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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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Ágape
[Habilidades] Freya Lorcán - Postado Dom Dez 19, 2021 11:35 pm
Relembrando a primeira mensagem :
Informativo correspondente às autorais de @Freya Lorcán
Personal Area: Clique Aqui
Nome: Magia feerica
Nível: 0
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 0
Duração | Tipo: Passiva
Velocidade de Conjuração: Sempre funcionando
Componentes: Sempre funcionando
Efeito: +6 / +8 / +10 em acertar magia
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos.
Descrição: A magia sempre foi algo que atraiu a fada de luz, sendo uma das coisas que mais a encantava desde pequena. Com isso, ela foi se especializando cada vez mais, tendo uma tutora em magia desde pequena. Desenvolveu, consequentemente, uma maior possibilidade de acertar suas magias devido ao treinamento e dedicação.
Imunidade Elemental: Trevas. -25% de dano causado pelo elemento trevas e se recupera do efeito Cegueira depois de 1 turno.
Nome: Espectro
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 25 para executar, 20 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação energética simples
Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
Resfriamento: Nenhum
Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
Nome: Euterpe
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0-300.
Custo de Mana: Mínimo de 60, máximo de 300. 65 de mana por turno ativo.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Veneno. Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Resfriamento: 4 a 6 C.D a depender do gasto de mana/dano.
Descrição: Tendo um objeto em vista, preferencialmente uma arma perfuro-cortante, a bruxa irá liberar sua energia mágica fazendo com que o item se torne venenoso. Não precisa necessariamente do toque, já que a magia é lançada da mão em direção ao objeto, porém é preciso estar próximo. A sensação de formigamento vai tomar toda a palma quando a mana é convertida para esse efeito venenoso, deixando geralmente até mesmo um pequeno sabor agridoce na boca.
Nome: Lavanda
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 30 de res.
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal. "Afasta de mim esse mal".
Efeito: Purificação extrema, regeneração baixa
Resfriamento: 3 C.D
Descrição: Azar. Infortúnio. Calamidade. Mesmo residindo em Munhal, uma dimensão a parte, a fada sabia que poderia encontrar em diversas situações em que seu corpo e mente poderiam ser alvo de algo maligno. Por isso, ela dedicou-se a criar uma magia de purificação, agitando a mana dentro de si ao pronunciar a frase de ativação. Ela sempre tem a sensação de sentir cheiro de lavanda após a purificação ter sido um sucesso.
Nome: Rastreio Mágico
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto 10, percepção 10, rastreio 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva, manipulação energética simples
Resfriamento: 0
Descrição: Repousando a mão no olho direito e despejando uma certa quantidade de mana, a fada ativa a magia de rastreio mágico fazendo com que sua íris assuma uma tonalidade violeta. Com isso, sua percepção se torna mais sensível ao as partículas de mana no cenário, seja de itens ou criaturas pois tudo possui mana. Poderá notar com mais facilidade rastros mágicos e elementos que denunciam magia no ambiente. Poderá também, por exemplo, tentar descobrir a direção em que alguém teleportou ou notar com mais facilidade coisas invisíveis.
Nome: Cognitivo Mágico
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto 10, percepção 10, rastreio 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 55 para ativar, 45 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva, telepatia
Resfriamento: 1 CD
Descrição: Repousando a mão no olho esquerdo e despejando uma certa quantidade de mana, a fada ativa a magia de rastreio mágico fazendo com que sua íris assuma uma tonalidade dourada. Ao unir a percepção a capacidade mágica que permite ler e se comunicar mentalmente, Freya apura ainda mais a capacidade de localizar pensamentos no ambiente, aumentando as chances de encontrar pessoas ou quem sabe informações.
Nome: Mulher Invisível
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 30 de resistência
Custo de Mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Invisibilidade e buff simples (destreza)
Resfriamento: 0
Descrição: Erguendo o dedo indicador e fazendo um movimento circular, a fada ativa a magia que ira cobrir todo o seu corpo, a tornando praticamente invisível aos olhos mundanos. A magia também tende a melhorar a destreza, facilitando os movimentos e - consequentemente - auxiliando a sustentar a magia furtiva. Mesmo podendo diminuir seu tamanho, por vezes apenas isso não era o suficiente, ainda mais no caminho perigoso que decidiu trilhar.
Nome: Espinhos de Gelo (Primeira Fase)
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 35 ~ 90 de dano.
Custo de Mana: 35 mínimo para ativar, 25 MP para sustentar. +100 de mana caso usado em área.
Duração | Tipo: 2 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Gelo), possibilidade de área
Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP gasto. +1 turnos caso usado em área.
Descrição: Com um mover circular das mãos, a fada invoca sua energia elemental. Ao mesmo tempo em que vai realizando a ativação gestual, dardos de gelo começam a formar ao seu redor. Não possuem um tamanho maior do que o de uma adaga em sua dimensão total. Enquanto durar o tempo da magia, a bruxa tem controle dos dardos, porém não consegue mudar sua forma ou manipulá-la de alguma maneira. É possível atacar apenas um alvo, criando um único dardo de gelo; ou realizar um ataque mais em área ao criar mais dardos. É possível utilizar armas mágicas, porém o movimento circular ainda é necessário enquanto segura o equipamento.
Propriedade Elemental - Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Espinhos de Gelo (Segunda Fase)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 60 ~ 500 de dano. Até 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 mínimo para ativar, 65 MP para sustentar
Duração | Tipo: 4 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Gelo), possibilidade de área
Resfriamento: Mínimo de 2 CD. Após isso, 1 CD para cada 50 MP gasto
Descrição: Como uma evolução de sua primeira fase, os Espinhos de Gelo ganham mais força e potência. Isso também pode ser visto em sua aparência, que se torna mais refinada e com detalhes mais minuciosos. A forma de ativação ainda é a mesma que a primeira, movendo as mãos em uma ação circular, fazendo com que os espinhos/dardos apareçam flutuando ao redor da bruxa. É possível atacar apenas um alvo, criando um único dardo de gelo; ou realizar um ataque mais em área ao criar mais dardos. É possível utilizar armas mágicas, porém o movimento circular ainda é necessário enquanto segura o equipamento.
Propriedade Elemental - Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Frozen
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano, 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 para ativar, 65 para manter, segue padrão de 1 MP por 1 ponto. (+250 MP quando em área)
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (gelo) e aprisionamento.
Resfriamento: 2 CD obrigatórios, +1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Apontando a mão para o chão quando deseja que a área ao seu redor seja afetada; ou apontando em direção ao alvo, fazendo uma magia mais direcionada, Freya ativa uma magia que pode modificar por um tempo o cenário. A energia gélida percorre todo o chão, fazendo com que uma grossa camada de gelo tome conta do lugar. Quando feito ao redor de si, poderá provocar uma tentativa de aprisionamento ao congelar as pernas dos adversários mais próximos. Quando direcionado ao alvo apontado, um rastro de gelo segue a direção como uma magia de disparo, dando assim certo controle de "rota" da magia. Ao atingir o alvo, irá tentar aprisioná-lo com um congelamento. Quando a fada utiliza mais mana, o efeito pode atingir grandes proporções, congelando todo o terreno ao redor ou na direção apontada (atingindo uma maior distância), podendo congelar (efeito aprisionado) todos dentro da área afetada. É uma magia que permite o uso de armas mágicas, contanto que seja apontado para baixo ou para a direção que o rastro gélido deve seguir.
Interferência Elemental Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Quimeras
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano, 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 para ativar, 65 para manter, segue padrão de 1 MP por 1 ponto.
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta
Componentes: Verbal (Quimeras! Seus corpos se tornem mais fracos perante o poder gélido)
Efeito: Propriedade Elemental (gelo), condicional de raça (submundano), efeito em área
Resfriamento: 2 CD obrigatórios, +1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Fazendo o encantamento verbal, Freya faz com que um feixe de energia gélida seja lançando em direção ao inimigo. Todo o ar costuma se tornar brevemente gelado ao redor da energia mística. Quando atinge o alvo, veias azuladas brilham levemente sobre a pele, indicando que a magia funcionou. Para fazer em grande escala, a fada gastará mais de sua energia, fazendo com que diversos disparos sejam lançados em seu inimigo, na direção apontada. É possível ser usado armas mágicas, tendo em vista que a energia é canalizada antes de ser disparada.
Interferência Elemental Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Alma gélida
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto 10. Elementalista.
Dano | Resistência: Até 300 imediata, até 500 lenta.
Custo de Mana: Ativar 60 MP e 1 de MP por 1 de dano após isso, 65 MP para manter.
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal
Efeito: Gelo + Raio. Isolamento - Impede o uso de magia por 1 turno
Resfriamento: CD mínimo de 2 turnos, após 1 CD para cada 50 MP.
Descrição: “Cuidado, cuidado com a alma gélida, cuidado comigo”. Ao pronunciar esse encantamento, uma forma gélida irá se formar na região de alcance da conjuradora (respeitando o limite de pvp) e possuirá uma forma simples, como a de uma lança ou uma estaca. Sua constituição é de gelo com raios circulando ao seu redor. É possível manipular o movimento de maneira simples, em comandos de ataque direto (respeitando o limite de ações). Quando utilizando uma arma mágica como canalizadora, a forma mágica irá surgir na direção apontada pela arma. Ao atingir o inimigo, parte da mana se espalha por seu corpo deixando rastros azulados como veias sobre a sua constituição, indicando que o efeito de isolamento da ressonância foi eficaz. Apesar de não gerar o efeito mecânico dos elementos, narrativamente é uma magia que deixará a sensação de frio onde tocar, além de pequenas faíscas saindo das “veias” azuladas.
Nome: Manto Invernal
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Gelo+Gelo)
Ressonância: Congelamento extremo. Paralisia, hipotermia nível 3 e +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Ao proferir “O tecido gélido amaldiçoa teu corpo” uma energia de onda fria é lançada contra o alvo, como um manto feito de pura mana e gelo que desliza pelo ambiente até envolver o alvo. O mover é como tecido élfico de cor azul-gelo pelo campo de batalha, mas que ao encontrar o seu alvo torna-se agonizante e extremamente fria.
Nome: Ira da Tempestade
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 300 é imediata, máximo de 500 dano
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 42.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Raio+Raio) e Condição Racial
Ressonância: Condução extrema. Causa 25% de dano a mais.
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “A ira da Tempestade cai sobre você”. Proferindo isso, o usuário de magia consegue fazer com que a magia seja disparada com uma grande potência na direção do alvo. Um raio poderoso e estrondoso irá cortar o ambiente até o adversário. É uma magia nada discreta e bastante estrondosa, sendo mais poderoso do que um raio comum.
Nome: Revelação
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 resistência
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Luz+Luz)
Ressonância: Efeito revelado. Revela todos os mecanismos ocultos, objetos ou pessoas sob efeito ‘invisibilidade’. Contra oponentes, causa luminescência - cegando-os em área.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Após um mover circular de suas mãos e as mantendo em paralelo, uma criatura feita de pura mana e luz é feita. A partir dessa luz tudo ao redor passa a ser revelado (respeitando limites impostos pelo narrador de área atingida). Os adversários que ousarem encarar essa luz, acaba por sofrer o efeito cegueira. Esse construto luminoso também é imbuído com uma magia defensiva, podendo ser usado para ser sacrificado ao receber um golpe pela sua conjuradora ou por quem ela direcionar a magia. Ao usar uma arma mágica, tal como varinha ou orbe, a luz será condensada a partir do objeto.
Nome: Caos Interno
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto
Dano | Resistência: até 240 de dano.
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano. +225 caso em área.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Atordoamento, silenciado e possibilidade ser em área
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: O mago irá levar o dedo indicador em direção aos lábios em sinal de silêncio, depois voltar a mão na direção de seu alvo. Uma onda de energia é lançada e, quando atinge seu alvo, espalha-se por todo o corpo dele. Bagunça os sentidos e constringe as cordas vocálicas, fazendo com que fique silenciado e atordoado. Caso queira atingir mais de um alvo, é necessário ir apontando na direção de seus alvos ou desejar que a magia exploda assim que atingir o primeiro marco, podendo assim acertar todos ao arredor do adversário.
Nome: Espelhos
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 300 de resistência
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 MP para 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal
Efeito: Elementos (Luz+Gelo)
Ressonância: Reflexos. Efeito atordoado em área.
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “Encare o reflexo desse mundo” é a conjugação verbal para fazer com que paredes finas de gelo surjam no ambiente, tão bem feitos que podem espelhar o que está a sua frente. Suas dimensões variam, assim como sua forma geométrica, respeitando os limites de alcance do sistema. Há uma gama de possibilidades de como conduzir essa magia, podendo ser criado uma barreira grandiosa de paredes refletoras e protetoras que irá espelhar um ambiente. Ou fazer uma prisão ao redor de uma gama de inimigos, sendo necessário destruir as paredes/espelhos para que escapem, além de sofrerem o efeito atordoado.
