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Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Qui Jun 04, 2020 12:38 am
As Crônicas de Samaria
Criação de Artefato Mágico
- Código:
[b]Nome do Equipamento:[/b]
[b]Explicação/Aparência do Artefato:[/b]
[b]Efeito/Função do Artefato:[/b]
A quantidade de peças necessárias será definido aqui, pela Staff.
Convidado
Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Qui Jun 04, 2020 7:49 pm
Nome do Personagem: Manto Masduriano
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/iDpbqCY.png
Tecido preto com detalhes vermelhos. O interior é escuro com vários dourados brilhando em alternância.
Efeito/Função do Artefato: O Manto Masduriano se anexa ao espírito do utilizador. Apesar da aparência simples assim que a magia do portador sai da inércia o acessório omite totalmente os rastros mágicos provenientes dele: seja sua presença ou as das técnicas utilizadas. A ferramenta foi planejada para a proteção dos membros em suas missões de campo, omitindo-se dos radares maliciosos que cerceiam a liberdade individual dos magos.
Nome do Personagem: Encubadora Mágica
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/tI4dzI5.jpg
Suportes de material x que alimentam com magia o ovo de uma criatura mágica até que ele choque.
Efeito/Função do Artefato: A Encubadora Mágica é alimentada com porções de mana do usuário, gerando a vida dentro do ovo através desse abastecimento que é fornecido pelo mago. O laço criado torna a criatura totalmente subserviente à vontade do seu criador.
Nome do Personagem: Nulificador Masduriano
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/ZWwhV7P.jpg
Uma argola dourada sem nada de chamativo enquanto desativada.
Efeito/Função do Artefato: O Nulificador Masduriano é um poderoso artefato que mistura diversos conceitos arcanos e é utilizado para absorver magias no cenário.A ferramenta anula escudos, ilusões e qualquer outra coisa presa ao ambiente. Assim que ativada uma forte força de sucção mágica passa a aspirar toda energia mágica presente. Ele não pode ser usado durante batalhas, pois exige concentração total e também não remove maldições, selos, feitiços ou suga mana direto dos magos.
Nome do Personagem: Olhos Masdurianos
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/VKE6lc0.jpg
Um cristal recheado com líquido viscoso e olhos de animais.
Efeito/Função do Artefato: Seja para fins de segurança ou espionagem, o artefato é encantado para responder à mana do primeiro que o estimular, animando os olhos dentro do recipiente e compartilhando o campo de visão com seu proprietário.
Nome do Personagem: Luneta Masduriana
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/xmwciIx.jpg
Uma luneta azulada com labaredas desenhadas a partir do visor e arcos dourados demarcando suas repartições.
Efeito/Função do Artefato: A Luneta Masduriana, além da função comum de enxergar por grandes distâncias também permite ao utilizador enxergar rastros de magia, magia presente no ambiente e a magia contida dentro de corpos vivos. Pode ver a magia através da matéria.
Nome do Personagem: Pena Masduriana
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/Czm13sP.png
Um recipiente cilindro com uma ponta de onde a mana escorre quando pressionada.
Efeito/Função do Artefato: A Pena Masduriana é um artefato mágico onde o usuário imbui sua mana e desenha runas baseadas em suas magias. Quando a runa é ativada por presença indevida, então a magia é desencadeada contra o alvo. Muito utilizada em armadilhas.
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/iDpbqCY.png
Tecido preto com detalhes vermelhos. O interior é escuro com vários dourados brilhando em alternância.
Efeito/Função do Artefato: O Manto Masduriano se anexa ao espírito do utilizador. Apesar da aparência simples assim que a magia do portador sai da inércia o acessório omite totalmente os rastros mágicos provenientes dele: seja sua presença ou as das técnicas utilizadas. A ferramenta foi planejada para a proteção dos membros em suas missões de campo, omitindo-se dos radares maliciosos que cerceiam a liberdade individual dos magos.
Nome do Personagem: Encubadora Mágica
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/tI4dzI5.jpg
Suportes de material x que alimentam com magia o ovo de uma criatura mágica até que ele choque.
Efeito/Função do Artefato: A Encubadora Mágica é alimentada com porções de mana do usuário, gerando a vida dentro do ovo através desse abastecimento que é fornecido pelo mago. O laço criado torna a criatura totalmente subserviente à vontade do seu criador.
Nome do Personagem: Nulificador Masduriano
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/ZWwhV7P.jpg
Uma argola dourada sem nada de chamativo enquanto desativada.
Efeito/Função do Artefato: O Nulificador Masduriano é um poderoso artefato que mistura diversos conceitos arcanos e é utilizado para absorver magias no cenário.A ferramenta anula escudos, ilusões e qualquer outra coisa presa ao ambiente. Assim que ativada uma forte força de sucção mágica passa a aspirar toda energia mágica presente. Ele não pode ser usado durante batalhas, pois exige concentração total e também não remove maldições, selos, feitiços ou suga mana direto dos magos.
Nome do Personagem: Olhos Masdurianos
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/VKE6lc0.jpg
Um cristal recheado com líquido viscoso e olhos de animais.
Efeito/Função do Artefato: Seja para fins de segurança ou espionagem, o artefato é encantado para responder à mana do primeiro que o estimular, animando os olhos dentro do recipiente e compartilhando o campo de visão com seu proprietário.
Nome do Personagem: Luneta Masduriana
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/xmwciIx.jpg
Uma luneta azulada com labaredas desenhadas a partir do visor e arcos dourados demarcando suas repartições.
Efeito/Função do Artefato: A Luneta Masduriana, além da função comum de enxergar por grandes distâncias também permite ao utilizador enxergar rastros de magia, magia presente no ambiente e a magia contida dentro de corpos vivos. Pode ver a magia através da matéria.
Nome do Personagem: Pena Masduriana
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/Czm13sP.png
Um recipiente cilindro com uma ponta de onde a mana escorre quando pressionada.
Efeito/Função do Artefato: A Pena Masduriana é um artefato mágico onde o usuário imbui sua mana e desenha runas baseadas em suas magias. Quando a runa é ativada por presença indevida, então a magia é desencadeada contra o alvo. Muito utilizada em armadilhas.
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Dom Jun 21, 2020 1:43 pm
Zulkras escreveu:Nome do Personagem: Manto Masduriano
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/iDpbqCY.png
Tecido preto com detalhes vermelhos. O interior é escuro com vários dourados brilhando em alternância.
Efeito/Função do Artefato: O Manto Masduriano se anexa ao espírito do utilizador. Apesar da aparência simples assim que a magia do portador sai da inércia o acessório omite totalmente os rastros mágicos provenientes dele: seja sua presença ou as das técnicas utilizadas. A ferramenta foi planejada para a proteção dos membros em suas missões de campo, omitindo-se dos radares maliciosos que cerceiam a liberdade individual dos magos.
Nome do Personagem: Encubadora Mágica
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/tI4dzI5.jpg
Suportes de material x que alimentam com magia o ovo de uma criatura mágica até que ele choque.
Efeito/Função do Artefato: A Encubadora Mágica é alimentada com porções de mana do usuário, gerando a vida dentro do ovo através desse abastecimento que é fornecido pelo mago. O laço criado torna a criatura totalmente subserviente à vontade do seu criador.
Nome do Personagem: Nulificador Masduriano
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/ZWwhV7P.jpg
Uma argola dourada sem nada de chamativo enquanto desativada.
Efeito/Função do Artefato: O Nulificador Masduriano é um poderoso artefato que mistura diversos conceitos arcanos e é utilizado para absorver magias no cenário.A ferramenta anula escudos, ilusões e qualquer outra coisa presa ao ambiente. Assim que ativada uma forte força de sucção mágica passa a aspirar toda energia mágica presente. Ele não pode ser usado durante batalhas, pois exige concentração total e também não remove maldições, selos, feitiços ou suga mana direto dos magos.
Nome do Personagem: Olhos Masdurianos
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/VKE6lc0.jpg
Um cristal recheado com líquido viscoso e olhos de animais.
Efeito/Função do Artefato: Seja para fins de segurança ou espionagem, o artefato é encantado para responder à mana do primeiro que o estimular, animando os olhos dentro do recipiente e compartilhando o campo de visão com seu proprietário.
Nome do Personagem: Luneta Masduriana
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/xmwciIx.jpg
Uma luneta azulada com labaredas desenhadas a partir do visor e arcos dourados demarcando suas repartições.
Efeito/Função do Artefato: A Luneta Masduriana, além da função comum de enxergar por grandes distâncias também permite ao utilizador enxergar rastros de magia, magia presente no ambiente e a magia contida dentro de corpos vivos. Pode ver a magia através da matéria.
