• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Ducado de Bard’ho

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    Ducado de Bard'ho

    Economia e Tropas


    — Casa N°11 —
    Administrador da casa - @Darbouro Bard'Ho (NPC de @Anayet Bard'Ho)

    Perícias Governamentais

    + Política (Nível 10) - Gera +5 Estrutura
    + Engenharia (Nível 10) - Construções/Melhorias tem 25% de Desconto
    + Economia e Matemática (Nível 10) - Gera +5 Sanários
    + Herbologia (Nível 00)

    *Lembrete: Você deve avisar à staff responsável quando fechar uma perícia que dê vantagens à sua casa.

    Políticas da Casa

    + Nome da Casa: Reino de Krun
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança: 100
    + Tipos de Tratados:  Apoio Político, Pacto de não-agressão, Tratado de Apoio bélico e Aliança

    + Nome da Casa: Condado de Velven
    + Tipo de Relação:
    + Nível de Confiança: 50
    + Tipos de Tratados:  Pacto de não-agressão

    Tratados:

    Leis da Casa

    Leis Comuns:

    Base Econômica

    Estrutura - 120 [Máximo]
    Produção - 120 [Máximo]
    Sanários - 120 [Máximo]

    *Lembrando que mensalmente você tem um lucro de 50% da sua base econômica. Números quebrados arredondam para baixo.

    Cofre

    Estrutura - 3.361
    Produção - 3.416
    Sanários - 8.000 [Máximo]

    *Lembrando que o Cofre representa a quantidade de cada recurso que você tem para usar.

    Impostos Sobre Moradias

    Qualquer tipo de moradia gera +1 Sanário Mensal.

    Impostos Sobre Comércios

    Comércio gera algo a cada giro, a depender do seu tipo (Sistema de Comércio).

    Lista de Comércios:

    Construções [40/40]

    Estruturas de Produção

    Capital – A mais importante entre as cidades de seu território. A capital lhe concede ouro, contatos e grande influência na sua região. Contudo, os custos também são tão elevados quanto, acompanhando os benefícios. Uma capital gera +500 Sanários, mas reduz -100 Estrutura e -50 Produção Mensal, pelos custos de manter a cidade em bom estado. Uma capital te permite recrutar até vinte mil soldados e é permitida apenas uma por território.
    Observação: É esta a construção protegida pelas Muralhas construídas e que podem ser evoluídas. As demais cidades possuem suas próprias muralhas por padrão.

    Pedreira (x10) – Suas terras possuem grandes montanhas, com suas rígidas rochas? É possível a construção de uma pedreira. Gera +10 de Estrutura Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Comércios (x15) – Graças a uma boa recepção do lorde, comércios surgem em suas terras, seja nos vilarejos ou cidades. Desde iguarias, até serviços na arte do amor, os comércios geram impostos aos lordes, gerando +10 Sanários mensalmente.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Minas (x3) – Em suas terras foi-se descoberto argila ou mesmo ouro? É possível a construção de minas. Gera +05 Estrutura e permite Indústria.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Fazenda (x10) – Suas terras possuem grandes campinas, e/ou espaço para gado? É possível o cultivo de uma fazenda. Gera +10 de Produção Mensal.
    HP da Estrutura - 05 HP

    Estruturas Industriais

    Olarias – Suas terras são conhecidas pelo trabalho com a cerâmica, as mais belas e delicadas peças que um dia já se viu são produzidas em seus territórios, pelas mãos hábeis de quem vive aí. Olarias geram: +20 Estrutura e +10 Sanários Mensais.
    Bônus Especialista: Missões sempre dão mais recompensas de minério, trazendo barras extra de ferro, um açouro a mais, mesmo que não seja o objetivo principal. Rolagem de similar a caça.
    HP da Estrutura - 02 HP

    Indústria de Carne – Em suas terras são produzidas as carnes mais suculentas que alguém, alguma vez, chegou a provar. Presuntos, salames e outros derivados… Indústria de carne geram: +30 Produção Mensal.
    Bônus Especialista:
    HP da Estrutura - 02 HP

    Estruturas Especiais

    Universidade – Um local onde os estudiosos se reúnem e as ciências são exploradas. Terras onde possui uma universidade, treinar perícias intelectuais dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    Casa de Armas – Um local onde os guerreiros se reúnem e as técnicas são exploradas. Terras onde possui Casa de armas, treinar perícias físicas dão o dobro de XP.
    HP da Estrutura - 03 HP

    O Teleportador – Uma estrutura circular construída geralmente no centro das cidades ou dentro dos castelos nobres. Feita com cinco anéis energizados por magia arcana, sua poderosa capacidade pode enviar até cem pessoas por teletransporte para outro teleportador, desde que as coordenadas estejam pré-ajustadas no teleportador (os nobres devem ser aliados para que o teleportador possa ser usado). O teleportador não funciona para locais neutros, pois a imprecisão pode gerar o efeito de destruição, podendo matar o teleportado.

