• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Ágape
    Felkas Sanalue

    Informativo de Skills



    Informativo correspondente às autorais de @Felkas Sanalue
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    PASSIVA

    Nome: Filho de Donar
    Dano/Resistência máxima: 0.
    Custo: 0.
    Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
    Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Convencer
    Imunidade elemental: Gelo: -25% de dano causado pelo elemento gelo e consegue resistir a hipotermia por 2 turnos sem receber dano (sem contar o limite da hipotermia).
    Descrição: Sendo o príncipe solar e um estrela da manhã, Felkas aprendeu desde cedo como se portar da maneira como deve ser adequada para alguém como ele. Sua postura altiva e cheia de pompa, combinadas com sua eloquência e jeito calmo de falar, lhe conferem uma capacidade bastante vantajosa ao tentar convencer alguém acerca de uma determinada ideia, característica essa que sempre utiliza a seu favor.
    Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus


    AUTORAIS IMEDIATAS [04]

    Nome: Veloz como a luz dos sóis
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de resistência
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Que a luz me eleve...")
    Efeito: Buff complexo em Agilidade
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua velocidade e proteção, fazendo com que o príncipe se mova de forma mais rápida para reagir e também garantindo-lhe maior resistência a ataques.

    Nome: Preciso como um feixe reluzente
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de dano
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de dano.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Que a luz me guie...")
    Efeito: Buff complexo em Destreza
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua precisão e acurácia, fazendo com que o príncipe aprimore seus movimentos corporais de modo que seus golpes se tornam mais potentes e mais difíceis de prever.

    Nome: Gracioso como o brilho de uma estrela
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Deixe-me esclarecer as coisas")
    Efeito: Buff complexo em Carisma
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua graciosidade e eloquência, fazendo com que as palavras do príncipe se tornem muito mais persuasivas e que sua presença como um todo chame mais atenção.

    Nome: Clarividência
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Que a luz me ilumine...")
    Efeito: Buff complexo em Inteligente
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem iluminem a sua mente, lhe trazendo a sabedoria necessária para resolver a problemática que o levou a rogar por tal.


    AUTORAIS LENTAS  [00]

    Colocar aqui as habilidades aprovadas.


    AUTORAIS MARCIAIS

    Nome: Esgrima Donar I
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: Com o devido treinamento, o praticamente da esgrima donar consegue desferir dois cortes em sucessão com eficácia, sem perder o momento do movimento ao realizá-lo na direção contrária do primeiro golpe.

    Nome: Esgrima Donar II
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +3 em Bloquear com armas leves (Sabres), +8 em resistir derrubadas
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Base Sólida
    Descrição: Ao se familiarizar com o sabre e a postura em que ele deve ser brandido, o praticante da esgrima donar consegue se aproveitar da leveza de sua arma para bloquear e redirecionar golpes para longe, ao mesmo tempo que planta os pés no chão firmemente.

    Nome: Esgrima Donar III
    Nível: 3
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: 10 em Destreza, 10 em Agilidade
    Dano | Bônus: +35
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1 turno
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Às vezes, Felkas gosta de enfrentar seus inimigos cara a cara, principalmente quando se tratam de usuários de magia. Por esse mesmo motivo, ele criou esta técnica para reduzir a distância o mais rápido possível, avançando com toda velocidade na direção de seu alvo e efetuando um corte com a espada na direção da vítima.

    Nome: Esgrima Donar IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: 12 em Destreza, 10 em Agilidade
    Dano | Bônus: +4 em Esquiva contra golpes de longa distância, +45 de redução de dano
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Com o treinamento adequado ao frequentemente se submeter a situações como essa, o esgrimista donar adquire maior precisão nos movimentos de esquiva contra ataques vindos de longa distância, sabendo se posicionar bem o suficiente para evitá-los. Graças a esse árduo processo, ele também acaba desenvolvendo maior resistência a tais golpes devido às incontáveis vezes que fora atingido por projéteis de treino.

    Nome: Esgrima Donar V
    Nível: 5
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: 12 em Destreza, 12 em Agilidade
    Dano | Bônus: +50 de redução de dano. Permite contra-ataque em caso de defesa bem sucedida.
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Melhor Defesa e Base Sólida
    Descrição: Às vezes, a melhor defesa é o ataque. O esgrimista donar executa um movimento de defesa arriscado para, em troca, abrir uma brecha na guarda adversária e retribuir o golpe com um contra-ataque.