Nome do Personagem: Pena Masduriana
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/Czm13sP.png
Um recipiente cilindro com uma ponta de onde a mana escorre quando pressionada.
Efeito/Função do Artefato: A Pena Masduriana é um artefato mágico onde o usuário imbui sua mana e desenha runas baseadas em suas magias. Quando a runa é ativada por presença indevida, então a magia é desencadeada contra o alvo. Muito utilizada em armadilhas.
Primeiro item -
Manto masduriano
Receita:
10x Pó encantado
5x Minério Arcano
3x de tecido a escolha(baseado no sistema de alfaiate)
Requisito: Possuir uma magia de disfarce avançado em seu grimório para poder inserir no manto.
Dificuldade da criação: Média.
Segundo Item -
Encubadora mágica
Receita -
Açouro 2x
Minério Arcano 10x
Dificuldade de Criação: Difícil.
Bônus: O item vai permitir invocações ficarem invocadas sem custo de mana por parte do mago, tornando-se como um pet. (Só pode ser desinvocada ou morta).
Terceiro Item -
Nulificador masduriano
Minério Arcano 10x
Pó encantado 5x
Dificuldade de criação: Média.
Bônus: O Nulificador anula armadilhas magicas presentes no cenário com exceção de maldições, selos, feitiços ou suga mana direto dos magos.
Quarto item -
Olhos Masdurianos
Minério arcano 2x
Pó encantado 2x
Orbe(qualquer qualidade) 1x
Dificuldade de criação: Fácil.
Bônus: É resistente para ser arremessado em pontos de acesso difícil. Pode servir como olhos do mago sem que ele precise se expor ao cenário perigoso.
Quinto item -
Luneta masduriana
Aço 3x
Minério arcano 2x
Pó encantado 10x
Dificuldade de criação: Difícil
Bônus: Permite o portador enxergar claramente coisas de até mesmo um condado vizinho. Seu efeito mais poderoso também é enxergar o pode rmágico(mana) dos perambulantes. Também revela armadilhas já que enxerga magia no cenário.
A pena não ficou clara para mim, então, peço que solicite novamente explicando melhor seus efeitos.
Convidado
Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Dom Jun 21, 2020 7:49 pm
Lembranças da Fênix
Materiais: Fibra de Aço Arcano & Gema de Rubi
Descrição: Forjado dos melhores materiais, o presente feito para Zulkras teve sua gema esculpida no formato de penas de fênix, simbolizando o renascimento do Herdeiro de Masdur após a remoção do Selo dos Oito Pontos. O cabo tem sulcos onde circula mana nas cores vívidas e quentes de magma, a própria superfície da arma é quente (não gera queimaduras) e emite uma luz fraca que se amplia quando utilizado para lançar magias.
Reivindicações de Salidur
Materiais: Fibra de Aço Arcano & Gema de Espinélio
Bônus: Reduz um turno de cast e permite duas magias imediatas por turno. +7 nos modificadores de magias lentas.
Lampejo: 40 de dano, 20 de mana.
Descrição: Idealizada por Zulkras ainda na tenra idade, Reivindicações de Salidur foi desenhada quando ele viu um dos antigos inquisidores combatendo uma fera. As magias que lançava repetidamente tinham o formato de boomerangs, assim como o formato e os lampejos desta arma que assumem uma coloração avermelhada de aspecto etéreo.
Afagos da Mãe-Terra
Materiais: Fibra de Aço Arcano & Gema de Esmeralda
Descrição: A gema especial de Etherea junto às runas e magia do cajado cobriram a fibra de aço com casca de árvore, fazendo folhas, cipós finos e cogumelos brotarem por toda a extensão do cajado. É especialmente utilizado para defesa e, quando uma magia é conjurada a partir dele, a vegetação da ferramenta cresce e se agita. Quando utilizado para combate físico torna-se rijo e um grande e denso cogumelo se forma na ponta.
1 fibra de aço arcano e 1 gema pra cada um das acima, descontar da ficha
No caso ela me permitiria escrever um feitiço em runas num determinado lugar e se pisassem ou tocassem a runa explodiria libertando o feitiço deixado. É basicamente uma forma de construir armadilhas.
Materiais: Fibra de Aço Arcano & Gema de Rubi
- Magia (3/3):
- Dveifra Fehur: Primeiro uma esfera de fogo é conjurada do alto, então, quando jogada ao chão, nascem até três serpentes de fogo que correm em direções opostas, causando queimaduras de 3° grau ao toque. (USO MÁXIMO NO CAJADO = UMA SERPENTE. FORAM REMOVIDAS AS DEMAIS INFOS SOBRE O USO EM CAST LENTO)
Dano: 80 de dano por serpente | Custo: 60 de mana por serpente | Ativação rápida caso seja 1 serpente. 1 turno de resfriamento.
Descrição: Forjado dos melhores materiais, o presente feito para Zulkras teve sua gema esculpida no formato de penas de fênix, simbolizando o renascimento do Herdeiro de Masdur após a remoção do Selo dos Oito Pontos. O cabo tem sulcos onde circula mana nas cores vívidas e quentes de magma, a própria superfície da arma é quente (não gera queimaduras) e emite uma luz fraca que se amplia quando utilizado para lançar magias.
Reivindicações de Salidur
Materiais: Fibra de Aço Arcano & Gema de Espinélio
Bônus: Reduz um turno de cast e permite duas magias imediatas por turno. +7 nos modificadores de magias lentas.
Lampejo: 40 de dano, 20 de mana.
Descrição: Idealizada por Zulkras ainda na tenra idade, Reivindicações de Salidur foi desenhada quando ele viu um dos antigos inquisidores combatendo uma fera. As magias que lançava repetidamente tinham o formato de boomerangs, assim como o formato e os lampejos desta arma que assumem uma coloração avermelhada de aspecto etéreo.
Afagos da Mãe-Terra
Materiais: Fibra de Aço Arcano & Gema de Esmeralda
- Magia (3/3):
- Ihantre wer Eoth: O mago bate contra o solo e ergue uma parede de terra com formato oval afrente dele. Até 3m de altura.
Defesa: 150 | Resfriamento de 1 turno.
Descrição: A gema especial de Etherea junto às runas e magia do cajado cobriram a fibra de aço com casca de árvore, fazendo folhas, cipós finos e cogumelos brotarem por toda a extensão do cajado. É especialmente utilizado para defesa e, quando uma magia é conjurada a partir dele, a vegetação da ferramenta cresce e se agita. Quando utilizado para combate físico torna-se rijo e um grande e denso cogumelo se forma na ponta.
1 fibra de aço arcano e 1 gema pra cada um das acima, descontar da ficha
Nome do Personagem: Pena Masduriana
Explicação/Aparência do Artefato: https://i.imgur.com/Czm13sP.png
Um recipiente cilindro com uma ponta de onde a mana escorre quando pressionada.
Efeito/Função do Artefato: A Pena Masduriana é um artefato mágico onde o usuário imbui sua mana e desenha runas baseadas em suas magias. Quando a runa é ativada por presença indevida, então a magia é desencadeada contra o alvo. Muito utilizada em armadilhas.
No caso ela me permitiria escrever um feitiço em runas num determinado lugar e se pisassem ou tocassem a runa explodiria libertando o feitiço deixado. É basicamente uma forma de construir armadilhas.
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Sáb Jun 27, 2020 4:03 pm
Artefatos aceitos por seguir o padrão do sistema.
Lucilf
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Dom Jun 28, 2020 5:19 am
Cajado em Branco [Mágico III]
Classe: Cajado.
Bônus: +40 de dano mágico e físico.
Descrição: O cajado foi idealizado por Lucilf, ou, em tese, teve sua falta de idealização definida por ele: Sem conhecer muito todos os elementos da forja mágica, ao invés de indicar alguma gema de poder comum, sugeriu um tipo de minério jamais pensado: Trillium. Esta pedra é totalmente branca como marfim, porém é capaz de absorver mana para si, e alterar sua cor conforme o elemento em contato. Quando acoplada ao cajado, permite absorver a magia de uma página grimorial. A magia torna-se imediata e não gasta mana, portanto, efeito natural à qualquer cajado.
Varinha Anelar [Mágico III]
Classe: Varinha.
Bônus: Reduz um turno de cast e permite duas magias imediatas por turno. +7 nos modificadores de magias lentas. Lampejo de 40 de dano por 20 de mana.
Descrição: O metal utilizado na fabricação de uma varinha bastante especial fora derretido e remodelado, tornando-se algo semelhante a um dedal. É infinitamente mais prático sua utilização. Entretanto, a forma do seu lampejo também é mais simples: Uma esfera azulada e nada mais.
