dourada, como ouro. Muito leve e ao mesmo tempo, muito rígido.  Apesar disso, não se diferencia muito da tenacidade do aço. É mais resistente, mas sua durabilidade é semelhante.
    Pontuação extra: +70 de dano mágico. +3 pontos de acerto para aliados.
    Valor do material: 10 S.O ou missão insana.
    Dificuldade na rolagem de forja: 30

    Aço Imortal (Epérion) — O Aço mais raro do universo das Crônicas de Samaria. Extremamente duro e encantado por uma centelha imortal, somente os ferreiros lendários e místicos conseguem trabalhar este aço.
    Pontuação extra: +80 de dano mágico. +5 de acerto para aliados.
    Efeito especial: Por conta do sangue imortal que é adicionado ao metal durante a forja, a armadura regenera 1 ponto de durabilidade por turno. Apenas regenera, não ultrapassa o limite. Uma peça de armadura de Epérion, com durabilidade full e inteira, regenera +10 de HP por turno do usuário que estiver em contato físico com ela. Armas regeneram +5 de HP por turno.
    Valor do material: 30 S.O (Comprável somente para personagens cuja a localidade seja o Vale dos Imortais) ou Missão Insana.
    Dificuldade na rolagem de forja: 35

    Aço Aspergo — O Aço maldito. Forjado com a essência do deus maligno Azor Hokar, é um aço não tão rígido, mas que possui um raro efeito mortal.
    Pontuação extra: +80 de dano mágico. +5 pontos de acerto para aliados.
    Efeito especial: Ao atingir um oponente, mesmo que não cause dano suficiente para causar um sangramento, aplica o efeito corrosão. -20 de HP por 2 turnos.
    Valor do material: 30 S.O (comprável somente para personagens cuja a localidade seja a capital de Aronian) ou Missão Insana.
    Dificuldade na rolagem de forja: 35

    DAS CORDAS

    Corda Comum – Item necessário para criação de violinos, arcos de violinos, alaúdes e etc. Compatível apenas com Ferro, Aço, Madeira de Livientree e Madeira de Carvalho Negro.
    Valor: 50 SB o metro

    Corda de Cabelo Humano/Elfo/Anão/Draconato (defina na compra) – Uma corda incomum que chama atenção justamente por se tratar do cabelo de alguém. Normalmente utilizada em instrumentos que necessitam do uso de cordas.
    Valor: 1 SO o metro

    DAS MADEIRAS

    Madeira de Livientree – Encontrada principalmente no reino de Dawhan, procurada para confecção de instrumentos por sua versatilidade e maleabilidade. Boa para violinos, flautas, alaúdes e etc.
    Pontuação extra: +40 de dano mágico. +3 em acerto para aliados.
    Preço: 10 S.O
    Dificuldade: 20.

    Madeira de Carvalho Negro – Uma madeira escura, melancólica, perfeita para os músicos que lamentam dias que não mais voltarão.
    Pontuação extra: +45 de dano mágico. +3 em acerto para aliados.
    Preço: 20 S.O
    Dificuldade: 25.

    Madeira de Astoeiro – Uma madeira extremamente difícil de se encontrar e, principalmente, de se adquirir. Astoeiros são criaturas violentas, o que levam musicistas e aventureiros a desistirem da ideia de procurar por elas. Caso seja sortudo o suficiente para adquirir uma dessas, saiba que não é uma madeira fácil de lidar. Precisará deixá-la secando próxima ao fogo durante uma semana antes de começar a trabalhar com ela. Resistentes ao fogo.
    Pontuação extra: +80 de dano mágico. +5 em acerto para aliados.
    Preço: Adquirível apenas por quests insanas em Infernia.
    Dificuldade: 40.

    Madeira de Usgrall – Usgrall são árvores belíssimas encontradas por todo reino de Havir, durante a noite mudam sua coloração conforme o reino em que se encontram: Em Ís’haull possuem troncos azulados e brilhantes, como se fossem pedaços do céu estrelado. Em Solaria possuem colorações alaranjadas e intensas, quase brilhantes, saltando aos olhos dos Donos. Em Nova Mambu são conhecidas como as árvores da fortuna, pois seus troncos variam do intenso azul do céu ao verde claro.
    Pontuação extra: +70 de dano mágico. +4 de acerto para aliados.
    Preço: 30 S.O (Adquirível apenas em Havir)
    Dificuldade: 35.

