• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria

    Combate PvP


    Olá. Se você está lendo isso, é porquê provavelmente você vai cair na porrada com alguém. Então deixa eu te explicar como isso vai funcionar, tá bom?

    – Como funciona –


    No tópico de abertura do PvP(ou no momento em que o PVP for se iniciar na RP), vocês devem informar os seguintes itens, que podem ser Intencional ou Compulsório.

    O que é Intencional? Quando os dois jogadores querem que seja daquele jeito.

    E Compulsório? Quando um dos jogadores não quer aquilo, mas por fatores do RPG ou externos, será desta forma.

    Enfim, vamos aos itens:

    Tipo de Início – Compulsório ou Intencional
    Condições do Cenário – Condições, clima e cenário intencionalmente escolhidos ou Compulsórios, por se tratar de um cenário x ou por algum evento Staff.
    Primeira Ação – Do personagem que estiver Furtivo¹. Caso nenhum dos dois esteja, então aquele que tiver mais Agilidade tem o primeiro movimento. Em caso de empate, o segundo critério é destreza. Em caso de empate novamente, um dado de 20 lados deve ser rolado, e o vencedor é aquele que tirar o maior valor. No primeiro turno do combate, você só tem direito a uma ação! Basicamente, o tempo do combate ainda não foi estabelecido, e, portanto, o primeiro turno faz-se apenas como metade.
    As Ações – Existem duas ações. Você pode atacar duas vezes, defender duas vezes, atacar uma vez e usar um feitiço para se proteger no próximo turno, enfim. Você deve escolher bem as suas ações. Magias também consomem ação. Caso você obtenha sucesso em um ataque, você ganha direito a uma ação bônus.

    ¹ Entende-se furtivo como oculto, disfarçado, despercebido, entre outros. Basicamente, é quando sua intenção de atacar não é notada pelo adversário. Você pode estar furtivo na frente do seu inimigo, por exemplo, através de um disfarce. Ou, mais comum, pode está só escondido em algum beco escuro...

    Caso eu lute com dois oponentes, estando eu, sozinho, então eu tenho duas ações de ataque, duas de defesa e duas ações bônus.

    O que é a ação Bônus? A ação bônus é: Tomar uma poção, tentar se esconder, tentar fugir. Enfim. Ações bônus. Lembrando que: Ações Bônus não podem Atingir um oponente e nem te Defender de um oponente. Elas devem ser impar ao oponente, podendo atingir somente a si mesmo e ao cenário.

    Ações Extras: Algumas condições dentro do rpg, que estão muito bem especificadas, permitem a utilizações de ações extras. Ações extras podem ser qualquer tipo de ação.
    Lutando contra Ações Extras: Sempre que um combatente receber uma ação extra, seu oponente terá direito a uma defesa extra. Que fique muito claro que esse direito é apenas para defesa! Ou seja, se o combatente que recebeu a ação extra usá-la para algum movimento, buff, ou qualquer outra coisa que não seja ataque, o oponente não poderá fazer nada na sua ação de defesa extra!

    Tipos de Rolagem – Existem três tipos de rolagem. São as rolagens ofensivas, as rolagens defensivas e os testes. Como elas funcionam? Funcionam baseados no sistema de Atributos e Modificadores(Vide em Mecânicas de Personagem). No caso, Brandir arma média é uma rolagem Ofensiva. Bloquear com arma curta, é uma rolagem defensiva. VENCE O DADO MAIOR.

    E os testes, o que são? Os testes são baseados nas ações, nos efeitos de magias, condições especiais de modificadores, entre outros, sendo basicamente um "teste" se algo deu certo ou errado. Pode ser baseado em uma dificuldade fixa, um número a ser atingido para conseguir um sucesso, ou baseado na capacidade de um inimigo se contrapor à ação, que varia de acordo com a condição de ambos. Por exemplo:

    Jogador 01 faz o teste de desarmar, e tira 20 no dado.

    O jogador 02 faz o teste de resistir a desarme, e tira 01 no dado.

    O jogador 02 acaba sendo desarmado.

    – Calculando o dano recebido –

    O Dano vai depender do seu Acerto. E nem sempre superar o dado significa SUCESSO PLENO no acerto. Então, como isso acontece?

    É baseado na diferença entre o Valor final de Acerto e o Valor final de Defesa.

    Para você ter um sucesso absoluto, o Valor final de Acerto do atacante tem que ser 15 pontos MAIOR do que o Valor final de Defesa do defensor. E assim, aplica-se 100% do dano.

    Para você ter um sucesso parcial, aplicando 70% do dano, o Valor final de Acerto do atacante tem que ser 10 à 14 pontos MAIOR do que o Valor final de Defesa do defensor.

    Para você ter um sucesso mínimo, aplicando 50% do dano, o Valor final de Acerto do atacante tem que ser 05 à 10 pontos MAIOR do que o Valor final de Defesa do defensor.

