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As Crônicas de Samaria :: Informativos
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[Tramas] Ys Kil - Postado Qui Fev 03, 2022 4:14 pm
Ys Kil
Informativo de Tramas
Informativo correspondente às tramas de @Ys Kil
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Tramas Ativas (00/02)
Tramas Concluídas
- Nova Era dos Dragões:
- 01 - Primeiro, Ys precisa entender a essência da tranca do Criador. Por isso, maximizar história - Guerra das Raças. (Concluído)
02 - Após isso, Ys precisa alcançar por si só o Hua Drakir. Conclua a sua trama de recuperar o poder dos dragões. (Concluído)
03 - Ao concluir essa reconquista do poder, Ys em seu amago vai ansiar devolver o poder do Hua Drakir para todos os dragões de bom coração. O problema real, é que para lidar com isso, ele primeiro precisa entender que cada alma é uma alma, cada bondade é uma bondade. Quando Ys tiver este desejo ele será arrebatado para um estado de Torpor e será levado a uma visita no Haarin (O Paraíso, reino dos deuses). Neste lugar, Ys Kil e o Criador vão falar sobre Dever, Propósito e Desejos. O Criador vai mostrar que o Dever dos dragões é proteger Samaria, diferente dos imortais, que é defender a Criação como um todo. O Criador vai mostrar também que o Propósito do Hua Drakir é dar aos dragões o poder para defender o continente, não atormenta-lo. E por fim o Criador vai exibir os perigos do Desejo, e que foi o desejo dos dragões de poder que os fez perder seu Propósito e quebrar o Dever. Ys deve compreender estes pontos chaves, para que possa receber a benção chamada Confiança do Criador. Esse passo deve ser desenvolvido em uma DIY difícil.
04 - Quando Ys Kil for liberado do chamado do Criador, algo vai atrapalhar o seu retorno. A entidade desconhecida - filho de Hokar e do Caos - vai bagunçar a rota espiritual de Ys Kil de volta para seu corpo. Entropia vai lançar Ys Kil cara a cara contra o espirito ancestral do rei dos dragões. Ys Kil terá de enfrentar o gigantesco rei dos dragões por 6 turnos até que seu espirito consiga retornar ao corpo. O rei dos dragões possui 11k de HP, Mana e Estamina e sua 1.500 metros - Um dos maiores dragões da história de Drakir. Isso deve acontecer em uma podcast pesadelo.
05 - O último passo é bem simples. Efetue uma RP de Ys acordando após toda essa viage doidona que eu descrevi acima. Ele ouvirá por fim a voz do Criador, dizendo-lhe "Eu confio que você saberá quem escolher." E a partir de então, Ys conseguirá liberar a transformação draconica e o Hua Drakir para outros dragões que tenham 30 pontos de tendência positiva. Porém. Caso um destes dragões liberados por Ys quebre o Dever e o Propósito, tanto Ys, quanto este dragão, quanto todos os outros liberados por Ys Kil, perderão novamente o Hua Drakir.
Benção - Confiança do Criador.
A confiança do Criador libera para Ys Kil a capacidade de devolver o poder do Hua Drakir para draconatos que tenham 30 pontos de tendência positiva e que sejam julgados merecedores por Ys Kil.
- Hua Drakir:
- 01 - Primeiro você deverá reaver e entender o grande conflito. Upe a perícia história até o 10 e depois faça uma OP de dificuldade média para relembrar a história da guerra das raças. Nessa OP você deverá discorrer sobre oa prendizado de Ys Kil sobre a batalha do último dragão contra o primeiro imortal, e o fato do ultimo dragão estar lutando por vingança de seu filho.
02 - Após isso, você entenderá que a maldição do Hua Drakir é "Somente alguém que for verdadeiramente digno e de coração bem intencionado tem direito ao sopro do Criador, o Sopro de Fogo." Sabendo disso, você deverá alcançar 30 pontos de Tendência positiva.
03 - Uma vez que alcançar 30 pontos de tendência positiva você deverá efetuar uma oração de perdão ao Criador. Nessa oração deverá discorrer sobre a intenção de seu personagem, de se tornar um guardião, como os primeiros dragões deveriam ter sido. Após isso efetue a rolagem de oração. Ela deverá superar a dificuldade 20. Recomendo upar fé e milagre. Faça isso em uma RP e envie para o pai de todos para avaliação.
04 - Caso você tenha sucesso nisso, terá uma epifania aonde o Criador vai te dar a previsão de uma catástrofe. Um dos vulcões, exatamente o que está em Kan Drakir, a maior das ilhas de Drakir, vai entrar em erupção. Você deverá viajar até Drakir e então, cumprir uma quest narrada ou podcast insana para impedir essa erupção, aonde você descobrirá que está sendo propositalmente provocada por draconatos servos de Sirius Nagarki para lançar a morte e as cinzas na direção de Watari. Caso você tenha sucesso nessa quest, você poderá efetuar o teste de Hospedagem do Sopro dos Dragões, cuja dificuldade é de 30.
Obs. Devido ao crítico no teste de hospedagem personagem ganhou +100 em HP, MP E ST
- Domador de Trauta:
- 01 - Primeiro você precisa convencer o nobre local que o Trauta não será uma ameaça. Efetue uma RP com Aethyr Detravel e informe ele a respeito da existência do Trauta.
02 - Após isso, você precisa convencer a dona do Trauta que você deseja se tornar amigo dessa fera e também doma-lo. Dificuldade de convencimento: 25.
03 - Você deverá efetuar uma quest narrada ou podcast de dificuldade Difícil para domar o Trauta. Caso queira monta-lo, a dificuldade deverá ser Insana.
Tramas Abandonadas
Colocar aqui as tramas abandonadas
- Código de Criação:
- Código:
[b]Objetivos desejados:[/b]
[b]Nível sugerido[/b]: Lendária, Épica, Comum.
[b]Modalidade escolhida:[/b] Fórum ou Campanha
• É OBRIGATÓRIO estar registrado no diretório de personagens (Link do Diretório). Aqueles que não se registrarem, terão os pedidos automaticamente negados.
Ys Kil
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Re: [Tramas] Ys Kil - Postado Seg Fev 07, 2022 10:41 pm
- Tramas Ativas:
Objetivos desejados: Quero liberar todos os draconatos de bom coração da maldição do criador. Quero encher de dragão legal esse lugar!
01 - Primeiro, Ys precisa entender a essência da tranca do Criador. Por isso, maximizar história - Guerra das Raças. (Concluído)
02 - Após isso, Ys precisa alcançar por si só o Hua Drakir. Conclua a sua trama de recuperar o poder dos dragões. (Concluído)
03 - Ao concluir essa reconquista do poder, Ys em seu amago vai ansiar devolver o poder do Hua Drakir para todos os dragões de bom coração. O problema real, é que para lidar com isso, ele primeiro precisa entender que cada alma é uma alma, cada bondade é uma bondade. Quando Ys tiver este desejo ele será arrebatado para um estado de Torpor e será levado a uma visita no Haarin (O Paraíso, reino dos deuses). Neste lugar, Ys Kil e o Criador vão falar sobre Dever, Propósito e Desejos. O Criador vai mostrar que o Dever dos dragões é proteger Samaria, diferente dos imortais, que é defender a Criação como um todo. O Criador vai mostrar também que o Propósito do Hua Drakir é dar aos dragões o poder para defender o continente, não atormenta-lo. E por fim o Criador vai exibir os perigos do Desejo, e que foi o desejo dos dragões de poder que os fez perder seu Propósito e quebrar o Dever. Ys deve compreender estes pontos chaves, para que possa receber a benção chamada Confiança do Criador. Esse passo deve ser desenvolvido em uma DIY difícil.