    Nome: Esgrima Donar VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: 15 em Destreza, 12 em Agilidade
    Dano | Bônus: 0
    Custo de Stamina: 80
    CD: 4 turnos
    Características: Desbalancear, Golpe Duplo
    Descrição: Nem sempre o melhor a se fazer é atacar com tudo. Muitas vezes, basta tirar a arma do oponente para desencorajá-lo a prosseguir com o combate ou mesmo deixá-lo completamente indefeso para então colocar um ponto final na situação. Justamente por isso, os esgrimistas donares são ensinados a executar movimentos graciosos que conseguem desarmar até as mãos mais firmes, mesmo que exista a possibilidade de ter de realizar até dois desses golpes.

    Nome: Esgrima Donar VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: 15 em Destreza, 15 em Agilidade
    Dano | Bônus: +70
    Custo de Stamina: 85
    CD: 5 turnos
    Características: Ponto Fraco, Múltiplos Alvos
    Descrição: Um esgrimista donar não deve nunca subestimar seus inimigos, ainda mais em caso de desvantagem numérica. Os olhos treinados do espadachim procuram por possíveis aberturas e brechas para, então, prosseguir com uma tormenta de cortes na tentativa de derrotar todos o mais rápido possível.

    Nome: Esgrima Donar VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: 18 em Destreza, 15 em Agilidade
    Dano | Bônus: +85, -50% do dano final
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Vorpal, Imperceptível
    Descrição: Nenhuma defesa é perfeita. Até mesmo armaduras da maior qualidade possuem brechas e aberturas em que a proteção oferecida é basicamente nula. Sabendo disso, o esgrimista donar treinou sua mente para identificar essas falhas e seu corpo para conseguir executar um ataque rápido e imperceptível que consiga explorá-las, efetivamente ignorando a redução de dano que seu golpe sofreria.

    Nome: Esgrima Donar IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: +40 / +40 / +20
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
    Descrição: Sendo o ápice da esgrima donar, o espadachim trabalha seus pés em conjunto com o fugaz brandir do sabre para executar três golpes em sequência, tão rápidos que muitas vezes podem ser imperceptíveis. O jogo de passos faz com que o avançar do esgrimista seja de forma que tente quebrar o equilíbrio do oponente.

    Nome: Esgrima Donar X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: 20 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves (Sabres), +10 em Resistir Fisicamente/Mentalmente, Não rola falhas/acertos críticos
    Custo de Stamina: -
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Foco Múltiplo Complexo, Controlado
    Descrição: Se tornando um verdadeiro mestre da Esgrima Donar, o usuário se torna um espadachim formidável que dificilmente erra seus golpes. Seu corpo e mente agora trabalham em harmonia para brandir a lâmina com precisão, rapidez e leveza.


    Código de Criação:


    Última edição por Ágape em Sáb Mar 19, 2022 5:59 pm, editado 2 vez(es)
    Ágape
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    Felkas Sanalue
    Príncipe Solar
    [Habilidades] Felkas Sanalue UFcQwKp
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    [Habilidades] Felkas Sanalue UFcQwKp
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    Nome: Filho de Doim
    Dano/Resistência máxima: 0.
    Custo: 0.
    Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
    Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Convencer
    Imunidade elemental: Gelo: -25% de dano causado pelo elemento gelo e consegue resistir a hipotermia por 2 turnos sem receber dano (sem contar o limite da hipotermia).
    Descrição: Sendo o príncipe solar e um estrela da manhã, Felkas aprendeu desde cedo como se portar da maneira como deve ser adequada para alguém como ele. Sua postura altiva e cheia de pompa, combinadas com sua eloquência e jeito calmo de falar, lhe conferem uma capacidade bastante vantajosa ao tentar convencer alguém acerca de uma determinada ideia, característica essa que sempre utiliza a seu favor.
    Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus

    Valor: 140 PC

    Nome: Veloz como a luz dos sóis
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de resistência
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Que a luz me eleve...")
    Efeito: Buff complexo em Agilidade
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua velocidade e proteção, fazendo com que o príncipe se mova de forma mais rápida para reagir e também garantindo-lhe maior resistência a ataques.

    Valor: 45 PC

    Nome: Preciso como um feixe reluzente
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de dano
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de dano.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Que a luz me guie...")
    Efeito: Buff complexo em Destreza
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua precisão e acurácia, fazendo com que o príncipe aprimore seus movimentos corporais de modo que seus golpes se tornam mais potentes e mais difíceis de prever.

