• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Filial Chamarcana - Licentia

    O Inverno
    Trakarhin
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    Ordem de Licentia (Filial)

    Guilda


    — Membros —

    Líder da Guilda: @Edward Chamarcana
    Sub-líder:
    Aliados:
    Membros [01/38]: @Edward Chamarcana

    — NPCs —
    [0/10] Rank S, [0/15] Rank A, [0/15] Rank B, [0/20] Rank C, [0/40] Rank D.

    NPCs:

    — Tropas de NPCs —
    [150/150] Tropa D, [100/100] Tropa C, [80/80] Tropa B, [60/60] Tropa A, [50/50] Tropa S.

    Tropas:

    — Cofre —
    Acesso: Líder e Sub-Líder.

    Cofre:

    — Classificação —

    Fortaleza: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?

    Limites: 38 membros, 100 NPC's (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), 7 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.
    Melhorias: 5 melhorias estruturais e 4 melhorias bélicas
    Magias no informativo: 50
    Armas de cerco: 15

    — Adicionais —

    Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir.

    Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização.

    Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.

    Muralha III — Além de muralhas reforçadas, cria um segundo pano de muralhas com medidas protetivas abaixo delas para evitar que se cavem túneis para contorná-la. As muralhas nesse ponto são estreitas, possuindo torreões reforçados como pontos de controle para criar maior defesa para as guarnições, de forma que tomar uma parte da muralha não significa derrubá-la por completo. Protege toda a guilda. Substitui a Muranha II.
    HP da Estrutura - 500 HP
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de ataque e defesa.
    Custo: 100 S.O

    A Muralha Arcana — A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de guildas. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da guilda, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
    Custo: 110 S.O

    Torres de Vigia — As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites da guilda. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 20 HP
    Custo: 30 S.O

    Vigia Mágica — É uma estrutura peculiar, bastante inovativa. Parece um pequeno cone, que pode ser acrescentado em paredes/muralhas. É muito difícil de ser percebida pois se camufla com a parede. Ele tem uma função bastante significativa para a segurança de sua guilda: funciona como um sensor mágico. Detecta presenças, encobertas ou não por magias. Na prática, para passar por uma área guardada pela vigia mágica, será necessário rolar um teste de furtividade com dificuldade 50 para que não seja detectado. Se falhar nesse teste, as lideranças da guilda serão alertadas de sua presença.
    HP da estrutura — 10 de HP.
    Custo: 25 S.O por Vigia Mágica. (Deve ser dito onde elas serão postas. Protege uma parede/lado da muralha inteiro.

    Labirinto — A guilda que constrói um reforça os arredores de seu terreno se torna ainda mais difícil de ser encontrada. Apenas os membros possuem a localização precisa e conseguem entrar e sair sem se perder ou cair em armadilhas e qualquer visitante precisa obrigatoriamente de um guia.
    Bônus: Se torna necessário realizar uma missão podcast ou narrada Insana para descobrir como entrar na guilda, mesmo após encontrar sua localização.
    Custo: 150 S.O


    Canhão Elemental — Um equipamento semelhante a uma catapulta, mas com um dano massivo e extremamente perigoso, muito efetivo contra estruturas e também contra tropas.(Um disparo a cada dois turnos.). Semelhante ao canhão arcano, o canhão elemental possui runas em sua extensão que o conectam a um determinado elemento.
    Influência elemental: Raio - Dano em tropas de 80. Causa 15 de dano a estruturas e causa Eletrocutado na área atingida. Ganha +5 de dano se for lançado contra um campo elemental de Terra/Pedra.

    Canhão Elemental — Um equipamento semelhante a uma catapulta, mas com um dano massivo e extremamente perigoso, muito efetivo contra estruturas e também contra tropas.(Um disparo a cada dois turnos.). Semelhante ao canhão arcano, o canhão elemental possui runas em sua extensão que o conectam a um determinado elemento.
    Influência elemental: Terra/Pedra - Dano em tropas de 80. Causa 15 de dano a estruturas e causam tremores no solo que causam Atordoamento. Ganha +5 de dano se for lançado contra um campo elemental de Água.

    Campo Elemental — Um equipamento exclusivo e muito caro produzido por magos arcanos de Arzallum e membros de guildas mágicas. É uma modificação do grande cristal com escrituras mágicas a seu redor, que gera uma grande cúpula que protege contra flechas e outros ataques aéreos, que foi atrelado a runas elementais para aumentar seu poderio. Protege até 200 homens por Campo. HP: 40.
    Influência elemental: Água - Toda superfície do campo elemental cintila como um domo aquático ao ser ativado. Quando um oponente cruza os limites do campo elemental de água recebe o efeito Lentidão. É como se ele estivesse se movendo debaixo d'água, enquanto seus oponentes permanecem com velocidade normal.

    Campo Elemental — Um equipamento exclusivo e muito caro produzido por magos arcanos de Arzallum e membros de guildas mágicas. É uma modificação do grande cristal com escrituras mágicas a seu redor, que gera uma grande cúpula que protege contra flechas e outros ataques aéreos, que foi atrelado a runas elementais para aumentar seu poderio. Protege até 200 homens por Campo. HP: 40.
    Influência elemental: Gelo - O campo elemental de gelo é o mais temível de ser invadido pois, no instante em que um oponente cruza os limites dessa proteção, está sob efeito de hipotermia. O frio é intenso e delibitante e, caso não saia da área em 4 turnos, irá perder a consciência.


    — Fama —

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