Fibra de aço arcano e gema para um dos itens acima (cajado e varinha), que são meio que "padrões", e serão descontados assim que aprovados.
Bolsa de Duende [Mágico III]
Classe: Artefato.
Bônus: Permite guardar um número incrível de coisas.
Descrição: Certo dia, um arcano não tão poderoso brigou com um duende. Neste mesmo dia, todos os seus milhares de pertences foram parar na sala de sua casa, quebrando e bagunçando todo o lugar. A solução que ele criou foi este artefato: Um bolsa simples, com um encantamento espacial transcrito ao redor do seu limite. Ao abrir a bolsa, ele abre também um portal para um lugar definido, geralmente um sótão ou porão, podendo assim estender sua mão para pegar aquilo que está guardado. Ainda é uma bolsa, é claro, e a abertura dela ainda segre padrões normais: Não se pode tirar um armário através dela! O encantamento leva a único cômodo e tão somente só, ainda que seja possível levar a qualquer lugar dentro dele, como, por exemplo, estantes e prateleiras.
Este aqui necessita avaliação das necessidades, então, vou esperar pra ver aí. É nós.
Classe: Cajado.
Bônus: +40 de dano mágico e físico.
Descrição: O cajado foi idealizado por Lucilf, ou, em tese, teve sua falta de idealização definida por ele: Sem conhecer muito todos os elementos da forja mágica, ao invés de indicar alguma gema de poder comum, sugeriu um tipo de minério jamais pensado: Trillium. Esta pedra é totalmente branca como marfim, porém é capaz de absorver mana para si, e alterar sua cor conforme o elemento em contato. Quando acoplada ao cajado, permite absorver a magia de uma página grimorial. A magia torna-se imediata e não gasta mana, portanto, efeito natural à qualquer cajado.
Varinha Anelar [Mágico III]
Classe: Varinha.
Bônus: Reduz um turno de cast e permite duas magias imediatas por turno. +7 nos modificadores de magias lentas. Lampejo de 40 de dano por 20 de mana.
Descrição: O metal utilizado na fabricação de uma varinha bastante especial fora derretido e remodelado, tornando-se algo semelhante a um dedal. É infinitamente mais prático sua utilização. Entretanto, a forma do seu lampejo também é mais simples: Uma esfera azulada e nada mais.
Fibra de aço arcano e gema para um dos itens acima (cajado e varinha), que são meio que "padrões", e serão descontados assim que aprovados.
Bolsa de Duende [Mágico III]
Classe: Artefato.
Bônus: Permite guardar um número incrível de coisas.
Descrição: Certo dia, um arcano não tão poderoso brigou com um duende. Neste mesmo dia, todos os seus milhares de pertences foram parar na sala de sua casa, quebrando e bagunçando todo o lugar. A solução que ele criou foi este artefato: Um bolsa simples, com um encantamento espacial transcrito ao redor do seu limite. Ao abrir a bolsa, ele abre também um portal para um lugar definido, geralmente um sótão ou porão, podendo assim estender sua mão para pegar aquilo que está guardado. Ainda é uma bolsa, é claro, e a abertura dela ainda segre padrões normais: Não se pode tirar um armário através dela! O encantamento leva a único cômodo e tão somente só, ainda que seja possível levar a qualquer lugar dentro dele, como, por exemplo, estantes e prateleiras.
Este aqui necessita avaliação das necessidades, então, vou esperar pra ver aí. É nós.
Hikari Yami
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Ter Ago 04, 2020 7:10 am
Alvorecer/Crepuscular
Nome do Personagem: Hikari Yami
Classe: Espada longa x 2
Bônus: (dano de açouro+Forja/2+1d6) dano físico e mágico
Materiais: 2 Lingotes de açouro, 1 lingote de aço rúnico, sangue de uma hibrída dacro-fádica(narrativo), escamas de um descentende em “fúria dracônica”(narrativo) e gema de Espato da Islândia.
Explicação/Aparência do Artefato: Confeccionada por uma artesã versada em áreas tanto mágicas quanto de forja, com o auxílio do calor insano do fogo de elendil herdado em sua genealogia e com os materiais corretos, cria uma liga metálica de açouro e aço rúnico o qual distribui entre espadas gêmeas semelhantes que imitam a herdada por sua família dracônica. As escamas dos dragões antigos são substituídas pelas próprias em estado de “fúria dracônica” e a lâmina é resfriada no sangue híbrido tão vinculado ao fogo que possui em suas próprias veias, absorvendo sua própria mana herdada por ambas linhagens e usando uma gema do sol como catalisador para manter o equilíbrio da arma ao usá-la de forma únicamente mágica, sem perder a essência do metal e de suas propriedades que o tornam tão resistente.
Sua aparência imita em parte a anterior, com lâminas reluzentes douradas, destoando sutilmente durante a forja em sua coloração. Possuem estrelas de quatro pontas com uma alongada sobre a lâmina representando o símbolo do clã, sendo o centro destas preenchido pela gema que compõe sua confecção. Ao centro dela há uma lacuna projetada ao design da espada longa que não afeta sua eficiência positiva ou negativamente.
A mais clara denomina-se alvorecer e a mais escura crepuscular.
Efeito/Função do Artefato: Devido a afinidade mágica com sua usuária não possui requisitos de força em sua empunhadura e dobra os efeitos de absorção de mana conjurados ou passivos de sua usuária enquanto a empunha, exaltando os traços fádicos..Por outro lado, assim como espada de família ou qualquer item mágico como um bastão tem como função a conjuração de magias de quaisquer origens, sobressaindo-se as de fogo onde o custo de mana decai em 20%, exaltando o lado dracônico de sua usuária.
- Quando separadas, crepuscular apenas reduz o gasto de mana e alvorecer apenas dobra os efeitos de absorção de mana passivos e ativos da usuária.
Nome do Personagem: Hikari Yami
Classe: Manto/Sobretudo
Bônus: + (bloqueio tecido élfico + tecelagem/2 + 1d6)
Materiais: 1 linho de tecido élfico, 1 fibra de aço arcano 1 gema de Espato da Islândia
Explicação/Aparência do Artefato: Um sobretudo longo feito de linho élfico tecido em conjunto à adornos de aço arcano acoplados às áreas circundantes ao peito e ombros, onde uma gema do sol é alojada de modo a conter um feitiço único que ativa-se ao imbuir mana para este.
Efeito/Função do Artefato: Imbuindo mana, o feitiço “Portal Curto” contido na gema ativa-se de forma imediata em um caráter singular, ao invés de criando uma lacuna de travessia em um objeto específico formúla o corpo de sua usuária em si com suas características, tornando-a “intangível” por um curto período de tempo através da propriedade de travessia de objetos e magias por um objeto quando utilizada(Sua usuária também não consegue realizar ataques físicos na duração).
- Duração: 1 turno - Recarga: 2 turnos - Custo: 70 de mana
Tempo
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Ter Ago 04, 2020 9:55 pm
As viagens. Eu gosto das viagens. De que adianta durar pra sempre se não posso ser um pássaro?
- Hikari Yami:
- Alvorecer/Crepuscular - Crie cada item de uma vez, minha jovem garota! Nada de armas duplas. Além disso, são artefatos mágicos! Espadas podem ser encontradas em ferraria.
Quanto aos efeitos, não vejo nenhum deles como aprovável! Sem expandir a absorção ou as passivas raciais, muito menos as dobrar! Os artefatos são principalmente utilitários, mocinha, porém quem sabe isso não possa se voltar a uma bela sugestão para os encantamentos em armas? Esperamos sua sugestão!
Manto/Sobretudo - Minha querida, terei de lhe lembrar da técnica do Portal Curto!O Oculto e o Arcano escreveu:Nv. 3 Portal Curto - Rápido - Uma forma simples de navegação espacial, tocando um objeto sólido, o mago cria uma porta que o guia até o outro lado do objeto, não importando sua espessura (tamanho máximo = muralhas). A magia é extremamente lenta e não costuma ser viável para defesa. Conjuração lenta dificuldade: 15. Custo: 70 de mana. Resfriamento de quatro turnos.
O primeiro ponto é que se trata de uma técnica simples, não cabendo um uso tão avançado. O segundo é que ela se trata de uma porta e tem dimensões 2d, aplicar isso a um corpo já não encaixaria em simples e deixaria de ser uma porta, deixando consequentemente de ser a técnica. O terceiro ponto é que ela é extremamente lenta e não é viável pra defesa. Mudando algum desses fatores, deixaria de ser a técnica originária. Não esquecendo do fato de que a própria técnica não fornece a capacidade de atravessar magias (isso já se configura em uma magia de defesa).