    Valor: 45 PC

    Nome: Gracioso como o brilho de uma estrela
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Deixe-me esclarecer as coisas")
    Efeito: Buff complexo em Carisma
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua graciosidade e eloquência, fazendo com que as palavras do príncipe se tornem muito mais persuasivas e que sua presença como um todo chame mais atenção.

    Valor: 45 PC

    Nome: Clarividência
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Que a luz me ilumine...")
    Efeito: Buff complexo em Inteligente
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem iluminem a sua mente, lhe trazendo a sabedoria necessária para resolver a problemática que o levou a rogar por tal.

    Valor: 45 PC
    Felkas Sanalue
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    Felkas Sanalue
    Príncipe Solar
    [Habilidades] Felkas Sanalue UFcQwKp
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    [Habilidades] Felkas Sanalue UFcQwKp
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    Nome: Esgrima Donar I
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: Com o devido treinamento, o praticamente da esgrima donar consegue desferir dois cortes em sucessão com eficácia, sem perder o momento do movimento ao realizá-lo na direção contrária do primeiro golpe.

    Valor: 35 PC

    Nome: Esgrima Donar II
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +3 em Bloquear com armas leves (Sabres), +8 em resistir derrubadas
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Base Sólida
    Descrição: Ao se familiarizar com o sabre e a postura em que ele deve ser brandido, o praticante da esgrima donar consegue se aproveitar da leveza de sua arma para bloquear e redirecionar golpes para longe, ao mesmo tempo que planta os pés no chão firmemente.

    Valor: 40 PC

    Nome: Esgrima Donar III
    Nível: 3
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: 10 em Destreza, 10 em Agilidade
    Dano | Bônus: +35
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1 turno
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Às vezes, Alaxel gosta de enfrentar seus inimigos cara a cara, principalmente quando se tratam de usuários de magia. Por esse mesmo motivo, ele criou esta técnica para reduzir a distância o mais rápido possível, avançando com toda velocidade na direção de seu alvo e efetuando um corte com a espada na direção da vítima.

    Valor: 45 PC

    Nome: Esgrima Donar IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: 12 em Destreza, 10 em Agilidade
    Dano | Bônus: +4 em Esquiva contra golpes de longa distância, +45 de redução de dano
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Com o treinamento adequado ao frequentemente se submeter a situações como essa, o esgrimista donar adquire maior precisão nos movimentos de esquiva contra ataques vindos de longa distância, sabendo se posicionar bem o suficiente para evitá-los. Graças a esse árduo processo, ele também acaba desenvolvendo maior resistência a tais golpes devido às incontáveis vezes que fora atingido por projéteis de treino.

    Valor: 50 PC

    Nome: Esgrima Donar V
    Nível: 5
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: 12 em Destreza, 12 em Agilidade
    Dano | Bônus: +50 de redução de dano. Permite contra-ataque em caso de defesa bem sucedida.
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Melhor Defesa e Base Sólida
    Descrição: Às vezes, a melhor defesa é o ataque. O esgrimista donar executa um movimento de defesa arriscado para, em troca, abrir uma brecha na guarda adversária e retribuir o golpe com um contra-ataque.

    Valor: 100 PC

    Nome: Esgrima Donar VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: 15 em Destreza, 12 em Agilidade
    Dano | Bônus: 0
    Custo de Stamina: 80
    CD: 4 turnos
    Características: Desbalancear, Golpe Duplo
    Descrição: Nem sempre o melhor a se fazer é atacar com tudo. Muitas vezes, basta tirar a arma do oponente para desencorajá-lo a prosseguir com o combate ou mesmo deixá-lo completamente indefeso para então colocar um ponto final na situação. Justamente por isso, os esgrimistas donares são ensinados a executar movimentos graciosos que conseguem desarmar até as mãos mais firmes, mesmo que exista a possibilidade de ter de realizar até dois desses golpes.

    Valor: 110 PC

    Nome: Esgrima Donar VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: 15 em Destreza, 15 em Agilidade
    Dano | Bônus: +70
    Custo de Stamina: 85
    CD: 5 turnos
    Características: Ponto Fraco, Múltiplos Alvos
    Descrição: Um esgrimista donar não deve nunca subestimar seus inimigos, ainda mais em caso de desvantagem numérica. Os olhos treinados do espadachim procuram por possíveis aberturas e brechas para, então, prosseguir com uma tormenta de cortes na tentativa de derrotar todos o mais rápido possível.

