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Ágape
[Habilidades] Felkas Sanalue - Postado Qua Mar 09, 2022 11:20 am
Felkas Sanalue
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Felkas Sanalue
Personal Area: Clique Aqui
PASSIVA
Nome: Filho de Donar
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Convencer
Imunidade elemental: Gelo: -25% de dano causado pelo elemento gelo e consegue resistir a hipotermia por 2 turnos sem receber dano (sem contar o limite da hipotermia).
Descrição: Sendo o príncipe solar e um estrela da manhã, Felkas aprendeu desde cedo como se portar da maneira como deve ser adequada para alguém como ele. Sua postura altiva e cheia de pompa, combinadas com sua eloquência e jeito calmo de falar, lhe conferem uma capacidade bastante vantajosa ao tentar convencer alguém acerca de uma determinada ideia, característica essa que sempre utiliza a seu favor.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
AUTORAIS IMEDIATAS [04]
Nome: Veloz como a luz dos sóis
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: Até 90 de resistência
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Que a luz me eleve...")
Efeito: Buff complexo em Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua velocidade e proteção, fazendo com que o príncipe se mova de forma mais rápida para reagir e também garantindo-lhe maior resistência a ataques.
Nome: Preciso como um feixe reluzente
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de dano.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Que a luz me guie...")
Efeito: Buff complexo em Destreza
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua precisão e acurácia, fazendo com que o príncipe aprimore seus movimentos corporais de modo que seus golpes se tornam mais potentes e mais difíceis de prever.
Nome: Gracioso como o brilho de uma estrela
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Deixe-me esclarecer as coisas")
Efeito: Buff complexo em Carisma
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua graciosidade e eloquência, fazendo com que as palavras do príncipe se tornem muito mais persuasivas e que sua presença como um todo chame mais atenção.
Nome: Clarividência
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Que a luz me ilumine...")
Efeito: Buff complexo em Inteligente
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem iluminem a sua mente, lhe trazendo a sabedoria necessária para resolver a problemática que o levou a rogar por tal.
AUTORAIS LENTAS [00]
Colocar aqui as habilidades aprovadas.
AUTORAIS MARCIAIS
Nome: Esgrima Donar I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Com o devido treinamento, o praticamente da esgrima donar consegue desferir dois cortes em sucessão com eficácia, sem perder o momento do movimento ao realizá-lo na direção contrária do primeiro golpe.
Nome: Esgrima Donar II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Bloquear com armas leves (Sabres), +8 em resistir derrubadas
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base Sólida
Descrição: Ao se familiarizar com o sabre e a postura em que ele deve ser brandido, o praticante da esgrima donar consegue se aproveitar da leveza de sua arma para bloquear e redirecionar golpes para longe, ao mesmo tempo que planta os pés no chão firmemente.
Nome: Esgrima Donar III
Nível: 3
Arquétipo: Ação
Requisitos: 10 em Destreza, 10 em Agilidade
Dano | Bônus: +35
Custo de Stamina: 45
CD: 1 turno
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Às vezes, Felkas gosta de enfrentar seus inimigos cara a cara, principalmente quando se tratam de usuários de magia. Por esse mesmo motivo, ele criou esta técnica para reduzir a distância o mais rápido possível, avançando com toda velocidade na direção de seu alvo e efetuando um corte com a espada na direção da vítima.
Nome: Esgrima Donar IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza, 10 em Agilidade
Dano | Bônus: +4 em Esquiva contra golpes de longa distância, +45 de redução de dano
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Couro de Ferro
Descrição: Com o treinamento adequado ao frequentemente se submeter a situações como essa, o esgrimista donar adquire maior precisão nos movimentos de esquiva contra ataques vindos de longa distância, sabendo se posicionar bem o suficiente para evitá-los. Graças a esse árduo processo, ele também acaba desenvolvendo maior resistência a tais golpes devido às incontáveis vezes que fora atingido por projéteis de treino.
Nome: Esgrima Donar V
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza, 12 em Agilidade
Dano | Bônus: +50 de redução de dano. Permite contra-ataque em caso de defesa bem sucedida.
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa e Base Sólida
Descrição: Às vezes, a melhor defesa é o ataque. O esgrimista donar executa um movimento de defesa arriscado para, em troca, abrir uma brecha na guarda adversária e retribuir o golpe com um contra-ataque.