Nome: Falso Akar
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Máximo de 180 dano direto na mana.
Custo de Mana: Custo mínimo de 45, após 1,5 MP para cada 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: 3 turnos, 40 MP para sustentar.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Ilusão complexa, lentidão, condição racial
Resfriamento: 1 CD para cada 50MP
Descrição: “Venha ao meu auxílio, (nome do akar)”. Um clamor que poderia refletir a fé no Caminho na Montanha, mas que funcionaria com qualquer usuário de magia, sendo alguém que acredita ou não. A ilusão será feita com a imagem que o usuário tem de um dos Akares, podendo assumir a forma humanóide ou animal que ele tem de referência a divindade. Essa ilusão está repleta de magia, atingindo os sentidos da visão, audição e tato. Ela pode emanar uma energia ao seu redor que, quando atinge um alvo, acaba por infligir lentidão.
Nome: Fuga dimensional
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: até 300 de resistência na dimensão
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 MP para 1 ponto de res.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Magia dimensional, clonagem.
Resfriamento: 2 CD no mínimo, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: Ao dizer "Fora daqui" a bruxa usa a magia dimensional em si mesma, a mandando para um lugar seguro por um período de tempo. A dimensão criada faz um paralelo com a realidade, a permitindo ver o que acontece em tempo real, mesmo que os outros não a vejam por estar em uma dimensão a parte. Essa dimensão possui um teor de resistência para defender Freya em seu domínio. Limite de 4 turnos dentro dessa dimensão, permitindo que Freya analise o ambiente de maneira segura ou até mesmo carregue uma magia lenta. Algo também acontece quando ela "desaparece", um clone sendo criado em seu lugar para distrair os inimigos para que não percebam que ela simplesmente desapareceu; ou auxiliar em pequenas tarefas os seus aliados.
Nome: Inspiração Vanguardista
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (luz + fogo)
Ressonância: Glória. Inspiração para membros do time, +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: "A luta ainda não acabou" é a conjuração necessária para ativar essa magia. O símbolo de Licentia, o pássaro de fogo, é disparado na direção almejada pela bruxa. Para os membros do time, é como um lembrete do porquê estavam ali, oferecendo inspiração para eles. Para os inimigos, é como uma magia alada feita de fogo e luz que ataca e provoca dano. Ao usar de armas mágicas, a energia da magia é disparada a partir dela.
Nome: Dimensão do Descontrole.
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: Até 240 de dano (80 a cada turno caso deseje)
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Magia dimensional e possibilidade em área
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: Fazendo um movimento de "corte" na direção de seus alvos, podendo ser em mais de uma direção, uma onda de energia dimensional é lançada em direção a eles os capturando e jogando em uma bolsa dimensional tenebrosa e sem iluminação. Para atingir um único alvo, basta lançar essa onda de energia direcionada apenas a ele. A dimensão é totalmente nociva, existir ali dentro provoca dor e dano, podendo esse ser massivo (cair o dano total já no primeiro turno) ou provocar danos a cada momento que as criaturas permanecerem ali (divisão de dano). A energia contida na dimensão irá atacar de maneira cortante e perfurante, sendo como um descontrole de energia por ser imprevisível de qual direção virá.
Nome: Mochila Dimensional
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35 MP
Duração | Tipo: Até 2 turnos, ativa. Custo de 25 de mana por turno.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material
Efeito: Magia Dimensional
Resfriamento: -
Descrição: Ao ter em mãos ou estar tocando o objeto que almeja, a fada de luz consegue levar esse(s) iten(s) para um bolsão dimensional que serve como um armazém pessoal. A magia é passada através do toque, fazendo com que o objeto desapareça e reapareça dentro da "Mochila Dimensional". Para pegá-los novamente, é necessário realizar um movimento com a mão como se a girasse e puxasse algo, fazendo com que o item apareça na palma ou à frente da bruxa feérica. Ao trazer o item de volta, é pago novamente o custo da magia.
Nome: O mundo ao redor
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 55
Duração | Tipo: Até 3 turnos, 45 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva, magia dimensional
Resfriamento: 1 CD
Descrição: Cobrindo um dos olhos, geralmente usando a palma da mão, a íris cede o tom azulado para ser coberto por um tom mítico, sempre tendo duas cores alternando entre um e outro. Isso é um sinal de que a magia dimensional tinha entrado em ação e que a energia da fada está se expandindo ao seu redor. É uma magia de mapeamento, permitindo perceber as dimensões das coisas que existem, mesmo as ocultas a olho nu e formadas apenas por assinatura energética. Freya terá a visualização de tudo ao seu redor como se fosse um radar.
Nome: Meu domínio
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: Até 200 na MP
Custo de Mana: 55 a 200
Duração | Tipo: Até 3 turnos, 45 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Lenta, dif 38
Componentes: Verbal - “Agora este é meu domínio”
Efeito: Ilusão complexa, magia dimensional
Resfriamento: 1 CD, após +1 CD a cada 50MP
Descrição: Após falar o encantamento, a magia dimensional cria um novo espaço, um domínio que Freya controla. Ela irá criar um cenário que irá espelhar um que tenha em sua memória, podendo ser fidedigno a lembrança ou com “falhas” como ser invertido ou “quebrado” sem uma noção espacial lógica. A ilusão são formas, seja monstros ou pessoas, contendo detalhes que vão confundir os sentidos de visão, audição e tato. Na visão a pessoa não saberá interpretar a direção correta. O que vier da direita ele verá vindo da esquerda. Na audição, vozes podem ser reproduzidas. No tato, a ilusão de dor será produzida quando a energia daqueles dentro do domínio for atacada.
Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
Nome: Espinhos de Gelo (Segunda Fase)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 60 ~ 500 de dano. Até 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 mínimo para ativar, 65 MP para sustentar
Duração | Tipo: 4 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Gelo), possibilidade de área
Resfriamento: Mínimo de 2 CD. Após isso, 1 CD para cada 50 MP gasto
Descrição: Como uma evolução de sua primeira fase, os Espinhos de Gelo ganham mais força e potência. Isso também pode ser visto em sua aparência, que se torna mais refinada e com detalhes mais minuciosos. A forma de ativação ainda é a mesma que a primeira, movendo as mãos em uma ação circular, fazendo com que os espinhos/dardos apareçam flutuando ao redor da bruxa. É possível atacar apenas um alvo, criando um único dardo de gelo; ou realizar um ataque mais em área ao criar mais dardos. É possível utilizar armas mágicas, porém o movimento circular ainda é necessário enquanto segura o equipamento.
Propriedade Elemental - Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Frozen
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano, 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 para ativar, 65 para manter, segue padrão de 1 MP por 1 ponto. (+250 MP quando em área)
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (gelo) e aprisionamento.
Resfriamento: 2 CD obrigatórios, +1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Apontando a mão para o chão quando deseja que a área ao seu redor seja afetada; ou apontando em direção ao alvo, fazendo uma magia mais direcionada, Freya ativa uma magia que pode modificar por um tempo o cenário. A energia gélida percorre todo o chão, fazendo com que uma grossa camada de gelo tome conta do lugar. Quando feito ao redor de si, poderá provocar uma tentativa de aprisionamento ao congelar as pernas dos adversários mais próximos. Quando direcionado ao alvo apontado, um rastro de gelo segue a direção como uma magia de disparo, dando assim certo controle de "rota" da magia. Ao atingir o alvo, irá tentar aprisioná-lo com um congelamento. Quando a fada utiliza mais mana, o efeito pode atingir grandes proporções, congelando todo o terreno ao redor ou na direção apontada (atingindo uma maior distância), podendo congelar (efeito aprisionado) todos dentro da área afetada. É uma magia que permite o uso de armas mágicas, contanto que seja apontado para baixo ou para a direção que o rastro gélido deve seguir.
Interferência Elemental Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Quimeras
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano, 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 para ativar, 65 para manter, segue padrão de 1 MP por 1 ponto.
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta
Componentes: Verbal (Quimeras! Seus corpos se tornem mais fracos perante o poder gélido)
Efeito: Propriedade Elemental (gelo), condicional de raça (submundano), efeito em área
Resfriamento: 2 CD obrigatórios, +1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Fazendo o encantamento verbal, Freya faz com que um feixe de energia gélida seja lançando em direção ao inimigo. Todo o ar costuma se tornar brevemente gelado ao redor da energia mística. Quando atinge o alvo, veias azuladas brilham levemente sobre a pele, indicando que a magia funcionou. Para fazer em grande escala, a fada gastará mais de sua energia, fazendo com que diversos disparos sejam lançados em seu inimigo, na direção apontada. É possível ser usado armas mágicas, tendo em vista que a energia é canalizada antes de ser disparada.
Interferência Elemental Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Alma gélida
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto 10. Elementalista.
Dano | Resistência: Até 300 imediata, até 500 lenta.
Custo de Mana: Ativar 60 MP e 1 de MP por 1 de dano após isso, 65 MP para manter.
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal
Efeito: Gelo + Raio. Isolamento - Impede o uso de magia por 1 turno
Resfriamento: CD mínimo de 2 turnos, após 1 CD para cada 50 MP.
Descrição: “Cuidado, cuidado com a alma gélida, cuidado comigo”. Ao pronunciar esse encantamento, uma forma gélida irá se formar na região de alcance da conjuradora (respeitando o limite de pvp) e possuirá uma forma simples, como a de uma lança ou uma estaca. Sua constituição é de gelo com raios circulando ao seu redor. É possível manipular o movimento de maneira simples, em comandos de ataque direto (respeitando o limite de ações). Quando utilizando uma arma mágica como canalizadora, a forma mágica irá surgir na direção apontada pela arma. Ao atingir o inimigo, parte da mana se espalha por seu corpo deixando rastros azulados como veias sobre a sua constituição, indicando que o efeito de isolamento da ressonância foi eficaz. Apesar de não gerar o efeito mecânico dos elementos, narrativamente é uma magia que deixará a sensação de frio onde tocar, além de pequenas faíscas saindo das “veias” azuladas.
Nome: Manto Invernal
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Gelo+Gelo)
Ressonância: Congelamento extremo. Paralisia, hipotermia nível 3 e +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Ao proferir “O tecido gélido amaldiçoa teu corpo” uma energia de onda fria é lançada contra o alvo, como um manto feito de pura mana e gelo que desliza pelo ambiente até envolver o alvo. O mover é como tecido élfico de cor azul-gelo pelo campo de batalha, mas que ao encontrar o seu alvo torna-se agonizante e extremamente fria.
Nome: Ira da Tempestade
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 300 é imediata, máximo de 500 dano
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 42.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Raio+Raio) e Condição Racial
Ressonância: Condução extrema. Causa 25% de dano a mais.
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “A ira da Tempestade cai sobre você”. Proferindo isso, o usuário de magia consegue fazer com que a magia seja disparada com uma grande potência na direção do alvo. Um raio poderoso e estrondoso irá cortar o ambiente até o adversário. É uma magia nada discreta e bastante estrondosa, sendo mais poderoso do que um raio comum.
Nome: Revelação
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 resistência
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Luz+Luz)
Ressonância: Efeito revelado. Revela todos os mecanismos ocultos, objetos ou pessoas sob efeito ‘invisibilidade’. Contra oponentes, causa luminescência - cegando-os em área.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Após um mover circular de suas mãos e as mantendo em paralelo, uma criatura feita de pura mana e luz é feita. A partir dessa luz tudo ao redor passa a ser revelado (respeitando limites impostos pelo narrador de área atingida). Os adversários que ousarem encarar essa luz, acaba por sofrer o efeito cegueira. Esse construto luminoso também é imbuído com uma magia defensiva, podendo ser usado para ser sacrificado ao receber um golpe pela sua conjuradora ou por quem ela direcionar a magia. Ao usar uma arma mágica, tal como varinha ou orbe, a luz será condensada a partir do objeto.
Nome: Iter I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: - -
Dano | Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30 de Stamina
CD: - -
Características: Golpe duplo
Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.
Nome: Iter II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: - -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em Resistir Queda
Custo de Stamina: 30 de Stamina
CD: - -
Características: Base Sólida
Descrição: Um bruxo é acostumado a não somente lidar com ataques mágicos, mas caso seja necessário, ele consegue esquivar-se de golpes desarmados com maestria devido ao treinamento intenso e até mesmo de Licentia não estar presa aos costumes de Arzallum. Portanto, conhecer usuários de Rangdra serviu para que os reflexos pudessem ser aprimorados, mantendo sempre a base firme para que não possa ser derrubado com um golpe 'baixo'.
Nome: Iter III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques a longa distância. -12 no próximo ataque físico.