04 - Quando Ys Kil for liberado do chamado do Criador, algo vai atrapalhar o seu retorno. A entidade desconhecida - filho de Hokar e do Caos - vai bagunçar a rota espiritual de Ys Kil de volta para seu corpo. Entropia vai lançar Ys Kil cara a cara contra o espirito ancestral do rei dos dragões. Ys Kil terá de enfrentar o gigantesco rei dos dragões por 6 turnos até que seu espirito consiga retornar ao corpo. O rei dos dragões possui 11k de HP, Mana e Estamina e sua 1.500 metros - Um dos maiores dragões da história de Drakir. Isso deve acontecer em uma podcast pesadelo.
05 - O último passo é bem simples. Efetue uma RP de Ys acordando após toda essa viage doidona que eu descrevi acima. Ele ouvirá por fim a voz do Criador, dizendo-lhe "Eu confio que você saberá quem escolher." E a partir de então, Ys conseguirá liberar a transformação draconica e o Hua Drakir para outros dragões que tenham 30 pontos de tendência positiva. Porém. Caso um destes dragões liberados por Ys quebre o Dever e o Propósito, tanto Ys, quanto este dragão, quanto todos os outros liberados por Ys Kil, perderão novamente o Hua Drakir.
Benção - Confiança do Criador.
A confiança do Criador libera para Ys Kil a capacidade de devolver o poder do Hua Drakir para draconatos que tenham 30 pontos de tendência positiva e que sejam julgados merecedores por Ys Kil.
- Tramas Concluídas:
Recuperar o Hua Drakir.
01 - Primeiro você deverá reaver e entender o grande conflito. Upe a perícia história até o 10 e depois faça uma OP de dificuldade média para relembrar a história da guerra das raças. Nessa OP você deverá discorrer sobre oa prendizado de Ys Kil sobre a batalha do último dragão contra o primeiro imortal, e o fato do ultimo dragão estar lutando por vingança de seu filho.
02 - Após isso, você entenderá que a maldição do Hua Drakir é "Somente alguém que for verdadeiramente digno e de coração bem intencionado tem direito ao sopro do Criador, o Sopro de Fogo." Sabendo disso, você deverá alcançar 30 pontos de Tendência positiva.
03 - Uma vez que alcançar 30 pontos de tendência positiva você deverá efetuar uma oração de perdão ao Criador. Nessa oração deverá discorrer sobre a intenção de seu personagem, de se tornar um guardião, como os primeiros dragões deveriam ter sido. Após isso efetue a rolagem de oração. Ela deverá superar a dificuldade 20. Recomendo upar fé e milagre. Faça isso em uma RP e envie para o pai de todos para avaliação.
04 - Caso você tenha sucesso nisso, terá uma epifania aonde o Criador vai te dar a previsão de uma catástrofe. Um dos vulcões, exatamente o que está em Kan Drakir, a maior das ilhas de Drakir, vai entrar em erupção. Você deverá viajar até Drakir e então, cumprir uma quest narrada ou podcast insana para impedir essa erupção, aonde você descobrirá que está sendo propositalmente provocada por draconatos servos de Sirius Nagarki para lançar a morte e as cinzas na direção de Watari. Caso você tenha sucesso nessa quest, você poderá efetuar o teste de Hospedagem do Sopro dos Dragões, cuja dificuldade é de 30.
Obs. Devido ao crítico no teste de hospedagem personagem ganhou +100 em HP, MP E ST
Objetivos desejados: Domar o Tautrão brabo que tá na Ordem de Licentia e veio com a NPC adquirida em pod.
01 - Primeiro você precisa convencer o nobre local que o Trauta não será uma ameaça. Efetue uma RP com Aethyr Detravel e informe ele a respeito da existência do Trauta.
02 - Após isso, você precisa convencer a dona do Trauta que você deseja se tornar amigo dessa fera e também doma-lo. Dificuldade de convencimento: 25.
03 - Você deverá efetuar uma quest narrada ou podcast de dificuldade Difícil para domar o Trauta. Caso queira monta-lo, a dificuldade deverá ser Insana.
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Objetivos desejados: Quero me envolver numa briga até a morte com a Genevera. x1zinho gostoso
Nível sugerido: Lendária
Sendo feita por Trahyo
A Morte
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Re: [Tramas] Ys Kil - Postado Qui Fev 24, 2022 2:05 am
Ys Kil escreveu:Objetivos desejados: Quero me envolver numa briga até a morte com a Genevera. x1zinho gostoso
Nível sugerido: Lendáriasem DIY
Sendo feita por Trahyo
Saudações, Ys Kil. Até breve no Haarin, companheiro.
1- Ys Kil, se envolver em um combate com a Genevere não é assim tão simples, principalmente porque ela nunca está sozinha. Você deverá realizar 3 missões Podcasts/Narrada Insana onde você como general irá caçar inquisidores para novamente botar pressão na Torre de Arzallum, e alertá-la de que a Guerra Mágica não vencida somente com a destruição da filial licentiana.
2- Certo que inquisidores sendo recuados é algo comum, e que já ocorreu em Dawhan quando a Ordem se estabeleceu por lá. E o mesmo erro não será cometido novamente, o que acontecerá é que a própria Arzallum está disposta a impedir o recuo de vocês mais ainda. E equipes maiores de inquisidores estarão aparecendo para que sejam impedidos os recuos. Em uma missão insana, você irá ouvir do sumiço de alguns civis em um vilarejo, e irá encontrar uma figura interessante: Kaem dos Sagrados Campeões, um imortal. Ele estará nesse vilarejo investigando a mesma causa que você, e por fim, vocês irão se deparar com o problema local: O vilarejo teve pessoas raptadas por inquisidores, mas não se conhece a causa. Quem vocês deveriam prender/impedir fugiu.
3- Efetue uma RP com Kaem. Você irá conhecer sobre os Sagrados Campeões e sobre a caça deles por corrompidos em Samaria. São imortais que possuem o ideal de limpar toda Samaria de corrompidos, pois acreditam que a coroa imortal atualmente não está fazendo seu devidod papel como guardiões da criação. Kaem irá lhe contar que isso é algo estranho, e que pode ter corrompidos envolvidos, já que não é o único vilarejo local que fica quase que ao Centro-Norte do Ducado de Calembell que está apresentando esses acontecimentos semelhantes. De qualquer forma, Kaem lhe entregará um artefato semelhante a uma orbe que possui a capacidade de diminuir e aumentar, e quando se concentra uma energia, poderá entrar em contato com ele.
4- A sua interação com Kaem lhe garantiu ótimas informações por estarem lutando por uma causa semelhante. Efetue novamente 3 Podquests Difícil/Insana onde você irá adentrar mais afundo dos vilarejos próximos, que ficam em fronteira com o Ducado de Mikhail. Você enfrentará inquisidores corrompidos, e quando concluir a terceira quest, Genevere já estará cansada de seus atos para tentar impedi-la, e uma ordem foi enviada. Você saberá também habitantes locais que inquisidores estavam indo aos vilarejos para sequestrar pessoas em massa, mas por qual motivo ? Não se sabe, mas apenas que essas pessoas não retornavam nunca.
5- Tudo aparenta ser estranho, Ys Kil. O caminho por entre tudo aparenta estar livre, não existe mais inquisidores nos vilarejos, tudo está mais fácil... Muito estranho... Você soube para onde essas pessoas eram enviadas, para Mikhail, mas não sabe o que poderá te aguardar no local. Quest Insana com consequências para Pesadelo de viagem indo até a localidade onde você tem em um mapa, você irá se deparar com uma localidade hostil de inquisidores. Ao fim, você conhecerá aquela energia negra, do Fim, do medo e da consumação: Vilarejos locais se expandiram e cresceram até se tornar uma cidade, fortificada e o pior... Ela está infestada de corrompidos.