Não há métodos de se aprovar essa artefato, mas poderia ser muito bem adaptado para uma ótima técnica!
Eles
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Dom Ago 09, 2020 7:22 pm
Nome do Personagem: Marca
Explicação/Aparência do Artefato: Uma moeda simples de sanário de ouro
Efeito/Função do Artefato: Fabricada em Aronian com ajuda de Josafá e a mando de Marca, a moeda é algo que foi feito para interferir nos assuntos de Samaria sem que fosse necessária a exposição de corrompidos diretamente, além de dar vantagem política a Josafá. O artigo parece simples, mas está envolto de uma magia furtiva que inclina seu proprietário a tomar atos corruptos e depois passá-la adiante para infectar outra pessoa, influenciando a tendência negativa dela. Quanto mais pessoas passam essa moeda, maior o impacto que ela tem em quem a toma, pois o ato corrupto geralmente é feito ainda em posse da moeda, alimentando-a. Livrar-se da moeda não necessariamente significa zerar a modificação criada, mas deixa de existir um efeito condicionante externo e resta apenas o interno como resquício. É necessário apenas possuir a moeda para que ela se alinhe com o dono, devido a magia de Samaria criar uma ligação dos materiais que pertencem a alguém, e tocá-la não é um pré-requisito para a magia se manifestar.
x Os atualizadores teriam controle sobre quem está com essa (ou essas) moedas, e se ela foi passada adiante;
x Essa moeda poderia ser recebida em pagamento de salário, missões atuais ou trocas entre players;
x Ao receber a moeda, o jogador ou NPC receberá um boost de Tendência Negativa em um valor que considera quantas transações foram feitas (pode ser mais fácil levar em consideração o número de dias/meses que ela trafega);
x Levando em consideração a tendência negativa, o jogador faria uma ação corrupta em maior ou menor escala, passando em diante a moeda até que um jogador novo seja sorteado para recebê-la;
x Por ser um item mágico, é algo que pode ser selado e sentido, mas por ser algo baseado em encantamentos e ilusão, tende a passar despercebido;
Explicação/Aparência do Artefato: Uma moeda simples de sanário de ouro
Efeito/Função do Artefato: Fabricada em Aronian com ajuda de Josafá e a mando de Marca, a moeda é algo que foi feito para interferir nos assuntos de Samaria sem que fosse necessária a exposição de corrompidos diretamente, além de dar vantagem política a Josafá. O artigo parece simples, mas está envolto de uma magia furtiva que inclina seu proprietário a tomar atos corruptos e depois passá-la adiante para infectar outra pessoa, influenciando a tendência negativa dela. Quanto mais pessoas passam essa moeda, maior o impacto que ela tem em quem a toma, pois o ato corrupto geralmente é feito ainda em posse da moeda, alimentando-a. Livrar-se da moeda não necessariamente significa zerar a modificação criada, mas deixa de existir um efeito condicionante externo e resta apenas o interno como resquício. É necessário apenas possuir a moeda para que ela se alinhe com o dono, devido a magia de Samaria criar uma ligação dos materiais que pertencem a alguém, e tocá-la não é um pré-requisito para a magia se manifestar.
x Os atualizadores teriam controle sobre quem está com essa (ou essas) moedas, e se ela foi passada adiante;
x Essa moeda poderia ser recebida em pagamento de salário, missões atuais ou trocas entre players;
x Ao receber a moeda, o jogador ou NPC receberá um boost de Tendência Negativa em um valor que considera quantas transações foram feitas (pode ser mais fácil levar em consideração o número de dias/meses que ela trafega);
x Levando em consideração a tendência negativa, o jogador faria uma ação corrupta em maior ou menor escala, passando em diante a moeda até que um jogador novo seja sorteado para recebê-la;
x Por ser um item mágico, é algo que pode ser selado e sentido, mas por ser algo baseado em encantamentos e ilusão, tende a passar despercebido;
Hiro Imai
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Qua Ago 12, 2020 10:41 am
Nome do Personagem:Amuleto da Luz
Explicação/Aparência do Artefato: Uma pedra azul claro rodeado de um metal bem adornado, servindo de pingente para um colar. Quando ativado emana uma luz branca.
Efeito/Função do Artefato:Emite uma energia que deixa corrompidos ou pessoas de tendência negativa aturdidos e consequentemente mais lentos. Reduzindo sua ... (não consegui pensar em valor e modificadores, talvez reduzir a agilidade em determinado valor? Gostaria de uma sugestão, não sei os limites). Porém para utilizá-lo é necessário que o portador tenha tendência acima de 20. O amuleto queima a mão de quem tem a tendência menor do que 20 e não funciona. Para ativá-lo, deve-se falar a seguinte frase em Dhamasurio: áltum sêticove zín líque - (Todos sentirão a Luz)
Explicação/Aparência do Artefato: Uma pedra azul claro rodeado de um metal bem adornado, servindo de pingente para um colar. Quando ativado emana uma luz branca.
Efeito/Função do Artefato:Emite uma energia que deixa corrompidos ou pessoas de tendência negativa aturdidos e consequentemente mais lentos. Reduzindo sua ... (não consegui pensar em valor e modificadores, talvez reduzir a agilidade em determinado valor? Gostaria de uma sugestão, não sei os limites). Porém para utilizá-lo é necessário que o portador tenha tendência acima de 20. O amuleto queima a mão de quem tem a tendência menor do que 20 e não funciona. Para ativá-lo, deve-se falar a seguinte frase em Dhamasurio: áltum sêticove zín líque - (Todos sentirão a Luz)
Reborn F. Sylvatrar
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Qua Ago 12, 2020 11:26 am
Claw of the wizard
Nome do Personagem: Reborn Forge
Classe: Cajado/Lâmina
Bônus: + 40 dano físico / +40 dano mágico
Materiais: 1 Fibra de aço arcano/ 1 Rubi encantando(narrativo) / 1 madeira de árvore anciã(narrativo)
Explicação/Aparência do Artefato: Ornamentado exclusivamente para um mago com ótimas habilidades também como guerreiro. Tendo em um extremo uma lâmina arcana semelhante a de uma lança, o outro é um núcleo de rubi encantado, é possível perceber também que o cajado é sustentado por uma madeira de cor branca, sendo a madeira de uma árvore velha do reino dos elfos. Graças ao tronco usado para para fazer o cajado a mana flui facilmente até a lâmina ou ao núcleo, permitindo o usuário explorar os dois extremos e usar o cajado como canalizador para suas magias.
Efeito/Função do Artefato: O núcleo sendo uma peça gananciosa faz os custos das magias usadas através dele aumentem em 5% dando um buff de 20% nelas. Ofensivas, defensivas ou qualquer outra.
- Extra:
- Estou usando minha criação de artefato que consegui no evento da barraca.
Hikari Yami
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Seg Ago 24, 2020 10:52 am
Nome do Personagem: Empunhadura Crepuscular
Explicação/Aparência do Artefato: Materiais: Fibra de Aço Arcano
Criado com aço rúnico, é um objeto metálico que reflete as formas de uma estrela de quatro pontas, semicerrada em uma destas que parece incompleta. Sua forma tem frestas que conferem um encaixe a outros itens que participam de uma composição final, isto acaba por retirar por completo a eficiência física que este item sozinho poderia conferir, mas, desta forma pode fazer parte de algo maior quando indexada a suas outras partes.
Efeito/Função do Artefato: É possível conjurar magias envolvendo-a em mana, tal qual um cajado poderia fazer de modo a conferir seu uso para poderosas magias independente de suas origens.
+ 40 Dano mágico
Nome do Personagem: Joia de adorno de pomo crepuscular
Explicação/Aparência do Artefato: Materiais: Gema de vidro negro
Uma joia de tom azulado, com caráter cilíndrico ao invés de esférico como comumente são lapidadas, é confeccionada neste modo para que assuma um encaixe ideal com um pomo, mais especificamente de uma arma criada para este intuito.
Efeito/Função do Artefato: De forma semelhante a uma orbe de mesmo material, age tornando as magias conjuradas pelo objeto mais eficientes, assim como em outros casos quando são hasteadas por um cabo metálico ou arbóreo, mas, ao invés destes casos onde são dispostas a extremidade, é feita na base do armamento visando proteger suas estrutura mais frágil por metal que o envolve.
