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As Crônicas de Samaria :: Vendal :: Jägermeister
A Pureza
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Jägermeister - Informativo [Guilda] - Postado Seg Jun 20, 2022 2:46 pm
Jägermeister
Guilda
— Membros —
Líder da Guilda: @Akira
Sub-líder:
Aliados:
Membros [1/50]: @Akira
— NPCs —
[0/15] Rank S, [0/20] Rank A, [0/35] Rank B, [0/30] Rank C, [0/50] Rank D.
[0/15] Rank S, [0/20] Rank A, [0/35] Rank B, [0/30] Rank C, [0/50] Rank D.
- NPCs:
- Link da P.A: Clique Aqui.
— Tropas de NPCs —
[150/150] Tropa D, [120/120] Tropa C, [100/100] Tropa B, [80/80] Tropa A, [70/70] Tropa S.
[150/150] Tropa D, [120/120] Tropa C, [100/100] Tropa B, [80/80] Tropa A, [70/70] Tropa S.
- Tropas:
NPC Tipo Tropa Rank S Jäger das Chamas – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de fogo.
Dificuldade para acerta-los: 37.
Dificuldade para se defender deles: 48.
Dano que causam: 150.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 10 de um grimório
Grimório: Kina Drakir
Quantia: 10
NPC Tipo Tropa Rank S Jäger Terrenos – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de terra.
Dificuldade para acerta-los: 37.
Dificuldade para se defender deles: 48.
Dano que causam: 150.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 10 de um grimório
Grimório: Teratra
Quantia: 20
NPC Tipo Tropa Rank S Jäger das Correntezas – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de água.
Dificuldade para acerta-los: 37.
Dificuldade para se defender deles: 48.
Dano que causam: 150.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 10 de um grimório
Grimório: Aquaruman
Quantia: 20
NPC Tipo Tropa Rank S Jäger Vendaval – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de vento.
Dificuldade para acerta-los: 37.
Dificuldade para se defender deles: 48.
Dano que causam: 150.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 10 de um grimório
Grimório: As Correntes de Vento
Quantia: 20
-
NPC Tipo Tropa Rank A Jäger Abençoados – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias sacerdotais.
Dificuldade para acerta-los: 25.
Dificuldade para se defender deles: 32.
Dano que causam: 100.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 7 de um grimório
Grimório: Estudos Sacerdotais
Quantia: 50
NPC Tipo Tropa Rank A Jäger Enfermeiros – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de cura.
Dificuldade para acerta-los: 25.
Dificuldade para se defender deles: 32.
Dano que causam: 100.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 7 de um grimório
Grimório: Curandeiros Iniciantes
Quantia: 30
-
NPC Tipo Tropa Rank B Jäger Bardcore – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de bardo.
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório
Grimório: As Cantigas
Quantia: 40
NPC Tipo Tropa Rank B Jäger das Ondas – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de água.
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório
Grimório: Aquaruman
Quantia: 30
NPC Tipo Tropa Rank B Jäger das Brasas – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de fogo.
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 90.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 5 de um grimório
Grimório: Kina Drakir
Quantia: 30
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NPC Tipo Tropa Rank C Jäger Chocantes – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de raio.
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 75.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 3 de um grimório.
Grimório: Tempuran
Quantia: 40
NPC Tipo Tropa Rank C Jäger Solistas – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de bardo.
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 75.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 3 de um grimório.
Grimório: As Cantigas
Quantia: 50
NPC Tipo Tropa Rank C Jäger Roqueiros – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em magias de bardo.
Dificuldade para acerta-los: 20.
Dificuldade para se defender deles: 22.
Dano que causam: 75.
Podem usar feitiços do nível 1 ao 3 de um grimório.
Grimório: As Emoções
Quantia: 30
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NPC Tipo Tropa Rank C Jäger Atiradores – Uma mistura de bruxos, feiticeiros e fugitivos de Arzallum que não desejam se filiar a uma guilda mágica, mas sim ganhar a vida como mercenários que usam da magia. Especializados em utilização de varinhas.
Dificuldade para acerta-los: 15.
Dificuldade para se defender deles: 18.
Dano que causam: 45.
Grimório: -
Quantia: 150
— Cofre —
Acesso: Líder e Sub-Líder.
Acesso: Líder e Sub-Líder.
- Cofre:
Não há nada no cofre.
— Classificação —
Estrutura: Grande-Sede: A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.
Limites: 50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
Magias no informativo: 60
Armas de cerco: 20
— Adicionais —
Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão.
Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão.
Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado.
Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão.
Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão.
Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama.
Embaixada — A guilda que possui uma embaixada se declara diplomática. Isso facilita não só a relação com o líder de território como com outras guildas/governos.
Bônus: +10 de Confiança ao negociar com líder de território/outras guildas.
Torres de Vigia — As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites da guilda. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
HP da Estrutura - 20 HP
Vigia Mágica — É uma estrutura peculiar, bastante inovativa. Parece um pequeno cone, que pode ser acrescentado em paredes/muralhas. É muito difícil de ser percebida pois se camufla com a parede. Ele tem uma função bastante significativa para a segurança de sua guilda: funciona como um sensor mágico. Detecta presenças, encobertas ou não por magias. Na prática, para passar por uma área guardada pela vigia mágica, será necessário rolar um teste de furtividade com dificuldade 50 para que não seja detectado. Se falhar nesse teste, as lideranças da guilda serão alertadas de sua presença.
HP da estrutura — 10 de HP.
Custo: 25 S.O por Vigia Mágica. (Deve ser dito onde elas serão postas. Protege uma parede/lado da muralha inteiro.
Estábulos — Um grande espaço dedicado aos cuidados das montarias e pets, contando com uma equipe de cavalariços sempre dispostos a ajudar. Uma guilda que possui estábulos reforçados é uma guilda com bichinhos felizes.
Bônus: Tem capacidade de metade do número total de NPCs em cavalos e montarias comuns, o que pode ser muito útil caso sua guilda pretenda sair em batalha. Além disso, todo treino ou missão feita na guilda em que a montaria ou o pet de player for cuidado nos estábulos recebe um bônus de +1 de lealdade na pontuação final.
HP da Estrutura - 10 HP
Salão de Festas — Com tanta gente morando num lugar só, existem duas opções: ou rola briga ou tem festão. Pela paz de espírito de seus membros, é melhor que tenha festa! O salão de festas é um largo espaço, grande o suficiente para reunir todos os membros da guilda, equipado com tudo o que se pode precisar para fazer uma festaça daquelas.
HP da Estrutura - 5 HP
Bônus: A dificuldade de Inspirar as tropas da guilda sempre é reduzida em -3.
Casa do Espião — Alguns pensam que os espiões moram numa torre escura, repleta de masmorras e que planejam a destruição do mundo com risadas malignas. Na verdade, a chamada Casa do Espião simplesmente é o nome de sua sala de estratégia, onde eles se preparam para as missões e passam relatórios. É bem iluminado e sempre tem chá e biscoitos prontos para serem servidos.
HP da Estrutura - 10 HP
Bônus: Permite que a guilda contrate espiões. O número de espiões disponíveis. varia de acordo com o tipo de guilda.
Cozinhas — Uma cozinha melhorada tem tudo que o jovem master chef sonhe em precisar para fazer as refeições mais saborosas e nutritivas para seus aliados, além se ter um sistema de conservação de alimentos excelente e invejável por muitos.
Bônus: Comidas e bebidas feitas na guilda (por NPCs ou players, em missões ou em RPs) recebem um bônus de +25 de recuperação.
Casa Hospitalar — É uma expansão da Ala Hospitalar, que permite tratamentos mais avançados. Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas a guilda que que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias ou demais doenças comuns.
Bônus: Ao final de missões que ocorram ao menos parcialmente dentro da guilda, caso o player narre que visitou a Casa Hospitalar poderá recuperar seus status full.
HP da Estrutura - 10 HP
Forjas — A guilda que possui essa melhoria tem forjas maiores e forjadores mais experientes. Isso significa que conseguem realizar trabalhos mais complexos e remendar praticamente qualquer furo da armadura e afiar até mesmo a mais cega das lâminas.
Bônus: Permite que os NPCs ferreiros usem os metais especiais Plarum, Askahol e Vat'ra, desde que fornecidos pelo player conforme sistema. Todo player que retornar a sua guilda ao final da missão poderá recuperar a durabilidade perdida de seu equipamento.
HP da Estrutura - 25 HP
Santuário (Panteão do Criador) — Local de fé e demonstração de devoção aos deuses. Pode ser construído tanto para o Panteão do Criador quanto para o de Hokar.
Bônus: Em missões realizadas dentro da guilda, orações para o panteão escolhido na compra do Santuário tem dificuldade reduzida em -2.
HP da Estrutura - 5 HP
A Muralha Arcana — A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de guildas. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da guilda, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
— Fama —
Fama Positiva: 00/100
Fama Negativa: 00/100
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