    Para você ter um raspão, aplicando 10% do dano, o Valor final de Acerto do atacante tem que ser 01 à 05 pontos MAIOR do que o Valor final de Defesa do defensor.

    O valor do dano é calculado através da SOMATÓRIA DE DANO. Essa somatória de dano é basicamente tudo que o personagem possui capaz de causar dano REFERENTE AO ATAQUE ESPECÍFICO. Por exemplo, um golpe de espada recebe os bônus de dano de um ataque físico, mas não os de magia. Seguindo a mesma lógica, uma bola de fogo também não receberá bônus que seja para ataques físicos. O defensor por sua vez possui a SOMATÓRIA DE RESISTÊNCIA, que funciona basicamente igual à somatória de dano, porém, para resistência deste. É importante ressaltar que, assim como o ataque, a somatória de resistência é REFERENTE À DEFESA ESPECÍFICA, ou seja, se você receber um golpe no torso, não vai ganhar bônus de resistência da sua manopla de metal, assim como bloquear com um escudo não leva em consideração o tipo de capacete que você está usando. Você pode saber mais lendo em: https://samaria.forumeiros.com/t3-obrigatorio-sistema-de-atributos-e-modificadores.

    – Como narrar em um PVP? –

    No Samaria não contamos com a ajuda de um narrador mediando cada turno do PvP. Aqui, apostamos na confiabilidade de nossos jogadores respeitarem nossos sistemas. Por isso, cada jogador em combate tem direito de chamar, no máximo 3x um staff para verificar se houve ou não alguma injustiça em seu turno.

    Agora, como deve-se narrar uma ação em um pvp?

    ERRADO – Jogador 01 corre na direção do jogador 02 e perfura seu peito com a espada!

    CORRETO – Jogador 01 corre na direção do jogador 02 e tenta uma estocada em seu peito com a espada!

    Você nunca deve narrar que teve sucesso em uma ação. Você sempre tenta acertar. Nunca acerta. Quem decide se você acerta ou não, é o dado, que por sinal, sempre deve ser rolado DEPOIS QUE FOR FEITO O TURNO.

    Agora se você for se defender, deve rolar seu dado de defesa ANTES DE POSTAR, pois assim você vai saber se foi atingido ou não. Se sim, você narra como foi atingido, a dor que sentiu, enfim. Respeitando as regras do sistema de ferimentos. Se o dano que você recebeu foi para um ferimento grave não vá narrar que foi um raspão. Narre como algo grave.

    Agora, se você passou no teste de defesa, basta narrar bloqueando o golpe e então, tentando acertar seu oponente. E assim sucessivamente, até uma vitória.

    – Informações necessárias pro PVP –


    Toda vez que um PvP for aberto, além das informações necessárias explicadas ali em cima, existem outras informações que devem ser respeitadas e controladas pelos jogadores através da função spoiler.

    Todo jogador deve ter dois spoiler’s, sendo eles:

    Ficha atual
    HP e Mana

    Na Ficha atual você deve informar – Todas as suas perícias(e níveis delas), seus atributos, itens e magias NO MOMENTO EM QUE INICIOU O PVP, pois caso você up por conta de FB’s que estão para ser avaliados, isso não pode alterar o PvP.

    Em HP e Mana você deve controlar seu Hp e sua Mana, assim como informar também ferimentos caso tenha recebido algum.

    Além disso, recomendamos que seja aberto um segundo tópico com o nome “DADOS” para a rolagem de dados do PVP.

    Aliás, seja como for, todo modificador usado na rolagem deve ser especificado. Ou seja, não pode rolar um dado avulso e, depois de rolado, decidir que foi usado para percepção ou bloqueio e adicionar qualquer bônus em cima. Você precisa dizer antes! Caso não o faça, a rolagem pode simplesmente ser descartada por qualquer parte envolvida.


    – Faltas e Penalidades –


    Existem algumas faltas que podem ser cometidas ao longo de um PvP que vão gerar penalidades. Eis aqui uma listinha delas:

    Anti-Jogo – O anti-jogo em um pvp no caso seria ignorar ações médias de um player. Exemplo. O Jogador 01 empurra uma NPC em cima do jogador 02, mas o jogador 02 simplesmente ignora esse movimento do jogador 01 e avança para o ataque. Penalidade: -10 HP.

    Meta-Jogo – O Meta-jogo é quando um jogador usa de influência OFF para se prevenir em ON. Exemplo. O jogador 01 prepara uma armadilha no meio de um arbusto, em um momento que ele esteja em um movimento furtivo. O jogador 02 estava correndo na direção do jogador 01, mas, misteriosamente, “PULA” o arbusto que o jogador 02 havia preparado a armadilha.

    Ah, mas Father, nada impede meu personagem de pular, hehehe...