+ 30% redução de gasto de mana
Nome do Personagem: Chappe de cristal crepuscular
Explicação/Aparência do Artefato: Materiais: Gema de Espato da Islândia
Confeccionada de forma que assemelha-se com duas longas setas espelhadas, conectadas apenas por duas finas hastes recortadas entre elas no ato de esculpi-la, assim criando uma fresta intermediária alongada sugerindo que este objeto encaixa-se por meio de algo, no caso, entre as outras frações de um objeto comum final adornando-a.
Efeito/Função do Artefato: Funciona de forma semelhante a uma poção de mana grande, porém, com refil. Desta forma, é possível carregá-la utilizando a mana de algum mago ao propagá-la para dentro da joia em razão de 1 pra 1 da mana perdida de forma a ser absorvida posteriormente ou por outro indivíduo.
+ Espaço para armazenar 70 de mana
Explicação/Aparência do Artefato: Materiais: Fibra de Aço Arcano
Criado com aço rúnico, é um objeto metálico que reflete as formas de uma estrela de quatro pontas, semicerrada em uma destas que parece incompleta. Sua forma tem frestas que conferem um encaixe a outros itens que participam de uma composição final, isto acaba por retirar por completo a eficiência física que este item sozinho poderia conferir, mas, desta forma pode fazer parte de algo maior quando indexada a suas outras partes.
Efeito/Função do Artefato: É possível conjurar magias envolvendo-a em mana, tal qual um cajado poderia fazer de modo a conferir seu uso para poderosas magias independente de suas origens.
+ 40 Dano mágico
Nome do Personagem: Joia de adorno de pomo crepuscular
Explicação/Aparência do Artefato: Materiais: Gema de vidro negro
Uma joia de tom azulado, com caráter cilíndrico ao invés de esférico como comumente são lapidadas, é confeccionada neste modo para que assuma um encaixe ideal com um pomo, mais especificamente de uma arma criada para este intuito.
Efeito/Função do Artefato: De forma semelhante a uma orbe de mesmo material, age tornando as magias conjuradas pelo objeto mais eficientes, assim como em outros casos quando são hasteadas por um cabo metálico ou arbóreo, mas, ao invés destes casos onde são dispostas a extremidade, é feita na base do armamento visando proteger suas estrutura mais frágil por metal que o envolve.
+ 30% redução de gasto de mana
Nome do Personagem: Chappe de cristal crepuscular
Explicação/Aparência do Artefato: Materiais: Gema de Espato da Islândia
Confeccionada de forma que assemelha-se com duas longas setas espelhadas, conectadas apenas por duas finas hastes recortadas entre elas no ato de esculpi-la, assim criando uma fresta intermediária alongada sugerindo que este objeto encaixa-se por meio de algo, no caso, entre as outras frações de um objeto comum final adornando-a.
Efeito/Função do Artefato: Funciona de forma semelhante a uma poção de mana grande, porém, com refil. Desta forma, é possível carregá-la utilizando a mana de algum mago ao propagá-la para dentro da joia em razão de 1 pra 1 da mana perdida de forma a ser absorvida posteriormente ou por outro indivíduo.
+ Espaço para armazenar 70 de mana
Meera
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Dom Set 06, 2020 5:02 pm
Equipamento: Energizador
Descrição: O energizador consiste de um pequeno tubo de metal que pode recarregar feitiços de cajados e varinhas. O usuário deve concentrar sua mana no tubo, preenche-lo totalmente e então aplicar uma de suas extremidades ao item a ser recarregado. O custo varia entre 50 a 100 de mana a depender do feitiço e o carregamento será concluído após um turno. Após ser utilizado, o energizador voltará a ser disponível depois de cinco turnos.
Equipamento: O Sussurro do Destino
Tipo: Varinha
Bônus: Reduz 7 pontos de dificuldade de cast, permite o uso de duas magias instantâneas e reduz um turno de cast. Possui o feitiço Lampejo.
Descrição: A varinha possui um corpo negro e sulcos azuis que cintilam levemente em locais escuros devido ao seu núcleo de safira. É um artefato leve, prático e simples.
Equipamento: Mochila Arcana
Tipo: Armazenamento
Bônus: Permite carregar um número infinito de materiais.
Descrição: Senhoras e senhores, lhes apresento a Mochila Arcana! Inspirada nos antigos magos nômades do continente, este acessório é indispensável para qualquer ser mágico que precisa estar totalmente pronto paradestruir salvar metade de Samaria. Cajados, varinhas, poções, grimórios, ratos e até mesmo uma arma; esta mochila charmosa carrega tudo isso e muito mais. Então não seja tímido e pegue uma, afinal, você finalmente tem onde colocar aquele seu amigo anão irritante.
Descrição: O energizador consiste de um pequeno tubo de metal que pode recarregar feitiços de cajados e varinhas. O usuário deve concentrar sua mana no tubo, preenche-lo totalmente e então aplicar uma de suas extremidades ao item a ser recarregado. O custo varia entre 50 a 100 de mana a depender do feitiço e o carregamento será concluído após um turno. Após ser utilizado, o energizador voltará a ser disponível depois de cinco turnos.
Equipamento: O Sussurro do Destino
Tipo: Varinha
Bônus: Reduz 7 pontos de dificuldade de cast, permite o uso de duas magias instantâneas e reduz um turno de cast. Possui o feitiço Lampejo.
Descrição: A varinha possui um corpo negro e sulcos azuis que cintilam levemente em locais escuros devido ao seu núcleo de safira. É um artefato leve, prático e simples.
- obs:
- Através do sistema não tinha como fazer uma varinha parecida com a III da loja, então estou pedindo por aqui. Imagino que o custo padrão dela seja 1x aço arcano e uma safira por seguir o sistema.
Equipamento: Mochila Arcana
Tipo: Armazenamento
Bônus: Permite carregar um número infinito de materiais.
Descrição: Senhoras e senhores, lhes apresento a Mochila Arcana! Inspirada nos antigos magos nômades do continente, este acessório é indispensável para qualquer ser mágico que precisa estar totalmente pronto para
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Sáb Set 12, 2020 7:51 pm
Olha só, quantas ideias, e quanto tempo sem eu responder! Peço perdão, acho que o eu-idoso estava mais preocupado em morrer, e o eu-bebê mais preocupado com mamar.
ATENÇÃO: Reescrevi alguns dos artefatos para se adequarem, visto que a partir de agora esse tópico se encontra BLOQUEADO, aguardando a reforma no sistema de forja mágica. Caso não concorde e queira algo diferente, deverá aguardar a reabertura do tópico. Caso seja uma mudança pequena, pode entrar em contato via Discord.
ATENÇÃO: Reescrevi alguns dos artefatos para se adequarem, visto que a partir de agora esse tópico se encontra BLOQUEADO, aguardando a reforma no sistema de forja mágica. Caso não concorde e queira algo diferente, deverá aguardar a reabertura do tópico. Caso seja uma mudança pequena, pode entrar em contato via Discord.
- Marca - Sanário de Ouro Corrompido:
- Nome do Equipamento: Sanário de Ouro Corrompido
Explicação/Aparência do Artefato: Uma moeda simples de sanário de ouro
Efeito/Função do Artefato: Fabricada em Aronian com ajuda de Josafá e a mando de Marca, a moeda é algo que foi feito para interferir nos assuntos de Samaria sem que fosse necessária a exposição de corrompidos diretamente, além de dar vantagem política a Josafá. O artigo parece simples, mas está envolto de uma magia furtiva que inclina seu proprietário a tomar atos corruptos e depois passá-la adiante para infectar outra pessoa, influenciando a tendência negativa dela. Quanto mais pessoas passam essa moeda, maior o impacto que ela tem em quem a toma, pois o ato corrupto geralmente é feito ainda em posse da moeda, alimentando-a. Livrar-se da moeda não necessariamente significa zerar a modificação criada, mas deixa de existir um efeito condicionante externo e resta apenas o interno como resquício. É necessário apenas possuir a moeda para que ela se alinhe com o dono, devido a magia de Samaria criar uma ligação dos materiais que pertencem a alguém, e tocá-la não é um pré-requisito para a magia se manifestar.
x Essa moeda pode ser recebida em trocas entre players. No caso da moeda ser utilizada em um pagamento a NPC aleatório (não fichado), a moeda se perderá;
x Ao receber a moeda, o jogador ou NPC fichado receberá um boost de Tendência Negativa a cada mês (+10 tendência negativa por mês OFF, a ser requisitado por Marca no Tópico de Atualizações);
x O personagem que receber a moeda corrompida deverá levar em consideração a tendência negativa aumentada. Ele não pode simplesmente se livrar da moeda se não tiver um bom motivo para desconfiar dela. No caso de pagamentos em Sanários de Ouro, um teste aleatório será rodado para ver se a moeda foi ou não utilizada;
x Por ser um item mágico, é algo que pode ser selado e sentido, mas por ser algo baseado em encantamentos e ilusão, tende a passar despercebido. Dificuldade para perceber a magia: 35;
Receita:
1x Sanário de Ouro
4x Pó encantado (a ser misturado ao Sanário de Ouro na forja)
Dificuldade de Criação: Difícil.