    Madeira de Graniosa – Você as encontrará, principalmente, no sopé da montanha do sussurro… Se você conseguir entrar lá para contar história. As Graniosas são árvores acinzentadas, que não aparentam ter beleza natural de primeiro instante. Bom, mas isso se deve ao fungo que cresce em seu tronco quando atingem a maturidade. Depois de você remover toda essa pesada camada de fungo, você encontra um belo tronco em vermelho vivo por baixo. É um excelente material para músicos, pois, além de ser resistente, é facilmente adaptado para os mais diversos instrumentos.
    Pontuação extra: +80 de dano mágico. +5 de acerto para aliados.
    Preço: 40 S.O ou Quest Insana na montanha do sussurro.
    Dificuldade: 40.

    DA QUANTIDADE DE MATERIAIS

    *Lembrando que nem todos materiais podem ser feitos de metal! (Castanholas, Alaúdes, Tamborins, Tambores, Pianos e Cellos.)

    – 1x Metais, 1x Madeiras: Pequenas flautas, triângulos, gaita de boca, ukulele, castanholas.
    – 2x Metais, 2x Madeiras: Alaúdes, Violinos, Flautas transversais e doces, Harpas menores, tamborins.
    – 3x Metais, 3x Madeiras: Cellos, Baixos, Harpas médias, Guqins, tambor.
    – 4x Madeiras, 4x metais: Pianos e Harpas grandes*

    *Pianos e harpas grandes possuem um bônus em sua utilização por conta da dificuldade de mobilização, causando +20 pontos de dano mágico e +2 pontos de acerto extra para aliados. Não podem ser movidos com saque rápido!

    DAS OBSERVAÇÕES

    Atacar fisicamente com instrumentos, embora seja um ULTRAJE, é possível. O dano padrão para o ataque físico, independente do material utilizado, é de 30 pontos. Além disso, caso você efetue o golpe, terá de rolar um d20 de sorte no final para saber se seu instrumento quebrou ou perdeu funcionamento (ficará a critério do narrador).

    Abaixo de 10: quebrou/perdeu a utilidade.
    Acima de 10: permanece inteiro, mas não funcionará corretamente no próximo turno (precisará de ajustes leves antes de ser reutilizado).

    A Traição
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Pai de Todos
    Criador
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 100x100
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 550x160
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 100x100
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 550x160
    As Crônicas de Samaria

    Materiais Badurianos


    Kainé — Mineral que é encontrado em várias partes de Badur, mas muitas vezes é confundido com gelo puro por suas propriedades e coloração. Não se engane: se olhar bem de perto, poderá ver alguns flocos luminosos e mais amarelados, tais quais ouro branco. Sua própria existência faz com que Sangnatae e Makuhrianos sejam danificados quando em contato prolongado com o metal, tornando-se popular entre Badurianos que caçam tais raças. Seu nome vem de uma Estrela. Reza lenda que o mineral passou a existir após muitos desejos dos badurianos por uma arma para se equiparar com as poderosas feras das terras frias.
    Durabilidade: 7/7
    Peso por item: 05.
    Pontuação extra: +70 de dano para Armas. +45 de redução de dano para Armaduras. Aumenta +20 de dano quando acertando Sangnatae ou Makuhriano.
    Valor do material: 15 S.O
    Dificuldade na rolagem de forja: 30

    Gegraet — Mineral que descende de ferro que ficou muito tempo exposto a concentrações altas de água sólida sem degelo, criando pressão e formando uma fusão de materiais da terra com a água. Tem uma cor ciano profunda, e apesar de ser um pouco menos efetiva e maleável por sua condição específica - afinal, um metal feito com partículas de água não pode ser aquecido sem manejo perfeito e condições controladas -, ainda reage de maneira similar ao gelo quando em contato com outro corpo.
    Durabilidade: 8/8
    Peso por item: 05
    Pontuação extra: +70 de dano para Armas. +40 de redução de dano para Armaduras. Causa lentidão em um primeiro turno de acerto ou bloqueio, e congelamento caso acerte ou bloqueie em um turno seguinte e mesma área. Precisa causar levar dano na durabilidade com bloqueio para funcionar.
    Valor do material: 15 S.O
    Dificuldade na rolagem de forja: 30