Nome: Esgrima Donar VI
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: 15 em Destreza, 12 em Agilidade
Dano | Bônus: 0
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Desbalancear, Golpe Duplo
Descrição: Nem sempre o melhor a se fazer é atacar com tudo. Muitas vezes, basta tirar a arma do oponente para desencorajá-lo a prosseguir com o combate ou mesmo deixá-lo completamente indefeso para então colocar um ponto final na situação. Justamente por isso, os esgrimistas donares são ensinados a executar movimentos graciosos que conseguem desarmar até as mãos mais firmes, mesmo que exista a possibilidade de ter de realizar até dois desses golpes.
Nome: Esgrima Donar VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: 15 em Destreza, 15 em Agilidade
Dano | Bônus: +70
Custo de Stamina: 85
CD: 5 turnos
Características: Ponto Fraco, Múltiplos Alvos
Descrição: Um esgrimista donar não deve nunca subestimar seus inimigos, ainda mais em caso de desvantagem numérica. Os olhos treinados do espadachim procuram por possíveis aberturas e brechas para, então, prosseguir com uma tormenta de cortes na tentativa de derrotar todos o mais rápido possível.
Nome: Esgrima Donar VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza, 15 em Agilidade
Dano | Bônus: +85, -50% do dano final
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Vorpal, Imperceptível
Descrição: Nenhuma defesa é perfeita. Até mesmo armaduras da maior qualidade possuem brechas e aberturas em que a proteção oferecida é basicamente nula. Sabendo disso, o esgrimista donar treinou sua mente para identificar essas falhas e seu corpo para conseguir executar um ataque rápido e imperceptível que consiga explorá-las, efetivamente ignorando a redução de dano que seu golpe sofreria.
Nome: Esgrima Donar IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: +40 / +40 / +20
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
Descrição: Sendo o ápice da esgrima donar, o espadachim trabalha seus pés em conjunto com o fugaz brandir do sabre para executar três golpes em sequência, tão rápidos que muitas vezes podem ser imperceptíveis. O jogo de passos faz com que o avançar do esgrimista seja de forma que tente quebrar o equilíbrio do oponente.
Nome: Esgrima Donar X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves (Sabres), +10 em Resistir Fisicamente/Mentalmente, Não rola falhas/acertos críticos
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo Fechado, Foco Múltiplo Complexo, Controlado
Descrição: Se tornando um verdadeiro mestre da Esgrima Donar, o usuário se torna um espadachim formidável que dificilmente erra seus golpes. Seu corpo e mente agora trabalham em harmonia para brandir a lâmina com precisão, rapidez e leveza.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de Mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de Conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da técnica
[b]Nível:[/b] Nível da técnica
[b]Arquétipo:[/b] Estância, Ação, Explosão, Réplica
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Última edição por Ágape em Sáb Mar 19, 2022 5:59 pm, editado 2 vez(es)
Felkas Sanalue
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Re: [Habilidades] Felkas Sanalue - Postado Sex Mar 18, 2022 9:04 pm
Nome: Filho de Doim
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Convencer
Imunidade elemental: Gelo: -25% de dano causado pelo elemento gelo e consegue resistir a hipotermia por 2 turnos sem receber dano (sem contar o limite da hipotermia).
Descrição: Sendo o príncipe solar e um estrela da manhã, Felkas aprendeu desde cedo como se portar da maneira como deve ser adequada para alguém como ele. Sua postura altiva e cheia de pompa, combinadas com sua eloquência e jeito calmo de falar, lhe conferem uma capacidade bastante vantajosa ao tentar convencer alguém acerca de uma determinada ideia, característica essa que sempre utiliza a seu favor.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Valor: 140 PC
Nome: Veloz como a luz dos sóis
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: Até 90 de resistência
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Que a luz me eleve...")
Efeito: Buff complexo em Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua velocidade e proteção, fazendo com que o príncipe se mova de forma mais rápida para reagir e também garantindo-lhe maior resistência a ataques.
Valor: 45 PC
Nome: Preciso como um feixe reluzente
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de dano.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Que a luz me guie...")
Efeito: Buff complexo em Destreza
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua precisão e acurácia, fazendo com que o príncipe aprimore seus movimentos corporais de modo que seus golpes se tornam mais potentes e mais difíceis de prever.