    Estruturas Militares

    Castelo/Fortaleza [2/3] – O lar dos Lordes e senhores. Um castelo vale por dois Quartéis, podendo aquartelar até dois mil homens.
    HP da Estrutura - 10 HP.

    Muralha II – Uma versão ampliada das muralhas, são mais altas e construídas em uma camada mais espessa de pedras. São produzidas por engenheiros mais capazes e são muito mais poderosas do que suas versões mais comuns. Possui torreões em seus pontos cardinais e diante dos portões para permitir maior defesa para os arqueiros.
    HP da Estrutura - 200 HP
    Capacidade: 400 soldados
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de defesa.

    Ferreiro – O ferreiro é uma estrutura que permite tipos variados para seus soldados. Deixaram de ser homens com armas que trouxeram de casa e passaram a ser soldados uniformizados, com seus tabardos, lanças, espadas, escudos, flechas e arcos. De guerreiros, se tornaram Infantaria Leve, Pesada e Arqueiros.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Estábulo – Sua função é distinta e, ao mesmo tempo, semelhante ao do ferreiro. Sua cavalaria está a todo vapor! Cavalariços cuidando de seus equinos, ensina seus soldados a montar e gerar uma fronte de batalha muito pesada. Seja bem-vindo a elite dos exércitos!
    HP da Estrutura - 10 HP

    Torres de Vigia – As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites dos territórios. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa. Possuir uma rede de torres de vigia é o que garante o seu território não ser pego de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 05 HP

    A Muralha Arcana – A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de grandes cidades/castelos. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da cidade, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.

    Casa de Engenheiro – O lar dos criadores da guerra. Estruturas classificadas como armas de cerco tais como: torres de invasão, aríetes, catapultas e até escadas reforçadas, são desenvolvidas aqui. A casa do Engenheiro garante a compra de armas de cerco com 50% de desconto. Canhão arcano e Escudo arcano não estão inclusos no desconto.
    HP da Estrutura - 10 HP

    Tropas

    ¹Tropas Leais: 500 Cavalaria Média, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arqueiros Curtos.

    ²Tropas Aquarteladas: 1900/2000

    Lanceiros  (x500)– Homens armados com lanças e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de Ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Cavalaria. HP: 100 por dezena.

    Espadachins (x600) – Homens armados com espadas e escudos (circulares ou retangulares, vai da escolha narrada), com couraças e capacetes de ferro. Força de ataque: 15 por dezena. Força de Defesa: 15 por dezena. Velocidade de Movimento: 5. Capacidade de Carga: 10 por dezena. Vantagem contra: Infantaria – Lanceiros e Saqueadores. HP: 100 por dezena.

    Besteiros (x300) – Armados com a violenta besta, um tiro de sua seta é capaz de perfurar as poderosas placas de armadura caso esteja em uma distância curta. Mortalmente perigosos e assim como os arqueiros-longos, dominantes da espada curta, são trabalhosos de serem abatidos. Força de Ataque: 30 por dezena(10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de defesa: 10 por dezena. Velocidade de Movimento: 7. Capacidade de carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.

    Arqueiros de Arco-Longo (x200) – Treinados e armados com arcos longos, seu alcance é considerável e as flechas carregam grande pressão, podendo ferir mortalmente um homem com facilidade. São mais acostumados ao uso da espada, conseguindo se defender com maior maestria. Força de Ataque: 20 por dezena (10 a queima-roupa/combate com infantaria). Força de Defesa: 10 por Dezena. Velocidade de Movimento : 7. Capacidade de Carga: 10 por dezena. HP: 100 por dezena.

    Cavalaria Pesada (x295) — Montados em cavalos de guerra e bem treinados. Suas selas são firmes e reforçadas com aço, carregam consigo lança, espada e escudo, além de sua armadura completa. Mesmo para lanceiros, é trabalhoso abate-los em sua carga. Força de Ataque (Em primeira colisão): 40 por dezena. Após colisão: 20 por dezena. Força de Defesa: 25 por dezena. Velocidade de Movimento: 15. Capacidade de Carga: 5 por dezena. Vantagem contra: Arqueiros e Infantarias gerais (Exceto lanceiros). HP: 100 por dezena.

    ³Tropas Mercenárias: 000

    ⁴Tropas Não Aquarteladas: 000

    ⁵Armas de Cerco:

    Legenda:



    Última edição por Aquarius em Ter Nov 03, 2020 10:30 am, editado 9 vez(es)
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    — Cofre Atualizado (Mês de Maio I) —

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    — Cofre Atualizado (Mês de Setembro I) —

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    — Cofre Atualizado (Mês de Setembro I) —

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    Gemini
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    — Cofre Atualizado (Mês de Outubro I) —

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