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As Crônicas de Samaria :: Mãos dos Deuses :: Mecânicas :: Fé, Religião e Deuses
Pai de Todos
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[OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado Seg maio 27, 2019 11:05 pm
As Crônicas de Samaria
Orações e Religiões
"E então o Ahur surgiu. De onde? Não está escrito. Como? Nunca ouviram. Mas lá estavam eles. Acordando perante a eternidade presença da ausência do tudo. Acredito particularmente que ele era o Caos, que percebeu a necessidade da Ordem para ter o que possa destruir, mas ao se tornar em algo novo... Nunca mais voltou a ser o mesmo.
E o que ele é agora, Pabba?
Ele é um Criador."
— Ensinamentos dos Sábios seguidores do Caminho da Montanha.
Hoje, em Samaria, existem duas religiões principais, e algumas outras que se dividem entre sincretismo, paganismo, e idolatria.
O Caminho da Montanha, uma religião forte formada por sacerdotes peregrinos que pregam a respeito do “retorno dos deuses” e de seus guardiões, os Imortais. Esta religião teve origem logo no começo da Era das Raças, logo após o fim da guerra das cinco raças.
A segunda religião são As Dançarinas de Hokar. Elas se baseiam em um livro chamado O Grande Ciclo, do qual narra uma visão onde Azor Hokar é um deus-mór, e que dele nascerá verdadeira justiça na criação através de sua purificação obscura.
Adicionalmente, existem outros cultos menores:
Kin Kadrakir, que cultuam dragões no lugar de deuses e são muito presentes em Kan Drakir;
O Caminho da Natureza, seguidores de Natura que fazem procissões de fé através da proteção radical da Natureza;
Asrov Einji Zin Toddir, os seguidores reclusos da Morte;
O Culto do Primeiro Fantasma, unicamente presente no Iriokar;
Os Seguidores das Estrelas, que adoram principalmente Doim e suas filhas, os Astros;
Os Seguidores de Uras, que seguem as ideias de Uras sobre a virtude da paciência e proteção do fluxo temporal;
O Sincretismo Haviriano, que observa o Criador e a Criadora (Va'on e Va'yn, para eles), como consciências superiores, e Ayo, Manaen e Uno (Fry, Naen e Uno) como deuses maiores da fé;
– Os deuses e suas divisões –
Tendo em base o Caminho da Montanha, primeiro existiu o Criador e a Criadora. O Criador, sendo o nome dado para o poder consciente que criou toda a matéria e aquilo que era inanimado, e a Criadora para tudo aquilo que possuía vida e consciência.
Deles dois nasceram os deuses Ayo, Uno e Manaen. Ayo, a natureza; Uno, os mares; Manaen, os ventos. Eles são os três deuses maiores por preencherem a maior parte da criação.
Após eles, vieram os akares, também conhecidos como deuses menores. São entidades que auxiliaram os três maiores a encher a Criação com muito mais do que a beleza rústica e a vida simples que os Criadores deram. Estes eram: Doim, Natura, Kan, Kar, Uras, Ay, Van, Baru e enfim, Hokar.
Existem deuses menores mais tardios que não se projetaram logo após os primeiros dias da criação e estes são: Telisiel, On'Kharan, Yun e Vakro.
Hokar, porém, tem uma narrativa diferente: ele veio para destruir e recriar a Criação, visto que ele é O Fim. Para as dançarinas, ele é tão grande, senão maior, que o Criador. Entre muitos títulos, Hokar é conhecido como Traidor, ou Azor.
O Azor teve seus filhos com Van, gerados como cacos de seu reflexo e ostentando poderes muito relacionados ao Fim. Diferentes dos akares positivos, os negativos manifestam luxúria, violência, traição, ganância, mentira, escuridão, dentre outros conceitos. Pode-se dizer que são quase o outro lado da moeda dos bons valores apresentados pelos akares positivos.
Hoje, a humanidade não sabe, mas Khaaox é o consorte de Hokar, e de sua união já nasceu uma nova divindade.
E por fim, depois dos akares, vieram os yrins e os ydrins, que nada mais eram do que autoridades baseadas na força espiritual que um ser pode alcançar. Quando, na era dos deuses, os humanos ansiaram demais pela guerra, então o yrin da guerra nasceu; quando alguém foi tão cruel ao ponto de ser temido até pelos seus aliados, o ydrin da crueldade nasceu, e assim por diante.
Abaixo, estão os deuses positivos e negativos, bem como Yrins e Ydrins.
- Deuses do Panteão do Criador:
Cabeças do panteão:
O Criador – Primordial, tudo provem dele. Representado por um leão negro, e sua arma é a Espada Atrion, uma espada média. (Ocupado)
A Criadora – Consorte do Criador, todos provem dela. Representada por uma raposa, e sua arma é o Escudo Atrion, um escudo redondo.(Ocupada)
Deuses maiores:
Ayo – A Terra, a manifestação rústica da natureza. Representado por um búfalo, e sua arma é o Rasga-Homens, um machado de duas mãos.(Ocupado)
Uno – O Mar, a manifestação rústica das águas, dos rios e dos mares. Representado por um peixe-leão, e sua arma é o Manifesto do Oceano, um tridente.
Manaen – Os Ventos, a manifestação rústica das correntes aéreas e das tempestades. Representado por uma harpia brasileira, e sua arma é Sopro da Tempestade, um arco.(Ocupado)
Deuses menores:
Doim – O calor e a luz, senhor das estrelas, da chama e do sol. Representado por um javali, e sua arma é o Forjador de Estrelas, um martelo de guerra.(Ocupado)
Natura – A manifestação refinada da Natureza, a ajudadora dos três maiores. Representado por um bicho-folha, e sua arma é a Herança da Natureza, um cajado(Ocupada)
Kan – Senhor do inverno, do frio e da lua. Representado por um lobo branco, e sua arma é a Presa de Era, uma lança.
Kar – Senhor do escuro, do oculto e dos segredos. Representado por um lobo negro, e sua arma é o Segredo da Noite, uma orbe.(Ocupado)
Uras – Senhor do tempo. Representado por uma aranha, e sua arma é o Fluxo do Destino, uma ampulheta.
Ay – Senhora da Vida, ajudadora da Criadora. Representado por um pavão-branco, e sua arma é a Lança da Vida, uma lança.
Van – Senhora da Morte, ajudadora da Criadora. Representado por uma corruja negra, e sua arma é a Barakin, uma foice.(Ocupada)
Baru – Senhor da Justiça entre as criaturas e os criadores. Representado por um cavalo, e suas armas são Equilíbrio e Justiça, um par de machados curtos.
Telisiel – Senhora da Música, das Artes e das Emoções. Mestra da misericórdia. Representado por um pequeno cachorro caramelo, e sua arma é o Lembrete de Telesiel, uma moeda.
Yeos – Figura do Amor. Representado por uma abelha, e sua arma é o Tinteiro de Yeos, uma caneta tinteiro.
On'Kharan – A Mãe de Todas as Bestas. Representado por um crocodilo, e sua arma é A Mão, uma manopla.