    Utrivira — Minério de uma cor considerada impossível por não respeitar a capacidade de compreensão cerebral: um vermelho que tem saturação mesmo no mais escuro metal, surgindo no meio do preto puro quando arranhado ou polido. Apesar de ser muito bonito visualmente, sua função singular é muito útil para os sangnatae: ao acertar um alvo, ele absorve e trás os sangue para a pele do usuário, permitindo que absorva seu conteúdo e usufrua o máximo dele. A absorção é baseada na quantidade de dano aplicado ou resistido pela armadura Utrivira, tornando fácil a obtenção e absorção de sangue. Pode ativar o efeito da passiva de Sanguessuga dos Sangnatae, e se aproveita de qualquer passiva de árvore racial relacionada a absorção de sangue que possam ter. Para quem não é Sangnatae, funciona como vampirismo e tem seu limite padrão.
    Durabilidade: 6/6
    Peso por item: 6
    Pontuação extra: +66 de dano para Armas. +50 de redução de dano para Armaduras.
    Valor do material: 15 S.O
    Dificuldade na rolagem de forja: 30


    Branair — Uma fibra que é tão dura quanto um minério. Ela provém de árvores brancas das regiões do leste Baduriano, e é o principal material utilizado para criação de armas para os guerreiros makurianos. O motivo? Por alguma razão, essa "sacra raiz" provoca um dano mortal em sangnataes e, caso eles sejam perfurados no coração por ela, eles entram em imediata combustão. A chama branca gerada os queimará por certo tempo antes de apagar, deixando grandes marcas em seus corpos em muitas vezes sendo o único golpe necessário para executar um.
    Durabilidade: 4/4.
    Peso por item: 2
    Pontuação extra: +65 de dano para Armas. +35 para Armaduras. Causa Queimando em Vampiros no acerto. Caso acerte no coração, a Letalidade e o Queimando será em nível máximo, durando por 2 turnos.
    Valor do material: 15 S.O
    Dificuldade na rolagem de costura/forja: 25/30. Fazer a armadura com a fibra é mais fácil que a arma.

    Pai de Todos
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Pai de Todos
    Criador
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 100x100
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 550x160
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 100x100
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 550x160
    As Crônicas de Samaria

    Sobre Forja Mista


    Para combinação de dois tipos de minérios em uma forja, é necessário o uso de material na mesma quantia para ambos os minérios e rolado o dado de forja pra cada tipo de minério utilizado, obtendo sucesso para ambos para o sucesso misto dessa forja.

    Armas e armaduras forjadas com minério misto, prevalece a pontuação do minério maior, podendo ganhar os efeitos adicionais do minério secundário. Exemplo: Aço + Askar'hol, uma armadura que reduz dano físico e magico.

    A durabilidade por sua vez é a média da durabilidade dos dois minérios misturados. Exemplo: Durab. Aço + Durab. Askarhol / 2

    Exemplo de custos

    Para forjar uma arma pequena de aço, é necessário 1x Lingote de aço. Para que ela seja mista com Açouro, então, será 1 lingote de aço e 1 de açouro.
    Na rolagem, serão feitas 2 rolagens de forja. 1x para a dificuldade de aço. 1x para a dificuldade de açouro.

    A falha em qualquer uma das duas conta como falha completa, necessitando rolagem novamente para ambas as partes.

    Só se perde o material falhado.

    Pai de Todos
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Pai de Todos
    Criador
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 100x100
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 550x160
    [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 100x100
    Imagem grande : [OPCIONAL] Sistema de Forja e Alfaiataria 550x160
    As Crônicas de Samaria

    Forja Racial Badur


    Kryavitari


    • Kryavitari — abençoados pela capacidade de aumentar seu tamanho corporal de maneira extraordinária, os Kryavitari aprendem a refinar este talento na produção de armamento. Os equipamentos feitos pelo forjador racial dos Kryavitari acompanham melhor a transformação de tamanho do gigante. Seu equipamento permanece utilizável tanto no modo pequeno quanto no tamanho gigante, embora não tenha um encaixe 100% perfeito no tamanho enorme. Adicionalmente, quando uma arma pesada é transformada em gigantesca, seu dano base aumenta em 30%.