Requisitos:
- A magia da Corrupção do item deverá ser criada como uma Magia Autoral de Nível 10 por alguém que encantará a moeda em sua fabricação;
- Quem encantar a moeda deverá possuir Tendência Negativa de pelo menos 50;
- Ao tentar fabricar uma dessas moedas, a Forja terá dificuldade 25 (para ficar igual o Sanário de Ouro normal) e o Encantamento terá dificuldade 25.
- Hiro Imai - Amuleto da Luz:
- Nome do Equipamento: Amuleto da Luz
Explicação/Aparência do Artefato: Uma pedra azul claro rodeado de um metal bem adornado, servindo de pingente para um colar. Quando ativado emana uma luz branca.
Efeito/Função do Artefato: Emite uma energia que deixa corrompidos ou pessoas de tendência negativa (abaixo de 20) aturdidos e consequentemente mais lentos. Reduzindo seus modificadores em 50%. Porém para utilizá-lo é necessário que o portador tenha tendência posiitva acima de 20. O amuleto queima a mão de quem é corrompido tem a tendência positiva menor do que 20 e não funciona. Para ativá-lo, deve-se falar a seguinte frase em Dhamasurio: "áltum sêticove zín líque" (Todos sentirão a Luz). Custo de Mana para ativar o colar: 50 Mana (não sujeito a descontos).
Receita:
1x Safira
0,25x do material desejado para o "metal bem adornado"
Dificuldade de Criação: Difícil.
Requisitos:
- A magia a ser armazenada na Safira deverá ser criada como uma Magia Autoral de Nível 5 por alguém que encantará a gema em sua fabricação;
- Quem encantar deverá possuir Tendência Positiva de pelo menos 50;
- Ao tentar fabricar o Amuleto, o Encantamento terá dificuldade 20.
- Reborn Forge - Claw of the Wizard:
- Nome do Equipamento: Claw of the Wizard
Classe: Cajado/Lâmina
Bônus: + 40 dano físico / +40 dano mágico
Materiais: 1 Fibra de aço arcano/ 1 Rubi encantado / 1 madeira de árvore anciã
Explicação/Aparência do Artefato: Ornamentado exclusivamente para um mago com ótimas habilidades também como guerreiro. Tendo em um extremo uma lâmina arcana semelhante a de uma lança, o outro é um núcleo de rubi encantado, é possível perceber também que o cajado é sustentado por uma madeira de cor branca, sendo a madeira de uma árvore velha do reino dos elfos. Graças ao tronco usado para para fazer o cajado a mana flui facilmente até a lâmina ou ao núcleo, permitindo o usuário explorar os dois extremos e usar o cajado como canalizador para suas magias.
Efeito/Função do Artefato: O núcleo sendo uma peça gananciosa faz os custos das magias usadas através dele aumentem em 5% dando um buff de XX% nelas.
Receita:
1x Fibra de aço arcano
1x Rubi
1x Madeira de Árvore Anciã
Dificuldade de Criação: Difícil.
Requisitos:
- Definir o "XX%" na hora da forja: se for 20%, deverá bufar apenas dano OU resistência. Se quiser que buffe ambos, deverá ser 10%;
- Hikari Yami - Empunhadura Crepuscular:
- Nome do Equipamento: Empunhadura Crepuscular
Explicação/Aparência do Artefato: Materiais: Fibra de Aço Arcano
Criado com aço rúnico, é um objeto metálico que reflete as formas de uma estrela de quatro pontas, semicerrada em uma destas que parece incompleta. Sua forma tem frestas que conferem um encaixe a outros itens que participam de uma composição final, isto acaba por retirar por completo a eficiência física que este item sozinho poderia conferir, mas, desta forma pode fazer parte de algo maior quando indexada a suas outras partes.
Efeito/Função do Artefato: É possível conjurar magias envolvendo-a em mana, tal qual um cajado poderia fazer de modo a conferir seu uso para poderosas magias independente de suas origens.
+ 40 Dano mágico
Receita: 1x Fibra de Aço Arcano
Dificuldade de Criação: Média
- Hikari Yami - Joia de adorno de pomo crepuscular:
- Nome do Equipamento: Joia de adorno de pomo crepuscular
Explicação/Aparência do Artefato: Materiais: Gema de vidro negro
Uma joia de tom azulado, com caráter cilíndrico ao invés de esférico como comumente são lapidadas, é confeccionada neste modo para que assuma um encaixe ideal com um pomo, mais especificamente de uma arma criada para este intuito.
Efeito/Função do Artefato: De forma semelhante a uma orbe de mesmo material, age tornando as magias conjuradas pelo objeto mais eficientes, assim como em outros casos quando são hasteadas por um cabo metálico ou arbóreo, mas, ao invés destes casos onde são dispostas a extremidade, é feita na base do armamento visando proteger suas estrutura mais frágil por metal que o envolve.
+ 20% redução de gasto de mana
Receita: 1x Gema de vidro negro
Dificuldade de Criação: Média
- Hikari Yami - Chappe de cristal crepuscular:
- Explicação/Aparência do Artefato: Materiais: Gema de Espato da Islândia
Confeccionada de forma que assemelha-se com duas longas setas espelhadas, conectadas apenas por duas finas hastes recortadas entre elas no ato de esculpi-la, assim criando uma fresta intermediária alongada sugerindo que este objeto encaixa-se por meio de algo, no caso, entre as outras frações de um objeto comum final adornando-a.
Efeito/Função do Artefato: Funciona de forma semelhante a uma poção de mana grande, porém, com refil. Desta forma, é possível carregá-la utilizando a mana de algum mago ao propagá-la para dentro da joia em razão de 1 pra 1 da mana perdida de forma a ser absorvida posteriormente ou por outro indivíduo.
+ Espaço para armazenar 70 de mana
Receita: 1x Gema de Espato da Islândia
Dificuldade de Criação: Difícil
- Meera - Energizador:
- Nome do Equipamento: Energizador
Descrição: O energizador consiste de um pequeno tubo de metal que pode recarregar feitiços de cajados e varinhas.
Efeito/Função do Artefato: O usuário deve concentrar sua mana no tubo, preenche-lo totalmente e então aplicar uma de suas extremidades ao item a ser recarregado. O custo é de 200 de mana por magia recarregada e o carregamento será concluído após um turno. Após ser utilizado, o energizador voltará a ser disponível depois de cinco turnos.
Receita:
1x Fibra de Aço Arcano
Dificuldade de Criação: Insano
- Meera - O Sussurro do Destino:
- Nome do Equipamento: O Sussurro do Destino
Tipo: Varinha
Descrição: A varinha possui um corpo negro e sulcos azuis que cintilam levemente em locais escuros devido ao seu núcleo de safira. É um artefato leve, prático e simples.
Efeito/Função do Artefato: Reduz 1 turno de Cast, permite o uso de duas magias instantâneas. -6 em Dificuldade de Conjuração
Lampejo(Golpe básico): 15 de dano, com 7 de mana de custo.
Receita: 1x Fibra de Aço Arcano
1x Safira
Dificuldade de Criação: Média
- Meera - Mochila Arcana:
- Equipamento: Mochila Arcana
Tipo: Armazenamento
Descrição: Senhoras e senhores, lhes apresento a Mochila Arcana! Inspirada nos antigos magos nômades do continente, este acessório é indispensável para qualquer ser mágico que precisa estar totalmente pronto para destruir salvar metade de Samaria. Cajados, varinhas, poções, grimórios, ratos e até mesmo uma arma; esta mochila charmosa carrega tudo isso e muito mais. Então não seja tímido e pegue uma, afinal, você finalmente tem onde colocar aquele seu amigo anão irritante.
Efeito/Função do Artefato: Permite carregar um número infinito de materiais, entretanto há um custo: 25 de mana por item colocado na mochila. A mochila não anula o limite de 3 grimórios existente no Sistema de Magia. Receita:
1x Mochila
20x Pó Encantado
Dificuldade de Criação: Insano
Requisitos:
- A magia da mochila arcana deverá ser criada como uma Magia Autoral de Nível 10 por alguém que encantará a mochila em sua fabricação.
Kryos
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Qua Out 21, 2020 1:17 am
Nome do Equipamento: Lágrimas do Bruxo
Explicação/Aparência do Artefato: Um anel de aço arcano com um rubi incrustrado do lado interno.