Custo de Stamina: 40 de Stamina
CD: 1 turno de CD
Características: Ato Reflexo
Descrição: Certamente lampejos e flechas podem ser bem semelhantes, ou até mesmo um objeto arremessado. Para isso, o bruxo com um reflexo impressionante consegue se desviar de um ataque de maneira surpreendente, mesmo que para seu próximo ataque física seja um pouco mais complicado a situação.
Nome: Iter IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em resistir desarmes.
Custo de Stamina: 60 de Stamina
CD: 2 turnos de CD
Características: Mãos Firmes
Descrição: Muitos bruxos que dependem de apenas de armas mágicas podem se deparar com inimigos com armas contudentes, mesmo que seja algo raro. Para isso, eles são treinados também para que possam desviar com maior facilidade, aproveitando-se do espaço e do formato da arma, e mantendo uma resistência maior nas mãos para que não percam as armas mágicas, caso isso ocorra.
Nome: Iter V
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 12 e Força 12
Dano | Bônus: +0 de dano. Permite rolagem de desarme.
Custo de Stamina: 70 de Stamina
CD: 3 turnos de CD
Características: Desbalancear e Golpe Duplo
Descrição: Bruxos da Ordem de Licentia entendem que matar não é o ideal, e portanto, uma técnica para que o controle e rendição do oponente seja possível foi criada. São desferidos dois golpes nas regiões das mãos ou braços, com o objetivo de desarmar o alvo, mesmo que não cause dano.
Nome: Iter VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
Custo de Stamina: 75 de Stamina
CD: 4 turnos de CD.
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas cortantes entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
Nome: Iter VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
Custo de Stamina: 80 de Stamina
CD: 5 turnos de CD
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.
Nome: Iter VIII
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18 e Resistência 15
Dano | Bônus: +8 em esquiva contra ataques a longa distância. +170 de redução de dano.
Custo de Stamina: 85 de Stamina
CD: 6 turnos de CD
Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
Descrição: Estar acostumado com a guerra mágica e o convívio intenso com a magia fez com que os bruxos da Ordem de Licentia desenvolvessem um instinto e reflexo muito maior do que o costume para que possam desviar com maior facilidade de disparos mágicos. Por entenderem a magia, reconhecem que também danos físicos são causados, e a redução de dano é feita de uma maneira que contram os músculos e o tornam resistentes como rochas.
Nome: Iter IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
Custo de Stamina: 90 de Stamina
CD: 7 turnos de CD.
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.
Nome: Iter X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos.
Custo de Stamina: - -
CD: - -
Características: Atenção Múltipla Complexa, Corpo Fechado e Preparado
Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.
Nome: Sióg Laochra I
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: A primeira técnica aérea que a Sióg aprende, utilizando de seus movimentos em pleno ar para atingir duas vezes o seu inimigo. Seja em uma rasante, seja voando ao redor dele.
Nome: Sióg Laochra II
Arquetipo: Explosão
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: +40 de dano
Custo de Stamina: 40
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Nesse nível, a Sióg aprende a mesclar o ataque aéreo com o solo, podendo começar no ar ou em terra, mas surpreendendo o inimigo ao intercalar ambos.
Nome: Sióg Laochra III
Arquetipo: Explosão
Nível: 3
Requisitos: 10 destreza, 10 agilidade
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1
Características: Ponto Fraco
Descrição: Buscar pelo ponto mais fraco do seu oponente é o que pode virar o jogo e trazer vantagens diversas para o artista marcial. Aqui, o Sióg aprende a buscar por esse ponto, seja em terra ou por ar.
Nome: Sióg Laochra IV
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: 12 destreza, 10 agilidade
Dano | Bônus: +4 de bloqueio com espada média. Rolagem dupla de dados, vence o maior.
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: Atenção máxima.
Descrição: Esse é um dos ensinamentos mais importantes da Sióg. Seja por terra ou por ar, a Siog irá usar de toda a sua anatomia feérica para manter-se firme após o bloqueio. Base firme nos pés, movimentos com as asas para impedir a queda, ou quem sabe a combinação das duas coisas.
Nome: Sióg Laochra V
Arquetipo: Ação
Nível: 5
Requisitos: 12 destreza, 12 agilidade
Dano | Bônus: +50 de dano
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Golpe duplo, imperceptível
Descrição: Com movimentos ágeis, misturando chão e ar, voando ou movendo-se em terra, dois golpes são aplicados de maneira imperceptível. Lutar contra alguém com asas acaba provocando imprevisibilidade nos movimentos já naturalmente rápidos.
Nome: Sióg Laochra VI
Arquetipo: Ação
Nível: 6
Requisitos: 15 destreza, 12 agilidade
Dano | Bônus: +60 de dano, +5 de furtividade
Custo de Stamina: 80 (+80 no segundo)
CD: 4
Características: Ponto fraco, foco múltiplo
Descrição: A Sióg consegue já localizar os pontos mais favoráveis para ataques, podendo analisar oponentes ao seu redor, focando principalmente dois. É nesse nível que ela começa a ser considerada uma veterana, pois aprende a ser rápida o suficiente para atingir ambos os oponentes de maneira eficaz.
Nome: Sióg Laochra VII
Arquetipo: Réplica
Nível: 7
Requisitos: 15 destreza, 15 agilidade
Dano | Bônus: +7 em bloqueio com espada média, +150 de redução de danos
Custo de Stamina: 80
CD: 5
Características: Couro de aço, carapaça divina
Descrição: O corpo da Sióg é treinado ao máximo para defender-se com sua lâmina e aguentar o impacto de uma falha. Mesmo em ar, enquanto voa, a Sióg é condicionada a resistir ao ataque em uma tentativa de reduzir seus danos.
Nome: Sióg Laochra VIII
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: 18 destreza, 15 agilidade
Dano | Bônus: +85 de dano
Custo de Stamina: 190
CD: 6
Características: Múltiplos alvos, rinoceronte
Descrição: Uma rompante de luz, é o que costumam dizer sobre a Sióg que alcança esse nível. Voando, correndo e atacando. É um bom modo de reduzir o propósito dessa técnica, que atinge o máximo de adversários em locais que provoquem dano e a queda do inimigo.
Nome: Sióg Laochra IX
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: 18 destreza, 18 agilidade
Dano | Bônus: +200 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: Imperceptível, golpe triplo, força descontrolada
Descrição: O momento de fúria da Sióg é transcendido nessa técnica da arte marcial. Três golpes poderosos, os que mais exigem da artista marcial, mas ainda assim sem perder a agilidade de fazê-lo de maneira discreta ou rápida o suficiente para não ser notada. Pode mesclar tanto golpes aéreos quanto terrenos, alternando ou fixando-se em um único modo.
Nome: Sióg Laochra X
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: 20 destreza, 18 agilidade
Dano | Bônus: +10 em brandir espada média, +5 de percepção para golpes de oportunidade.
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo fechado, avaliação simples, preparado
Descrição: Sióg Laochran significa Fada Guerreira. É uma arte marcial que explora ao máximo as características de uma fada sem retirar o uso de uma boa espada. O treinamento e o aperfeiçoamento das técnicas envolvem também golpes aéreos ou que se aproveitam da particular anatomia das fadas, alternando entre golpes enquanto voa ou enquanto se firma no chão.
Freya Lorcán
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Freya Lorcán
Personal Area: Clique Aqui
PASSIVA
Nome: Magia feerica
Nível: 0
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 0
Duração | Tipo: Passiva
Velocidade de Conjuração: Sempre funcionando
Componentes: Sempre funcionando
Efeito: +6 / +8 / +10 em acertar magia
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos.
Descrição: A magia sempre foi algo que atraiu a fada de luz, sendo uma das coisas que mais a encantava desde pequena. Com isso, ela foi se especializando cada vez mais, tendo uma tutora em magia desde pequena. Desenvolveu, consequentemente, uma maior possibilidade de acertar suas magias devido ao treinamento e dedicação.
Imunidade Elemental: Trevas. -25% de dano causado pelo elemento trevas e se recupera do efeito Cegueira depois de 1 turno.
AUTORAIS IMEDIATAS [24]
Nome: Espectro
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 25 para executar, 20 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Manipulação energética simples
Descrição: No ar ou em uma superfície, o bruxo fará um dos símbolos de Licentia, depositando um pouco de mana naquela inscrição. Do ponto onde foi feito, uma criatura formada de mana irá surgir, como um espectro. Esse espectro pode assumir a forma que o bruxo desejar, sendo muito translúcido por possuir apenas uma camada fina de energia. Assim, apenas aqueles com boa percepção irá notá-lo facilmente. O objetivo desse espectro é o de passar uma mensagem. O bruxo que o invocou poderá depositar algumas frases no espectro (mentalmente), que irá na direção de seu alvo. A outra pessoa que recebe a mensagem irá escutar um sussurro no seu ouvido, ou caso seja "atravessado" pelo espectro, em sua mente.
Resfriamento: Nenhum
Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
Nome: Euterpe
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano | Resistência: 0-300.
Custo de Mana: Mínimo de 60, máximo de 300. 65 de mana por turno ativo.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material (M)
Efeito: Veneno. Alucinógeno: Não consegue utilizar magias, incapacitando a rolagem de acerto mágico e de conjuração. Enquanto estiver sob este efeito, a resistência mental do atingido é reduzida em -3. Tempo de espera: 1 turno. Necessário para tratar: Purificação Extrema.
Resfriamento: 4 a 6 C.D a depender do gasto de mana/dano.
Descrição: Tendo um objeto em vista, preferencialmente uma arma perfuro-cortante, a bruxa irá liberar sua energia mágica fazendo com que o item se torne venenoso. Não precisa necessariamente do toque, já que a magia é lançada da mão em direção ao objeto, porém é preciso estar próximo. A sensação de formigamento vai tomar toda a palma quando a mana é convertida para esse efeito venenoso, deixando geralmente até mesmo um pequeno sabor agridoce na boca.
Nome: Lavanda
Nível: 7
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 30 de res.
Custo de Mana: 45 para ativar. 40 para manter.
Duração | Tipo: Até 3 turnos.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal. "Afasta de mim esse mal".
Efeito: Purificação extrema, regeneração baixa
Resfriamento: 3 C.D
Descrição: Azar. Infortúnio. Calamidade. Mesmo residindo em Munhal, uma dimensão a parte, a fada sabia que poderia encontrar em diversas situações em que seu corpo e mente poderiam ser alvo de algo maligno. Por isso, ela dedicou-se a criar uma magia de purificação, agitando a mana dentro de si ao pronunciar a frase de ativação. Ela sempre tem a sensação de sentir cheiro de lavanda após a purificação ter sido um sucesso.
Nome: Rastreio Mágico
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto 10, percepção 10, rastreio 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva, manipulação energética simples
Resfriamento: 0
Descrição: Repousando a mão no olho direito e despejando uma certa quantidade de mana, a fada ativa a magia de rastreio mágico fazendo com que sua íris assuma uma tonalidade violeta. Com isso, sua percepção se torna mais sensível ao as partículas de mana no cenário, seja de itens ou criaturas pois tudo possui mana. Poderá notar com mais facilidade rastros mágicos e elementos que denunciam magia no ambiente. Poderá também, por exemplo, tentar descobrir a direção em que alguém teleportou ou notar com mais facilidade coisas invisíveis.
Nome: Cognitivo Mágico
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto 10, percepção 10, rastreio 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 55 para ativar, 45 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva, telepatia
Resfriamento: 1 CD
Descrição: Repousando a mão no olho esquerdo e despejando uma certa quantidade de mana, a fada ativa a magia de rastreio mágico fazendo com que sua íris assuma uma tonalidade dourada. Ao unir a percepção a capacidade mágica que permite ler e se comunicar mentalmente, Freya apura ainda mais a capacidade de localizar pensamentos no ambiente, aumentando as chances de encontrar pessoas ou quem sabe informações.
Nome: Mulher Invisível
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 30 de resistência
Custo de Mana: 45 para ativar, 40 para manter
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Invisibilidade e buff simples (destreza)
Resfriamento: 0
Descrição: Erguendo o dedo indicador e fazendo um movimento circular, a fada ativa a magia que ira cobrir todo o seu corpo, a tornando praticamente invisível aos olhos mundanos. A magia também tende a melhorar a destreza, facilitando os movimentos e - consequentemente - auxiliando a sustentar a magia furtiva. Mesmo podendo diminuir seu tamanho, por vezes apenas isso não era o suficiente, ainda mais no caminho perigoso que decidiu trilhar.
Nome: Espinhos de Gelo (Primeira Fase)
Nível: 4
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 35 ~ 90 de dano.
Custo de Mana: 35 mínimo para ativar, 25 MP para sustentar. +100 de mana caso usado em área.
Duração | Tipo: 2 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Gelo), possibilidade de área
Resfriamento: 1 CD para cada 50 MP gasto. +1 turnos caso usado em área.