Yun – A Senhora dos Sonhos. Representado por uma borboleta, e suas armas são as Gotas de Yun, um frasco.
Vakro – O Senhor da Boa Caça e da Proteção. Representado por um guepardo, e sua arma é o Derruba Gigantes, um arco.
- Deuses do Panteão de Hokar:
Cabeça do panteão:
Hokar – Senhor da consumação, figura da destruição e da traição. Representado por uma matilha de cães negros, e sua arma é o Punhal do Traidor, uma adaga.
Deuses maiores:
Garon - O Pavor. Representado por um cão negro grande, e sua arma é a Noite Eterna, um báculo.
Ykharox - Senhor da Entropia. Representado por uma hiena, e ainda não possui arma.
Deuses menores:
Kano'diel - Traição e Luxúria. Representado por um beija-flor/corvo, e sua arma é o Domesticador de Almas, um chicote.
Deireak - Distorção do Tempo. Representado por um diabo-negro, e sua arma é o Cubo do Paradoxo, uma orbe quadrada.
Avarin - Inveja e Ganância. Representado por um urubu, e sua arma é Reflexo da Queda, um espelho.
Trasu - Violência. Representado por uma serpente mamba negra, e sua arma são as Roseiras de Sangue, manoplas e grevas com espinhos.
Baarin - Engano e Mentira. Representada por uma serpente iridescente, e sua arma é o Chocalho da Serpente, uma flauta. (Ocupada)
Brunhi - Rancor e Vingança. Representado por um escorpião, e sua arma são Kavi e Hacal, espadas duplas.
- Panteão Nenhum:
Primordial
Khaaox - Senhor(a) do Grande Abismo, do Caos, do Vazio, Nada. Representado por um chacal negro e sua arma é o Rompe-Mundos, um martelo de guerra.
- Yrins conhecidos:
Yrin da Guerra – Autoridade divina que surge em seres que dominam a guerra e seu desejo. (Ocupado)
Yrin do Orgulho – Autoridade divina que surge em seres que se amam acima de tudo.
Yrin da Fortaleza – Autoridade divina que surge em seres que desejam proteger algo acima de tudo.
Yrin da Sabedoria – Autoridade divina que surge em seres que desejam conhecer tudo.
Yrin da Compaixão – Autoridade divina que surge em seres que desejam zelar pelos outros acima de tudo.
- Ydrins conhecidos:
Ydrin da Crueldade - Autoridade divina que surge em seres que são extremamente cruéis
Ydrin da Agressão - Autoridade divina que surge em seres que querem causar a guerra como uma fera incontrolável
Ydrin da Ganância - Autoridade divina que surge em seres que querem ser os únicos a possuir algo, mesmo que signifique destruir aquilo para que ninguém mais tenha.
Ydrin da Tolice - Autoridade divina que surge em seres que querem tornar os outros tolos e espalhar mentiras para enganar as informações e as pessoas.
Yrin da Vingança — Autoridade divina que surge em seres que desejam vingança acima de tudo.
Apenas os com fé conhecem as entidades como são, por seus nomes e suas verdadeiras autoridades. Aqueles que conhecem buscam, em seu âmago, se conectar a eles e até mesmo se tornar guardiões do espirito destes seres, mas, isso é tido apenas como lenda para a população.
— Oração —
Todo ser vivo tem o direito de pedir ajuda para os deuses. Porém... Como você consegue receber a ajuda de um deles?
Na oração, você deverá rolar 1d20 + Modificador de Tendência. Agora, para orações, você o seu único modificador para ser atendido é sua tendência.
De 0 à 10, você ganha +1 para cada 1 ponto de tendência.
A partir do 11 ao 30, você ganha +1 para cada 2 pontos de tendência. Valores quebrados não entram na rolagem. Por exemplo: com 15 pontos, você tem +12 no modificador.
Porém, para você poder utilizar essa tendência você deverá ter nível 10 na perícia fé e milagres.
"Ok pai, entendi. Fiz a rolagem. E agora? Como que vou ser ajudado?"
No sistema de guardiões podemos visualizar a dificuldade de oração. A soma do seu d20 + a sua tendência deve ser igual ou maior para conseguir respostas dos deuses.
Caso você tire 20 no dado, você pode ser respondido por uma divindade do panteão desejado, mesmo sem alcançar a dificuldade de resposta. Mas isso depende do narrador.
Caso você tire 1 no dado, você pode ser respondido por uma divindade do panteão oposto, mesmo sem alcançar a dificuldade de resposta. Mas isso depende do narrador.
As divindades chamadas pela falha no dado não são necessariamente as opostas ao deus. Pode-se sim, por exemplo, rezar para o Criador e invocar Trasu ou Kano'diel em seu local com uma falha. Lembre-se que o deus invocado ouvirá sua oração original, então tenha cuidado!
A tendência soma ao d20 quando você orar para uma divindade, mas levando em consideração o alinhamento do deus. Pessoas com tendência negativa dificilmente serão atendidas por deuses "bons". Pessoas de tendência positiva dificilmente serão atendidas por deuses "maus".
Links úteis:
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O Caminho da Montanha
O Grande Ciclo
Última edição por Pai de Todos em Sáb Fev 20, 2021 10:51 pm, editado 6 vez(es)
A Luz
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Re: [OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado Ter Jun 29, 2021 9:19 pm
As crônicas de Samaria
Religião - O Caminho da Montanha
Como podemos ler no Caminho da Montanha, os deuses já habitaram entre as criaturas. Porém, hoje, mais de oitocentos anos após os episódios que marcaram a guerra dos deuses e a queda de Aronian, os deuses são como lendas, e os imortais foram largamente cultuados em seus lugares.
O Líder dos Sacerdotes do Caminho da Montanha é o Pabba. Geralmente é o sacerdote mais antigo e que detém maior conhecimento, sendo também quem determina para aonde os religiosos vão peregrinar.
Estes sacerdotes costumam viajar por toda Samaria buscando apregoar as pessoas sobre o perigo que Azor Hokar foi no passado. Além disso ensinam a respeito dos imortais. Explica que, assim como as raças, possuem suas divisórias no poder nobre e dizem que os Imortais da família real são a representação dos deuses, apesar disso ser uma informação equivocada.
Como uma religião, o Caminho da Montanha tem seus costumes, hierarquia, vestimentas e rituais. A tradição mais reconhecida é a Roda do Ano, que é uma aproximação dos sacerdotes com o povo em vários momentos divididos pelos meses e suas representações. Todavia, a Roda do Ano pode não ser o momento mais amigável para alguns que, dada uma missão do mais alto plano, encontrarão tarefas árduas pela frente.
- a festividade dos meses:
Através dos tempos e das tradições, o Caminho da Montanha organizou o ano através dos treze meses, usando o calendário como uma forma de comunicar-se intimamente com cada deus em sua época. Desta forma, teriam certeza de que todos os deuses teriam uma época em sua honra e poderiam, assim, trazer a energia de todos para Samaria. Iniciando-se com Ira e sua antiga ligação com a Justiça de Baru, até Era, onde morre o ano para iniciar-se outro, existe um ritual específico alinhado a cada divindade.