6- O Dia do Acerto estará para iniciar. Genevere está na cidade com saídas da própria Torre, e saberá sim de sua aproximação com a própria vanguarda licentiana. Missão-Evento Pesadelo com o ataque da Ordem de Licentia e a defesa da Ordem dos Arcanos. Vale lembrar que até a chegada desse evento, outras tramas poderão se desenrolar, o que poderá implicar em alguns outros desenrolares nessa missão.
Boa sorte, Ys Kil. Que a Criação esteja com você. E sinceramente, vocês de Licentia precisam de um bordão logo, uma frase de efeito, sabe...
Ys Kil
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Re: [Tramas] Ys Kil - Postado Ter Abr 19, 2022 11:56 am
Salve amigos!!
Passando pra dizer que: A trama a Era dos Dragões foi concluída! Graças a Deus!
e tbm pra
Não sei se pode entrelaçar uma na outra, mas se der dale e se não der dale tbm! Um beijo!
Passando pra dizer que: A trama a Era dos Dragões foi concluída! Graças a Deus!
e tbm pra
Objetivos desejados: Eu quero recuperar os Ossos do Criador
Nível sugerido: Lendária
Modalidade escolhida: Campanha
Objetivos desejados: E tbm conseguir o Yrin da Lealdade
Nível sugerido: Essa eu não sei onde entra ein
Modalidade escolhida: Campanha
Não sei se pode entrelaçar uma na outra, mas se der dale e se não der dale tbm! Um beijo!
Pai de Todos
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Re: [Tramas] Ys Kil - Postado Sex Dez 02, 2022 4:22 am
Ys, essa é a primeira parte da sua trama é de nível lendária e possui 09 passos. Você vai precisar desmantelar o sistema de submundo aroniano para cumprir seu objetivo, e matar todas as suas cabeças. É importante frisar que essa trama era, normalmente, para ser cumprida por uma guilda. As dificuldades são altas, além de condições específicas:
• Ys, você só conseguirá pedir ajuda (ou seja, envolver outros players) após o passo 7. Lembrando que eles estarão sujeitos a serem procurados junto com você ao aceitarem participar, assim como as mesmas consequências listadas abaixo.
• Mensagens/cartas poderão ser interceptadas por você se tornar um procurado.
• Viagens dentro do continente estarão sempre na dificuldade 25, uma periculosidade especial para seu status de procurado.
• Abandonar essa trama, ou seja, fugir do continente após iniciá-la sem a completar, não fará com que seu status de procurado suma. A missão de fuga do continente para abandono será uma pesadelo, assim como, caso retorne, todas suas dificuldades de quest lá dentro subirão para pesadelo.
• RP’s no continente aroniano durante essa trama estão sempre sujeitas ao gank do setor de casualidades.
• Ys, o documento da oquenatom estava para ser atualizado há algum tempo (e isso está no começo do próprio doc, mas é bom reforçar), e não havia sido feito ainda por motivos de menor prioridade. Com o início da sua trama, isso acontecerá. O documento foi feito há muito tempo (vulgo Samaria 2020) e necessita de atualizações mecânicas, até para que fique mais entendível para seus narradores, assim como para que você tenha conhecimento do que está prestes a enfrentar. Haverá adição de números/mecânicas nos chefões e suas condicionais específicas melhores descritas. Pode ser melhor que espere a saída disso antes de dar início à sua trama, mas você é livre pra ir na cara e coragem também, meu dragãozão.
Leu e aceita os termos de uso? Então vamos prosseguir!
1 — Ys, para justificar seu conhecimento da existência desses ossos, nós vamos usar a fonte: Deus veio a mim em um sonho. Dada a sua tendência alta e ao fato de ser o primeiro dragão, você possui certa proximidade com o Criador. Sua primeira pod começará com Ys em uma noite de sono tranquilo na paz de seu Hua Drakir. A princípio, seu sonho parece bom: Kar está morrendo. Então ele começa a ficar estranho. Ayo morre. Natura morre. Doim morre. E então… O Criador. Sua morte não é bonita. Repleta de humilhação, você vê o caminho sangrento que o leão sofre quando entrega-se ao antigo reinado conhecido como Brim. Sua juba é cortada, seu pelo é cortado, é forçado a desfilar de um lado ao outro do palácio enquanto é torturado. Sua cauda é jogada à multidão. Como último passo, ele é levado ao ponto mais alto do local, onde é feito um ritual em nome do fim: primeiro são arrancadas as orelhas, então os olhos, a língua e as patas. A visão por si só é horrorífica, mas… Em certa parte do sonho, você perceberá que um homem se achega até o lugar do corpo divino abandonado, onde recolhe seus ossos. Ys, seu conhecimento em fé e milagres te faz saber que o continente em que isso ocorre é Aronian. E algo no seu sonho lhe alerta: aqueles ossos ainda estão por aí. Essa pod será de nível insano, dada a necessidade de viajar até o outro continente.
2 — Tudo o que você espera após uma longa viagem é descanso, em especial quando o lugar para o qual se vai é Aronian. E você até dormiu no navio, Ys, mas tem algo de estranho na sua chegada. Sua cabeça dói. Durante seu sonho, há uma voz que lhe diz “você está no caminho correto, mas precisa acordar, precisa acordar, precisa acordar, precisacordar, precisacordarprecisacordar p̸̨̨̈́ͬ̈̅̒̉̌́̚͞͡͞҉͈̱̪̻̘͕͖̙r̐͑ͨ͆ͯ̉ͮ̉͏̴̸̵̧̣̥̦̜̥̤͇͍̕͞͠è̶̛̥̟̥̫̗̻̬̘ͮ͑̑̓ͣ̆̋̕͘͠͠͝͡c̵̡̋́͆̈́ͪ͂̄͆͘̕͏̼̝͔̮͈̖̮̤͟͡͝i̊̈́͐͋̍̀͗̇̀̕͘͏̴̟̞͍̫̯̱̙́̀͟ͅs̵̨̡̢̨̟̩̥̼̱̗̳͔͊̒̔͆ͨ̽ͬ̚͜͠͞á̵̶̧̛ͥͧ̅ͤ̊̿̊͠҉̶̪͉͕͎̥̟̜̞͘c̴̨̢̢̫̙̦͉͇͎̘͓͂͑ͮ͂͊̌̒̐́͝͞͠ǫ̶̸̤͕̹͙̯̟̙̑͂̈́͋ͬ̒́̂̀̀͘͟͝ͅrͧ̆̊̆ͬͦ̈́͊͏̶̶̡̢̛̘͖̤̭̟̝̩͕͘͡dͣͩͦ̈͐̒̽ͤ͏̷̢̨̢̖͍̗̺̟̥̻̪͟͠͝ǎ̢̢̢͍͓̗̜̯͔̹͖̌̑ͩͥ͛̒̐̀͘͘̕͞ŗ̴̶̶͍̦͖̮͍̟̜̂ͫ̇ͨͮ͆̆̀̀̚͟͜ͅ”! Será que foi aquele rum que você bebeu algumas horas antes? Talvez a comida tenha ficado meio podre… Conforme desperta, você perceberá que não é só sua cabeça que dói. Você está pendurado em um gancho, como um pedaço de porco. Você foi dopado e sequestrado. O cheiro é podre, a visão é baixa, mas se forçar os olhos, é possível distinguir: há pedaços humanos de diferentes raças pendurados em ganchos semelhantes. Alguns já foram postos para sangrar, outros são crianças, há corpos com partes faltando. Entretanto, um detalhe se estende a todos: você é o único vivo e isso com certeza parece ser um erro. Você está em um dos abatedouros do Sindicato da Carne, Ys, e precisa encontrar uma forma de sair. O lugar é labiríntico, escuro e bizarro, semelhante à uma masmorra. Toda vez que o narrador indicar que você chegou na esquina de um corredor, você poderá pedir para rolar um dado de percepção de dificuldade 45. Quanto mais conversas ouvir, mais você entenderá o que se passa. Passe em três dados de percepção para conseguir o mínimo que necessita para avançar nesse passo. Se não conseguir até o fim da quest, terá falhado. As três informações que Ys deve conseguir são:
• Aquela é uma organização criminosa, e eles estão traficando carne humana. Seja aroniana, seja de turistas desavisados.