Descrição: Com um mover circular das mãos, a fada invoca sua energia elemental. Ao mesmo tempo em que vai realizando a ativação gestual, dardos de gelo começam a formar ao seu redor. Não possuem um tamanho maior do que o de uma adaga em sua dimensão total. Enquanto durar o tempo da magia, a bruxa tem controle dos dardos, porém não consegue mudar sua forma ou manipulá-la de alguma maneira. É possível atacar apenas um alvo, criando um único dardo de gelo; ou realizar um ataque mais em área ao criar mais dardos. É possível utilizar armas mágicas, porém o movimento circular ainda é necessário enquanto segura o equipamento.
Propriedade Elemental - Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Espinhos de Gelo (Segunda Fase)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 60 ~ 500 de dano. Até 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 mínimo para ativar, 65 MP para sustentar
Duração | Tipo: 4 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Gelo), possibilidade de área
Resfriamento: Mínimo de 2 CD. Após isso, 1 CD para cada 50 MP gasto
Descrição: Como uma evolução de sua primeira fase, os Espinhos de Gelo ganham mais força e potência. Isso também pode ser visto em sua aparência, que se torna mais refinada e com detalhes mais minuciosos. A forma de ativação ainda é a mesma que a primeira, movendo as mãos em uma ação circular, fazendo com que os espinhos/dardos apareçam flutuando ao redor da bruxa. É possível atacar apenas um alvo, criando um único dardo de gelo; ou realizar um ataque mais em área ao criar mais dardos. É possível utilizar armas mágicas, porém o movimento circular ainda é necessário enquanto segura o equipamento.
Propriedade Elemental - Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Frozen
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano, 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 para ativar, 65 para manter, segue padrão de 1 MP por 1 ponto. (+250 MP quando em área)
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (gelo) e aprisionamento.
Resfriamento: 2 CD obrigatórios, +1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Apontando a mão para o chão quando deseja que a área ao seu redor seja afetada; ou apontando em direção ao alvo, fazendo uma magia mais direcionada, Freya ativa uma magia que pode modificar por um tempo o cenário. A energia gélida percorre todo o chão, fazendo com que uma grossa camada de gelo tome conta do lugar. Quando feito ao redor de si, poderá provocar uma tentativa de aprisionamento ao congelar as pernas dos adversários mais próximos. Quando direcionado ao alvo apontado, um rastro de gelo segue a direção como uma magia de disparo, dando assim certo controle de "rota" da magia. Ao atingir o alvo, irá tentar aprisioná-lo com um congelamento. Quando a fada utiliza mais mana, o efeito pode atingir grandes proporções, congelando todo o terreno ao redor ou na direção apontada (atingindo uma maior distância), podendo congelar (efeito aprisionado) todos dentro da área afetada. É uma magia que permite o uso de armas mágicas, contanto que seja apontado para baixo ou para a direção que o rastro gélido deve seguir.
Interferência Elemental Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Quimeras
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano, 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 para ativar, 65 para manter, segue padrão de 1 MP por 1 ponto.
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta
Componentes: Verbal (Quimeras! Seus corpos se tornem mais fracos perante o poder gélido)
Efeito: Propriedade Elemental (gelo), condicional de raça (submundano), efeito em área
Resfriamento: 2 CD obrigatórios, +1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Fazendo o encantamento verbal, Freya faz com que um feixe de energia gélida seja lançando em direção ao inimigo. Todo o ar costuma se tornar brevemente gelado ao redor da energia mística. Quando atinge o alvo, veias azuladas brilham levemente sobre a pele, indicando que a magia funcionou. Para fazer em grande escala, a fada gastará mais de sua energia, fazendo com que diversos disparos sejam lançados em seu inimigo, na direção apontada. É possível ser usado armas mágicas, tendo em vista que a energia é canalizada antes de ser disparada.
Interferência Elemental Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Alma gélida
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto 10. Elementalista.
Dano | Resistência: Até 300 imediata, até 500 lenta.
Custo de Mana: Ativar 60 MP e 1 de MP por 1 de dano após isso, 65 MP para manter.
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal
Efeito: Gelo + Raio. Isolamento - Impede o uso de magia por 1 turno
Resfriamento: CD mínimo de 2 turnos, após 1 CD para cada 50 MP.
Descrição: “Cuidado, cuidado com a alma gélida, cuidado comigo”. Ao pronunciar esse encantamento, uma forma gélida irá se formar na região de alcance da conjuradora (respeitando o limite de pvp) e possuirá uma forma simples, como a de uma lança ou uma estaca. Sua constituição é de gelo com raios circulando ao seu redor. É possível manipular o movimento de maneira simples, em comandos de ataque direto (respeitando o limite de ações). Quando utilizando uma arma mágica como canalizadora, a forma mágica irá surgir na direção apontada pela arma. Ao atingir o inimigo, parte da mana se espalha por seu corpo deixando rastros azulados como veias sobre a sua constituição, indicando que o efeito de isolamento da ressonância foi eficaz. Apesar de não gerar o efeito mecânico dos elementos, narrativamente é uma magia que deixará a sensação de frio onde tocar, além de pequenas faíscas saindo das “veias” azuladas.
Nome: Manto Invernal
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Gelo+Gelo)
Ressonância: Congelamento extremo. Paralisia, hipotermia nível 3 e +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Ao proferir “O tecido gélido amaldiçoa teu corpo” uma energia de onda fria é lançada contra o alvo, como um manto feito de pura mana e gelo que desliza pelo ambiente até envolver o alvo. O mover é como tecido élfico de cor azul-gelo pelo campo de batalha, mas que ao encontrar o seu alvo torna-se agonizante e extremamente fria.
Nome: Ira da Tempestade
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 300 é imediata, máximo de 500 dano
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 42.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Raio+Raio) e Condição Racial
Ressonância: Condução extrema. Causa 25% de dano a mais.
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “A ira da Tempestade cai sobre você”. Proferindo isso, o usuário de magia consegue fazer com que a magia seja disparada com uma grande potência na direção do alvo. Um raio poderoso e estrondoso irá cortar o ambiente até o adversário. É uma magia nada discreta e bastante estrondosa, sendo mais poderoso do que um raio comum.
Nome: Revelação
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 resistência
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Luz+Luz)
Ressonância: Efeito revelado. Revela todos os mecanismos ocultos, objetos ou pessoas sob efeito ‘invisibilidade’. Contra oponentes, causa luminescência - cegando-os em área.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Após um mover circular de suas mãos e as mantendo em paralelo, uma criatura feita de pura mana e luz é feita. A partir dessa luz tudo ao redor passa a ser revelado (respeitando limites impostos pelo narrador de área atingida). Os adversários que ousarem encarar essa luz, acaba por sofrer o efeito cegueira. Esse construto luminoso também é imbuído com uma magia defensiva, podendo ser usado para ser sacrificado ao receber um golpe pela sua conjuradora ou por quem ela direcionar a magia. Ao usar uma arma mágica, tal como varinha ou orbe, a luz será condensada a partir do objeto.
Nome: Caos Interno
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto
Dano | Resistência: até 240 de dano.
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano. +225 caso em área.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Atordoamento, silenciado e possibilidade ser em área
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: O mago irá levar o dedo indicador em direção aos lábios em sinal de silêncio, depois voltar a mão na direção de seu alvo. Uma onda de energia é lançada e, quando atinge seu alvo, espalha-se por todo o corpo dele. Bagunça os sentidos e constringe as cordas vocálicas, fazendo com que fique silenciado e atordoado. Caso queira atingir mais de um alvo, é necessário ir apontando na direção de seus alvos ou desejar que a magia exploda assim que atingir o primeiro marco, podendo assim acertar todos ao arredor do adversário.
Nome: Espelhos
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 300 de resistência
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 MP para 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal
Efeito: Elementos (Luz+Gelo)
Ressonância: Reflexos. Efeito atordoado em área.
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “Encare o reflexo desse mundo” é a conjugação verbal para fazer com que paredes finas de gelo surjam no ambiente, tão bem feitos que podem espelhar o que está a sua frente. Suas dimensões variam, assim como sua forma geométrica, respeitando os limites de alcance do sistema. Há uma gama de possibilidades de como conduzir essa magia, podendo ser criado uma barreira grandiosa de paredes refletoras e protetoras que irá espelhar um ambiente. Ou fazer uma prisão ao redor de uma gama de inimigos, sendo necessário destruir as paredes/espelhos para que escapem, além de sofrerem o efeito atordoado.
Nome: Falso Akar
Nível: 07
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Máximo de 180 dano direto na mana.
Custo de Mana: Custo mínimo de 45, após 1,5 MP para cada 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: 3 turnos, 40 MP para sustentar.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Ilusão complexa, lentidão, condição racial
Resfriamento: 1 CD para cada 50MP
Descrição: “Venha ao meu auxílio, (nome do akar)”. Um clamor que poderia refletir a fé no Caminho na Montanha, mas que funcionaria com qualquer usuário de magia, sendo alguém que acredita ou não. A ilusão será feita com a imagem que o usuário tem de um dos Akares, podendo assumir a forma humanóide ou animal que ele tem de referência a divindade. Essa ilusão está repleta de magia, atingindo os sentidos da visão, audição e tato. Ela pode emanar uma energia ao seu redor que, quando atinge um alvo, acaba por infligir lentidão.
Nome: Fuga dimensional
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: até 300 de resistência na dimensão
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 MP para 1 ponto de res.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Magia dimensional, clonagem.
Resfriamento: 2 CD no mínimo, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: Ao dizer "Fora daqui" a bruxa usa a magia dimensional em si mesma, a mandando para um lugar seguro por um período de tempo. A dimensão criada faz um paralelo com a realidade, a permitindo ver o que acontece em tempo real, mesmo que os outros não a vejam por estar em uma dimensão a parte. Essa dimensão possui um teor de resistência para defender Freya em seu domínio. Limite de 4 turnos dentro dessa dimensão, permitindo que Freya analise o ambiente de maneira segura ou até mesmo carregue uma magia lenta. Algo também acontece quando ela "desaparece", um clone sendo criado em seu lugar para distrair os inimigos para que não percebam que ela simplesmente desapareceu; ou auxiliar em pequenas tarefas os seus aliados.
Nome: Inspiração Vanguardista
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (luz + fogo)
Ressonância: Glória. Inspiração para membros do time, +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: "A luta ainda não acabou" é a conjuração necessária para ativar essa magia. O símbolo de Licentia, o pássaro de fogo, é disparado na direção almejada pela bruxa. Para os membros do time, é como um lembrete do porquê estavam ali, oferecendo inspiração para eles. Para os inimigos, é como uma magia alada feita de fogo e luz que ataca e provoca dano. Ao usar de armas mágicas, a energia da magia é disparada a partir dela.
Nome: Dimensão do Descontrole.
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: Até 240 de dano (80 a cada turno caso deseje)
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Magia dimensional e possibilidade em área
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: Fazendo um movimento de "corte" na direção de seus alvos, podendo ser em mais de uma direção, uma onda de energia dimensional é lançada em direção a eles os capturando e jogando em uma bolsa dimensional tenebrosa e sem iluminação. Para atingir um único alvo, basta lançar essa onda de energia direcionada apenas a ele. A dimensão é totalmente nociva, existir ali dentro provoca dor e dano, podendo esse ser massivo (cair o dano total já no primeiro turno) ou provocar danos a cada momento que as criaturas permanecerem ali (divisão de dano). A energia contida na dimensão irá atacar de maneira cortante e perfurante, sendo como um descontrole de energia por ser imprevisível de qual direção virá.
Nome: Mochila Dimensional
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 35 MP
Duração | Tipo: Até 2 turnos, ativa. Custo de 25 de mana por turno.
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Material
Efeito: Magia Dimensional
Resfriamento: -
Descrição: Ao ter em mãos ou estar tocando o objeto que almeja, a fada de luz consegue levar esse(s) iten(s) para um bolsão dimensional que serve como um armazém pessoal. A magia é passada através do toque, fazendo com que o objeto desapareça e reapareça dentro da "Mochila Dimensional". Para pegá-los novamente, é necessário realizar um movimento com a mão como se a girasse e puxasse algo, fazendo com que o item apareça na palma ou à frente da bruxa feérica. Ao trazer o item de volta, é pago novamente o custo da magia.
Nome: O mundo ao redor
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: -
Custo de Mana: 55
Duração | Tipo: Até 3 turnos, 45 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Perceptiva, magia dimensional
Resfriamento: 1 CD
Descrição: Cobrindo um dos olhos, geralmente usando a palma da mão, a íris cede o tom azulado para ser coberto por um tom mítico, sempre tendo duas cores alternando entre um e outro. Isso é um sinal de que a magia dimensional tinha entrado em ação e que a energia da fada está se expandindo ao seu redor. É uma magia de mapeamento, permitindo perceber as dimensões das coisas que existem, mesmo as ocultas a olho nu e formadas apenas por assinatura energética. Freya terá a visualização de tudo ao seu redor como se fosse um radar.