1 - Ira - Justiça: Pagamento dos erros passados na nova vida. Foi bom, nascerá em boas condições. Foi mal, nascerá em más condições. / Mês de Baru
Baru revela-se em justiça para aqueles que demonstram sua humildade em permitirem seu julgamento. Como de costume, no primeiro dia do mês, fazendeiros plantam suas sementes e sacerdotes plantam sua fé: apresentando-se entre si diante de seus irmãos, os monges revelam entre si as injustiças que causaram e que observaram, renovando seus votos e lembrando de seu objetivo final. Acredita-se que, ao revelar o que está incorreto dentro de seus corações e ao redor, sua pureza é retornada e tornam-se mais fortes suas convicções.
2 - Oro - Redenção da alma / Mês de Manaen
Levando consigo toda escuridão dos tempos de julgamento, o mês de Manaen é onde são definidas as peregrinações que durarão até o mês de Nyr. É instruído aos monges que devem ser como o vento leve que revela o sol calmo, revelando a verdade do Criador para todas as criaturas. Desta forma, também se alinham as necessidades de perdão pelos erros do mês passado, sendo as aventuras mais provadoras dadas para os que precisam reparar erros maiores. Enquanto iniciam sua peregrinação, os sacerdotes se dedicam a tocar instrumentos de sopro para saudar Manaen e pedir bons ventos, além de cantar e dançar como forma de festejar ao redor de uma grande fogueira uma noite antes de partirem.
3 - Bel - Renovação da alma / Mês de Kar
No mês em que a escuridão se vai para todos, ela fica mais clara para os sacerdotes. Em Bel todos os monges encontram o espaço onde precisam agir, necessitando do guia de Kar para tal feito. Meditando abaixo da lua nova, aqueles de fé entram em contato com O Oculto, revelando para si sua missão naquela peregrinação através do que foi decidido em Oro. Visões são entregues para aqueles com fé, mas nem todos são os que recebem a mensagem do deus, que se revela apenas para alguns; aos que não enxergam nada além da escuridão de suas pálpebras existe uma mensagem: sua viagem será simples, e deverá apenas seguir pregando a mensagem adiante. Como costume, come-se apenas carne de ovelha tal qual um lobo faria, sem tempero algum apesar de bem assado, além de vegetais e frutas.
4 - Sha - Vida: Reencarnação da alma / Mês de Natura
No mês de Natura existe o costume de realizar banquetes solidários para aqueles que estão passando por necessidade, organizado em praças como uma tradição. Alinhados com os sacerdotes, os reinos dispõe de seus melhores talheres e pratos para servir os necessitados; para aqueles que fomentam a escravidão e não se alinham com a bondade, os sacerdotes dispõe da caridade das famílias para tal e servem a todos igualmente. Não se come carne neste mês.
Já para aqueles com uma missão em específico, sua tarefa é agir contra o negativo que ocorre, participando dos banquetes ou não. Como alternativa, plantam-se árvores em conjutno com crianças para que Natura seja lembrada.
5 - Hol - Fé: Auxílio divino, mês de alinhamento com os deuses / Mês do Criador e da Criadora
No mês do Leão e da Raposa é onde as maiores pregações públicas são feitas e os maiores atos de coragem são cometidos em nome da religião. Com o sol ininterrupto, também se prega ininterruptamente, para tudo e todos. Em pequenos palanques os arautos da fé se dispõe a responder aos incultos e trazer a verdade a tona. Quando em quantidade, também realizam peças teatrais sobre lendas e cenas do livro sagrado, recebendo auxílios de tecelões e ferreiros para os itens.
Aqui se torna mais arriscada a relação de missões para os seguidores por um único motivo: neste ponto, existe-se a certeza de que alcança-se qualquer lugar, inclusive Aronian. Aqueles destinados a desbravar terras adversárias prestam homenagem ao Criador e a Criadora em busca de sua proteção.
6 - Vex - Bravura: Para enfrentar os desafios da vida / Mês de Uno
Em Vex, Uno se faz necessário pela seca. Através da demonstração de seu esforço em completar sua missão, os sacerdotes pedem em troca fertilidade e rega das terras através da chuva e dos rios. Comunitariamente, levam água para locais distantes e distribuem para aqueles que sentem sede, ensinam rezas e magia de cura.
No fim do mês, aproximam-se do mar e testemunham o nascimento de tartarugas; próximos de rios, acompanham o eclodir dos ovos de girino; nos lagos, acompanham os lagartos e cobras que comunicam-se com a água. Quando isso ocorre, os mesmos enchem cantis com a água e oferecem-os para Uno abençoá-los, transformando o líquido em um antídoto curativo e doce.
7 - Yor - Futuro: Momento em que as decisões alteraram o resto do ano até o próximo mês de Yor / Mês de Uras
Yor é um mês onde nada é certo. Existe um resto de seca e então inundação; é quente, mas não tão quente; está nublado, mas o calor predomina. Tal qual é o tempo, tal qual é Uras. É um mês de visita a idosos e casas de saúde, onde os sacerdotes aplicam sua magia para cura e auxiliam médicos em visitas ou consultas quando correto. Levam consigo os frascos que Uno abençoou e medicam os mais feridos e mais afetados pela doença. É comum que reflitam sobre o passado e sobre o futuro, acertando os últimos detalhes de suas missões ou rezando por mais tempo para encaixar tudo corretamente
8 - Hos - Estrelas: Momento Guia. Onde as dúvidas são retiradas / Mês de Doim
O mês onde as estrelas começam a aparecer em quantidade é o mês de Doim. Os sacerdotes fazem peregrinações com fiéis nessa época, levando-os em meio a natureza para recolher os recursos antes que definhem completamente, e então encerram sua jornada no topo da montanha mais alta do local, admirando o vigésimo quinto dia do mês, onde estrelas começam a surgir diante dos olhos no céu escuro da noite e um show de luzes aquece os corações. Recorrentemente, estrelas cadentes aparecem nessa época como um sinal de que os filhos de Doim estão realizando tarefas e desejos das raças na terra como uma recompensa por terem superado todos os desafios até então.
É a época onde os sacerdotes podem pedir por um grande milagre antes de retornarem de suas missões mais importantes e escolhidas pelo Oculto, se necessário.
9 - Amy - Natureza/Inocência: Calmaria. Momento da natureza e da inocência predominar na vida, contemplação / Mês de Ay
No mês de Ay é onde a maioria dos filhotes das raças nasce. Assim, as sacerdotisas auxiliam nos partos e os sacerdotes abençoam os recém-nascidos, provendo melhor para as famílias com novos membros e auxiliando-os no que precisam uma vez por semana. Um grande festival em nome da vida é realizado e os jovens são apresentados para os deuses, bem como os aspirantes a sacerdote se apresentam para seguir a vida de fé. Os aspirantes se jogam através de uma grande fogueira acesa que diz queimar a ligação com a vida passada e acender um novo destino, e nunca ninguém conseguiu se ferir com as chamas de Ay mesmo que tentasse.