    Valor: 140 PC

    Nome: Esgrima Donar VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: 18 em Destreza, 15 em Agilidade
    Dano | Bônus: +85, -50% do dano final
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Vorpal, Imperceptível
    Descrição: Nenhuma defesa é perfeita. Até mesmo armaduras da maior qualidade possuem brechas e aberturas em que a proteção oferecida é basicamente nula. Sabendo disso, o esgrimista donar treinou sua mente para identificar essas falhas e seu corpo para conseguir executar um ataque rápido e imperceptível que consiga explorá-las, efetivamente ignorando a redução de dano que seu golpe sofreria.

    Valor: 150 PC

    Nome: Esgrima Donar IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: 80 / 80 / 40
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
    Descrição: Sendo o ápice da esgrima donar, o espadachim trabalha seus pés em conjunto com o fugaz brandir do sabre para executar três golpes em sequência, tão rápidos que muitas vezes podem ser imperceptíveis. O jogo de passos faz com que o avançar do esgrimista seja de forma que tente quebrar o equilíbrio do oponente.

    Valor: 205 PC

    Nome: Esgrima Donar X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: 20 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves (Sabres), +10 em Resistir Fisicamente/Mentalmente, Não rola falhas/acertos críticos
    Custo de Stamina: -
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Foco Múltiplo Complexo, Controlado
    Descrição: Se tornando um verdadeiro mestre da Esgrima Donar, o usuário se torna um espadachim formidável que dificilmente erra seus golpes. Seu corpo e mente agora trabalham em harmonia para brandir a lâmina com precisão, rapidez e leveza.

    Valor: 215 PC

    Total: 1090 PC


    Última edição por Felkas Sanalue em Sáb Mar 19, 2022 5:18 pm, editado 1 vez(es)
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    Dano/Resistência máxima: 0.
    Custo: 0.
    Duração | Tipo: Sempre funcionando. Passiva.
    Bônus no modificador: +6 / +8 / +10 em Convencer
    Imunidade elemental: Gelo: -25% de dano causado pelo elemento gelo e consegue resistir a hipotermia por 2 turnos sem receber dano (sem contar o limite da hipotermia).
    Descrição: Sendo o príncipe solar e um estrela da manhã, Felkas aprendeu desde cedo como se portar da maneira como deve ser adequada para alguém como ele. Sua postura altiva e cheia de pompa, combinadas com sua eloquência e jeito calmo de falar, lhe conferem uma capacidade bastante vantajosa ao tentar convencer alguém acerca de uma determinada ideia, característica essa que sempre utiliza a seu favor.
    Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos, a depender do bônus

    Valor: 140 PC

    Aprovada.

    Nome: Veloz como a luz dos sóis
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de resistência
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Que a luz me eleve...")
    Efeito: Buff complexo em Agilidade
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua velocidade e proteção, fazendo com que o príncipe se mova de forma mais rápida para reagir e também garantindo-lhe maior resistência a ataques.

    Valor: 45 PC

    Aprovada.

    Nome: Preciso como um feixe reluzente
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: Até 90 de dano
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de dano.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Que a luz me guie...")
    Efeito: Buff complexo em Destreza
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua precisão e acurácia, fazendo com que o príncipe aprimore seus movimentos corporais de modo que seus golpes se tornam mais potentes e mais difíceis de prever.

    Valor: 45 PC

    Aprovada.

    Nome: Gracioso como o brilho de uma estrela
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Deixe-me esclarecer as coisas")
    Efeito: Buff complexo em Carisma
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem com sua graciosidade e eloquência, fazendo com que as palavras do príncipe se tornem muito mais persuasivas e que sua presença como um todo chame mais atenção.

    Valor: 45 PC

    Aprovada.

    Nome: Clarividência
    Nível: 4
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 35 para ativar. 25 por turno. 1 ponto de mana por ponto de resistência.
    Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal ("Que a luz me ilumine...")
    Efeito: Buff complexo em Inteligente
    Resfriamento: 4 turnos
    Descrição: Inerente de suas habilidades como Estrela da Manhã, Felkas aprendeu a usar magia naturalmente para as mais diversas ocasiões. Crendo ser abençoado pelas mesmas, o dono pede para que as estrelas o abençoem iluminem a sua mente, lhe trazendo a sabedoria necessária para resolver a problemática que o levou a rogar por tal.

    Valor: 45 PC

    Aprovada.
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ágape
    Nome: Esgrima Donar I
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Golpe Duplo
    Descrição: Com o devido treinamento, o praticamente da esgrima donar consegue desferir dois cortes em sucessão com eficácia, sem perder o momento do movimento ao realizá-lo na direção contrária do primeiro golpe.