Valor: 45 PC
Nome: Gracioso como o brilho de uma estrela
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Deixe-me esclarecer as coisas")
Efeito: Buff complexo em Carisma
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua graciosidade e eloquência, fazendo com que as palavras do príncipe se tornem muito mais persuasivas e que sua presença como um todo chame mais atenção.
Valor: 45 PC
Nome: Clarividência
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Que a luz me ilumine...")
Efeito: Buff complexo em Inteligente
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem iluminem a sua mente, lhe trazendo a sabedoria necessária para resolver a problemática que o levou a rogar por tal.
Valor: 45 PC
Felkas Sanalue
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Re: [Habilidades] Felkas Sanalue - Postado Sex Mar 18, 2022 10:04 pm
Nome: Esgrima Donar I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Com o devido treinamento, o praticamente da esgrima donar consegue desferir dois cortes em sucessão com eficácia, sem perder o momento do movimento ao realizá-lo na direção contrária do primeiro golpe.
Valor: 35 PC
Nome: Esgrima Donar II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Bloquear com armas leves (Sabres), +8 em resistir derrubadas
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base Sólida
Descrição: Ao se familiarizar com o sabre e a postura em que ele deve ser brandido, o praticante da esgrima donar consegue se aproveitar da leveza de sua arma para bloquear e redirecionar golpes para longe, ao mesmo tempo que planta os pés no chão firmemente.
Valor: 40 PC
Nome: Esgrima Donar III
Nível: 3
Arquétipo: Ação
Requisitos: 10 em Destreza, 10 em Agilidade
Dano | Bônus: +35
Custo de Stamina: 45
CD: 1 turno
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Às vezes, Alaxel gosta de enfrentar seus inimigos cara a cara, principalmente quando se tratam de usuários de magia. Por esse mesmo motivo, ele criou esta técnica para reduzir a distância o mais rápido possível, avançando com toda velocidade na direção de seu alvo e efetuando um corte com a espada na direção da vítima.
Valor: 45 PC
Nome: Esgrima Donar IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza, 10 em Agilidade
Dano | Bônus: +4 em Esquiva contra golpes de longa distância, +45 de redução de dano
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Couro de Ferro
Descrição: Com o treinamento adequado ao frequentemente se submeter a situações como essa, o esgrimista donar adquire maior precisão nos movimentos de esquiva contra ataques vindos de longa distância, sabendo se posicionar bem o suficiente para evitá-los. Graças a esse árduo processo, ele também acaba desenvolvendo maior resistência a tais golpes devido às incontáveis vezes que fora atingido por projéteis de treino.
Valor: 50 PC
Nome: Esgrima Donar V
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza, 12 em Agilidade
Dano | Bônus: +50 de redução de dano. Permite contra-ataque em caso de defesa bem sucedida.
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa e Base Sólida
Descrição: Às vezes, a melhor defesa é o ataque. O esgrimista donar executa um movimento de defesa arriscado para, em troca, abrir uma brecha na guarda adversária e retribuir o golpe com um contra-ataque.
Valor: 100 PC
Nome: Esgrima Donar VI
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: 15 em Destreza, 12 em Agilidade
Dano | Bônus: 0
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Desbalancear, Golpe Duplo
Descrição: Nem sempre o melhor a se fazer é atacar com tudo. Muitas vezes, basta tirar a arma do oponente para desencorajá-lo a prosseguir com o combate ou mesmo deixá-lo completamente indefeso para então colocar um ponto final na situação. Justamente por isso, os esgrimistas donares são ensinados a executar movimentos graciosos que conseguem desarmar até as mãos mais firmes, mesmo que exista a possibilidade de ter de realizar até dois desses golpes.
Valor: 110 PC
Nome: Esgrima Donar VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: 15 em Destreza, 15 em Agilidade
Dano | Bônus: +70
Custo de Stamina: 85
CD: 5 turnos
Características: Ponto Fraco, Múltiplos Alvos
Descrição: Um esgrimista donar não deve nunca subestimar seus inimigos, ainda mais em caso de desvantagem numérica. Os olhos treinados do espadachim procuram por possíveis aberturas e brechas para, então, prosseguir com uma tormenta de cortes na tentativa de derrotar todos o mais rápido possível.