10 - Nyr - Fortaleza: Reafirmação das escolhas, das decisões e da determinação / Mês de Ayo
Nyr é o mês onde a terra é abastecida de nutrientes pelas folhas que caem e onde os mortos são lembrados por nutrir a terra com seus corpos ou suas cinzas. São realizadas exumações, enterros, lembranças através dos sacerdotes e, com grande felicidade, comemorações ao redor de cemitérios; afinal, todos que morrem partem para uma nova vida e deixam suas memórias, o nutriente da alma, para fortalecer aqueles que vivem. São entregues fisicamente a Ayo todos aqueles que passaram neste ano, pedindo que sua história e sua luta não seja apagada da terra e que suas sementes germinem em bons frutos no fruto. Aos novatos que seguem com os sacerdotes, fica a função de decorar a terra sem destruí-la e ouvir as histórias daqueles que têm parentes que partiram, consolando-os se necessário.
- a hierarquia:
Acólitos são iniciados pela passagem na fogueira da vida, ou após a meditação contínua do mês de Era, ou com revelação de algum Grão-Guia. Acólitos têm poucas funções, servindo de apoio nas atividades dos seus irmãos, sendo vistos fora do templo para questões comerciais, como compras que os sacerdotes necessitem. Eles não têm poder algum envolvendo a política religiosa e muitas vezes são leigos na questão da fé que tentam se encontrar através da tradição do culto. Um acólito passa por um período aprendendo dentro de um templo para se tornar um Pequeno Irmão, até ser chamado por um Jovem Irmão.
Pequenos Irmãos são acólitos prontos para viajarem em peregrinações anuais. Existem formações de seis em seis meses para uma turma de Pequenos Irmãos, e eles não são separados por idade e sim experiência dentro das tradições. Fazem peregrinações no primeiro mês de Oro seguinte a sua formação, junto de um Jovem Irmão. Aprendem com seus tutores como proceder em suas tarefas no mundo de fora, auxiliando-os quando necessário em procedimentos e atividades alternativas, como buscar pessoas ou entregar itens no lugar do sacerdote. Passam por peregrinações até que seu Jovem Irmão indique eles para serem elevados nos ranques.
Um Grande Irmão é alguém que vai cuidar dos acólitos e ensiná-los sobre a religião dentro dos templos, transmitindo seus conhecimentos de viagem, rituais e história para os novatos. Eles não peregrinam e aprendem dos Antigos Irmãos o que é necessário que ensinem, além de participar de reuniões mais importantes sobre o estado do mundo, da religião e como os deuses estão interagindo com Samaria. Grandes Irmãos precisam ensinar ao menos uma turma para tornarem-se um Jovem Irmão e retonarem a peregrinação, sendo escolhidos por um Antigo Irmão para tal.
O Jovem Irmão é um tutor que vai procurar novos acólitos e ministrar os meses junto com os fiéis e seus Pequenos Irmãos em peregrinação. Com os aprendizados de seus cargos anteriores, eles tem grande conhecimento sobre pessoas, situações e lugares, o que os torna aptos a aguentarem a carga emocional e física que é imposta. Sua missão principal é cuidar de seus subalternos e procurar novas almas para trazer ao caminho da montanha. Algumas vezes os Jovens Irmãos recebem missões diante d'O Oculto, e terminá-las significa que o mesmo está apto a se tornar um Antigo Irmão.
Um Antigo Irmão é um monge com muita experiência e conhecimento pelo seu contato com os deuses e a confiança que os mesmos depositaram nele. Da mesma forma, são grandes cabeças dentro do monastério e que guiam os tutores em suas lutas, aconselhando-os espiritualmente e mentalmente para que atinjam grandeza em suas tarefas. Em reuniões são sempre ouvidos com grande certeza de que sua palavra é sábia e que existem traços do Criador nela. Peregrinam por ano sim e ano não alternadamente, até se tornarem Peregrinos quando a marca da revelação se manifesta através de seu corpo.
A Marca da Revelação é um símbolo com treze sinais que indica que todos os deuses reconhecem aquele monge como um arauto de suas mensagens mais importantes. Ela não aparece de maneira recorrente, mas sim é algo que é manifestado quando algum deus encarna através do sacerdote por maneiras de proteção ou auxílio. Ligadas a treze cores, as marca indicam qual deus está momentaneamente realizando um milagre através das mãos do religioso. Em sua primeira manifestação no corpo de alguém, a pessoa entra em êxtase por três dias, flutuando em meditação profunda e initerruptível.
Peregrinos são monges que caminham em busca de conhecimento e revelações do Criador. São completamente desalinhados com um templo, viajando em pequenos grupo de até cinco pessoas, e suas viagens duram mais do que a roda do ano permite. Os Peregrinos geralmente vão atrás de locais de poder que estejam corrompidos por influência de Hokar, se aproximam de reis para avisar de uma profecia que lhes foi revelada, ou tentam evitar catástrofes causadas por Yrins. De tempos em tempos um Peregrino pode retornar para um templo para trazer mensagens do mundo de fora, mas a casa não mais lhes pertence pois agora o mundo é sua casa e os deuses seus guardiões.
Grão-Guias são líderes de templo e geralmente representam Peregrinos que foram chamados pelos deuses de volta para o santuário. Em grupos ímpares variáveis, eles tomam decisões pelo templo que representam e tem a função primordial de defender o local onde se cultuam os deuses. Seu poder de milagres adquirido com a marca da revelação só aumenta e ele é comparado a de um arquimago em termos bélicos, apesar de não ser usado para a violência e sim para a proteção. Raramente deixam seus monastérios, e quando o fazem, geralmente encontram um lugar calmo para sua última peregrinação a chamado de Van. Entre eles, está o Pabba, que é o líder mundial da religião.
As Cordilheiras de Sabedoria são momentos especiais e ritualisticos definidos separadamente da roda do ano que servem como reflexão compartilhada entre os membros do sacerdócio. Interagindo como uma discussão calma e bem-aventurada, os monges compartilham seus conhecimentos e meditam em cima dos deuses através de tradição oral, conversando como iguais e sendo anotados por escribas, que geralmente são acólitos. Inicialmente, são feitas decorações e um oração em nome do deus reverenciado, então os Grão-guias abrem a conversação com alguma reflexão para que os discípulos interajam em uma conversação livre sobre tal divindade.