Efeito/Função do Artefato: A lágrima do bruxo é um anel feito por Kryos para alguém querido. Este anel carrega um poderoso feitiço protetivo. Quando o usuário vai receber o golpe crítico(Lê-se mais de cinquenta de dano) o anel ativa, criando uma aura vermelha com a mana de Kryos, que está armazenada na gema interna(O rubi). Não bastando, essa manifestação energética gera uma conexão de segundos entre a mente do Bruxo e do portador deste anel, revelando sua posição(direção) para Kryos e permitindo uma comunicação rápida(uma fala naquele turno), geralmente utilizado para notificar aonde este alguém querido está, para que ele possa ir ajudar. A aura protetora gerada é de 150 pontos de Redução de dano, dura dois turnos após sua ativação(E já anula os 50 pontos que a pessoa iria receber). Após a ativação, a pessoa precisará banhar o anel com uma poção de mana para recuperar o efeito de uso.
Explicação/Aparência do Artefato: Um anel de aço arcano com um rubi incrustrado do lado interno.
Efeito/Função do Artefato: A lágrima do bruxo é um anel feito por Kryos para alguém querido. Este anel carrega um poderoso feitiço protetivo. Quando o usuário vai receber o golpe crítico(Lê-se mais de cinquenta de dano) o anel ativa, criando uma aura vermelha com a mana de Kryos, que está armazenada na gema interna(O rubi). Não bastando, essa manifestação energética gera uma conexão de segundos entre a mente do Bruxo e do portador deste anel, revelando sua posição(direção) para Kryos e permitindo uma comunicação rápida(uma fala naquele turno), geralmente utilizado para notificar aonde este alguém querido está, para que ele possa ir ajudar. A aura protetora gerada é de 150 pontos de Redução de dano, dura dois turnos após sua ativação(E já anula os 50 pontos que a pessoa iria receber). Após a ativação, a pessoa precisará banhar o anel com uma poção de mana para recuperar o efeito de uso.
Hikari Yami
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Qua Out 21, 2020 11:08 am
Nome do Equipamento: Juramento de ellendil
Explicação/Aparência do Artefato: Um brinco forjado de maneira mágica, imbuindo mana uma aura é emitida ao redor que influencia as pessoas que cercam sua portadora tornando-as mais suscetíveis a vulnerabilidade psíquica, seus argumentos tornam-se mais lentos, sua mente oscila, de modo que seja possível convencer, seduzir ou até assustar com mais facilidade estas pessoas. Enquanto que este é um artefato que não causa dano real a alguém, naturalmente sua natureza precisa encoberta para não culminar em uma desconfiança prévia a seu respeito. Outra peculiaridade é que através de um bom controle mágico(10 em magia e oculto) pode-se controlar até certo ponte esta aura, afetando apenas alvos desejados e poupando aliados ou inimigos a quem não deseja-se atribuir tais efeitos.
- Há um gasto de 20 de mana por turno para mantê-lo ativo.
Efeito/Função do Artefato: -5 em modificadores sociais a pessoas em seus arredores.
Nome do Equipamento: Joia de peitoral do crepúsculo
Explicação/Aparência do Artefato: Uma joia que adorna o centro de um peitoral previamente criado, indexa-se a mana de sua portadora como parte de um circuito. Em uma referência prática, tal qual os rins ela participa na purificação funcional, porém, ao invés de sangue ela atua diretamente na mana tornando suas habilidades vinculadas e estas mais eficientes, reduzindo o trabalho requerido na conjuração de magias de forma eficiente e por conseguinte também auxiliando-a com perturbações ao seu próprio fluxo mágico como ilusões emitidas por outros magos adversários. Tem seus números e traços baseados em uma varinha de alta performance, porém, assumindo outro caráter mais apropriado a uma ferreira dedicada embutindo-o em um aparato metálico tal qual uma peça de armadura.
Efeito/Função do Artefato: +7 Acerto ao conjurar magias/resistir a magias.
Eles
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Qua Out 21, 2020 3:54 pm
Nome do Equipamento: Grimório Nulo
Explicação/Aparência do Artefato: Aparenta como um livro fino, apesar de ser pesado como um grimório maior. A capa dele é completamente obscura, bem como suas páginas, que são escritas com palavras em negro e são indistinguíveis.
Efeito/Função do Artefato: O Grimório Nulo funciona como um anulador de magia portátil. Utilizando-o em qualquer superfície mágica ou contra um ataque mágico, o livro absorve a magia e consome ela aos poucos, soltando a mana utilizada no ambiente como uma energia desligada de efeitos. Quanto maior o nível da magia, mais turnos ele demora para renovar sua habilidade (1 turno por nível de magia). Apesar de poderoso contra mana, ainda é um livro comum contra golpes físicos ou efeitos naturais, como fogo.
Explicação/Aparência do Artefato: Aparenta como um livro fino, apesar de ser pesado como um grimório maior. A capa dele é completamente obscura, bem como suas páginas, que são escritas com palavras em negro e são indistinguíveis.
Efeito/Função do Artefato: O Grimório Nulo funciona como um anulador de magia portátil. Utilizando-o em qualquer superfície mágica ou contra um ataque mágico, o livro absorve a magia e consome ela aos poucos, soltando a mana utilizada no ambiente como uma energia desligada de efeitos. Quanto maior o nível da magia, mais turnos ele demora para renovar sua habilidade (1 turno por nível de magia). Apesar de poderoso contra mana, ainda é um livro comum contra golpes físicos ou efeitos naturais, como fogo.
Hikari Yami
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Sex Out 23, 2020 7:24 am
Nome do Equipamento: Balança da justa
Explicação/Aparência do Artefato: Uma balança com um efeito de encantamento que impregna-se por uma armadura, criando um efeito místico nesta para que ela enfraqueça os oponentes que levantem suas mãos ou armas na direção de sua portadora ou magias lançadas sobre si. Sua atribuição de efeitos assemelha-se a um encantamento rúnico para forjas em um objeto que tenha sido previamente confeccionado ou comprado, porém, com alguns requisitos bem específicos. Sendo um efeito poderoso apenas metais com especificações de resistência superiores ao aço temperado são capazes contê-lo, além disso, ao realizar-se o processo lança-se um dado de dificuldade 25, perdendo o material que quebra-se por completo em caso de falha(este encantamento pode ser realizado apenas em armaduras)
Efeito/Função do Artefato: Encantamento: 25% do base de um ataque direcionado contra a portadora de uma armadura é devolvido como de absorção de mana.
Nasubi
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Seg Out 26, 2020 10:13 am
Nome do Equipamento: Libélula
Explicação/Aparência do Artefato: Uma varinha com uma pegada macia, coloração roxa e detalhes em dourado. Sua ponta inversa do cabo há o que parece uma borboleta ou libélula, trazendo as cores padrões da varinha em um todo e gemas roxas que guardam em seus núcleos, feitiços de até nível 8.
Efeito/Função do Artefato: Reduz 2 turnos de Cast, permite o uso de até três magias instantâneas, -7 em Dificuldade de Conjuração e anula o aguardo após sucesso do cast, sendo conjurado no turno de uso.
Nome do Equipamento: Tornespher
Explicação/Aparência do Artefato: As Tornespher são um par de tornozeleiras com uma saphira roseada que armazena mana do usuário. Elas carregam em si, uma habilidade defensiva que quando ativa, cria um domo ao redor do usuário, impedindo que qualquer coisa passe por ela. Quem estiver dentro da cúpula, estará protegido.
Efeito/Função do Artefato: Um domo defensivo é conjurado em um raio de até 5 metros, impedindo que qualquer coisa passe e defendendo/neutralizando até 200 de dano.
Nome do Equipamento: Patic Flower
Explicação/Aparência do Artefato: Patic Flower é uma presilha feita com gemas em uma mistura de azul e rosa. A mesma prende-se no cabelo ou na roupa. Possuí somente 5 pétalas. Cada pétala armazena a assinatura de mana de uma pessoa em específico. Através disso, uma conexão é criada entre a usuária do artefato e as pessoas que introduziu sua mana nas pétalas, permitindo dialogar através do pensamento, aquilo que desejam comunicar a pessoa. Caso o item esteja com todas as pétalas preenchidas e a usuária quiser adicionar uma nova pessoa, basta repetir todo processo, pois a nova energia irá tomar posse da pétala ocupada.
Efeito/Função do Artefato: Comunicação a distância através do pensando.