    É. Mas ele não iria pular o arbusto se você, off, não suspeitasse de algo nesse arbusto. Só iria atropelar, afinal, ele já tava correndo desembestado. Nossos staffs não possuem “medo” de ofender meta-gamer. Se for detectado uma ação meta-jogo, sofrerá a penalidade, sem dó nem piedade. Penalidade: -50 HP.

    Falsificação de Informação – Tomou 50 de Dano, tem 100 de HP, mas postou no spoiler de HP e Mana, 60? Aííí... Tem coisa errada. Tolerância: 1 erro. Penalidade: Caso tenha ultrapassado a tolerância, penalidade de 20 HP.

    Se um jogador receber mais do que três penalidades, na quarta, ele será desclassificado do PVP. Seu HP será zerado e o próximo hit que ele receber de seu oponente, significará um ferimento fatal.


    – Tipos de PvP –


    Safe-Battle – Uma batalha “salva”. Dois jogadores decidem sair na pancada, seja lá qual for o motivo deles, mas não querem arriscar perder seus personagens. Uma condição de vitória então é estipulada: O primeiro que ficar com menos de 40% de HP, perde. Quando este jogador perde, para que a luta seja interrompida, guardas chegam para apaziguar o problema e prender os envolvidos. E pernas pra quem te quero.

    A possibilidade de rendição também existe, porém, só é considerado um pvp (Safe-Battle) se existir no mínimo três turnos de combate antes da rendição.

    Morte Súbita – Uma batalha até a morte. Caso ninguém se envolva pra salvar um dos envolvidos, só culmina até de fato, a morte do outro jogador.


    – Fórmula de buff/combo –


    Visando deixar os combates e demais desafios apresentando nas missões mais equilibrados e balanceados para todos os players, é necessário manter em mente a Fórmula de buff/combo. Ela existe para garantir que não haja uma discrepância injusta entre os modificadores de diferentes personagens (embora, vale ressaltar, a construção da build dos personagens é essencial para que se alcance o número máximo dentro da Fórmula de buff/combo. A Fórmula funciona da seguinte maneira:

    Slot de passiva/estância + Slot de buff + Slot de atributo/mod de perícia + Slot de diferencial racial

    Ao realizar a conta para alcançar o modificador final de determinada ação, o player terá os quatro slots acima para preencher. No slot de passiva/estância, entram os bônus fornecidos pela Passiva Autoral e pela Estância de artes marciais (autorais ou Samarianas). Passivas NÃO podem ser combadas com Estâncias e só é permitido utilizar UMA estância por ação. Passivas também NÃO podem ser combadas com peças de alfaiataria. Portanto, caso utilize uma peça de alfaiataria, o bônus da peça entra neste slot, substituindo a passiva.

    No slot de buff, são contabilizados os buffs dados nos modificadores, como magias de buff, técnicas marciais de réplica e bonificações dadas por demais efeitos. No slot de atributo/mod de perícia se refere ao modificador cru, gerado a partir da soma e da divisão dos atributos de acordo com a ação desejada. Por fim, o slot de diferencial racial abrange todos os bônus fornecidos no modificador da ação desejada, que estão atreladas as vantagens raciais de cada personagem.

    Exemplo:
    Um elfo com perícia Acrobacia maximizada e atributos Destreza 20 e Agilidade 18+2 e com uma passiva autoral, realizando uma ação de esquiva, teria a fórmula desta maneira:

    10 + 0 + 35 + 3 = 48

    Caso este elfo decida utilizar um Buff Complexo, aumentando assim seu modificador de Agilidade em +6, a fórmula seria:

    10 + 6 + 35 + 3 = 54

    Observação: A fórmula vale tanto para PvPs quanto para PvEs. Ah, e não se esqueça que artes marciais não podem ser combadas com magias, sejam elas autorais ou grimoriais!

    Em caso de dúvidas, MP para o Father of All.



    Última edição por Pai de Todos em Seg Out 19, 2020 12:01 am, editado 3 vez(es)
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    As Crônicas de Samaria

    Combate PvP - Distância


    Distância e Movimentação

    A premissa de todo boa combate é acertar seu oponente. Mas, o que fazer quando ele está a alguns metros de distância, em cima de uma árvore, protegido por um parapeito e te atirando flechas? É simples, chegue até ele! Eis aqui o sistema de movimentação do Samaria, no qual irá explicar como serão feitos os cálculos de distância e movimentação de cada personagem dentro do ambiente.