As orações não são inteiramente decoradas, sendo apenas sua introdução uma repetição para chamar as energias daquele em específico que se trabalha. A decoração, bem como a introdução feita para cada deus, é a seguinte:
- orações:
Criador
"Para aquele que tudo Cria, peço…"
Um símbolo de todos os deuses e de todos os quatro elementos
Criadora
"Para aquela que tudo Cria, peço…"
Frutas verdes, ervas jovens, ovos
Ayo
"Para a terra que nos sustenta, suplico…"
Joias brutas, ervas curativas, objetos cristalinos (sólidos, como sal ou mosaicos de vidro), instrumentos de percussão
Uno
"Para as águas do céu e do mar, suplico…"
Jarros, conchas, aquamarina, safira, lápis-lazuli, fontes de água
Manaen
"Para os ventos da liberdade, suplico…"
Penas, instrumentos de sopro, ovos rachados, incenso
Doim
"Para o forjador de estrelas, rogo…"
Pedaços de estrela, martelos, utensílios de ferro feitos manualmente, lareiras
Natura
"Para a eterna natureza, rogo…"
Esculturas em madeira, folhas que caíram das árvores, gravetos, seiva, flores
Kan
"Para a lua explendorosa, rogo…"
Opalas, lã clara, flores de lótus, tapeçarias, alfaiataria de frio
Kar
"Para os segredos e os mistérios, rogo…"
Obsidiana, ametista, carvão, fogo violeta (produzido da queima de materiais próprios), alfaiataria leve, flores de jasmin, grimórios
Uras
"Para o que vem e o que virá, rogo…"
Cronômetros, relógios, caixas de música, pedras em círculos, pinturas de paisagens antigas e históricas, comidas de preparos longos, aloe vera
Ay
"Para a plena em vida, rogo…"
Vasos de planta germinantes, ovos em gestação, chocolate, embrulhos coloridos, pedras das cores básicas, faixas amarradas ao redor de pilares nas cores citadas
Van
"Para nosso destino final, rogo…"
Foices, pedras de cores secundárias, chocolate meio amargo, crânios e esqueletos, folhas de outono, peles de animais tingidas de preto, faixas amarradas ao redor de pilares nas cores citadas
Baru
"Para a justiça imparcial, rogo…"
Martelos equiláteros, metais de condução, papéis em origami, instrumentos de corda, pedras geométricas, livros
- trajes:
- Acólitos usam um robe preto que não ostenta nenhum símbolo. Representa a simplicidade que ainda não carrega nenhum tipo de conhecimento profundo, como carvão que ainda será aceso.
Um Pequeno Irmão usa o mesmo robe preto, mas agora ele já carrega orações bordadas nas beiradas das mangas. Os fios dourados lembram pequenas chamas ocas que começam a acender e ascender a vida do sacerdote.
Um Grande Irmão já não usa o mesmo robe, e sim um de um tecido melhor que permite ser aberto, tornando-se um sobretudo de abotoadura preta. A oração ainda é bordada em suas mangas.
Jovem Irmão possui um robe/sobretudo semelhante ao Grande Irmão, mas também ganha um cajado feito de madeira de Hoohshian, uma árvore de madeira negra encontrada nas beiradas da Montanha do Sussurro. O cajado deles não carrega nenhuma grande marca, apesar de ser bem polido e envernizado. O botões, todavia, são dourados.
Antigo Irmão agora não é mais um robe que usa, mas sim um sobretudo, do qual é grosso e de veludo forte, capaz de até mesmo parar uma flecha que for atirada contra ele. Nas beiradas dos tecidos existe uma oração bordada geralmente por um outro antigo irmão, para proteger este. O cajado desse antigo irmão também tende a ser adornado com uma pedra valiosa dependendo de como é a característica dele. Se é mais atrelado aos deuses de batalha, então é rubi. Aos deuses auxiliadores, então é esmeralda. Se for aos deuses de sabedoria, então é safira.
O Peregrino não recebe nenhum adorno ou algo novo além da marca dos treze, como citado anteriormente.
Grão-Guia recebe uma variação do sobretudo do antigo irmão. No caso, o sobretudo do grão guia é de um tom mais brando, semelhante a um marrom, que indica uma alma em chamas e um corpo sóbrio. Não possui escritas e é extremamente discreto, parecendo praticamente um pedaço de pano marrom que o grão utiliza. O motivo disso é para indicar que ele é de fato um guia, e não é marcado ou categorizado por nenhum tipo de pensamento e traço próprio, como o Antigo irmão que carrega o símbolo de uma linha de pensamento.
- costumes:
- Acólitos cumprimentam outros membros da ordem com: "Abençoe-me irmão." E é respondido com "Abençoado é."
Pequeno irmão cumprimenta outros membros da ordem com: " Ensina-me irmão." E é respondido com "Beba do Saber."
Grande irmão cumprimenta os outros membros da ordem com: " Escute-me irmão." E é respondido com "Aprenderei de ti."
Pequeno irmão cumprimenta os outros membros da ordem com: " Que meus passos sejam mudos. " E é respondido com " Silencioso é o caminho do fiel. "
Grande irmão cumprimenta os outros membros da ordem com: " Que sua chegada seja boa. " E é respondido com " A casa de meu irmão é minha casa. "
Jovem Irmão cumprimenta os outros membros da ordem com: " Que seu caminho seja breve. " E é respondido com " Saudades de ti, irmão. "
Antigo irmão cumprimenta os outros membros da ordem com: " A muito tempo me lembro. " E é respondido com " A muito tempo te espero. "
Peregrinos não cumprimentam e nem são recebidos por seus irmãos no templo, muitas vezes somente falando com o grão-guia. É um cargo muito isolado, e sua saudação é sua presença viva e suas informações valiosas.
Grão-Guia cumprimenta os outros membros com: " Sábia é a liberdade nos dada. " E é respondido com " Que livremente acreditemos neles. "
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Famílias Canon
O Caminho da Montanha
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Re: [OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado Ter Jun 29, 2021 9:20 pm
As crônicas de Samaria
Religião - A Espiral Negra
Essa seita religiosa acredita que Hokar é um “novo criador”. Que deseja consumir a antiga criação para que das cinzas, algo novo e ainda melhor seja criado.
Distinto dos sacerdotes, seus cultos são feitos ao redor de fogueiras, banhados a orgias, morte, álcool e banquetes. A razão disso é simples: Nestes cultos, Azor Hokar se apossa dos corpos sacrificados e usa para copular com as dançarinas, em busca de gerar novas criaturas para “consumir” Samaria. O objetivo é um dia darem a luz ao novo corpo de seu mestre.
A Miha é a líder das Dançarinas de Hokar. É tida geralmente como a mulher mais sensual e perigosa dentre todas, e por isso a Miha pode ser um titulo arrancado por meio de combate. Ela - e sempre uma mulher - decide quando as dançarinas vão se reunir para um ritual, e também é a primeira a se relacionar com o sacrifício.
Assim como os seguidores do Caminho da Montanha tem seu livro, as Dançarinas de Hokar receberam sua revelação. Publicado em Nyr do ano 329 E.R, o livro de Hokar caiu nas graças dos nobres corrompidos, sendo repassado para suas universidades, além de penetrar em Samaria com a breve peregrinação de Marca. Hoje, mesmo com pouco tempo de idade, é cada vez mais comum encontrar um exemplar em algum canto das livrarias do continente dos deuses... Afinal, quem negaria a divulgação de uma fé que prega sobre justiça?
Que eterno seja Hokar,
E que eternamente possa lançar luz sobre a cabeça dos condenados!
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O Grande Ciclo
Canon's Informativos - Miha
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Re: [OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado Ter Jun 29, 2021 9:25 pm
As crônicas de Samaria
Religião - Asrov Einji Zin Toddir
Existe uma seita oculta. São chamados de Asrov Einji Zin Toddir (Amará apenas a morte), uma fé da qual seus seguidores cultuam a morte. É liderada sempre por uma mulher, apesar de homens poderem servi-la. Ela, do qual o titulo dado é "Toddir (Morte)", ensina a respeito da morte de seus ceifadores, a respeito de Van e do Arokrimer.