Assinatura 1:
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Última edição por Nasubi em Seg Out 26, 2020 12:59 pm, editado 1 vez(es)
Hikari Yami
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Seg Out 26, 2020 11:45 am
Nome do Equipamento: Juramento de ellendil
Explicação/Aparência do Artefato: Um brinco forjado de maneira mágica, possui um efeito passivo peculiar atrelado a situações em que sua própria índole está sendo perdida ou posta em chegue. Quando algo que não é real, tal qual ilusões ou situações em que através de habilidades comunicativas impressionante são impostas sobre sua portadora eles se aquecem provocando um ardor, alertando sobre a influência que lhe pesa para que ela possa agir de acordo.
Efeito/Função do Artefato: Retira um efeito causado por modificador social ou ilusão(apenas uma vez por rp para cada pessoa causadora)
Nome do Equipamento: Joia de peitoral do crepúsculo(lágrima de Eien)
Explicação/Aparência do Artefato: Uma joia que adorna o centro de um peitoral previamente criado, indexa-se a mana de sua portadora como parte de um circuito. Quando sua usuária é acometida por uma influência que lhe ameasse consideravelmente quanto a sua vida, ultrapassando um certo limite cria um efeito protetor que manifesta-se ao seu entorno na figura de um ser alado que lhe abraça calorosamente, manifestando-se em uma aura que a envolve, unindo-se com Hikari e lhe conferindo um aspecto apenas visual iluminado e com chifres tal qual o de suas mãos, protegendo-lhe. Este artefato foi a última vontade de sua mãe antes de destruir-se.
Efeito/Função do Artefato: Quando a usuária recebe um dano superior a 125 de dano, ou, sua vida abaixa de 40% uma aura protetora surge bloqueando 200 de dano por dois turnos. Ao fim do efeito a proteção adjacente é convergida a sua usuária na forma de cura, reestabelecendo o valor restante não obliterado.(efeitos visuais não afetam a mecânica ou qualquer habilidade adicional)
Nome do Equipamento: Anel de galhas
Explicação/Aparência do Artefato: Seguindo os princípios de uma varinha e exigindo conhecimento e domínio a cerca de seu uso para tornar-se possível utilizá-lo, este, nada mais é do que uma estilização do mesmo artefato, mas, conferindo-lhe um design mais prático e dinâmico, além de mais belo no que refere-se a opinião de sua portadora. Feito nos melhores metais disponíveis também um símbolo de luxo gracioso.
Efeito/Função do Artefato: Reduz 1 turno de Cast, permite o uso de duas magias instantâneas, reduz 7 pontos de dificuldade em cast e (apenas colocando números pois no fim é baseado em um dos artefatos, adaptando a algo que imagino mais aparentado para minha personagem utilizar, mas, mantendo-se o requerimento da perícia "varinhas" em sua utilização.)
Nome do Equipamento: Wings and flowers
Explicação/Aparência do Artefato: Um item de cunho peculiar, adornado por uma joia em seu centro e um metal brilhante que reflete certa riqueza aparente e glamour. Sozinho, um dos anéis é um item inútil, mas, quando utilizado por duas pessoas reflete o estado de saúde de quem o utiliza criando um efeito temporal forte. Dado a quem se preza, sinaliza com uma luz vermelha quando um dos dois encontra-se em risco, ativando um efeito mágico que os permite teleportarem-se aos braços um do outro.
Efeito/Função do Artefato: Assume um aspecto vermelho quando um dos envolvidos abaixa de 40% do hp, permitindo-os guiarem-se um ao outro através de uma quebra de dimensão poderosa. Para restabelecer o efeito, se utilizado uma vez, é necessário o uso de três poções médias energizando o artefato.
Ilia
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Seg Out 26, 2020 12:06 pm
Nome do Equipamento: Abraço da Serpente.
Explicação/Aparência do Artefato: Colar formado por uma joia negra como pingente, adornada por uma serpente prateada. (Imagem).
Efeito/Função do Artefato: É um item de proteção, em que a pedra negra é munida por mana. Gera um escudo translúcido de coloração violeta e formato esférico, com raio de 2m em volta do portador do colar, nomeado Abraço da Serpente. Sua ativação pode ser voluntária ou involuntária, prevenindo ataques de surpresa. Quando a proteção é ativada, sustenta até 200 de dano e livra o portador de efeitos negativos, como ilusões e afins. Após o uso, precisa ser recarregado com 200 de mana.
Explicação/Aparência do Artefato: Colar formado por uma joia negra como pingente, adornada por uma serpente prateada. (Imagem).
Efeito/Função do Artefato: É um item de proteção, em que a pedra negra é munida por mana. Gera um escudo translúcido de coloração violeta e formato esférico, com raio de 2m em volta do portador do colar, nomeado Abraço da Serpente. Sua ativação pode ser voluntária ou involuntária, prevenindo ataques de surpresa. Quando a proteção é ativada, sustenta até 200 de dano e livra o portador de efeitos negativos, como ilusões e afins. Após o uso, precisa ser recarregado com 200 de mana.
Krayvhuz
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Sex Out 30, 2020 3:48 pm
Nome do Equipamento: Proteção Materna
Explicação/Aparência do Artefato: Um colar comum, possuindo um pingente de ouro em formato retangular. Ele abre e fecha, funcionando como um mini porta retrato, contendo em seu interior, a ilustração impecável de sua mãe.
Efeito/Função do Artefato: Antes de partir, a mãe de Krayvhuz lhe entregou um colar para o rapaz nunca se sentir longe dela. Entretanto, sem o mesmo saber, o objeto possuía peculiaridades mágicas que lhe protegem contra 200 pontos de dano e efeitos negativos. O cordão é facilmente recarregável com mana para novas utilizações.
Siniy Koshmar
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Qui Nov 05, 2020 11:56 am
Nome do Equipamento: Океанический вид (Okeanicheskiy vid)
Explicação/Aparência do Artefato: Uma espécie de elmo feito com pedras marinhas cujo aspecto em si não é foco de sua proteção oferecida. O verdadeiro poder está na joia ao seu centro, uma gema azul e brilhante oval que guarda em si uma porção de mana tomada do oceano para si. Quando sua portadora está em perigo recobre o seu corpo com uma película de água fluída que confronta ataques e protege a vida desta de forma defensiva.
Efeito/Função do Artefato: Quando sua portadora recebe um dano superior a sessenta por cento de sua vida e outro dano lhe será infligido libera um aspecto aquoso de mana que protege seu corpo em até duzentos de dano, fechando sangramentos e outras feridas que estejam na superfície de seu corpo.
Explicação/Aparência do Artefato: Uma espécie de elmo feito com pedras marinhas cujo aspecto em si não é foco de sua proteção oferecida. O verdadeiro poder está na joia ao seu centro, uma gema azul e brilhante oval que guarda em si uma porção de mana tomada do oceano para si. Quando sua portadora está em perigo recobre o seu corpo com uma película de água fluída que confronta ataques e protege a vida desta de forma defensiva.
Efeito/Função do Artefato: Quando sua portadora recebe um dano superior a sessenta por cento de sua vida e outro dano lhe será infligido libera um aspecto aquoso de mana que protege seu corpo em até duzentos de dano, fechando sangramentos e outras feridas que estejam na superfície de seu corpo.
Llora
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Qui Nov 05, 2020 12:01 pm
Nome do Equipamento: Concha do pacificidade
Explicação/Aparência do Artefato: Um brinco bebido em mana deixando como legado para sua filha pela mãe que a vendeu a Hokar, levado consigo pelo pai após revê-la inspira-se sobre sua vontade de vê-la bem e viva apesar de suas decisões primordiais. Este brinco cria uma proteção que impede que as vozes em sua cabeça continuem, trazendo tranquilidade e dando-lhe liberdade plena de escolha acima de sua força de vontade prévia já existente. Além disso esta mesma proteção pode manifestar de forma física com uma barreira incolor para evitar que leve dano letal e perca o controle.
Efeito/Função do Artefato: Quando sua portadora recebe um dano que seria letal uma barreira incolor de duzentos de redução de dano lhe cerca evitando que sua natureza corrompida seja revelada, além disso age sobre essa mesma natureza amenizando seus impulsos e ajudando-lhe a manter o controle.
Nirtholiel
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado Qui Nov 05, 2020 1:46 pm
Nome do Equipamento: Smer
Explicação/Aparência do Artefato: Uma pedra de esmeralda de quatro lados, porém não quadrada. Fica colada no centro do tórax.
Efeito/Função do Artefato: Utilizando a própria mana, Nirtholiel acumula a energia na joia que quando ativa, lhe protege em 200 pontos de dano, evitando de ser atingida
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Re: Criação de Artefato Mágico [antigo] - Postado
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