Nome: Meu domínio
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: Até 200 na MP
Custo de Mana: 55 a 200
Duração | Tipo: Até 3 turnos, 45 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Lenta, dif 38
Componentes: Verbal - “Agora este é meu domínio”
Efeito: Ilusão complexa, magia dimensional
Resfriamento: 1 CD, após +1 CD a cada 50MP
Descrição: Após falar o encantamento, a magia dimensional cria um novo espaço, um domínio que Freya controla. Ela irá criar um cenário que irá espelhar um que tenha em sua memória, podendo ser fidedigno a lembrança ou com “falhas” como ser invertido ou “quebrado” sem uma noção espacial lógica. A ilusão são formas, seja monstros ou pessoas, contendo detalhes que vão confundir os sentidos de visão, audição e tato. Na visão a pessoa não saberá interpretar a direção correta. O que vier da direita ele verá vindo da esquerda. Na audição, vozes podem ser reproduzidas. No tato, a ilusão de dor será produzida quando a energia daqueles dentro do domínio for atacada.
AUTORAIS LENTAS [08]
Nome: Ponto-A-Ponto
Nível: 08
Requisitos: Magia e Oculto 10.
Dano | Resistência: Até 120 de resistência quando imediata, maior do que isso se transforma em magia lenta. Máximo de 200 pontos de resistência.
Custo de mana: 45 de mana para ativar; 1,5 de mana para 1 ponto de resistência; 40 de mana por turno para manter.
Duração | Tipo: Pode durar 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata/lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material
Efeito: Navegação Espacial
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de resistência usados.
Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos, ensinada para os bruxos de Licentia. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. Ao aprender a magia espacial do corrompido, agora o bruxo licentiano consegue se teleportar em distâncias curtas. E, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bem clarinha à sua volta, reduzindo os danos recebidos.
Nome: Espinhos de Gelo (Segunda Fase)
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: 60 ~ 500 de dano. Até 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 mínimo para ativar, 65 MP para sustentar
Duração | Tipo: 4 turnos
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta. Dificuldade 42.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Gelo), possibilidade de área
Resfriamento: Mínimo de 2 CD. Após isso, 1 CD para cada 50 MP gasto
Descrição: Como uma evolução de sua primeira fase, os Espinhos de Gelo ganham mais força e potência. Isso também pode ser visto em sua aparência, que se torna mais refinada e com detalhes mais minuciosos. A forma de ativação ainda é a mesma que a primeira, movendo as mãos em uma ação circular, fazendo com que os espinhos/dardos apareçam flutuando ao redor da bruxa. É possível atacar apenas um alvo, criando um único dardo de gelo; ou realizar um ataque mais em área ao criar mais dardos. É possível utilizar armas mágicas, porém o movimento circular ainda é necessário enquanto segura o equipamento.
Propriedade Elemental - Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Frozen
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano, 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 para ativar, 65 para manter, segue padrão de 1 MP por 1 ponto. (+250 MP quando em área)
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade Elemental (gelo) e aprisionamento.
Resfriamento: 2 CD obrigatórios, +1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Apontando a mão para o chão quando deseja que a área ao seu redor seja afetada; ou apontando em direção ao alvo, fazendo uma magia mais direcionada, Freya ativa uma magia que pode modificar por um tempo o cenário. A energia gélida percorre todo o chão, fazendo com que uma grossa camada de gelo tome conta do lugar. Quando feito ao redor de si, poderá provocar uma tentativa de aprisionamento ao congelar as pernas dos adversários mais próximos. Quando direcionado ao alvo apontado, um rastro de gelo segue a direção como uma magia de disparo, dando assim certo controle de "rota" da magia. Ao atingir o alvo, irá tentar aprisioná-lo com um congelamento. Quando a fada utiliza mais mana, o efeito pode atingir grandes proporções, congelando todo o terreno ao redor ou na direção apontada (atingindo uma maior distância), podendo congelar (efeito aprisionado) todos dentro da área afetada. É uma magia que permite o uso de armas mágicas, contanto que seja apontado para baixo ou para a direção que o rastro gélido deve seguir.
Interferência Elemental Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Quimeras
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: Até 500 de dano, 300 é imediata.
Custo de Mana: 60 para ativar, 65 para manter, segue padrão de 1 MP por 1 ponto.
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta
Componentes: Verbal (Quimeras! Seus corpos se tornem mais fracos perante o poder gélido)
Efeito: Propriedade Elemental (gelo), condicional de raça (submundano), efeito em área
Resfriamento: 2 CD obrigatórios, +1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Fazendo o encantamento verbal, Freya faz com que um feixe de energia gélida seja lançando em direção ao inimigo. Todo o ar costuma se tornar brevemente gelado ao redor da energia mística. Quando atinge o alvo, veias azuladas brilham levemente sobre a pele, indicando que a magia funcionou. Para fazer em grande escala, a fada gastará mais de sua energia, fazendo com que diversos disparos sejam lançados em seu inimigo, na direção apontada. É possível ser usado armas mágicas, tendo em vista que a energia é canalizada antes de ser disparada.
Interferência Elemental Gelo: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento fogo e água. Quando atacando, causa hipotermia caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Nome: Alma gélida
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto 10. Elementalista.
Dano | Resistência: Até 300 imediata, até 500 lenta.
Custo de Mana: Ativar 60 MP e 1 de MP por 1 de dano após isso, 65 MP para manter.
Duração | Tipo: 4 turnos, ativa
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal
Efeito: Gelo + Raio. Isolamento - Impede o uso de magia por 1 turno
Resfriamento: CD mínimo de 2 turnos, após 1 CD para cada 50 MP.
Descrição: “Cuidado, cuidado com a alma gélida, cuidado comigo”. Ao pronunciar esse encantamento, uma forma gélida irá se formar na região de alcance da conjuradora (respeitando o limite de pvp) e possuirá uma forma simples, como a de uma lança ou uma estaca. Sua constituição é de gelo com raios circulando ao seu redor. É possível manipular o movimento de maneira simples, em comandos de ataque direto (respeitando o limite de ações). Quando utilizando uma arma mágica como canalizadora, a forma mágica irá surgir na direção apontada pela arma. Ao atingir o inimigo, parte da mana se espalha por seu corpo deixando rastros azulados como veias sobre a sua constituição, indicando que o efeito de isolamento da ressonância foi eficaz. Apesar de não gerar o efeito mecânico dos elementos, narrativamente é uma magia que deixará a sensação de frio onde tocar, além de pequenas faíscas saindo das “veias” azuladas.
Nome: Manto Invernal
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Gelo+Gelo)
Ressonância: Congelamento extremo. Paralisia, hipotermia nível 3 e +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Ao proferir “O tecido gélido amaldiçoa teu corpo” uma energia de onda fria é lançada contra o alvo, como um manto feito de pura mana e gelo que desliza pelo ambiente até envolver o alvo. O mover é como tecido élfico de cor azul-gelo pelo campo de batalha, mas que ao encontrar o seu alvo torna-se agonizante e extremamente fria.
Nome: Ira da Tempestade
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 300 é imediata, máximo de 500 dano
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 42.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Raio+Raio) e Condição Racial
Ressonância: Condução extrema. Causa 25% de dano a mais.
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “A ira da Tempestade cai sobre você”. Proferindo isso, o usuário de magia consegue fazer com que a magia seja disparada com uma grande potência na direção do alvo. Um raio poderoso e estrondoso irá cortar o ambiente até o adversário. É uma magia nada discreta e bastante estrondosa, sendo mais poderoso do que um raio comum.
Nome: Revelação
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 resistência
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Luz+Luz)
Ressonância: Efeito revelado. Revela todos os mecanismos ocultos, objetos ou pessoas sob efeito ‘invisibilidade’. Contra oponentes, causa luminescência - cegando-os em área.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Após um mover circular de suas mãos e as mantendo em paralelo, uma criatura feita de pura mana e luz é feita. A partir dessa luz tudo ao redor passa a ser revelado (respeitando limites impostos pelo narrador de área atingida). Os adversários que ousarem encarar essa luz, acaba por sofrer o efeito cegueira. Esse construto luminoso também é imbuído com uma magia defensiva, podendo ser usado para ser sacrificado ao receber um golpe pela sua conjuradora ou por quem ela direcionar a magia. Ao usar uma arma mágica, tal como varinha ou orbe, a luz será condensada a partir do objeto.
AUTORAIS MARCIAIS
Iter Repulsio
Nome: Iter I
Nível: 1
Arquétipo: Explosão
Requisitos: - -
Dano | Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30 de Stamina
CD: - -
Características: Golpe duplo
Descrição: Um combate mágico se inícia com simples lampejos, por isso, uma técnica tão simples acontece com dois golpes simples do bruxo. Seja alternando entre soco e chute, o artista marcial consegue desferir dois golpes que ferem o oponente.
Nome: Iter II
Nível: 2
Arquétipo: Réplica
Requisitos: - -
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em Resistir Queda
Custo de Stamina: 30 de Stamina
CD: - -
Características: Base Sólida
Descrição: Um bruxo é acostumado a não somente lidar com ataques mágicos, mas caso seja necessário, ele consegue esquivar-se de golpes desarmados com maestria devido ao treinamento intenso e até mesmo de Licentia não estar presa aos costumes de Arzallum. Portanto, conhecer usuários de Rangdra serviu para que os reflexos pudessem ser aprimorados, mantendo sempre a base firme para que não possa ser derrubado com um golpe 'baixo'.
Nome: Iter III
Nível: 3
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 10 e Destreza 10
Dano | Bônus: +3 em esquiva contra ataques a longa distância. -12 no próximo ataque físico.
Custo de Stamina: 40 de Stamina
CD: 1 turno de CD
Características: Ato Reflexo
Descrição: Certamente lampejos e flechas podem ser bem semelhantes, ou até mesmo um objeto arremessado. Para isso, o bruxo com um reflexo impressionante consegue se desviar de um ataque de maneira surpreendente, mesmo que para seu próximo ataque física seja um pouco mais complicado a situação.
Nome: Iter IV
Nível: 4
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 12 e Resistência 10
Dano | Bônus: +4 em esquiva contra golpes impactantes. +8 em resistir desarmes.
Custo de Stamina: 60 de Stamina
CD: 2 turnos de CD
Características: Mãos Firmes
Descrição: Muitos bruxos que dependem de apenas de armas mágicas podem se deparar com inimigos com armas contudentes, mesmo que seja algo raro. Para isso, eles são treinados também para que possam desviar com maior facilidade, aproveitando-se do espaço e do formato da arma, e mantendo uma resistência maior nas mãos para que não percam as armas mágicas, caso isso ocorra.
Nome: Iter V
Nível: 5
Arquétipo: Ação
Requisitos: Destreza 12 e Força 12
Dano | Bônus: +0 de dano. Permite rolagem de desarme.
Custo de Stamina: 70 de Stamina
CD: 3 turnos de CD
Características: Desbalancear e Golpe Duplo
Descrição: Bruxos da Ordem de Licentia entendem que matar não é o ideal, e portanto, uma técnica para que o controle e rendição do oponente seja possível foi criada. São desferidos dois golpes nas regiões das mãos ou braços, com o objetivo de desarmar o alvo, mesmo que não cause dano.
Nome: Iter VI
Nível: 6
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 15 e Agilidade 12
Dano | Bônus: +6 em esquiva contra armas cortantes. +120 de Redução de dano.
Custo de Stamina: 75 de Stamina
CD: 4 turnos de CD.
Características: Couro de Ferro e Carapaça Divina
Descrição: Entende-se que muitas vezes as armas mágicas podem não ser o perigo para um bruxo, mas sim uma arma física, ou branca. As que possui capacidade de corte são as mais temidas pelo ferimento que pode causar, e entendendo a respeito disso, os bruxos conseguem desviar com maior facilidade de armas cortantes entendendo pelo formato da arma, e por onde poderia ser mais letal. Todos os músculos também do corpo são contraídos para formar uma camada mais firme, semelhante a rocha pura, a fim de reduzir maior parte do dano recebido.
Nome: Iter VII
Nível: 7
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 15 e Resistência 15
Dano | Bônus: +7 em esquiva/bloqueio contra armas cortantes. +75 de redução de dano.
Custo de Stamina: 80 de Stamina
CD: 5 turnos de CD
Características: Camaleão e Couro de Aço
Descrição: Com a compreensão do risco e letalidade de uma arma cortante, o bruxo já consegue desviar ou bloquear armas cortantes devido ao seu treinamento intenso. Na técnica também é utilizado a técnica de contração muscular para que possa existir uma maior resistência de impactos ou cortes que possam causar dano.
Nome: Iter VIII
Nível: 8
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Agilidade 18 e Resistência 15
Dano | Bônus: +8 em esquiva contra ataques a longa distância. +170 de redução de dano.