    Valor: 35 PC

    Aprovada.

    Nome: Esgrima Donar II
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: -
    Dano | Bônus: +3 em Bloquear com armas leves (Sabres), +8 em resistir derrubadas
    Custo de Stamina: 30
    CD: -
    Características: Base Sólida
    Descrição: Ao se familiarizar com o sabre e a postura em que ele deve ser brandido, o praticante da esgrima donar consegue se aproveitar da leveza de sua arma para bloquear e redirecionar golpes para longe, ao mesmo tempo que planta os pés no chão firmemente.

    Valor: 40 PC

    Aprovada.

    Nome: Esgrima Donar III
    Nível: 3
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: 10 em Destreza, 10 em Agilidade
    Dano | Bônus: +35
    Custo de Stamina: 45
    CD: 1 turno
    Características: Movimento Acrobático
    Descrição: Às vezes, Alaxel gosta de enfrentar seus inimigos cara a cara, principalmente quando se tratam de usuários de magia. Por esse mesmo motivo, ele criou esta técnica para reduzir a distância o mais rápido possível, avançando com toda velocidade na direção de seu alvo e efetuando um corte com a espada na direção da vítima.

    Valor: 45 PC

    Aprovada. Alterei apenas o nome, porque houve leve confusão entre suas contas.

    Nome: Esgrima Donar IV
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: 12 em Destreza, 10 em Agilidade
    Dano | Bônus: +4 em Esquiva contra golpes de longa distância, +45 de redução de dano
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos
    Características: Couro de Ferro
    Descrição: Com o treinamento adequado ao frequentemente se submeter a situações como essa, o esgrimista donar adquire maior precisão nos movimentos de esquiva contra ataques vindos de longa distância, sabendo se posicionar bem o suficiente para evitá-los. Graças a esse árduo processo, ele também acaba desenvolvendo maior resistência a tais golpes devido às incontáveis vezes que fora atingido por projéteis de treino.

    Valor: 50 PC

    Aprovada.

    Nome: Esgrima Donar V
    Nível: 5
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: 12 em Destreza, 12 em Agilidade
    Dano | Bônus: +50 de redução de dano. Permite contra-ataque em caso de defesa bem sucedida.
    Custo de Stamina: 65
    CD: 3 turnos
    Características: Melhor Defesa e Base Sólida
    Descrição: Às vezes, a melhor defesa é o ataque. O esgrimista donar executa um movimento de defesa arriscado para, em troca, abrir uma brecha na guarda adversária e retribuir o golpe com um contra-ataque.

    Valor: 100 PC

    Aprovada

    Nome: Esgrima Donar VI
    Nível: 6
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: 15 em Destreza, 12 em Agilidade
    Dano | Bônus: 0
    Custo de Stamina: 80
    CD: 4 turnos
    Características: Desbalancear, Golpe Duplo
    Descrição: Nem sempre o melhor a se fazer é atacar com tudo. Muitas vezes, basta tirar a arma do oponente para desencorajá-lo a prosseguir com o combate ou mesmo deixá-lo completamente indefeso para então colocar um ponto final na situação. Justamente por isso, os esgrimistas donares são ensinados a executar movimentos graciosos que conseguem desarmar até as mãos mais firmes, mesmo que exista a possibilidade de ter de realizar até dois desses golpes.

    Valor: 110 PC

    Aprovada

    Nome: Esgrima Donar VII
    Nível: 7
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: 15 em Destreza, 15 em Agilidade
    Dano | Bônus: +70
    Custo de Stamina: 85
    CD: 5 turnos
    Características: Ponto Fraco, Múltiplos Alvos
    Descrição: Um esgrimista donar não deve nunca subestimar seus inimigos, ainda mais em caso de desvantagem numérica. Os olhos treinados do espadachim procuram por possíveis aberturas e brechas para, então, prosseguir com uma tormenta de cortes na tentativa de derrotar todos o mais rápido possível.

    Valor: 140 PC

    Aprovada.

    Nome: Esgrima Donar VIII
    Nível: 8
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: 18 em Destreza, 15 em Agilidade
    Dano | Bônus: +85, -50% do dano final
    Custo de Stamina: 95
    CD: 6 turnos
    Características: Vorpal, Imperceptível
    Descrição: Nenhuma defesa é perfeita. Até mesmo armaduras da maior qualidade possuem brechas e aberturas em que a proteção oferecida é basicamente nula. Sabendo disso, o esgrimista donar treinou sua mente para identificar essas falhas e seu corpo para conseguir executar um ataque rápido e imperceptível que consiga explorá-las, efetivamente ignorando a redução de dano que seu golpe sofreria.