    Encantamento de equipamento adicional, exclusivo deste forjador racial: Alma de Gelo — A cada 2 turnos, consegue aplicar "Paralisia" em um ou mais alvos que atingir em uma rolagem de acerto com um golpe físico. O efeito dura 1 turno.


    Makuh'rianos


    • Makuh'rianos — são transformadores natos e os equipamentos feitos pelo forjador racial dos lobos se adequam magicamente ao usuário. Graças a esse conhecimento, são capazes de criar peças que não caiam ou se soltem com facilidade, concedendo +3 em Empunhar para todas as suas peças. O forjador racial conhece uma forma de agregar o bônus de um minério nas garras e nos dentes de um Makuh'riano, permitindo que se adicione o dano base de um metal (o debuff de -20% SEMPRE será aplicado) para seus golpes desarmados. (É necessário gastar 1 lingote para cada mão e 1 para os dentes, esse custo é irredutível).

    Encantamento de equipamento adicional, exclusivo deste forjador racial: Miasma - O forjador racial consegue gerar armas que causam o efeito único "Enfraquecimento", que reduz em 15% o dano e a redução de dano dos adversários que acerta, assim como reduz como a duração máxima de suas magias em um turno. O efeito dura dois turnos e não se acumula. CD: 3 turnos.

    Badurianos


    • Badurianos — as armas e armaduras feitas pelo forjador racial ganham o aspecto gélido do continente. Ao ser atingido por um baduriano com armas abençoadas por este forjador racial, requer de uma disputa entre Acerto Mágico x Resistir Fisicamente, para que o alvo não sofre de um efeito "lentidão" no turno seguinte. Quando o forjador racial faz armaduras, o equipamento impede que o efeito de "lentidão", desde que provindo de fontes mágicas, passe através da defesa mesmo em caso de falha e afete o seu usuário. O efeito “lentidão” dura 2 turnos e não se acumula.

    Encantamento adicional: Coração Frio - Badurianos conseguem recuperar stamina de maneira equivalente ao número de alvos que sua arma tornou letárgico. Recupera +10 de ST por alvo, com um máximo de 70 ST regenerado por turno.


    Sangnatae

    • Sangnataes — são conhecedores ávidos e entusiastas do sangue e da magia. E seu forjador racial possui um domínio excepcional de ambos. Armas forjadas por ele aplicam metade do dano total da arma como dano mágico adicional em magias cujo armamento seja componente material ou condutor. No caso de armaduras, as peças ganham um bônus adicional contra magia equivalente a metade da resistência total da peça.

    Encantamento adicional: Bênção de Sangna - O sangue de um membro de família pode ser inserido na construção da peça, ganhando um efeito correspondente:

    I — (Famílias I, V, VII): Com o sangue das famílias que possuem aptidões físicas, a arma concede um bônus de +3 em acerto contra alvos que tenham sido previamente acertados por ela, assim como, no momento em que o segundo ataque é acertado efetivamente, aplicam uma redução de 20% no dano recebido destes mesmos alvos no ataque seguinte. CD da redução de dano: 2 turnos.

    II — (Famílias II, III, XI): Com o sangue das famílias de aptidões mágicas, a arma muda a mecânica de magias lentas, reduzindo em um turno sua concentração ao invés de cancelar seu efeito ao sofrer dano durante a canalização. Em armaduras, o efeito bônus de redução de dano mágico se torna a resistência total da peça de armadura, não sofrendo a redução.

    III — (Famílias IV, VI, VII): Com o sangue das famílias de aptidões mentais, a arma concede um bônus de +3 em Conjuração mágica em armas cujo armamento seja componente material ou condutor. No caso de armaduras, concede +3 em Resistir mentalmente e fisicamente ao usuário, enquanto a armadura estiver em uso. O efeito da armadura NÃO é cumulativo.

    IV — (Famílias IX, X, XII): Com o sangue das famílias de aptidões dimensionais, a arma concede +15% de dano para invocações/distorções por 3 turnos, invocadas por meio dela, que acertarem o mesmo alvo em até dois turnos. Caso seja colocado numa armadura, consegue transferir 30% do dano recebido para invocações, com CD de 3 turnos.

    Pai de Todos
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Conteúdo patrocinado
    Não podes responder a tópicos