Custo de Stamina: 85 de Stamina
CD: 6 turnos de CD
Características: Couro de Aço e Carapaça Divina
Descrição: Estar acostumado com a guerra mágica e o convívio intenso com a magia fez com que os bruxos da Ordem de Licentia desenvolvessem um instinto e reflexo muito maior do que o costume para que possam desviar com maior facilidade de disparos mágicos. Por entenderem a magia, reconhecem que também danos físicos são causados, e a redução de dano é feita de uma maneira que contram os músculos e o tornam resistentes como rochas.
Nome: Iter IX
Nível: 9
Arquétipo: Réplica
Requisitos: Resistência 18 e Agilidade 18
Dano | Bônus: +9 em esquiva contra ataques a longa distância. +200 de Redução de dano. -12 no próximo ataque físico.
Custo de Stamina: 90 de Stamina
CD: 7 turnos de CD.
Características: Couro de Aço, Carapaça Divina e Ato Reflexo.
Descrição: A evolução do Iter XIII para o IX é que é uma técnica avançada e superior que visa a melhor defesa do licentiano no campo de batalha, até mesmo quando isso for desvantajoso para eles, pois conseguem esquivar de ataques tão complexos e difíceis que podem considerar impossível de ser realizado. O bruxo aqui já consegue entender não só a compreensão do próprio corpo em reação a ataques a longa distância, mas também como reagir fisicamente para impedir danos severos. O corpo do bruxo torna-se uma verdadeira rocha que impede que danos possam lhe ferir.
Nome: Iter X
Nível: 10
Arquétipo: Estância
Requisitos: Destreza 20 e Resistência 18
Dano | Bônus: +10 em esquiva contra ataques a longa distância. +10 em resistir mentalmente e fisicamente. +5 para perceber golpes furtivos.
Custo de Stamina: - -
CD: - -
Características: Atenção Múltipla Complexa, Corpo Fechado e Preparado
Descrição: Aqui a agilidade do bruxo pode nem ser tão importante quanto a destreza, pois assim é necessário para que possa realizar esquivas ou perceber até mesmo ataques ocultos que possam surgir de alguma magia ou algum feito, porém, somente a longa distância. O corpo e mente do licentiano já é tão preparada para lidar com outras situações que até mesmo conseguem adquirir uma resistência para isso, caso seja necessário.
Sióg Laochra
Nome: Sióg Laochra I
Arquetipo: Explosão
Nível: 1
Requisitos: -
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 30
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: A primeira técnica aérea que a Sióg aprende, utilizando de seus movimentos em pleno ar para atingir duas vezes o seu inimigo. Seja em uma rasante, seja voando ao redor dele.
Nome: Sióg Laochra II
Arquetipo: Explosão
Nível: 2
Requisitos: -
Dano | Bônus: +40 de dano
Custo de Stamina: 40
CD: -
Características: Golpe Duplo
Descrição: Nesse nível, a Sióg aprende a mesclar o ataque aéreo com o solo, podendo começar no ar ou em terra, mas surpreendendo o inimigo ao intercalar ambos.
Nome: Sióg Laochra III
Arquetipo: Explosão
Nível: 3
Requisitos: 10 destreza, 10 agilidade
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1
Características: Ponto Fraco
Descrição: Buscar pelo ponto mais fraco do seu oponente é o que pode virar o jogo e trazer vantagens diversas para o artista marcial. Aqui, o Sióg aprende a buscar por esse ponto, seja em terra ou por ar.
Nome: Sióg Laochra IV
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: 12 destreza, 10 agilidade
Dano | Bônus: +4 de bloqueio com espada média. Rolagem dupla de dados, vence o maior.
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: Atenção máxima.
Descrição: Esse é um dos ensinamentos mais importantes da Sióg. Seja por terra ou por ar, a Siog irá usar de toda a sua anatomia feérica para manter-se firme após o bloqueio. Base firme nos pés, movimentos com as asas para impedir a queda, ou quem sabe a combinação das duas coisas.
Nome: Sióg Laochra V
Arquetipo: Ação
Nível: 5
Requisitos: 12 destreza, 12 agilidade
Dano | Bônus: +50 de dano
Custo de Stamina: 70
CD: 3
Características: Golpe duplo, imperceptível
Descrição: Com movimentos ágeis, misturando chão e ar, voando ou movendo-se em terra, dois golpes são aplicados de maneira imperceptível. Lutar contra alguém com asas acaba provocando imprevisibilidade nos movimentos já naturalmente rápidos.
Nome: Sióg Laochra VI
Arquetipo: Ação
Nível: 6
Requisitos: 15 destreza, 12 agilidade
Dano | Bônus: +60 de dano, +5 de furtividade
Custo de Stamina: 80 (+80 no segundo)
CD: 4
Características: Ponto fraco, foco múltiplo
Descrição: A Sióg consegue já localizar os pontos mais favoráveis para ataques, podendo analisar oponentes ao seu redor, focando principalmente dois. É nesse nível que ela começa a ser considerada uma veterana, pois aprende a ser rápida o suficiente para atingir ambos os oponentes de maneira eficaz.
Nome: Sióg Laochra VII
Arquetipo: Réplica
Nível: 7
Requisitos: 15 destreza, 15 agilidade
Dano | Bônus: +7 em bloqueio com espada média, +150 de redução de danos
Custo de Stamina: 80
CD: 5
Características: Couro de aço, carapaça divina
Descrição: O corpo da Sióg é treinado ao máximo para defender-se com sua lâmina e aguentar o impacto de uma falha. Mesmo em ar, enquanto voa, a Sióg é condicionada a resistir ao ataque em uma tentativa de reduzir seus danos.
Nome: Sióg Laochra VIII
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: 18 destreza, 15 agilidade
Dano | Bônus: +85 de dano
Custo de Stamina: 190
CD: 6
Características: Múltiplos alvos, rinoceronte
Descrição: Uma rompante de luz, é o que costumam dizer sobre a Sióg que alcança esse nível. Voando, correndo e atacando. É um bom modo de reduzir o propósito dessa técnica, que atinge o máximo de adversários em locais que provoquem dano e a queda do inimigo.
Nome: Sióg Laochra IX
Arquetipo: Explosão
Nível: 9
Requisitos: 18 destreza, 18 agilidade
Dano | Bônus: +200 de dano
Custo de Stamina: 100
CD: 7
Características: Imperceptível, golpe triplo, força descontrolada
Descrição: O momento de fúria da Sióg é transcendido nessa técnica da arte marcial. Três golpes poderosos, os que mais exigem da artista marcial, mas ainda assim sem perder a agilidade de fazê-lo de maneira discreta ou rápida o suficiente para não ser notada. Pode mesclar tanto golpes aéreos quanto terrenos, alternando ou fixando-se em um único modo.
Nome: Sióg Laochra X
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: 20 destreza, 18 agilidade
Dano | Bônus: +10 em brandir espada média, +5 de percepção para golpes de oportunidade.
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo fechado, avaliação simples, preparado
Descrição: Sióg Laochran significa Fada Guerreira. É uma arte marcial que explora ao máximo as características de uma fada sem retirar o uso de uma boa espada. O treinamento e o aperfeiçoamento das técnicas envolvem também golpes aéreos ou que se aproveitam da particular anatomia das fadas, alternando entre golpes enquanto voa ou enquanto se firma no chão.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de Mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de Conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da técnica
[b]Nível:[/b] Nível da técnica
[b]Arquétipo:[/b] Estância, Ação, Explosão, Réplica
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Última edição por Ágape em Sáb Abr 09, 2022 11:16 pm, editado 5 vez(es)
Freya Lorcán
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Re: [Habilidades] Freya Lorcán - Postado Sáb Mar 18, 2023 4:05 pm
Conta a ser retirado os PCs: SONHO
ATUALIZANDO PASSIVA
Nome: Magia feerica
Nível: 0
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 0
Duração | Tipo: Passiva
Velocidade de Conjuração: Sempre funcionando
Componentes: Sempre funcionando
Efeito: +6 / +8 / +10 em acertar magia
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos.
Descrição: A magia sempre foi algo que atraiu a fada de luz, sendo uma das coisas que mais a encantava desde pequena. Com isso, ela foi se especializando cada vez mais, tendo uma tutora em magia desde pequena. Desenvolveu, consequentemente, uma maior possibilidade de acertar suas magias devido ao treinamento e dedicação.
Imunidade Elemental: Trevas. -25% de dano causado pelo elemento trevas e se recupera do efeito Cegueira depois de 1 turno.
PC: 80+60 = 140
Para compreender o que eu desejo: o que estiver fora do spoiler é a nova magia, o que estiver dentro do spoiler é a magia pra ser substituída!
Nome: Manto Invernal
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Gelo+Gelo)
Ressonância: Congelamento extremo. Paralisia, hipotermia nível 3 e +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Ao proferir “O tecido gélido amaldiçoa teu corpo” uma energia de onda fria é lançada contra o alvo, como um manto feito de pura mana e gelo que desliza pelo ambiente até envolver o alvo. O mover é como tecido élfico de cor azul-gelo pelo campo de batalha, mas que ao encontrar o seu alvo torna-se agonizante e extremamente fria.
PC: 40+10+10 = 60
- Manto de Kan:
- Nome: Manto de Kan
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Gelo+Gelo) e Condição Racial
Ressonância: Congelamento extremo. Paralisia, hipotermia nível 3 e +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Ao proferir “O tecido gélido envolve o corpo do filho corrompido, sendo congelado pelo Manto de Kan” uma energia de onda fria envolve o alvo, como um manto feito de pura mana e gelo. O mover é como tecido élfico de cor azul-gelo pelo campo de batalha, mas que ao encontrar o seu alvo torna-se agonizante e extremamente fria. É uma magia com o adicional de provocar maiores e agravantes danos para a raça corrompida.
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Nome: Ira da Tempestade
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 300 é imediata, máximo de 500 dano
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 42.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Raio+Raio) e Condição Racial
Ressonância: Condução extrema. Causa 25% de dano a mais.
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “A ira da Tempestade cai sobre você”. Proferindo isso, o usuário de magia consegue fazer com que a magia seja disparada com uma grande potência na direção do alvo. Um raio poderoso e estrondoso irá cortar o ambiente até o adversário. É uma magia nada discreta e bastante estrondosa, sendo mais poderoso do que um raio comum.
PC: 50+10+10+30 = 100
- Ira de Manaen:
- Nome: Ira de Manaen
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Raio+Raio) e Condição Racial
Ressonância: Condução extrema. Causa 25% de dano a mais.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “A ira de Manaen cairá sobre você”. Proferindo isso, o usuário de magia consegue fazer com que a magia seja disparada com uma grande potência na direção do alvo. Um raio poderoso e estrondoso irá cortar o ambiente até o adversário, carregado de magia condicional para a raça corrompida. É uma magia nada discreta e bastante estrondosa.
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Nome: Caos Interno
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto
Dano | Resistência: até 240 de dano.
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano. +225 caso em área.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Atordoamento, silenciado e possibilidade ser em área
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: O mago irá levar o dedo indicador em direção aos lábios em sinal de silêncio, depois voltar a mão na direção de seu alvo. Uma onda de energia é lançada e, quando atinge seu alvo, espalha-se por todo o corpo dele. Bagunça os sentidos e constringe as cordas vocálicas, fazendo com que fique silenciado e atordoado. Caso queira atingir mais de um alvo, é necessário ir apontando na direção de seus alvos ou desejar que a magia exploda assim que atingir o primeiro marco, podendo assim acertar todos ao arredor do adversário.
PC: 40+20+20+30 = 110
- Fúria de Kar:
- Nome: Fúria de Kar
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto
Dano | Resistência: até 240 é imediata
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Atordoamento, silenciado e condição racial
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: O mago irá levar o dedo indicador em direção aos lábios em sinal de silêncio, depois voltar a mão na direção de seu alvo. Uma onda de energia é lançada e, quando atinge seu alvo, espalha-se por todo o corpo dele. Bagunça os sentidos e constringe as cordas vocálicas, fazendo com que fique silenciado e atordoado. É uma magia que funciona ainda melhor com corrompidos, visando ganhar uma poderosa e danosa vantagem contra os abençoados de Hokar.
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Nome: Revelação
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 resistência
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Luz+Luz)
Ressonância: Efeito revelado. Revela todos os mecanismos ocultos, objetos ou pessoas sob efeito ‘invisibilidade’. Contra oponentes, causa luminescência - cegando-os em área.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Após um mover circular de suas mãos e as mantendo em paralelo, uma criatura feita de pura mana e luz é feita. A partir dessa luz tudo ao redor passa a ser revelado (respeitando limites impostos pelo narrador de área atingida). Os adversários que ousarem encarar essa luz, acaba por sofrer o efeito cegueira. Esse construto luminoso também é imbuído com uma magia defensiva, podendo ser usado para ser sacrificado ao receber um golpe pela sua conjuradora ou por quem ela direcionar a magia. Ao usar uma arma mágica, tal como varinha ou orbe, a luz será condensada a partir do objeto.