• Há alguém importante chegando para uma visita.
• Aquele é o maior abatedouro dentro do bloco continental.
Após conseguir essas informações, você finalmente perceberá que de fato há alguém chegando: não se sabe se é besta ou homem, mas tem mais de dois metros e uma espécie de tatuagem bizarra em suas costas. Ele não fala, apenas faz sons, mas se observar sua movimentação, você verá que todos os corrompidos presentes ali estão ajudando-o a embalar as carnes e colocá-las em uma carroça. Sequestre um dos guardas sem que ninguém perceba e assuma seu lugar para se infiltrar na Ávida Escolta.
Detalhe importante: esse guarda em específico usa uma máscara que cobre seus cabelos e tudo acima da linha de seu nariz, mas assim como seus companheiros, você notará que ele tem uma estranha ausência de dentes. É importante que Ys dê um jeito de ser ou parecer banguela.
A dificuldade desse passo é pesadelo. Lembre-se de não ser pego também, ou precisará dar fuga do continente.
• Informação ao narrador: o homem-besta que não fala é o canon Ghagra’n.
3 — Seguindo aquele brutamontes pela terra escura, você também perceberá que um velho se junta à Ávida Escolta. O velho está montado em uma assustadora criatura que gera névoa, e os demais seguem seu caminho a pé. A viagem leva dias, ainda que alguns caminhos soem quase como cortados ao meio, e você precisará manter um disfarce onde não pareça comer ou beber durante ela. Nesse passo você rolará um dado de resistir físico e resistir mental, ambos de dificuldade 50. A Ávida Escolta chegará de madrugada na capital, e ninguém parece percebê-los, entretanto, você notará que o idoso, antes calado a viagem toda, parece sussurrar algo para alguém, ainda que não aparente ter ninguém presente, em um idioma estranho. Ele se afasta da escolta para fazer isso, siga-o sem ser percebido. Ys, reze para a Criadora, aquela que ensinou as línguas, e tenha sucesso para que compreenda um trecho do que ele diz. A informação que coletará será a seguinte:
• Ele está falando com alguém na Ilha Maior. Você sabe disso pois ele resmunga calmamente algo sobre o clima para realizar a “grande entrega”.
Você pode rolar um dado de percepção extra de dificuldade 48 para tentar ouvir e compreender por tempo o suficiente para adquirir uma informação extra:
• A grande entrega é considerada uma carne de raça “exótica”. É uma fada da luz cujo corpo está cortado e embalado numa das carroças.
A dificuldade desse passo é insano. Lembre-se de não ser pego também, ou precisará dar fuga do continente.
• Informação ao narrador: o homem velho é o canon Lugo.
4 — Esse é um passo importante, Ys. Será sua primeira luta contra um boss. Você precisará aproveitar a oportunidade de Lugo estar “sozinho”, afastado da escolta, e enfrentá-lo. Descubra uma forma de derrotá-lo sem chamar muita atenção, pois você ainda estará na capital e pode falhar nesse passo (e ter que dar fuga de Aronian com isso) caso seja pego. Para finalizá-lo e conseguir prosseguir essa trama, meu caro dragão, você deve executar um exorcismo de dificuldade 37, após o boss estar com 10% de seu HP (enquanto ele está ferido você tem a chance de exorcizá-lo, mas enquanto ele não for exorcizado ele não está morto, por ser um corrompido especial. Isso se aplica a todos os boss seguintes). Esse exorcismo realizado tem um efeito especial: libertando um espírito corrompido muito antigo, ele morrerá, mas você perceberá um estranho bracelete que reluz em um brilho sombrio quando o realizar. Tocando nesse bracelete, você irá adquirir memórias e conhecimentos específicos que lhe diziam respeito.
• O sucesso no exorcismo é obrigatório para que prossiga com a trama. A informação que conseguirá com ele é a localização da Karrúa, na Ilha Maior aroniana. Lembre-se de levar o bracelete consigo também.
• Ys, após você matar um líder, a ordem imediatamente ficará sabendo de sua existência e você será um procurado. Veja esse passo e o passo seguinte como complementares, que acontecerão momentos um após o outro: é uma corrida contra o tempo.
• Dada a falta de tempo de descanso entre esse passo e o outro (4 e 5, especificamente), pelo cenário, Ys só poderá recuperar +50% do seu status atual ao fim da quest.
• Informação ao narrador: Ys estará próximo da localização chamada Poleiro Negro quando isso acontecer.
A dificuldade desse passo é pesadelo.
5 — Ghagra'n, o brutamontes que estava na escolta junto à vocês na viagem, sentirá de imediato a perda e irá até você. Enfrente os corrompidos que estão com ele, assim como o próprio e tal qual fez com Lugo, realize um exorcismo de dificuldade 35 para finalizá-lo por definitivo e adquirir seus conhecimentos.
• O sucesso no exorcismo é obrigatório para que prossiga com a trama. A informação que conseguirá com ele é a existência e aparência do líder Zawero dentro de Karrúa. Lembre-se de levar o bracelete consigo também.
• Sequestre um grifo-negro aroniano (também conhecido como kormuín) dentro do Poleiro Negro para conseguir uma viagem rápida até o Arquipélago Aroniano. É necessário que o animal seja pego especificamente lá (embora não entre em sua ficha como pet), pois não é possível levar seu próprio sem levantar suspeitas nos passos anteriores.
• Como dito, Ys, você está numa corrida contra o tempo, agora oficialmente. Então pequenas mecânicas irão aparecer deste passo em diante.
• Meu caro primeiro dragão, você agora é oficialmente um procurado pela Okhænato'n. Isso lhe renderá 100 pontos de fama negativa no submundo aroniano, mas mais que isso, um perigo letal. O ganho do status “Procurado pela Okhænato'n” estará na parte de sua ficha de bênçãos e maldições até o fim de sua trama, e funcionará da seguinte maneira:
Procurado pela Okhænato'n.
Ys matou dois cabeças da ordem, e com isso um alerta dispara para todo o submundo em sua abrangência continental. Toda quest que Ys for realizar dentro do continente aroniano (e caso ele envolva mais pessoas de agora em diante, isso se estenderá para elas também como um acarretamento de “cúmplice”) deverá ser rolado um d3 em seu começo.
D3 do procurado (não permitido usar reroll ou insta-crítico):
1. A quest, independente da dificuldade inicial, subirá para nível pesadelo. Seja porque Ys dará o azar de encontrar um membro da ordem forte e muito irritado, ou sofrerá um ataque perigosamente letal durante ela. Caso a pod já seja de nível pesadelo, Ys ficará com o status “paranóico”, onde toda ação que envolva o atributo de inteligência terá -8 pontos em seu resultado final após rolagem.