Os Asrovs não são bons e nem maus. Por cultuarem a morte, também servem como assassinos, vendendo seus serviços ocultos para levar sua deusa até aqueles que forem dados como alvos. Por acreditarem que o Arokrimer e a própria morte não são uma punição, não consideram seu serviço de assassinato algo imoral e impuro.
Muitos dos Asrovs, quando se sentem prontos e profundamente ligados a Van, efetuam o que é chamado de "Último Suspiro", que nada mais é do que um suicídio, em busca de se tornar um imortal para servir na ordem dos Elsand’ter eos Toddir, os Ceifadores da Morte.
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Magias Raciais - Elsand'ter eos Toddir
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Re: [OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado Ter Jun 29, 2021 9:26 pm
As crônicas de Samaria
Religião - O Caminho da Natureza
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"Por que do que adianta o solo, duro e seco, se não há fertilidade para se semear?
De que adianta as águas se por elas não correm os nutrientes que nos sustentam?
De que adianta o existir do tempo, se as cores do mundo não indicam o seu passar?
E sobre esses domínios se ergue o trono de Natura, resguardado pelas relvas e sobre sua cabeça se assenta uma coroa de flores, de nada adiantaria quaisquer que fosse a criação se não fosse por Ela. Sem seu semear e correr dos rios, não se estenderia o domínio da vida, e sem um início, não se há de fato um fim. Todos saúdem Natura, Mãe sobre a terra!"
De que adianta as águas se por elas não correm os nutrientes que nos sustentam?
De que adianta o existir do tempo, se as cores do mundo não indicam o seu passar?
E sobre esses domínios se ergue o trono de Natura, resguardado pelas relvas e sobre sua cabeça se assenta uma coroa de flores, de nada adiantaria quaisquer que fosse a criação se não fosse por Ela. Sem seu semear e correr dos rios, não se estenderia o domínio da vida, e sem um início, não se há de fato um fim. Todos saúdem Natura, Mãe sobre a terra!"
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Iniciada como um pequeno grupo antes oculto pelas densas florestas de Etherea, os seguidores do caminho da natureza são fanáticos adoradores de Natura como sua deusa maior — renegam veemente a fé nos criadores e acreditam que de nada adiantaria o domínio dos primogênitos e dos akar se não fosse sua bênção sob a terra.
Seu comportamento fanático e por vezes agressivo provém do fato de serem um culto pequeno com sua pregação sendo mais facilmente aceita entre os principais preservadores e adoradores da natureza: os elfos e as fadas. O cabeça da religião é denominado como Na’tu, que costuma ser tido filho direto da própria Deusa e cabe como seu papel orientar seus seguidores com seus inspiradores e sábios sermões à despeito da fé em Natura e guiar os fiéis através dos ritos.
São principalmente um culto de tradição oral, tendo poucos registros escritos — ao contrário do caminho da montanha — e o pouco que se encontra transcrito, é no antigo idioma élfico de quando as fadas e elfos habitavam as mesma florestas.
Seu comportamento fanático e por vezes agressivo provém do fato de serem um culto pequeno com sua pregação sendo mais facilmente aceita entre os principais preservadores e adoradores da natureza: os elfos e as fadas. O cabeça da religião é denominado como Na’tu, que costuma ser tido filho direto da própria Deusa e cabe como seu papel orientar seus seguidores com seus inspiradores e sábios sermões à despeito da fé em Natura e guiar os fiéis através dos ritos.
São principalmente um culto de tradição oral, tendo poucos registros escritos — ao contrário do caminho da montanha — e o pouco que se encontra transcrito, é no antigo idioma élfico de quando as fadas e elfos habitavam as mesma florestas.
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À respeito de rituais, os seguidores da fé em Natura tem um hábito que os torna mal vistos perante os olhos dos não crentes: o sacrifício é algo relativamente frequente e comum. Seus adoradores dividem o costume dos sacrifícios em dois gumes — o sacrifício por devoção e o sacrifício por gratidão.
Apesar de ambos os sacrifícios serem feitos como uma demonstração de lealdade à “Deusa”, o chamado sacrifício por devoção se dá no ato de sacrificar um infiel que venha à blasfemar contra os ensinamentos sagrados. São feitos como um aviso para os descrentes e como uma forma de “purificação do mundo”, livrando a terra de ingratos que não apreciam a palavra da Mãe Natureza. Para um conhecedor da religião, não é difícil saber quando um pobre coitado foi sacrificado como devoção: os desavisados são desmembrados e tem suas partes penduradas pelos galhos de uma árvore.
E do outro lado, o sacrifício por gratidão é feito em estações específicas, perante oratórias e sob a supervisão do próprio Na’tu. Durante o mês Ira, quando se está no princípio da primavera, é costume — e dever — de todos os seguidores da religião se reunirem no Maan’o’Ehtrial e sacrificarem três escolhidos.
O primeiro escolhido é para o mês em que estão, para que as colheitas das terras que habitam durante o mês de Ira germinem, para que as florestas mantenham seu verdor e para que as árvores continuem sendo frutíferas — o escolhido para Ira é enterrado vivo sob as margens do rio, conhecido na tradição como “a semente”. O segundo escolhido é para o mês de Oro, sob o preceito de redenção da alma para que ela se purifique, é atado as mãos e pés da oferenda e aos seus calcanhares, uma pesada rocha — é cortada e deixada para sangrar, e enquanto sangra é jogada nas águas do rio, conhecido na tradição como “o abluente”. Enquanto isso, o terceiro e último escolhido é para Bel, se a alma já foi purificada pelo vermelho nas águas, agora mancha-se o solo para renovação — sob o entoar de cânticos para Natura, o sacrifício é feito com a oferenda amarrada às raízes expostas de uma árvore e assim como o segundo, é deixado sangrar para que seu sangue a regue. O último escolhido é nomeado como “o bem-aventurado”.
No caso dos sacrifícios por gratidão, os escolhidos podem ser voluntários da própria religião ou mesmo infiéis que foram capturados durante o período e trazidos a tempo da realização do ritual. Déspotas quando incididos também são candidatos à tradição.
Passado o mês de Ira onde se é feito os três sacrifícios, os devotos de Natura tendem a se reunir novamente no mesmo local apenas no mês quatro, o mês de Sha, mas este não é um dever, obrigação que seja, e sim apenas uma confraternização. É um período de festas para os seguidores onde eles se reúnem para contemplar a beleza da criação que atribuem à Natura quando em seu ápice. É um momento de danças ritualísticas, longos sermões, compartilhamento de comida e amizade entre os fiéis.
