• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    — Membros —

    Líderes da Guilda:  @Yako
    Aliados:
    Membros [1/38]: Kotramm, Aurora, Naefti

    — NPCs —
    [0/10] Rank S, [0/15] Rank A, [0/15] Rank B, [0/20] Rank C, [0/40] Rank D.


    NPCs:

    — Tropas de NPCs —
    [0/150] Tropa D, [0/100] Tropa C, [0/80] Tropa B, [0/60] Tropa A, [0/50] Tropa S.

    Tropas:

    — Cofre —
    Acesso: Líderes da sede e filiais

    Cofre:

    — Classificação —

    Estrutura: Fortaleza: Guardas vigiam a extensão da propriedade noite e dia, suas meia-muralhas transmitem imponência e os arqueiros passam uma mensagem clara: não se aproxime se for estranho. Há várias torres, passagens secretas e lendas sobre sua facção. Se chegarem até aqui é provável que sejam os melhores no que fazem. Um poço ao redor com tubarões e uma gigantesca ponte levadiça. Por que não?

    Limites: 38 membros, 100 NPC's, (sendo 10 deles Rank S, 15 Rank A, 15 Rank B e 20 Rank C e 40 Rank D), uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 100 Tropa C, 80 Tropa B, 60 Tropa A e 50 Tropa S.

    — Adicionais —

    Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir.

    Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização.

    Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão.

    Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão.

    Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado.

    Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão.

    Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama.

    Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão.

    Sala de Pesquisa avançada: garante +3 no dado de pesquisa.

    — Fama —

    Fama Positiva: 00/100
    Fama Negativa: 00/100

    A Pureza
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