2. Ys precisará passar em um dado de “perceber”, “perceber magia” e “furtividade”, todos de dificuldade 42. Caso não passe, o narrador poderá escolher entre colocar um desafio extra, dar alguma condição geral negativa (envenenado, contundido, iludido, etc) ou mesmo um status específico (algo gerado pelo próprio narrador) que o acompanhará ao longo da pod, sendo obrigatório um desses.
3. Foi um dia de sorte, talvez não de glória, mas certamente um dia de sorte. Ys conseguirá passar por essa pod sem sofrer adendos.
• Tome cuidado para não chamar atenção após adquirir isso. Ações públicas, que sejam muito vistas ou mesmo o descuido em utilizar técnicas que possam ser detectadas pode não só chamar ainda mais a atenção da Okhænato'n para sua localização como pode acarretar na chamada do próprio império. Lembre-se: magia em Aronian é ilegal, meu bruxo. Peido só se for silencioso e andar rápido só se for no sapatinho. A chamada de atenção durante uma pod poderá transformar o d3 em d2 pelas tentativas de assassinato se tornarem constantes e mais agressivas.
A dificuldade desse passo é pesadelo.
6 — Após chegar na Ilha Maior do Arquipélago Aroniano, você deverá encontrar Karrúa, entretanto, as informações conseguidas pelo bracelete ainda precisam ser refinadas. Você sabe que ela está na ilha maior, mas… Onde? Passe num dado de rastreio de dificuldade 45 para descobrir sua localização exata. Dentro de Matalama, Karrúa se estende como uma construção sombria, e não fosse a mata cobrindo-a, assim como estranhos feitiços, você certamente não conseguiria entender o porquê ela não é encontrada. Para adentrar esse complexo, você precisará ser furtivo. Bestas e guardas fortes guardam todo seu perímetro. Você precisará passar em três testes de furtividade de dificuldade 48 para não ser avistado e adentrar o local com sucesso.
• O sucesso na infiltração é obrigatório para que prossiga com a trama. A falha resulta na necessidade de fuga do continente/abandono de trama, pois você não conseguirá tentar adentrá-lo novamente nessa trama.
• O bracelete, embora Ys não saiba, é o que o permitirá passar pelo véu mágico e barreiras que Karrúa tem para sua proteção. Portanto, não será cobrada dificuldade para atravessá-lo. Apenas a passagem por seus guardiões.
• Informação ao narrador: Karrúa é um lugar horrorífico. Um campo de concentração de aronianos que são criados ou levados para tornarem-se carne. Há reprodução forçada para produção de “carne nova”, há tortura, experiências antihumanitárias e muito gore. É importante tanto narrador quanto player terem consciência disso por avisos de gatilho.
A dificuldade desse passo é pesadelo.
7 — Ao adentrar, Ys, já tenha em mente um excelente plano de fuga. Não se distraia em seus objetivos: você está lá para encontrar Zawero. Karrúa é um complexo muito, muito grandioso, e você vai precisar encontrar a sala de seu líder. Dificuldade para rastreio e investigação ao longo de puzzles é: 44 rastreio, 30 investigação. Ao conseguir adentrar ela, Ys, você perceberá que Zawero já estava lhe esperando. Vença um combate contra ele, o exorcize com dificuldade 36 e pegue seu bracelete.
• Algo curioso pode acontecer momentos antes do exorcismo de Zawero, Ys. Caso você consiga rolar um dado com modificador coringa de carisma (dificuldade 40), haverá uma informação extra. Diferentemente dos outros que precisaram ter informações completamente arrancadas de seus espíritos, o Marquês da Gula não hesita em lhe passar uma com sua própria voz: “Me faça um favor e mate o Degraz. Ele está um pouco… Doente”. É uma fala estranha, considerando que corrompidos normalmente não adoecem. De toda forma, Ys, com o bracelete você não consegue diretamente a localização do tal Degraz, mas sim de um homem chamado Gha’zul. O estranho é: sua localização é móvel. Muito móvel.
• Ys, saia de Karrúa o mais rápido o possível e retorne ao continente. Ache algum esconderijo que te seja minimamente… Seguro. Se você deseja envolver outras pessoas nessa trama, contatar alguém ou se dar um tempinho para fazer outras coisas, a hora é agora. Lembrando sempre das condicionais postas lá no início!
A dificuldade desse passo é pesadelo.
8 — Para achar Gha’zul, você precisará passar num dado de rastreio de dificuldade 45, Ys. Só tem um único problema: cada vez que você falhar em rastreá-lo, você terá que rolar um dado de viagem no fórum pois será considerado que Ys foi até o lugar, mas ele já não estava mais lá. A dificuldade de viagem é a padrão para sua trama (25). Quando conseguir passar no seu dado de rastreio, utilize um d4 para descobrir em qual dos ducados ele estará (1 é Velha Memphis, 2 é Infernia, 3 é Ostagar, 4 é Marca). Gha’zul, quando for encontrado, estará acompanhado de homens de seu setor, a Roda Ordinal. Como de praxe, ele está com um mandado da oquênatom nas mãos cobrando os “impostos” de algum representante de seus associados no submundo aroniano. Enfrente Gha’zul e tenha sucesso em seu exorcismo, dificuldade 35.
• A informação que o bracelete de Gha’zul te passará após exorcizá-lo será a localização de Degraz. Você tem uma visão específica de ele sentado em uma sala, solitário, enquanto ao lado de fora exatamente 60 corrompidos fazem contas em ábacos, em papéis, e até mesmo no ar com magia. Eles trocam moedas entre si e todo local é extremamente agitado, mas Degraz… Ele está sozinho, quase estático, salvo a um constante batucar de dedos na superfície de sua mesa. Você percebe que aquilo não é um hábito comum: ele está ansioso.
• Bancoeste está localizado entre as paredes das montanhas na Cordilheira de Monteferro que ainda alcançam a Floresta Retorça.
A dificuldade para esse passo é pesadelo.
9 — Vá até a localização indicada, Ys. Tome cuidado ao adentrar a Floresta Retorça, afinal, nem seu próprio nome é muito agradável. Ao chegar em suas portas, entretanto… Você perceberá que ela está trancada. A tranca parece uma espécie de puzzle estranho. Ys, você terá 7 turnos para desvendar seu puzzle, e caso não consiga dentro desse tempo, recomendo achar um esconderijo seguro, pois a ordem enviará soldados atrás de você. Mas, caso consiga, você invadirá Bancoeste. Extermine os homens que trabalham ali e encontre a sala de Degraz. Quando a invadir, no entanto, você perceberá que o corrompido inicialmente não se dá ao trabalho de se movimentar mais do que um levantar de olhar. Ele também já estava aguardando-o, Ys. Demorará um tempo até que Degraz retire suas luvas e se levante. Enfrente-o e consiga seu bracelete. Dificuldade para seu exorcismo é 37.
• Caso falhe em passar pelo puzzle, Ys só poderá tentar novamente após 10 dias OFF, precisando solicitar novamente a quest com a informação de que já falhou uma vez na própria. O limite de tentativas para isso sem falhar na trama é de 3.
• Meu caro dragão, caso você tenha conseguido aquela informação extra de Zawero (a que Degraz está “doente”, lembra?) Você poderá revelar a ele que Zawero lhe contou isso. O problema dessa informação é: Degraz vai perceber o que está acontecendo. Ys, é comum que Degraz esteja sozinho em sua sala, assim como quieto, pois diferentemente de seus trabalhadores ele não precisa mais do que sua mente para fazer cálculos, mas há um detalhe em tudo isso: seus dedos ansiosos. O fato é que dessa vez o Lorde da Ganância não estava calculando lucros e gastos, ele estava calculando quanto tempo de vida ainda lhe restava conforme sua suposta doença/maldição divina avançava. Sua entrada na sala atrapalhou seus cálculos. Mas a revelação da informação também pôs um fato odioso em sua frente: ele não estava doente, Ys. Nem sofrendo de maldição divina. Degraz tem um longo histórico de treta com Zawero, e sabe, você não briga com quem entrega sua comida. Ao invés de um cuspe no lanche, Zawero colocou veneno de licuvak em sua carne. Degraz foi envenenado e o conhecimento disso alugará um triplex na cabeça dele, fazendo com que fique com -6 em dificuldade de acerto/defesa. Além disso, isso poderá diminuir sua dificuldade de exorcismo em -3 pontos.