Valor: 140 PC
Nome: Esgrima Donar VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza, 15 em Agilidade
Dano | Bônus: +85, -50% do dano final
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Vorpal, Imperceptível
Descrição: Nenhuma defesa é perfeita. Até mesmo armaduras da maior qualidade possuem brechas e aberturas em que a proteção oferecida é basicamente nula. Sabendo disso, o esgrimista donar treinou sua mente para identificar essas falhas e seu corpo para conseguir executar um ataque rápido e imperceptível que consiga explorá-las, efetivamente ignorando a redução de dano que seu golpe sofreria.
Valor: 150 PC
Nome: Esgrima Donar IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: 80 / 80 / 40
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
Descrição: Sendo o ápice da esgrima donar, o espadachim trabalha seus pés em conjunto com o fugaz brandir do sabre para executar três golpes em sequência, tão rápidos que muitas vezes podem ser imperceptíveis. O jogo de passos faz com que o avançar do esgrimista seja de forma que tente quebrar o equilíbrio do oponente.
Valor: 205 PC
Nome: Esgrima Donar X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves (Sabres), +10 em Resistir Fisicamente/Mentalmente, Não rola falhas/acertos críticos
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo Fechado, Foco Múltiplo Complexo, Controlado
Descrição: Se tornando um verdadeiro mestre da Esgrima Donar, o usuário se torna um espadachim formidável que dificilmente erra seus golpes. Seu corpo e mente agora trabalham em harmonia para brandir a lâmina com precisão, rapidez e leveza.
Valor: 215 PC
Total: 1090 PC
Última edição por Felkas Sanalue em Sáb Mar 19, 2022 5:18 pm, editado 1 vez(es)
Ágape
Re: [Habilidades] Felkas Sanalue - Postado Sáb Mar 19, 2022 5:09 pm
Nome: Filho de Doim
Dano/Resistência máxima: 0.
Custo: 0.
Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Convencer
Imunidade elemental: Gelo: -25% de dano causado pelo elemento gelo e consegue resistir a hipotermia por 2 turnos sem receber dano (sem contar o limite da hipotermia).
Descrição: Sendo o príncipe solar e um estrela da manhã, Felkas aprendeu desde cedo como se portar da maneira como deve ser adequada para alguém como ele. Sua postura altiva e cheia de pompa, combinadas com sua eloquência e jeito calmo de falar, lhe conferem uma capacidade bastante vantajosa ao tentar convencer alguém acerca de uma determinada ideia, característica essa que sempre utiliza a seu favor.
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus
Valor: 140 PC
Aprovada.
Nome: Veloz como a luz dos sóis
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: Até 90 de resistência
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Que a luz me eleve...")
Efeito: Buff complexo em Agilidade
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua velocidade e proteção, fazendo com que o príncipe se mova de forma mais rápida para reagir e também garantindo-lhe maior resistência a ataques.
Valor: 45 PC
Aprovada.
Nome: Preciso como um feixe reluzente
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de dano.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Que a luz me guie...")
Efeito: Buff complexo em Destreza
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua precisão e acurácia, fazendo com que o príncipe aprimore seus movimentos corporais de modo que seus golpes se tornam mais potentes e mais difíceis de prever.
Valor: 45 PC
Aprovada.
Nome: Gracioso como o brilho de uma estrela
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Deixe-me esclarecer as coisas")
Efeito: Buff complexo em Carisma
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua graciosidade e eloquência, fazendo com que as palavras do príncipe se tornem muito mais persuasivas e que sua presença como um todo chame mais atenção.
Valor: 45 PC
Aprovada.
Nome: Clarividência
Nível: 4
Requisitos: Magia e oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal ("Que a luz me ilumine...")
Efeito: Buff complexo em Inteligente
Resfriamento: 4 turnos
Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem iluminem a sua mente, lhe trazendo a sabedoria necessária para resolver a problemática que o levou a rogar por tal.
Valor: 45 PC
Aprovada.
Ágape
Re: [Habilidades] Felkas Sanalue - Postado Sáb Mar 19, 2022 5:40 pm
Nome: Esgrima Donar I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Com o devido treinamento, o praticamente da esgrima donar consegue desferir dois cortes em sucessão com eficácia, sem perder o momento do movimento ao realizá-lo na direção contrária do primeiro golpe.