    Valor: 150 PC

    Aprovada.

    Nome: Esgrima Donar IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: 80 / 80 / 40
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
    Descrição: Sendo o ápice da esgrima donar, o espadachim trabalha seus pés em conjunto com o fugaz brandir do sabre para executar três golpes em sequência, tão rápidos que muitas vezes podem ser imperceptíveis. O jogo de passos faz com que o avançar do esgrimista seja de forma que tente quebrar o equilíbrio do oponente.

    Valor: 205 PC

    Negada. As características escolhidas não condizem com o bônus oferecido, visto que não há o efeito de Força Descontrolada, por conta disso você pode outro trocar o efeito Rinoceronte ou então abrir mão dos 200 de dano.

    Nome: Esgrima Donar X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: 20 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves (Sabres), +10 em Resistir Fisicamente/Mentalmente, Não rola falhas/acertos críticos
    Custo de Stamina: -
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Foco Múltiplo Complexo, Controlado
    Descrição: Se tornando um verdadeiro mestre da Esgrima Donar, o usuário se torna um espadachim formidável que dificilmente erra seus golpes. Seu corpo e mente agora trabalham em harmonia para brandir a lâmina com precisão, rapidez e leveza.

    Valor: 215 PC

    Parcialmente aprovada. Não há nada de errado com a técnica, todavia, para você ter a nível 10 é preciso que a nível 9 seja aprovada.
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Felkas Sanalue
    Príncipe Solar
    [Habilidades] Felkas Sanalue UFcQwKp
    Imagem grande : [Habilidades] Felkas Sanalue 8B2Lvre
    [Habilidades] Felkas Sanalue UFcQwKp
    Imagem grande : [Habilidades] Felkas Sanalue 8B2Lvre
    Nome: Esgrima Donar IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: +40 / +40 / +20
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
    Descrição: Sendo o ápice da esgrima donar, o espadachim trabalha seus pés em conjunto com o fugaz brandir do sabre para executar três golpes em sequência, tão rápidos que muitas vezes podem ser imperceptíveis. O jogo de passos faz com que o avançar do esgrimista seja de forma que tente quebrar o equilíbrio do oponente.

    Valor: 205 PC

    Nome: Esgrima Donar X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: 20 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves (Sabres), +10 em Resistir Fisicamente/Mentalmente, Não rola falhas/acertos críticos
    Custo de Stamina: -
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Foco Múltiplo Complexo, Controlado
    Descrição: Se tornando um verdadeiro mestre da Esgrima Donar, o usuário se torna um espadachim formidável que dificilmente erra seus golpes. Seu corpo e mente agora trabalham em harmonia para brandir a lâmina com precisão, rapidez e leveza.

    Valor: 215 PC
    Felkas Sanalue
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Ágape
    Felkas Sanalue escreveu:
    Nome: Esgrima Donar IX
    Nível: 9
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: 18 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: +40 / +40 / +20
    Custo de Stamina: 100
    CD: 7 turnos
    Características: Golpe Triplo, Imperceptível, Rinoceronte
    Descrição: Sendo o ápice da esgrima donar, o espadachim trabalha seus pés em conjunto com o fugaz brandir do sabre para executar três golpes em sequência, tão rápidos que muitas vezes podem ser imperceptíveis. O jogo de passos faz com que o avançar do esgrimista seja de forma que tente quebrar o equilíbrio do oponente.

    Valor: 205 PC

    Nome: Esgrima Donar X
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: 20 em Destreza, 18 em Agilidade
    Dano | Bônus: +10 em Brandir Armas Leves (Sabres), +10 em Resistir Fisicamente/Mentalmente, Não rola falhas/acertos críticos
    Custo de Stamina: -
    CD: -
    Características: Corpo Fechado, Foco Múltiplo Complexo, Controlado
    Descrição: Se tornando um verdadeiro mestre da Esgrima Donar, o usuário se torna um espadachim formidável que dificilmente erra seus golpes. Seu corpo e mente agora trabalham em harmonia para brandir a lâmina com precisão, rapidez e leveza.

    Valor: 215 PC

    Técnicas aprovadas. Exceção aberta com permissão devido a minha demora para avaliação da técnica.
    Ágape
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