• Há algo assustador quando o bracelete de Degraz lhe dá a informação de seu próximo cabeça, Ys. Era para supostamente ele te dizer qual a localização de Amatot’h, então porquê ele diz que aquele corrompido está do lado de fora da estrutura? Acho melhor conferirmos isso.
• Informação ao narrador: você poderá definir/inventar o puzzle para a tranca de bancoeste, assim como definir as dificuldades para o próprio.
• Ys, você só conseguirá pedir ajuda (ou seja, envolver outros players) após o passo 7. Lembrando que eles estarão sujeitos a serem procurados junto com você ao aceitarem participar, assim como as mesmas consequências listadas abaixo.
• Mensagens/cartas poderão ser interceptadas por você se tornar um procurado.
• Viagens dentro do continente estarão sempre na dificuldade 25, uma periculosidade especial para seu status de procurado.
• Abandonar essa trama, ou seja, fugir do continente após iniciá-la sem a completar, não fará com que seu status de procurado suma. A missão de fuga do continente para abandono será uma pesadelo, assim como, caso retorne, todas suas dificuldades de quest lá dentro subirão para pesadelo.
• RP’s no continente aroniano durante essa trama estão sempre sujeitas ao gank do setor de casualidades.
• Ys, o documento da oquenatom estava para ser atualizado há algum tempo (e isso está no começo do próprio doc, mas é bom reforçar), e não havia sido feito ainda por motivos de menor prioridade. Com o início da sua trama, isso acontecerá. O documento foi feito há muito tempo (vulgo Samaria 2020) e necessita de atualizações mecânicas, até para que fique mais entendível para seus narradores, assim como para que você tenha conhecimento do que está prestes a enfrentar. Haverá adição de números/mecânicas nos chefões e suas condicionais específicas melhores descritas. Pode ser melhor que espere a saída disso antes de dar início à sua trama, mas você é livre pra ir na cara e coragem também, meu dragãozão.
Leu e aceita os termos de uso? Então vamos prosseguir!
1 — Ys, para justificar seu conhecimento da existência desses ossos, nós vamos usar a fonte: Deus veio a mim em um sonho. Dada a sua tendência alta e ao fato de ser o primeiro dragão, você possui certa proximidade com o Criador. Sua primeira pod começará com Ys em uma noite de sono tranquilo na paz de seu Hua Drakir. A princípio, seu sonho parece bom: Kar está morrendo. Então ele começa a ficar estranho. Ayo morre. Natura morre. Doim morre. E então… O Criador. Sua morte não é bonita. Repleta de humilhação, você vê o caminho sangrento que o leão sofre quando entrega-se ao antigo reinado conhecido como Brim. Sua juba é cortada, seu pelo é cortado, é forçado a desfilar de um lado ao outro do palácio enquanto é torturado. Sua cauda é jogada à multidão. Como último passo, ele é levado ao ponto mais alto do local, onde é feito um ritual em nome do fim: primeiro são arrancadas as orelhas, então os olhos, a língua e as patas. A visão por si só é horrorífica, mas… Em certa parte do sonho, você perceberá que um homem se achega até o lugar do corpo divino abandonado, onde recolhe seus ossos. Ys, seu conhecimento em fé e milagres te faz saber que o continente em que isso ocorre é Aronian. E algo no seu sonho lhe alerta: aqueles ossos ainda estão por aí. Essa pod será de nível insano, dada a necessidade de viajar até o outro continente.
2 — Tudo o que você espera após uma longa viagem é descanso, em especial quando o lugar para o qual se vai é Aronian. E você até dormiu no navio, Ys, mas tem algo de estranho na sua chegada. Sua cabeça dói. Durante seu sonho, há uma voz que lhe diz “você está no caminho correto, mas precisa acordar, precisa acordar, precisa acordar, precisacordar, precisacordarprecisacordar p̸̨̨̈́ͬ̈̅̒̉̌́̚͞͡͞҉͈̱̪̻̘͕͖̙r̐͑ͨ͆ͯ̉ͮ̉͏̴̸̵̧̣̥̦̜̥̤͇͍̕͞͠è̶̛̥̟̥̫̗̻̬̘ͮ͑̑̓ͣ̆̋̕͘͠͠͝͡c̵̡̋́͆̈́ͪ͂̄͆͘̕͏̼̝͔̮͈̖̮̤͟͡͝i̊̈́͐͋̍̀͗̇̀̕͘͏̴̟̞͍̫̯̱̙́̀͟ͅs̵̨̡̢̨̟̩̥̼̱̗̳͔͊̒̔͆ͨ̽ͬ̚͜͠͞á̵̶̧̛ͥͧ̅ͤ̊̿̊͠҉̶̪͉͕͎̥̟̜̞͘c̴̨̢̢̫̙̦͉͇͎̘͓͂͑ͮ͂͊̌̒̐́͝͞͠ǫ̶̸̤͕̹͙̯̟̙̑͂̈́͋ͬ̒́̂̀̀͘͟͝ͅrͧ̆̊̆ͬͦ̈́͊͏̶̶̡̢̛̘͖̤̭̟̝̩͕͘͡dͣͩͦ̈͐̒̽ͤ͏̷̢̨̢̖͍̗̺̟̥̻̪͟͠͝ǎ̢̢̢͍͓̗̜̯͔̹͖̌̑ͩͥ͛̒̐̀͘͘̕͞ŗ̴̶̶͍̦͖̮͍̟̜̂ͫ̇ͨͮ͆̆̀̀̚͟͜ͅ”! Será que foi aquele rum que você bebeu algumas horas antes? Talvez a comida tenha ficado meio podre… Conforme desperta, você perceberá que não é só sua cabeça que dói. Você está pendurado em um gancho, como um pedaço de porco. Você foi dopado e sequestrado. O cheiro é podre, a visão é baixa, mas se forçar os olhos, é possível distinguir: há pedaços humanos de diferentes raças pendurados em ganchos semelhantes. Alguns já foram postos para sangrar, outros são crianças, há corpos com partes faltando. Entretanto, um detalhe se estende a todos: você é o único vivo e isso com certeza parece ser um erro. Você está em um dos abatedouros do Sindicato da Carne, Ys, e precisa encontrar uma forma de sair. O lugar é labiríntico, escuro e bizarro, semelhante à uma masmorra. Toda vez que o narrador indicar que você chegou na esquina de um corredor, você poderá pedir para rolar um dado de percepção de dificuldade 45. Quanto mais conversas ouvir, mais você entenderá o que se passa. Passe em três dados de percepção para conseguir o mínimo que necessita para avançar nesse passo. Se não conseguir até o fim da quest, terá falhado. As três informações que Ys deve conseguir são:
• Aquela é uma organização criminosa, e eles estão traficando carne humana. Seja aroniana, seja de turistas desavisados.
• Há alguém importante chegando para uma visita.
• Aquele é o maior abatedouro dentro do bloco continental.