    Numerando

    Antes de tudo, é importante frisar que não existe nenhum número absolutamente decidido. Seu personagem não tem uma velocidade de tabela estabelecida numa fração de tempo milimétrica, ou extremamente precisa vista de um ângulo quântico, ou nada do tipo. Os números vão ser relativos, e sempre tendo como base um cenário RPGista. Para isso, criou-se a dimensão de QUADRO, que nada mais é do que uma distância que depende do cenário. É sempre unitário e nunca fracionado (apenas para melhor aplicação). Para entendê-lo, segue os exemplos:

    Ataque em 1 QUADRO:

    [OPCIONAL] Sistema de Combate PvP FsXtZ5F


    Ataque em até 5 QUADROS:

    [OPCIONAL] Sistema de Combate PvP DtZGiwy


    Ataque em até 4 QUADROS e em ÁREA:

    [OPCIONAL] Sistema de Combate PvP LKhdOXg



    A explicação parece um pouco complicada, mas os exemplos deixam o entendimento mais simples. Tendo uma noção básica criada, precisamos (finalmente) numerar os movimentos. Basicamente, o atributo relacionado à movimentação é agilidade. A relação entre um e outro segue a tabela abaixo.

    Pontos |  Deslocamento
    10 AGI  |  1 QUADRO
    15 AGI  |  2 QUADRO
    18 AGI  |  2 QUADRO
    20 AGI  |  3 QUADRO


    Condições Especiais: Combate

    Existem quatro regras básicas quando se fala em movimento e distância dentro do combate Samariano.

    Regra 1 Quando se ataca, você reduz em 50% seu deslocamento natural na ação de movimentação.
    Regra 2 Quando se defende, você reduz em 25% seu deslocamento natural na ação de movimentação.
    Regra 3 Quando se ataca e defende, você reduz seu deslocamento natural para 1 quadro.
    Regra 4 Número fracionados são sempre arredondados para baixo.

    Essa três regras evita que aquele maldito eufu citado no começo do post fique se distanciando para sempre! É importante frisar que, o deslocamento influenciado é sempre em relação ao natural do personagem, o tabelado em relação à agilidade. Magias, técnicas e habilidades podem e devem influenciar nisso! Então, lembre-se, sempre utilize uma selamento antes do maldito escapar com um movimento rápido!


    Condições Especiais: Alcance

    Às vezes você é o maldito eufu! Então saiba até onde você pode atirar sem ser incomodado por humanos insolentes. Ou até onde sua magia de raízes chega. Ou…

    Tipo de Ataque / Alcance

    Flechas
    08 QUADRO PARA ARCO LONGO
    06 QUADRO ARCO CURTO
    04 QUADRO PARA BESTAS

    Magias
    01 QUADRO por nível da técnica/magia, com limite* de 08 QUADROS.
    * Ou seja, nível 8, 9, 10 terão o mesmo teto de distância.

    Corpo-a-Corpo
    01 QUADRO, armas menores que 2 metros.
    02 QUADRO, armas entre 2 à 3 metros.
    03 QUADRO, armas maiores que 3 metros.


    Condições Especiais: Terreno

    Às vezes você precisa subir um muro ou pular uma pedra. Às vezes uma magia de terra pode criar uma terreno rochoso e espinhento. Às vezes um convés de navio pode estar escorregadio demais. As condições de terreno influenciam o quão difícil vai ser sua locomoção de um ponto ao outro. Embora algumas possam influenciar mais na velocidade do que na ação realizada por completa, para uma melhor sistemática dentro do rpg, elas vão ser adaptadas para um deslocamento menor, supondo uma mesma janela de tempo naquele turno. Super importante! Ter 20 pontos em agilidade ignora 2 QUADRO do redutor!


    Tipo de Terreno/Redutor:



    Condições Especiais: Mapa e Cenário!

    Sabemos que todo ambiente possui seus obstáculos. Cidades possuem seus prédios, feiras e pessoas, tavernas possuem mesas, cadeiras e balcões, florestas possuem suas árvores e arbustos. Pensando nisso, o Samaria trabalha com uma adaptação simples: Os jogadores (ou o narrador) podem escolher os obstáculos a serem postos na grade, de maneira que o pré-batalha já define pequenas estratégias. Porém, algumas condições devem ser seguidas:

    Praças: Mínimo de 2 casas (ocupam 8 quadros consolidados), 5 feiras (ocupam 3 quadros consolidados), e 10 transeuntes (ocupam 1 quadro cada), para cada jogador.

    Cidade: Mínimo de 3 prédios (ocupam 12 quadros consolidados), e 4 prédios (ocupam 8 quadros consolidados), para cada jogador.

    Tavernas: Mínimo de 4 mesas (ocupam 3 quadros consolidados), e 6 bancos/cadeiras (ocupam 1 quadro cada), para cada jogador. Presença de 1 único balcão (ocupa 4 quadros em linha).

    Bosques: Mínimo de 10 árvores (ocupam 1 quadro cada), para cada jogador. Pode-se unir o tamanho de árvores, como, por exemplo, uma árvore de tamanho 2 QUADRO substituir duas árvores de 1 QUADRO.

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