Apesar de ambos os sacrifícios serem feitos como uma demonstração de lealdade à “Deusa”, o chamado sacrifício por devoção se dá no ato de sacrificar um infiel que venha à blasfemar contra os ensinamentos sagrados. São feitos como um aviso para os descrentes e como uma forma de “purificação do mundo”, livrando a terra de ingratos que não apreciam a palavra da Mãe Natureza. Para um conhecedor da religião, não é difícil saber quando um pobre coitado foi sacrificado como devoção: os desavisados são desmembrados e tem suas partes penduradas pelos galhos de uma árvore.
E do outro lado, o sacrifício por gratidão é feito em estações específicas, perante oratórias e sob a supervisão do próprio Na’tu. Durante o mês Ira, quando se está no princípio da primavera, é costume — e dever — de todos os seguidores da religião se reunirem no Maan’o’Ehtrial e sacrificarem três escolhidos.
O primeiro escolhido é para o mês em que estão, para que as colheitas das terras que habitam durante o mês de Ira germinem, para que as florestas mantenham seu verdor e para que as árvores continuem sendo frutíferas — o escolhido para Ira é enterrado vivo sob as margens do rio, conhecido na tradição como “a semente”. O segundo escolhido é para o mês de Oro, sob o preceito de redenção da alma para que ela se purifique, é atado as mãos e pés da oferenda e aos seus calcanhares, uma pesada rocha — é cortada e deixada para sangrar, e enquanto sangra é jogada nas águas do rio, conhecido na tradição como “o abluente”. Enquanto isso, o terceiro e último escolhido é para Bel, se a alma já foi purificada pelo vermelho nas águas, agora mancha-se o solo para renovação — sob o entoar de cânticos para Natura, o sacrifício é feito com a oferenda amarrada às raízes expostas de uma árvore e assim como o segundo, é deixado sangrar para que seu sangue a regue. O último escolhido é nomeado como “o bem-aventurado”.
No caso dos sacrifícios por gratidão, os escolhidos podem ser voluntários da própria religião ou mesmo infiéis que foram capturados durante o período e trazidos a tempo da realização do ritual. Déspotas quando incididos também são candidatos à tradição.
Passado o mês de Ira onde se é feito os três sacrifícios, os devotos de Natura tendem a se reunir novamente no mesmo local apenas no mês quatro, o mês de Sha, mas este não é um dever, obrigação que seja, e sim apenas uma confraternização. É um período de festas para os seguidores onde eles se reúnem para contemplar a beleza da criação que atribuem à Natura quando em seu ápice. É um momento de danças ritualísticas, longos sermões, compartilhamento de comida e amizade entre os fiéis.
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O quão fanático você é pela Mãe? Bom, se você já cruzou com o caminho de um seguidor de Natura, sabe do que eu estou falando. Costumes peculiares, não necessariamente a regra, mas que ajudam a reconhecer esses devotos.
Teve alguém te impedindo de matar uma fêmea grávida? Pode ser um cara com bom senso, mas dependendo do quão irritado ele ficar com você, desconfie de sua fé. Seguidores de Natura dizem que matar fêmeas grávidas traz má sorte.
Viu um grupo de pessoas se reunindo em uma clareira enquanto um dos membros fala mais alto? Pode ser só uma trupe de aventureiros contando uma história mirabolante, mas eu não recomendaria a aproximação se você perceber que todos — ou a grande maioria — possuí asas e/ou orelhas pontudas. Seguidores de Natura quando estão fora de suas datas ritualísticas não possuem um templo específico (como as ruínas de Memphis), mas costumam se reunir em qualquer clareira nas florestas para ouvir A palavra.
Seu colega some durante todos os meses de Ira e de Sha? Pode ser que ele tenha festas em famílias — ou pode ser que sacrifique almas em nome de Natura. Suspeito, muito suspeito.
Ouviu duas pessoas se cumprimentando com “Saúde Natura” e tendo como contra resposta “Mãe sobre a terra”? Parabéns! Você acaba de encontrar dois devotos do caminho da Natureza. Agora boa sorte os convencendo — caso eles te notem — de que você tem total fé nos ensinamentos da “Deusa”.
Teve alguém te impedindo de matar uma fêmea grávida? Pode ser um cara com bom senso, mas dependendo do quão irritado ele ficar com você, desconfie de sua fé. Seguidores de Natura dizem que matar fêmeas grávidas traz má sorte.
Viu um grupo de pessoas se reunindo em uma clareira enquanto um dos membros fala mais alto? Pode ser só uma trupe de aventureiros contando uma história mirabolante, mas eu não recomendaria a aproximação se você perceber que todos — ou a grande maioria — possuí asas e/ou orelhas pontudas. Seguidores de Natura quando estão fora de suas datas ritualísticas não possuem um templo específico (como as ruínas de Memphis), mas costumam se reunir em qualquer clareira nas florestas para ouvir A palavra.
Seu colega some durante todos os meses de Ira e de Sha? Pode ser que ele tenha festas em famílias — ou pode ser que sacrifique almas em nome de Natura. Suspeito, muito suspeito.
Ouviu duas pessoas se cumprimentando com “Saúde Natura” e tendo como contra resposta “Mãe sobre a terra”? Parabéns! Você acaba de encontrar dois devotos do caminho da Natureza. Agora boa sorte os convencendo — caso eles te notem — de que você tem total fé nos ensinamentos da “Deusa”.
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“Aos novos seguidores: bem-vindos! Sentem-se à mesa, compartilhem dos frutos da terra e comam conosco. Aos infiéis, rezem aos seus falsos deuses para que não cruzem nosso caminho”.
— Máxima popular entre devotos, proferido pelo O primeiro dos Na’tu.
— Máxima popular entre devotos, proferido pelo O primeiro dos Na’tu.
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Ultimamente, apesar de seus atos passados serem bem inflexíveis, a presença de Denyll como um dos oradores do Caminho da Natureza tem se demonstrado bem promissor para apaziguar os ânimos da religião e tornar o mundo um local mais verde e menos vermelho.
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Personagens Canon - Aras'o'Natu
Canon's Informativos - Denyll Gally
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Créditos à Mãe de Todas as Bestas pelo texto original
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Re: [OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado Ter Jun 29, 2021 9:30 pm
As crônicas de Samaria
Religião - Kin Kadrakir
Bel? Não, não usamos esse nome aqui. O mês do Fogo é o terceiro da primavera para o Kin Kadrakir. Acho que você não estaria acostumado, fiel seguidor do Caminho da Montanha, com uma tradição tão diferente da sua. Isso é, se você sabe qual a tradição da sua religião. Em Kan Drakir, os seguidores da Herança do Fogo sabem exatamente o que devem vestir, como tratar seus inimigos e seus aliados, e onde estão seus templos principais. Abaixo, um guia simples para aqueles que querem observar a fé dos dragões.
Draekevier
O Dragão das Chamas, Senhor do Fogo e do Magma.
Seus cultos são feitos costumeiramente nos templos, com chamas, assando carnes até a brasa e acendendo essências perfumadas. A carne é queimada até as cinzas para que elas sejam enviadas para Draekevier e saciar sua fome. É muito cultuado pelos dracônicos e extremamente ritualísticos, com danças envolvendo armas e simulando batalhas, rasantes, e a ferocidade dos dragões antigos. É o principal dragão a ser cultuado pela população geral, mas ainda perde em cultos quando comparado a Wangkaevir nos templos dos sacerdotes da Kusanagi. Seu templo principal é uma Drakalxeres encontrada em Kan Drakir.