Após conseguir essas informações, você finalmente perceberá que de fato há alguém chegando: não se sabe se é besta ou homem, mas tem mais de dois metros e uma espécie de tatuagem bizarra em suas costas. Ele não fala, apenas faz sons, mas se observar sua movimentação, você verá que todos os corrompidos presentes ali estão ajudando-o a embalar as carnes e colocá-las em uma carroça. Sequestre um dos guardas sem que ninguém perceba e assuma seu lugar para se infiltrar na Ávida Escolta.
Detalhe importante: esse guarda em específico usa uma máscara que cobre seus cabelos e tudo acima da linha de seu nariz, mas assim como seus companheiros, você notará que ele tem uma estranha ausência de dentes. É importante que Ys dê um jeito de ser ou parecer banguela.
A dificuldade desse passo é pesadelo. Lembre-se de não ser pego também, ou precisará dar fuga do continente.
• Informação ao narrador: o homem-besta que não fala é o canon Ghagra’n.
3 — Seguindo aquele brutamontes pela terra escura, você também perceberá que um velho se junta à Ávida Escolta. O velho está montado em uma assustadora criatura que gera névoa, e os demais seguem seu caminho a pé. A viagem leva dias, ainda que alguns caminhos soem quase como cortados ao meio, e você precisará manter um disfarce onde não pareça comer ou beber durante ela. Nesse passo você rolará um dado de resistir físico e resistir mental, ambos de dificuldade 50. A Ávida Escolta chegará de madrugada na capital, e ninguém parece percebê-los, entretanto, você notará que o idoso, antes calado a viagem toda, parece sussurrar algo para alguém, ainda que não aparente ter ninguém presente, em um idioma estranho. Ele se afasta da escolta para fazer isso, siga-o sem ser percebido. Ys, reze para a Criadora, aquela que ensinou as línguas, e tenha sucesso para que compreenda um trecho do que ele diz. A informação que coletará será a seguinte:
• Ele está falando com alguém na Ilha Maior. Você sabe disso pois ele resmunga calmamente algo sobre o clima para realizar a “grande entrega”.
Você pode rolar um dado de percepção extra de dificuldade 48 para tentar ouvir e compreender por tempo o suficiente para adquirir uma informação extra:
• A grande entrega é considerada uma carne de raça “exótica”. É uma fada da luz cujo corpo está cortado e embalado numa das carroças.
A dificuldade desse passo é insano. Lembre-se de não ser pego também, ou precisará dar fuga do continente.
• Informação ao narrador: o homem velho é o canon Lugo.
4 — Esse é um passo importante, Ys. Será sua primeira luta contra um boss. Você precisará aproveitar a oportunidade de Lugo estar “sozinho”, afastado da escolta, e enfrentá-lo. Descubra uma forma de derrotá-lo sem chamar muita atenção, pois você ainda estará na capital e pode falhar nesse passo (e ter que dar fuga de Aronian com isso) caso seja pego. Para finalizá-lo e conseguir prosseguir essa trama, meu caro dragão, você deve executar um exorcismo de dificuldade 37, após o boss estar com 10% de seu HP (enquanto ele está ferido você tem a chance de exorcizá-lo, mas enquanto ele não for exorcizado ele não está morto, por ser um corrompido especial. Isso se aplica a todos os boss seguintes). Esse exorcismo realizado tem um efeito especial: libertando um espírito corrompido muito antigo, ele morrerá, mas você perceberá um estranho bracelete que reluz em um brilho sombrio quando o realizar. Tocando nesse bracelete, você irá adquirir memórias e conhecimentos específicos que lhe diziam respeito.
• O sucesso no exorcismo é obrigatório para que prossiga com a trama. A informação que conseguirá com ele é a localização da Karrúa, na Ilha Maior aroniana. Lembre-se de levar o bracelete consigo também.
• Ys, após você matar um líder, a ordem imediatamente ficará sabendo de sua existência e você será um procurado. Veja esse passo e o passo seguinte como complementares, que acontecerão momentos um após o outro: é uma corrida contra o tempo.
• Dada a falta de tempo de descanso entre esse passo e o outro (4 e 5, especificamente), pelo cenário, Ys só poderá recuperar +50% do seu status atual ao fim da quest.
• Informação ao narrador: Ys estará próximo da localização chamada Poleiro Negro quando isso acontecer.
A dificuldade desse passo é pesadelo.
5 — Ghagra'n, o brutamontes que estava na escolta junto à vocês na viagem, sentirá de imediato a perda e irá até você. Enfrente os corrompidos que estão com ele, assim como o próprio e tal qual fez com Lugo, realize um exorcismo de dificuldade 35 para finalizá-lo por definitivo e adquirir seus conhecimentos.
• O sucesso no exorcismo é obrigatório para que prossiga com a trama. A informação que conseguirá com ele é a existência e aparência do líder Zawero dentro de Karrúa. Lembre-se de levar o bracelete consigo também.
• Sequestre um grifo-negro aroniano (também conhecido como kormuín) dentro do Poleiro Negro para conseguir uma viagem rápida até o Arquipélago Aroniano. É necessário que o animal seja pego especificamente lá (embora não entre em sua ficha como pet), pois não é possível levar seu próprio sem levantar suspeitas nos passos anteriores.
• Como dito, Ys, você está numa corrida contra o tempo, agora oficialmente. Então pequenas mecânicas irão aparecer deste passo em diante.
• Meu caro primeiro dragão, você agora é oficialmente um procurado pela Okhænato'n. Isso lhe renderá 100 pontos de fama negativa no submundo aroniano, mas mais que isso, um perigo letal. O ganho do status “Procurado pela Okhænato'n” estará na parte de sua ficha de bênçãos e maldições até o fim de sua trama, e funcionará da seguinte maneira:
Procurado pela Okhænato'n.
Ys matou dois cabeças da ordem, e com isso um alerta dispara para todo o submundo em sua abrangência continental. Toda quest que Ys for realizar dentro do continente aroniano (e caso ele envolva mais pessoas de agora em diante, isso se estenderá para elas também como um acarretamento de “cúmplice”) deverá ser rolado um d3 em seu começo.
D3 do procurado (não permitido usar reroll ou insta-crítico):
1. A quest, independente da dificuldade inicial, subirá para nível pesadelo. Seja porque Ys dará o azar de encontrar um membro da ordem forte e muito irritado, ou sofrerá um ataque perigosamente letal durante ela. Caso a pod já seja de nível pesadelo, Ys ficará com o status “paranóico”, onde toda ação que envolva o atributo de inteligência terá -8 pontos em seu resultado final após rolagem.
2. Ys precisará passar em um dado de “perceber”, “perceber magia” e “furtividade”, todos de dificuldade 42. Caso não passe, o narrador poderá escolher entre colocar um desafio extra, dar alguma condição geral negativa (envenenado, contundido, iludido, etc) ou mesmo um status específico (algo gerado pelo próprio narrador) que o acompanhará ao longo da pod, sendo obrigatório um desses.
3. Foi um dia de sorte, talvez não de glória, mas certamente um dia de sorte. Ys conseguirá passar por essa pod sem sofrer adendos.
• Tome cuidado para não chamar atenção após adquirir isso. Ações públicas, que sejam muito vistas ou mesmo o descuido em utilizar técnicas que possam ser detectadas pode não só chamar ainda mais a atenção da Okhænato'n para sua localização como pode acarretar na chamada do próprio império. Lembre-se: magia em Aronian é ilegal, meu bruxo. Peido só se for silencioso e andar rápido só se for no sapatinho. A chamada de atenção durante uma pod poderá transformar o d3 em d2 pelas tentativas de assassinato se tornarem constantes e mais agressivas.
A dificuldade desse passo é pesadelo.