PC: 40+10+10 = 60
- Trovoada:
- Nome: Trovoada
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano. (+225 quando usado em área)
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Raio), Condicional de Raça, Efeito em Área
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Apontando o dedo indicador e o dedo do meio na direção de seu alvo fará com que raios se formem ao redor da mão, sendo concentrados na ponta dos dígitos. Uma forte corrente elétrica, como um raio caindo em meio a uma tempestade, irá ser lançado contra o alvo. É possível utilizar uma arma mágica, contanto que os dedos estejam apontados na direção para servir como direção, porém será o item mágico que canalizará a energia elemental. Quando visando atingir uma área, os dedos são apontados para baixo ou para o alto, direcionando a energia até o ponto em que deseja. Assim, quando em ação, raios virão do céu ou sairão da superfície apontada. Essa é uma magia que foi criada para provocar mais dano ainda aos filhos da corrupção, fazendo assim que os raios brilham em um tom ainda mais belo, como se fosse simbolicamente atingidos por raios divinos.
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Nome: Espelhos
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 300 de resistência
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 MP para 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal
Efeito: Elementos (Luz+Gelo)
Ressonância: Reflexos. Efeito atordoado em área.
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “Encare o reflexo desse mundo” é a conjugação verbal para fazer com que paredes finas de gelo surjam no ambiente, tão bem feitos que podem espelhar o que está a sua frente. Suas dimensões variam, assim como sua forma geométrica, respeitando os limites de alcance do sistema. Há uma gama de possibilidades de como conduzir essa magia, podendo ser criado uma barreira grandiosa de paredes refletoras e protetoras que irá espelhar um ambiente. Ou fazer uma prisão ao redor de uma gama de inimigos, sendo necessário destruir as paredes/espelhos para que escapem, além de sofrerem o efeito atordoado.
PC: 50+10+10 = 70
- Florescer de Natura:
- Nome: Florescer de Natura
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: até 300 de dano
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 MP para 1 ponto de dano. Caso em ambiente florestal, -20% de custo.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal
Efeito: Fitocinese, Efeito em Área e Condição Racial
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “Mesmo na escuridão, que brote a vida”. Após proferir o encantamento, o usuário de magia irá ser percorrido por uma sensação positiva no corpo, como se uma boa emoção florescesse. Direcionando essa energia para baixo, será lançado a magia de fitocinese contra o solo ou uma superfície. Raízes irão surgir e algo semelhante a uma floresta selvagem irá aparecer para auxiliar o usuário e, a depender, mudar o cenário por um período de tempo. É algo que visa prejudicar ainda mais a raça corrompida. Caso utilizada em ambiente fora do cenário florestal, a habilidade se torna automaticamente lenta, com dificuldade 35.
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PS: Cuidado que tem 2 magias com nome igual, meu erro inicial. Mas é a magia que contém gelo.
Nome: Inspiração Vanguardista
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (luz + fogo)
Ressonância: Glória. Inspiração para membros do time, +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: "A luta ainda não acabou" é a conjuração necessária para ativar essa magia. O símbolo de Licentia, o pássaro de fogo, é disparado na direção almejada pela bruxa. Para os membros do time, é como um lembrete do porquê estavam ali, oferecendo inspiração para eles. Para os inimigos, é como uma magia alada feita de fogo e luz que ataca e provoca dano. Ao usar de armas mágicas, a energia da magia é disparada a partir dela.
PC: 40+10+10 = 60
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PS: Cuidado que tem 2 magias com nome igual, meu erro inicial. Mas é a magia que contém FOGO.
Nome: Fuga dimensional
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: até 300 de resistência na dimensão
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 MP para 1 ponto de res.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Magia dimensional, clonagem.
Resfriamento: 2 CD no mínimo, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: Ao dizer "Fora daqui" a bruxa usa a magia dimensional em si mesma, a mandando para um lugar seguro por um período de tempo. A dimensão criada faz um paralelo com a realidade, a permitindo ver o que acontece em tempo real, mesmo que os outros não a vejam por estar em uma dimensão a parte. Essa dimensão possui um teor de resistência para defender Freya em seu domínio. Limite de 4 turnos dentro dessa dimensão, permitindo que Freya analise o ambiente de maneira segura ou até mesmo carregue uma magia lenta. Algo também acontece quando ela "desaparece", um clone sendo criado em seu lugar para distrair os inimigos para que não percebam que ela simplesmente desapareceu; ou auxiliar em pequenas tarefas os seus aliados.
PC: 50+30+50 = 130 P.C
- Coração Vanguardista FOGO:
- Nome: Coração Vanguardista
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: Mínimo de 35 para ativar, após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: 2 turnos, 25 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (fogo) e Condição Racial
Resfriamento: 1 CD para cada 50MP
Descrição: Após colocar a mão sobre o peito, na região do coração, a palma irá esquentar. Ao afastar e apontar em direção ao inimigo, chamas irão se formar e ser lançadas na direção do alvo. São chamas que produzem ainda maior dano a raça dos corrompidos.
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Nome: Dimensão do Descontrole.
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: Até 240 de dano (80 a cada turno caso deseje)
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Magia dimensional e possibilidade em área
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: Fazendo um movimento de "corte" na direção de seus alvos, podendo ser em mais de uma direção, uma onda de energia dimensional é lançada em direção a eles os capturando e jogando em uma bolsa dimensional tenebrosa e sem iluminação. Para atingir um único alvo, basta lançar essa onda de energia direcionada apenas a ele. A dimensão é totalmente nociva, existir ali dentro provoca dor e dano, podendo esse ser massivo (cair o dano total já no primeiro turno) ou provocar danos a cada momento que as criaturas permanecerem ali (divisão de dano). A energia contida na dimensão irá atacar de maneira cortante e perfurante, sendo como um descontrole de energia por ser imprevisível de qual direção virá.
PC: 40+30 = 70
- Restrinção:
- Nome: Restrição
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: Mínimo de 35 para ativar, após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: 2 turnos, 25 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Aprisionamento e Condição Racial
Resfriamento: 1 CD para cada 50MP
Descrição: Feito especialmente para conter os filhos da corrupção, ao pronunciar “Pare, cria do Consumador” amarras mágicas irão surgir na direção do alvo, o contendo no lugar. Quando aplicado dano, essas amarras mágicas irão produzir uma forte queimação, machucando diretamente onde está tocando.
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ATUALIZAÇÃO DA ARTE MARCIAL Sióg Laochran
ATUALIZAÇÃO DA ARTE MARCIAL Sióg Laochran
Nome: Sióg Laochra III
Arquetipo: Explosão
Nível: 3
Requisitos: 10 destreza, 10 agilidade
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1
Características: Ponto Fraco
Descrição: Buscar pelo ponto mais fraco do seu oponente é o que pode virar o jogo e trazer vantagens diversas para o artista marcial. Aqui, o Sióg aprende a buscar por esse ponto, seja em terra ou por ar.
Valor: 45+20 = 65
Nome: Sióg Laochra IV
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: 12 destreza, 10 agilidade
Dano | Bônus: +4 de bloqueio com espada média. Rolagem dupla de dados, vence o maior.
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: Atenção máxima.
Descrição: Esse é um dos ensinamentos mais importantes da Sióg. Seja por terra ou por ar, a Siog irá usar de toda a sua anatomia feérica para manter-se firme após o bloqueio. Base firme nos pés, movimentos com as asas para impedir a queda, ou quem sabe a combinação das duas coisas.
Valor: 25+25 = 50
Nome: Sióg Laochra VI
Arquetipo: Ação
Nível: 6
Requisitos: 15 destreza, 12 agilidade
Dano | Bônus: +60 de dano, +5 de furtividade
Custo de Stamina: 80 (+80 no segundo)
CD: 4
Características: Ponto fraco, foco múltiplo
Descrição: A Sióg consegue já localizar os pontos mais favoráveis para ataques, podendo analisar oponentes ao seu redor, focando principalmente dois. É nesse nível que ela começa a ser considerada uma veterana, pois aprende a ser rápida o suficiente para atingir ambos os oponentes de maneira eficaz.
Valor: 25+45+40 = 110
Nome: Sióg Laochra VIII
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: 18 destreza, 15 agilidade
Dano | Bônus: +85 de dano
Custo de Stamina: 190
CD: 6
Características: Múltiplos alvos, rinoceronte
Descrição: Uma rompante de luz, é o que costumam dizer sobre a Sióg que alcança esse nível. Voando, correndo e atacando. É um bom modo de reduzir o propósito dessa técnica, que atinge o máximo de adversários em locais que provoquem dano e a queda do inimigo.
Apenas ajuste do gasto de ST.
Nome: Sióg Laochra X
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: 20 destreza, 18 agilidade
Dano | Bônus: +10 em brandir espada média, +5 de percepção para golpes de oportunidade.
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo fechado, avaliação simples, preparado
Descrição: Sióg Laochran significa Fada Guerreira. É uma arte marcial que explora ao máximo as características de uma fada sem retirar o uso de uma boa espada. O treinamento e o aperfeiçoamento das técnicas envolvem também golpes aéreos ou que se aproveitam da particular anatomia das fadas, alternando entre golpes enquanto voa ou enquanto se firma no chão.
Valor: 45+25+25+80 = 175
O Amor
Imagem grande :
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Re: [Habilidades] Freya Lorcán - Postado Qua Mar 22, 2023 8:13 pm
Freya Lorcán escreveu:Conta a ser retirado os PCs: SONHOATUALIZANDO PASSIVA
Nome: Magia feerica
Nível: 0
Requisitos: Magia e Oculto 10
Dano | Resistência: 0
Custo de Mana: 0
Duração | Tipo: Passiva
Velocidade de Conjuração: Sempre funcionando
Componentes: Sempre funcionando
Efeito: +6 / +8 / +10 em acertar magia
Resfriamento: 0 / 1 turnos / 2 turnos.
Descrição: A magia sempre foi algo que atraiu a fada de luz, sendo uma das coisas que mais a encantava desde pequena. Com isso, ela foi se especializando cada vez mais, tendo uma tutora em magia desde pequena. Desenvolveu, consequentemente, uma maior possibilidade de acertar suas magias devido ao treinamento e dedicação.
Imunidade Elemental: Trevas. -25% de dano causado pelo elemento trevas e se recupera do efeito Cegueira depois de 1 turno.
PC: 80+60 = 140
Para compreender o que eu desejo: o que estiver fora do spoiler é a nova magia, o que estiver dentro do spoiler é a magia pra ser substituída!
Nome: Manto Invernal
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Gelo+Gelo)
Ressonância: Congelamento extremo. Paralisia, hipotermia nível 3 e +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Ao proferir “O tecido gélido amaldiçoa teu corpo” uma energia de onda fria é lançada contra o alvo, como um manto feito de pura mana e gelo que desliza pelo ambiente até envolver o alvo. O mover é como tecido élfico de cor azul-gelo pelo campo de batalha, mas que ao encontrar o seu alvo torna-se agonizante e extremamente fria.
PC: 40+10+10 = 60
- Manto de Kan:
Nome: Manto de Kan
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Gelo+Gelo) e Condição Racial
Ressonância: Congelamento extremo. Paralisia, hipotermia nível 3 e +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Ao proferir “O tecido gélido envolve o corpo do filho corrompido, sendo congelado pelo Manto de Kan” uma energia de onda fria envolve o alvo, como um manto feito de pura mana e gelo. O mover é como tecido élfico de cor azul-gelo pelo campo de batalha, mas que ao encontrar o seu alvo torna-se agonizante e extremamente fria. É uma magia com o adicional de provocar maiores e agravantes danos para a raça corrompida.
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Nome: Ira da Tempestade
Nível: 10
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 300 é imediata, máximo de 500 dano
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 42.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Raio+Raio) e Condição Racial
Ressonância: Condução extrema. Causa 25% de dano a mais.
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “A ira da Tempestade cai sobre você”. Proferindo isso, o usuário de magia consegue fazer com que a magia seja disparada com uma grande potência na direção do alvo. Um raio poderoso e estrondoso irá cortar o ambiente até o adversário. É uma magia nada discreta e bastante estrondosa, sendo mais poderoso do que um raio comum.
PC: 50+10+10+30 = 100
- Ira de Manaen:
Nome: Ira de Manaen
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (Raio+Raio) e Condição Racial
Ressonância: Condução extrema. Causa 25% de dano a mais.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “A ira de Manaen cairá sobre você”. Proferindo isso, o usuário de magia consegue fazer com que a magia seja disparada com uma grande potência na direção do alvo. Um raio poderoso e estrondoso irá cortar o ambiente até o adversário, carregado de magia condicional para a raça corrompida. É uma magia nada discreta e bastante estrondosa.