Valor: 35 PC
Aprovada.
Nome: Esgrima Donar II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: -
Dano | Bônus: +3 em Bloquear com armas leves (Sabres), +8 em resistir derrubadas
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Base Sólida
Descrição: Ao se familiarizar com o sabre e a postura em que ele deve ser brandido, o praticante da esgrima donar consegue se aproveitar da leveza de sua arma para bloquear e redirecionar golpes para longe, ao mesmo tempo que planta os pés no chão firmemente.
Valor: 40 PC
Aprovada.
Nome: Esgrima Donar III
Nível: 3
Arquétipo: Ação
Requisitos: 10 em Destreza, 10 em Agilidade
Dano | Bônus: +35
Custo de Stamina: 45
CD: 1 turno
Características: Movimento Acrobático
Descrição: Às vezes, Alaxel gosta de enfrentar seus inimigos cara a cara, principalmente quando se tratam de usuários de magia. Por esse mesmo motivo, ele criou esta técnica para reduzir a distância o mais rápido possível, avançando com toda velocidade na direção de seu alvo e efetuando um corte com a espada na direção da vítima.
Valor: 45 PC
Aprovada. Alterei apenas o nome, porque houve leve confusão entre suas contas.
Nome: Esgrima Donar IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza, 10 em Agilidade
Dano | Bônus: +4 em Esquiva contra golpes de longa distância, +45 de redução de dano
Custo de Stamina: 60
CD: 2 turnos
Características: Couro de Ferro
Descrição: Com o treinamento adequado ao frequentemente se submeter a situações como essa, o esgrimista donar adquire maior precisão nos movimentos de esquiva contra ataques vindos de longa distância, sabendo se posicionar bem o suficiente para evitá-los. Graças a esse árduo processo, ele também acaba desenvolvendo maior resistência a tais golpes devido às incontáveis vezes que fora atingido por projéteis de treino.
Valor: 50 PC
Aprovada.
Nome: Esgrima Donar V
Nível: 5
Arquétipo: Réplica
Requisitos: 12 em Destreza, 12 em Agilidade
Dano | Bônus: +50 de redução de dano. Permite contra-ataque em caso de defesa bem sucedida.
Custo de Stamina: 65
CD: 3 turnos
Características: Melhor Defesa e Base Sólida
Descrição: Às vezes, a melhor defesa é o ataque. O esgrimista donar executa um movimento de defesa arriscado para, em troca, abrir uma brecha na guarda adversária e retribuir o golpe com um contra-ataque.
Valor: 100 PC
Aprovada
Nome: Esgrima Donar VI
Nível: 6
Arquétipo: Ação
Requisitos: 15 em Destreza, 12 em Agilidade
Dano | Bônus: 0
Custo de Stamina: 80
CD: 4 turnos
Características: Desbalancear, Golpe Duplo
Descrição: Nem sempre o melhor a se fazer é atacar com tudo. Muitas vezes, basta tirar a arma do oponente para desencorajá-lo a prosseguir com o combate ou mesmo deixá-lo completamente indefeso para então colocar um ponto final na situação. Justamente por isso, os esgrimistas donares são ensinados a executar movimentos graciosos que conseguem desarmar até as mãos mais firmes, mesmo que exista a possibilidade de ter de realizar até dois desses golpes.
Valor: 110 PC
Aprovada
Nome: Esgrima Donar VII
Nível: 7
Arquétipo: Ação
Requisitos: 15 em Destreza, 15 em Agilidade
Dano | Bônus: +70
Custo de Stamina: 85
CD: 5 turnos
Características: Ponto Fraco, Múltiplos Alvos
Descrição: Um esgrimista donar não deve nunca subestimar seus inimigos, ainda mais em caso de desvantagem numérica. Os olhos treinados do espadachim procuram por possíveis aberturas e brechas para, então, prosseguir com uma tormenta de cortes na tentativa de derrotar todos o mais rápido possível.
Valor: 140 PC
Aprovada.
