• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria

    Ressonância Elementar


    “Combo de efeitos elementais”.
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    Este apêndice de efeitos elementais, trata-se de uma nova mecânica do sistema de Samaria. Basicamente, o uso conjunto de elementos gera efeitos mais poderosos. Vide a listagem abaixo.

    Como funciona?

    A ressonância elementar necessita de duas propriedades para funcionar. Primeiro, elementos. Podem ser o mesmo ou diferentes. Segundo, uma colisão de energias. A ressonância acontece quando elementos originados por fontes diferentes de mana (em outras palavras, por personagens diferentes) a ressonância acontece!

    Este poderoso efeito pode ser provocado em cadeia, sempre respeitando o elemento anterior que atingiu o cenário ou alvo. Então, vamos imaginar que o boneco de treino foi alvo de uma bola de fogo. No momento, ele está sujeito a um efeito de ressonância de qualquer elemento + fogo, desde que o próximo golpe elemental recebido, seja disparado por outro usuário mágico. Façam bom uso, magos e bruxos!

    Ressonância elementar - Fogo.
    “Combo de efeitos elementais”.
    ⊰━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━⊱


    Fogo + Fogo = Super-aquecimento. +25% do dano final.
    Fogo + Água = Vaporização. Efeito cegueira e +10% do dano final.
    Fogo + Terra = Derretimento. Efeito corrosão e +10% do dano final.
    Fogo + Gelo = Choque térmico. Efeito atordoado e +10% do dano final.
    Fogo + Raio = Explosão. Dano em área e +10% do dano final.
    Fogo + Ar = Propagação. Dano em área, fogo espalha no cenário e +10% do dano final.
    Fogo + Luz = Glória. Inspiração para membros do time, +10% do dano final.
    Fogo + Trevas = Assombro. Efeito amedrontado e +10% do dano final.


    Ressonância elementar - Água.
    “Combo de efeitos elementais”.
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    Água + Água = Encharcado. Lentidão e +10% do dano final.
    Água + Fogo = Vaporização. Efeito cegueira e +10% do dano final.
    Água + Terra = Lamaçal. Efeito lentidão em área e +10% do dano final.
    Água + Gelo = Congelamento. Efeito paralisado, hipotermia e +10% do dano final.
    Água + Raio = Condução. Dano em área e +10% do dano final.
    Água + Ar = Umidade. Adiciona a condição “molhado” em inimigos da área, permitindo qualquer ressonância em área e +10% do dano final.
    Água + Luz = Encanto. Efeito ilusão complexa em área, +10% do dano final.
    Água + Trevas = Assombro. Efeito amedrontado e +10% do dano final.


    Ressonância elementar - Terra.
    “Combo de efeitos elementais”.
    ⊰━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━⊱


    Terra + Terra = Cristalizado. Efeito paralisado e +10% do dano final.
    Terra + Fogo = Derretimento. Efeito corrosão e +10% do dano final.
    Terra + Água = Lamaçal. Efeito lentidão em área e +10% do dano final.
    Terra + Gelo = Estalactite . +25% do dano final.
    Terra + Raio = Tremor. Derrubada em área. (Oponentes podem tentar enfrentar com equilíbrio)
    Terra + Ar = Tempestade de areia. Adiciona a condição “cego” em inimigos da área.
    Terra + Luz = Flash. Efeito cego em área, +10% do dano final.
    Terra + Trevas = Blackout. Efeito amedrontado e cego em área.


    Ressonância elementar - Ar.
    “Combo de efeitos elementais”.
    ⊰━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━⊱


    Ar + Ar = Vendaval. Efeito derrubado em área e +10% do dano final.
    Ar + Terra = Tempestade de areia. Adiciona a condição “cego” em inimigos da área.
    Ar + Água = Umidade. Adiciona a condição “molhado” em inimigos da área, permitindo qualquer ressonância em área e +10% do dano final.
    Ar + Fogo = Propagação. Dano em área, fogo espalha no cenário e +10% do dano final.
    Ar + Gelo = Nevasca. Efeito hipotermia em área e +10% do dano final.
    Ar + Raio = Tempestade de raios. +25% do dano final.
    Ar + Luz = Ilusão. Efeito ilusão simples em área, +10% do dano final.
    Ar + Trevas = Ilusão. Efeito ilusão simples e cego em área.

    Ressonância elementar - Gelo.
    “Combo de efeitos elementais”.
    ⊰━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━⊱


    Gelo + Gelo = Congelamento extremo. Paralisia, hipotermia nível 3 e +10% do dano final.
    Gelo + Ar = Nevasca. Efeito hipotermia em área e +10% do dano final.
    Gelo + Água = Congelamento. Efeito paralisado, hipotermia e +10% do dano final.
    Gelo + Fogo = Choque térmico. Efeito atordoado e +10% do dano final.
    Gelo + Terra = Estalactite . +25% do dano final.
    Gelo + Raio = Isolamento. Impede o uso de magia por 1 turno.
    Gelo + Luz = Reflexos. Efeito atordoado em área.
    Gelo + Trevas = Aprisionado. Gelo toma formato obscuro e esponjoso em área.

    Ressonância elementar - Raio.
    “Combo de efeitos elementais”.
    ⊰━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━⊱


    Raio + Raio = Condução extrema. Causa 25% de dano a mais.
    Raio + Ar = Tempestade de raios. +25% do dano final.
    Raio + Água = Condução. Dano em área e +10% do dano final.
    Raio + Fogo = Explosão. Dano em área e +10% do dano final.
    Raio + Terra = Tremor. Derrubada em área. (Oponentes podem tentar enfrentar com equilíbrio)
    Raio + Gelo = Isolamento. Impede o uso de magia por 1 turno.
    Raio + Luz = Flash intenso. Cegueira em área e +10% de dano.
    Raio + Trevas = Flash obscuro. Assombro e cegueira na área.

    Ressonância elementar - Luz.
    “Combo de efeitos elementais”.
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    Luz + Luz = Efeito revelado. Revela todos os mecanismos ocultos, objetos ou pessoas sob efeito ‘invisibilidade’. Contra oponentes, causa luminescência - cegando-os em área.
    Luz + Ar = Ilusão. Efeito ilusão simples em área, +10% do dano final.
    Luz + Água = Encanto. Efeito ilusão complexa em área, +10% do dano final.
    Luz + Fogo = Glória. Inspiração para membros do time, +10% do dano final.
    Luz + Terra = Flash. Efeito cego em área, +10% do dano final.
    Luz + Gelo = Reflexos. Efeito atordoado em área.
    Luz + Raio = Flash intenso. Cegueira em área e +10% de dano.
    Luz + Trevas = Não há ressonância conhecida.

    Ressonância elementar - Trevas.
    “Combo de efeitos elementais”.
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    Trevas + Trevas = Efeito ocultar. Torna invisível todo o ambiente presente atingido pela ressonância. Contra oponentes, causa obscurecimento - cegando-os em área.
    Trevas + Ar = Ilusão. Efeito ilusão simples e cego em área.
    Trevas + Água = Assombro. Efeito amedrontado e +10% do dano final.
    Trevas + Fogo = Assombro. Efeito amedrontado e +10% do dano final.
    Trevas + Terra = Blackout. Efeito amedrontado e cego em área.
    Trevas + Gelo = Aprisionado. Gelo toma formato obscuro e esponjoso em área.
    Trevas + Raio = Flash obscuro. Assombro e cegueira na área.
    Trevas + Luz = Não há ressonância conhecida.

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