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Nome: Caos Interno
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto
Dano | Resistência: até 240 de dano.
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano. +225 caso em área.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Atordoamento, silenciado e possibilidade ser em área
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: O mago irá levar o dedo indicador em direção aos lábios em sinal de silêncio, depois voltar a mão na direção de seu alvo. Uma onda de energia é lançada e, quando atinge seu alvo, espalha-se por todo o corpo dele. Bagunça os sentidos e constringe as cordas vocálicas, fazendo com que fique silenciado e atordoado. Caso queira atingir mais de um alvo, é necessário ir apontando na direção de seus alvos ou desejar que a magia exploda assim que atingir o primeiro marco, podendo assim acertar todos ao arredor do adversário.
PC: 40+20+20+30 = 110
- Fúria de Kar:
Nome: Fúria de Kar
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto
Dano | Resistência: até 240 é imediata
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Atordoamento, silenciado e condição racial
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: O mago irá levar o dedo indicador em direção aos lábios em sinal de silêncio, depois voltar a mão na direção de seu alvo. Uma onda de energia é lançada e, quando atinge seu alvo, espalha-se por todo o corpo dele. Bagunça os sentidos e constringe as cordas vocálicas, fazendo com que fique silenciado e atordoado. É uma magia que funciona ainda melhor com corrompidos, visando ganhar uma poderosa e danosa vantagem contra os abençoados de Hokar.
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Nome: Revelação
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 resistência
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Luz+Luz)
Ressonância: Efeito revelado. Revela todos os mecanismos ocultos, objetos ou pessoas sob efeito ‘invisibilidade’. Contra oponentes, causa luminescência - cegando-os em área.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Após um mover circular de suas mãos e as mantendo em paralelo, uma criatura feita de pura mana e luz é feita. A partir dessa luz tudo ao redor passa a ser revelado (respeitando limites impostos pelo narrador de área atingida). Os adversários que ousarem encarar essa luz, acaba por sofrer o efeito cegueira. Esse construto luminoso também é imbuído com uma magia defensiva, podendo ser usado para ser sacrificado ao receber um golpe pela sua conjuradora ou por quem ela direcionar a magia. Ao usar uma arma mágica, tal como varinha ou orbe, a luz será condensada a partir do objeto.
PC: 40+10+10 = 60
- Trovoada:
Nome: Trovoada
Nível: 09
Requisitos: Magia e oculto
Dano | Resistência: até 240 é imediata, máximo de 400 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano. (+225 quando usado em área)
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata e lenta, dif 35.
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (Raio), Condicional de Raça, Efeito em Área
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: Apontando o dedo indicador e o dedo do meio na direção de seu alvo fará com que raios se formem ao redor da mão, sendo concentrados na ponta dos dígitos. Uma forte corrente elétrica, como um raio caindo em meio a uma tempestade, irá ser lançado contra o alvo. É possível utilizar uma arma mágica, contanto que os dedos estejam apontados na direção para servir como direção, porém será o item mágico que canalizará a energia elemental. Quando visando atingir uma área, os dedos são apontados para baixo ou para o alto, direcionando a energia até o ponto em que deseja. Assim, quando em ação, raios virão do céu ou sairão da superfície apontada. Essa é uma magia que foi criada para provocar mais dano ainda aos filhos da corrupção, fazendo assim que os raios brilham em um tom ainda mais belo, como se fosse simbolicamente atingidos por raios divinos.
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Nome: Espelhos
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 300 de resistência
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 MP para 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal
Efeito: Elementos (Luz+Gelo)
Ressonância: Reflexos. Efeito atordoado em área.
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “Encare o reflexo desse mundo” é a conjugação verbal para fazer com que paredes finas de gelo surjam no ambiente, tão bem feitos que podem espelhar o que está a sua frente. Suas dimensões variam, assim como sua forma geométrica, respeitando os limites de alcance do sistema. Há uma gama de possibilidades de como conduzir essa magia, podendo ser criado uma barreira grandiosa de paredes refletoras e protetoras que irá espelhar um ambiente. Ou fazer uma prisão ao redor de uma gama de inimigos, sendo necessário destruir as paredes/espelhos para que escapem, além de sofrerem o efeito atordoado.
PC: 50+10+10 = 70
- Florescer de Natura:
Nome: Florescer de Natura
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: até 300 de dano
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 MP para 1 ponto de dano. Caso em ambiente florestal, -20% de custo.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal
Efeito: Fitocinese, Efeito em Área e Condição Racial
Resfriamento: Mínimo de 2 CD, após 1 CD a cada 50 MP.
Descrição: “Mesmo na escuridão, que brote a vida”. Após proferir o encantamento, o usuário de magia irá ser percorrido por uma sensação positiva no corpo, como se uma boa emoção florescesse. Direcionando essa energia para baixo, será lançado a magia de fitocinese contra o solo ou uma superfície. Raízes irão surgir e algo semelhante a uma floresta selvagem irá aparecer para auxiliar o usuário e, a depender, mudar o cenário por um período de tempo. É algo que visa prejudicar ainda mais a raça corrompida. Caso utilizada em ambiente fora do cenário florestal, a habilidade se torna automaticamente lenta, com dificuldade 35.
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PS: Cuidado que tem 2 magias com nome igual, meu erro inicial. Mas é a magia que contém gelo.
Nome: Inspiração Vanguardista
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, elementalista
Dano | Resistência: até 240 dano
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Propriedade elemental (luz + fogo)
Ressonância: Glória. Inspiração para membros do time, +10% do dano final.
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: "A luta ainda não acabou" é a conjuração necessária para ativar essa magia. O símbolo de Licentia, o pássaro de fogo, é disparado na direção almejada pela bruxa. Para os membros do time, é como um lembrete do porquê estavam ali, oferecendo inspiração para eles. Para os inimigos, é como uma magia alada feita de fogo e luz que ataca e provoca dano. Ao usar de armas mágicas, a energia da magia é disparada a partir dela.
PC: 40+10+10 = 60
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PS: Cuidado que tem 2 magias com nome igual, meu erro inicial. Mas é a magia que contém FOGO.
Nome: Fuga dimensional
Nível: 10
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: até 300 de resistência na dimensão
Custo de Mana: Mínimo de 60 para ativar, após 1 MP para 1 ponto de res.
Duração | Tipo: até 4 turnos, 65 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Magia dimensional, clonagem.
Resfriamento: 2 CD no mínimo, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: Ao dizer "Fora daqui" a bruxa usa a magia dimensional em si mesma, a mandando para um lugar seguro por um período de tempo. A dimensão criada faz um paralelo com a realidade, a permitindo ver o que acontece em tempo real, mesmo que os outros não a vejam por estar em uma dimensão a parte. Essa dimensão possui um teor de resistência para defender Freya em seu domínio. Limite de 4 turnos dentro dessa dimensão, permitindo que Freya analise o ambiente de maneira segura ou até mesmo carregue uma magia lenta. Algo também acontece quando ela "desaparece", um clone sendo criado em seu lugar para distrair os inimigos para que não percebam que ela simplesmente desapareceu; ou auxiliar em pequenas tarefas os seus aliados.
PC: 50+30+50 = 130 P.C
- Coração Vanguardista FOGO:
Nome: Coração Vanguardista
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: Mínimo de 35 para ativar, após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: 2 turnos, 25 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Propriedade elemental (fogo) e Condição Racial
Resfriamento: 1 CD para cada 50MP
Descrição: Após colocar a mão sobre o peito, na região do coração, a palma irá esquentar. Ao afastar e apontar em direção ao inimigo, chamas irão se formar e ser lançadas na direção do alvo. São chamas que produzem ainda maior dano a raça dos corrompidos.
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Nome: Dimensão do Descontrole.
Nível: 09
Requisitos: Magia e Oculto, magia dimensional
Dano | Resistência: Até 240 de dano (80 a cada turno caso deseje)
Custo de Mana: Mínimo de 55 para ativar. Após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: até 3 turnos, 45 para sustentar
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Gestual
Efeito: Magia dimensional e possibilidade em área
Resfriamento: Mínimo de 1 CD, após 1 CD para cada 50MP
Descrição: Fazendo um movimento de "corte" na direção de seus alvos, podendo ser em mais de uma direção, uma onda de energia dimensional é lançada em direção a eles os capturando e jogando em uma bolsa dimensional tenebrosa e sem iluminação. Para atingir um único alvo, basta lançar essa onda de energia direcionada apenas a ele. A dimensão é totalmente nociva, existir ali dentro provoca dor e dano, podendo esse ser massivo (cair o dano total já no primeiro turno) ou provocar danos a cada momento que as criaturas permanecerem ali (divisão de dano). A energia contida na dimensão irá atacar de maneira cortante e perfurante, sendo como um descontrole de energia por ser imprevisível de qual direção virá.
PC: 40+30 = 70
- Restrinção:
Nome: Restrição
Nível: 04
Requisitos: Magia e Oculto
Dano | Resistência: Até 90 de dano
Custo de Mana: Mínimo de 35 para ativar, após 1 MP por 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: 2 turnos, 25 MP para manter
Velocidade de Conjuração: Imediata
Componentes: Verbal
Efeito: Aprisionamento e Condição Racial
Resfriamento: 1 CD para cada 50MP
Descrição: Feito especialmente para conter os filhos da corrupção, ao pronunciar “Pare, cria do Consumador” amarras mágicas irão surgir na direção do alvo, o contendo no lugar. Quando aplicado dano, essas amarras mágicas irão produzir uma forte queimação, machucando diretamente onde está tocando.---------------------------------------------------------------
ATUALIZAÇÃO DA ARTE MARCIAL Sióg Laochran
Nome: Sióg Laochra III
Arquetipo: Explosão
Nível: 3
Requisitos: 10 destreza, 10 agilidade
Dano | Bônus: +35 de dano
Custo de Stamina: 45
CD: 1
Características: Ponto Fraco
Descrição: Buscar pelo ponto mais fraco do seu oponente é o que pode virar o jogo e trazer vantagens diversas para o artista marcial. Aqui, o Sióg aprende a buscar por esse ponto, seja em terra ou por ar.
Valor: 45+20 = 65
Nome: Sióg Laochra IV
Arquetipo: Réplica
Nível: 4
Requisitos: 12 destreza, 10 agilidade
Dano | Bônus: +4 de bloqueio com espada média. Rolagem dupla de dados, vence o maior.
Custo de Stamina: 60
CD: 2
Características: Atenção máxima.
Descrição: Esse é um dos ensinamentos mais importantes da Sióg. Seja por terra ou por ar, a Siog irá usar de toda a sua anatomia feérica para manter-se firme após o bloqueio. Base firme nos pés, movimentos com as asas para impedir a queda, ou quem sabe a combinação das duas coisas.
Valor: 25+25 = 50
Nome: Sióg Laochra VI
Arquetipo: Ação
Nível: 6
Requisitos: 15 destreza, 12 agilidade
Dano | Bônus: +60 de dano, +5 de furtividade
Custo de Stamina: 80 (+80 no segundo)
CD: 4
Características: Ponto fraco, foco múltiplo
Descrição: A Sióg consegue já localizar os pontos mais favoráveis para ataques, podendo analisar oponentes ao seu redor, focando principalmente dois. É nesse nível que ela começa a ser considerada uma veterana, pois aprende a ser rápida o suficiente para atingir ambos os oponentes de maneira eficaz.
Valor: 25+45+40 = 110
Nome: Sióg Laochra VIII
Arquetipo: Explosão
Nível: 8
Requisitos: 18 destreza, 15 agilidade
Dano | Bônus: +85 de dano
Custo de Stamina: 190
CD: 6
Características: Múltiplos alvos, rinoceronte
Descrição: Uma rompante de luz, é o que costumam dizer sobre a Sióg que alcança esse nível. Voando, correndo e atacando. É um bom modo de reduzir o propósito dessa técnica, que atinge o máximo de adversários em locais que provoquem dano e a queda do inimigo.
Apenas ajuste do gasto de ST.
Nome: Sióg Laochra X
Arquetipo: Estância
Nível: 10
Requisitos: 20 destreza, 18 agilidade
Dano | Bônus: +10 em brandir espada média, +5 de percepção para golpes de oportunidade.
Custo de Stamina: -
CD: -
Características: Corpo fechado, avaliação simples, preparado
Descrição: Sióg Laochran significa Fada Guerreira. É uma arte marcial que explora ao máximo as características de uma fada sem retirar o uso de uma boa espada. O treinamento e o aperfeiçoamento das técnicas envolvem também golpes aéreos ou que se aproveitam da particular anatomia das fadas, alternando entre golpes enquanto voa ou enquanto se firma no chão.
Valor: 45+25+25+80 = 175
Aprovadas.
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