6 — Após chegar na Ilha Maior do Arquipélago Aroniano, você deverá encontrar Karrúa, entretanto, as informações conseguidas pelo bracelete ainda precisam ser refinadas. Você sabe que ela está na ilha maior, mas… Onde? Passe num dado de rastreio de dificuldade 45 para descobrir sua localização exata. Dentro de Matalama, Karrúa se estende como uma construção sombria, e não fosse a mata cobrindo-a, assim como estranhos feitiços, você certamente não conseguiria entender o porquê ela não é encontrada. Para adentrar esse complexo, você precisará ser furtivo. Bestas e guardas fortes guardam todo seu perímetro. Você precisará passar em três testes de furtividade de dificuldade 48 para não ser avistado e adentrar o local com sucesso.
• O sucesso na infiltração é obrigatório para que prossiga com a trama. A falha resulta na necessidade de fuga do continente/abandono de trama, pois você não conseguirá tentar adentrá-lo novamente nessa trama.
• O bracelete, embora Ys não saiba, é o que o permitirá passar pelo véu mágico e barreiras que Karrúa tem para sua proteção. Portanto, não será cobrada dificuldade para atravessá-lo. Apenas a passagem por seus guardiões.
• Informação ao narrador: Karrúa é um lugar horrorífico. Um campo de concentração de aronianos que são criados ou levados para tornarem-se carne. Há reprodução forçada para produção de “carne nova”, há tortura, experiências antihumanitárias e muito gore. É importante tanto narrador quanto player terem consciência disso por avisos de gatilho.
A dificuldade desse passo é pesadelo.
7 — Ao adentrar, Ys, já tenha em mente um excelente plano de fuga. Não se distraia em seus objetivos: você está lá para encontrar Zawero. Karrúa é um complexo muito, muito grandioso, e você vai precisar encontrar a sala de seu líder. Dificuldade para rastreio e investigação ao longo de puzzles é: 44 rastreio, 30 investigação. Ao conseguir adentrar ela, Ys, você perceberá que Zawero já estava lhe esperando. Vença um combate contra ele, o exorcize com dificuldade 36 e pegue seu bracelete.
• Algo curioso pode acontecer momentos antes do exorcismo de Zawero, Ys. Caso você consiga rolar um dado com modificador coringa de carisma (dificuldade 40), haverá uma informação extra. Diferentemente dos outros que precisaram ter informações completamente arrancadas de seus espíritos, o Marquês da Gula não hesita em lhe passar uma com sua própria voz: “Me faça um favor e mate o Degraz. Ele está um pouco… Doente”. É uma fala estranha, considerando que corrompidos normalmente não adoecem. De toda forma, Ys, com o bracelete você não consegue diretamente a localização do tal Degraz, mas sim de um homem chamado Gha’zul. O estranho é: sua localização é móvel. Muito móvel.
• Ys, saia de Karrúa o mais rápido o possível e retorne ao continente. Ache algum esconderijo que te seja minimamente… Seguro. Se você deseja envolver outras pessoas nessa trama, contatar alguém ou se dar um tempinho para fazer outras coisas, a hora é agora. Lembrando sempre das condicionais postas lá no início!
A dificuldade desse passo é pesadelo.
8 — Para achar Gha’zul, você precisará passar num dado de rastreio de dificuldade 45, Ys. Só tem um único problema: cada vez que você falhar em rastreá-lo, você terá que rolar um dado de viagem no fórum pois será considerado que Ys foi até o lugar, mas ele já não estava mais lá. A dificuldade de viagem é a padrão para sua trama (25). Quando conseguir passar no seu dado de rastreio, utilize um d4 para descobrir em qual dos ducados ele estará (1 é Velha Memphis, 2 é Infernia, 3 é Ostagar, 4 é Marca). Gha’zul, quando for encontrado, estará acompanhado de homens de seu setor, a Roda Ordinal. Como de praxe, ele está com um mandado da oquênatom nas mãos cobrando os “impostos” de algum representante de seus associados no submundo aroniano. Enfrente Gha’zul e tenha sucesso em seu exorcismo, dificuldade 35.
• A informação que o bracelete de Gha’zul te passará após exorcizá-lo será a localização de Degraz. Você tem uma visão específica de ele sentado em uma sala, solitário, enquanto ao lado de fora exatamente 60 corrompidos fazem contas em ábacos, em papéis, e até mesmo no ar com magia. Eles trocam moedas entre si e todo local é extremamente agitado, mas Degraz… Ele está sozinho, quase estático, salvo a um constante batucar de dedos na superfície de sua mesa. Você percebe que aquilo não é um hábito comum: ele está ansioso.
• Bancoeste está localizado entre as paredes das montanhas na Cordilheira de Monteferro que ainda alcançam a Floresta Retorça.
A dificuldade para esse passo é pesadelo.
9 — Vá até a localização indicada, Ys. Tome cuidado ao adentrar a Floresta Retorça, afinal, nem seu próprio nome é muito agradável. Ao chegar em suas portas, entretanto… Você perceberá que ela está trancada. A tranca parece uma espécie de puzzle estranho. Ys, você terá 7 turnos para desvendar seu puzzle, e caso não consiga dentro desse tempo, recomendo achar um esconderijo seguro, pois a ordem enviará soldados atrás de você. Mas, caso consiga, você invadirá Bancoeste. Extermine os homens que trabalham ali e encontre a sala de Degraz. Quando a invadir, no entanto, você perceberá que o corrompido inicialmente não se dá ao trabalho de se movimentar mais do que um levantar de olhar. Ele também já estava aguardando-o, Ys. Demorará um tempo até que Degraz retire suas luvas e se levante. Enfrente-o e consiga seu bracelete. Dificuldade para seu exorcismo é 37.
• Caso falhe em passar pelo puzzle, Ys só poderá tentar novamente após 10 dias OFF, precisando solicitar novamente a quest com a informação de que já falhou uma vez na própria. O limite de tentativas para isso sem falhar na trama é de 3.
• Meu caro dragão, caso você tenha conseguido aquela informação extra de Zawero (a que Degraz está “doente”, lembra?) Você poderá revelar a ele que Zawero lhe contou isso. O problema dessa informação é: Degraz vai perceber o que está acontecendo. Ys, é comum que Degraz esteja sozinho em sua sala, assim como quieto, pois diferentemente de seus trabalhadores ele não precisa mais do que sua mente para fazer cálculos, mas há um detalhe em tudo isso: seus dedos ansiosos. O fato é que dessa vez o Lorde da Ganância não estava calculando lucros e gastos, ele estava calculando quanto tempo de vida ainda lhe restava conforme sua suposta doença/maldição divina avançava. Sua entrada na sala atrapalhou seus cálculos. Mas a revelação da informação também pôs um fato odioso em sua frente: ele não estava doente, Ys. Nem sofrendo de maldição divina. Degraz tem um longo histórico de treta com Zawero, e sabe, você não briga com quem entrega sua comida. Ao invés de um cuspe no lanche, Zawero colocou veneno de licuvak em sua carne. Degraz foi envenenado e o conhecimento disso alugará um triplex na cabeça dele, fazendo com que fique com -6 em dificuldade de acerto/defesa. Além disso, isso poderá diminuir sua dificuldade de exorcismo em -3 pontos.
• Há algo assustador quando o bracelete de Degraz lhe dá a informação de seu próximo cabeça, Ys. Era para supostamente ele te dizer qual a localização de Amatot’h, então porquê ele diz que aquele corrompido está do lado de fora da estrutura? Acho melhor conferirmos isso.
• Informação ao narrador: você poderá definir/inventar o puzzle para a tranca de bancoeste, assim como definir as dificuldades para o próprio.
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