Nome: Esgrima Donar VIII
Nível: 8
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza, 15 em Agilidade
Dano | Bônus: +85, -50% do dano final
Custo de Stamina: 95
CD: 6 turnos
Características: Vorpal, Imperceptível
Descrição: Nenhuma defesa é perfeita. Até mesmo armaduras da maior qualidade possuem brechas e aberturas em que a proteção oferecida é basicamente nula. Sabendo disso, o esgrimista donar treinou sua mente para identificar essas falhas e seu corpo para conseguir executar um ataque rápido e imperceptível que consiga explorá-las, efetivamente ignorando a redução de dano que seu golpe sofreria.
Valor: 150 PC
Aprovada.
Nome: Esgrima Donar IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: 80 / 80 / 40
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
Descrição: Sendo o ápice da esgrima donar, o espadachim trabalha seus pés em conjunto com o fugaz brandir do sabre para executar três golpes em sequência, tão rápidos que muitas vezes podem ser imperceptíveis. O jogo de passos faz com que o avançar do esgrimista seja de forma que tente quebrar o equilíbrio do oponente.
Valor: 205 PC
Negada. As características escolhidas não condizem com o bônus oferecido, visto que não há o efeito de Força Descontrolada, por conta disso você pode outro trocar o efeito Rinoceronte ou então abrir mão dos 200 de dano.
Nome: Esgrima Donar X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves (Sabres), +10 em Resistir Fisicamente/Mentalmente, Não rola falhas/acertos críticos
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo Fechado, Foco Múltiplo Complexo, Controlado
Descrição: Se tornando um verdadeiro mestre da Esgrima Donar, o usuário se torna um espadachim formidável que dificilmente erra seus golpes. Seu corpo e mente agora trabalham em harmonia para brandir a lâmina com precisão, rapidez e leveza.
Valor: 215 PC
Parcialmente aprovada. Não há nada de errado com a técnica, todavia, para você ter a nível 10 é preciso que a nível 9 seja aprovada.
Felkas Sanalue
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Re: [Habilidades] Felkas Sanalue - Postado Sáb Mar 19, 2022 5:45 pm
Nome: Esgrima Donar IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: +40 / +40 / +20
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
Descrição: Sendo o ápice da esgrima donar, o espadachim trabalha seus pés em conjunto com o fugaz brandir do sabre para executar três golpes em sequência, tão rápidos que muitas vezes podem ser imperceptíveis. O jogo de passos faz com que o avançar do esgrimista seja de forma que tente quebrar o equilíbrio do oponente.
Valor: 205 PC
Nome: Esgrima Donar X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves (Sabres), +10 em Resistir Fisicamente/Mentalmente, Não rola falhas/acertos críticos
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo Fechado, Foco Múltiplo Complexo, Controlado
Descrição: Se tornando um verdadeiro mestre da Esgrima Donar, o usuário se torna um espadachim formidável que dificilmente erra seus golpes. Seu corpo e mente agora trabalham em harmonia para brandir a lâmina com precisão, rapidez e leveza.
Valor: 215 PC
Ágape
Re: [Habilidades] Felkas Sanalue - Postado Sáb Mar 19, 2022 5:59 pm
Felkas Sanalue escreveu:Nome: Esgrima Donar IX
Nível: 9
Arquétipo: Explosão
Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: +40 / +40 / +20
Custo de Stamina: 100
CD: 7 turnos
Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
Descrição: Sendo o ápice da esgrima donar, o espadachim trabalha seus pés em conjunto com o fugaz brandir do sabre para executar três golpes em sequência, tão rápidos que muitas vezes podem ser imperceptíveis. O jogo de passos faz com que o avançar do esgrimista seja de forma que tente quebrar o equilíbrio do oponente.
Valor: 205 PCNome: Esgrima Donar X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: 20 em Destreza, 18 em Agilidade
Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves (Sabres), +10 em Resistir Fisicamente/Mentalmente, Não rola falhas/acertos críticos
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo Fechado, Foco Múltiplo Complexo, Controlado
Descrição: Se tornando um verdadeiro mestre da Esgrima Donar, o usuário se torna um espadachim formidável que dificilmente erra seus golpes. Seu corpo e mente agora trabalham em harmonia para brandir a lâmina com precisão, rapidez e leveza.
Valor: 215 PC
Técnicas aprovadas. Exceção aberta com permissão devido a minha demora para avaliação da técnica.
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Re: [Habilidades] Felkas Sanalue - Postado
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