Representa os meses da Primavera: Ira, Oro, Bel, e Sha. Seus nomes são Brasas, Chama, Fogo, e Cinzas. Suas cores são vermelho e dourado. Simbolicamente é a palavra Drakir; representa o fogo como um todo.
Rasvakair
Senhor da Tormenta, Ventos, e Tempestade
O culto a Ravaskair é praticado geralmente no alto de montanhas e em dias tempestuosos. Estas características são tidas como momentos adequados para isso, e os sacerdotes que seguem Ravask creem que o poderoso dragão dos ventos é o senhor abençoador daqueles que são mais leves e não providos do dom das chamas. É muito cultuado por draconatos que não despertaram o poder dos dracônicos. A Grande Queda, que é a primeira chuva do mês das Tempestades (Yor), é um dia onde muitos draconatos saem para festejar as grandes águas em meio a inundação, despertando um sentimento de irmandade entre eles enquanto brincam abaixo da chuva. Seu templo principal fica na ilha Kin.
Representa os meses de Verão: Hol, Vex, e Yor. Seus nomes são Tormenta, Ventos e Tempestade. Seus rituais são marcados pelo ciano, verde, e prateado. Simbolicamente é a palavra Dalklan; representa a união com aqueles que não foram escolhidos.
Kraevekeir
Soberano do Mar, Águas, e Chuva
Acreditam ser o Kraken, embora Kraevekeir seja uma figura totalmente distinta. Seus cultos são feitos em chuvas mais leves, na beira do mar ou dos rios, onde, uma vez por mês, os membros se colocam para lutar por desafetos e problemas antigos, deixando com que o sangue que escorre seja como a mágoa deixada para trás. Seus seguidores tendem a ser mais draconatos navegadores. Kraev "voa no segundo céu", o mar. Os devotos mais fiéis podem ser bizarros e psicóticos, facilmente fazendo rituais para executar pessoas que acabam por alimentar o kraken, acreditando estarem satisfazendo Kraevekeir. A Kusanagi geralmente leva o corpo de seus inimigos para serem devorados pela criatura em um barco desgovernado, visto que eles não são honrados o suficiente para serem enterrados ou queimados. Seu templo principal ficava em Xuridra até ser destruído pela Yozu.
Representa os meses do Outono: Hos, Amy, e Nyr. Seus nomes são Mar, Água, e Chuva. Suas cores são azul escuro e dourado. Simbolicamente é a palavra D'ih; representa a fé vista com os olhos mortais.
Wangkaevir
O Dragão Espiritual e Misterioso
O dragão que acreditam residir nos dois planos. Dizem que ele nunca perdeu seu poder, mas que com a queda dos dragões, a vergonha de ver seus filhos presos como humanos foi tamanha que agora ele apenas voa no mundo espiritual, o terceiro rio. É muito cultuado pelos seguidores da religião que se encontram em Wangshu, e pelos monásticos da Kusanagi. Seus rituais tendem a ser mais calmos e silenciosos, focados e atrelando sempre valor e direito direto aos que se foram e aos que ainda vão vir. Wangkaevir é sempre o dragão que trás e leva as almas na fé dos dracônicos. Os anéis da Kusanagi são forjados com metais derretidos por dracônicos e mergulhados em água de Wangshu para serem abençoados por ele. Seu templo principal fica em Wangshu.
Representa os meses do Inverno: Ryo, Lya, e Era. Seus nomes são Espírito, Alma, e Mistério. Suas cores são branco, preto e prateado. Simbolicamente é o que mantém a trindade viva, e é as letras D, R, e K.
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Submundo Samariano - Kusanagi e Yozu
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Re: [OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado Ter Jun 29, 2021 9:39 pm
As crônicas de Samaria
Religião - Culto do Primeiro Fantasma
Uma linha de estátuas está na entrada no Templo localizado ao Oeste do Iriokar. De um lado, os deuses positivos, do outro, os negativos. Eles são vários, alguns até poucos conhecidos. Ao terminar a caminhada pela "ponte", uma estátua final observa seus olhos: O Primeiro Fantasma. Ele é a salvação de todos, a imagem perfeita do anti-deus fantasma que irá cruzar a ponte entre os mundos e trazer o poder máximo para toda a Criação quando sua palavra for dispersa aos ventos do mundo físico.
Enquanto isso, a Baronesa da Justiça, Anna Stella, sacrifica almas para purificar seus seguidores e torná-los mais fortes. É bom que você se demonstre puro - para os padrões do submundo - e não se torne alvo de um dos fanáticos desta religião. Sua líder é chamada de Papisa.
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Canon informativo - Baronesa da Justiça
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Re: [OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado Ter Jun 29, 2021 9:42 pm
As crônicas de Samaria
Religião - Os Seguidores das Estrelas
Culto de Havir dos elfos do sol e da lua. Sua fé considera Doim como deus maior e suas filhas - estrelas, luas e sóis - como divindades importantes. Existe uma parcela de Cenos que também realiza orações para Kan, sendo ele o deus da Lua e do Frio.
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Re: [OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado Ter Jun 29, 2021 9:45 pm
As crônicas de Samaria
Religião - Os Seguidores do Tempo
Culto de Havir dos havirianos. Sua fé considera os ensinamentos de Uras como um foco de aprendizado e religiosidade. Os mais assíduos e fervorosos seguidores acabam por desvendar o segredo e receber a bênção da manipulação do tempo.
É comum - o que não significa fácil - encontrar um no deserto de Havir, mesmo local onde está soterrada a Pirâmide de Uras.
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Re: [OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado Sex Jul 02, 2021 1:05 am
As crônicas de Samaria
Religião - Sincretismo de Havir
Como já explicado, existem religiões de caráter sincrético dentro de Samaria. A fé espalhada em Havir é desta forma, mudando nome e gênero de alguns deuses de acordo com as tradições. Eles acreditam que Va'on e Va'yn são deuses que estão apenas presentes de maneira energética, como emanações do passado que não tem mais uma consciência... ou algo assim. Em sua posição como as cabeças do panteão estão Fry, Uno e Naen.
Abaixo, uma lista dos nomes usados pelos seguidores desta fé.
- deuses em havir:
Deuses Criadores.
Criador - Va'on.
Criativa - Va'yn.
Deuses Maiores
Ayo - Fry (caracterizado em forma feminina).
Uno - Uno (este é conhecido por todos).
Manaen - Naen.
Deuses Menores
Doim - Donar.
Natura - Desconhecida/não citada.
Kan - Oshivas.
Kar - Oshios.
Uras - Uras (este é conhecido por todos).
Ay - Vi'an.
Van - Vantara.
Baru - Braulin.
Telisiel - Hiliel.
Yeos - Eos.
On'kharan - Modra.
Yun - Haun.
Vakro - Azor'Akro (aqui, um deus negativo).
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Re: [OPCIONAL] - Fé e Religião - Postado