• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous 58neZT0
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    [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous 58neZT0
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    Morr'ghan Kroemferous

    Informativo de Skills



    Informativo correspondente às autorais de @"Morr'ghan Kroemferous"
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    PASSIVA

    Nome: Greatsword
    Nível: 0
    Requisitos: Espada de Duas Mãos 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Velocidade de conjuração: 0
    Componentes: xxx
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de bloquear com arma pesada
    Descrição: Enquanto muitos preferiam os machados e martelos, Morr sempre teve uma afinidade por espadas de duas mãos. O treinamento com uma lâmina quase de seu tamanho foi árduo e difícil, mas resultou na anã sabendo manejar essa arma melhor. Seu maior desafio era a de bloquear com a arma, o que a fez focar em treinos intensivos em usar a espada dessa maneira. Graças a isso, Morr'ghan acabou por também ter afinidade com outras armas pesadas, apesar da espada ser sua preferida.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos


    AUTORAIS IMEDIATAS [03]

    Nome: General das Montanhas
    Nível: 07
    Requisitos: Perícia social 10, Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Ferous!"
    Efeito: Buff complexo de carisma
    Resfriamento: 4 CD
    Descrição: Ao pronunciar a palavra que significa Alma na língua dos anões, toda a garganta é aquecida e o peito preenchido por energia arcana. As palavras da general então se tornam mais poderosas, dando mais ênfase ao seu efeito social. Uma habilidade que foi criada desde que tinha aprendido que o lado social também era uma ferramenta importante para a guerra.

    Nome: Precisão de aço
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Kroem!"
    Efeito: Buff complexo de destreza
    Resfriamento: 4 CD
    Descrição: Ao pronunciar a palavra que significa Aço na língua dos anões, todo o corpo da anã parece vibrar ao receber a energia arcana. Seus movimentos se tornam melhores e precisos. Uma habilidade necessária para alguém que conta com cada movimento para manter seus exército e a si mesmo a salvo, sendo esse o motivo pelo qual a general aprendeu a magia que potencializava essas chances.

    Nome: Porradaria franca
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo de força
    Resfriamento: 4 CD
    Descrição: Ao colidir a palma em alguma parte do corpo a general lança uma rajada de energia que potencializa sua força interna. Seus golpes passam a ser mais poderosos e fortes, provocando um maior dano. Curiosamente, por muitas vezes, a ação gestual é feita para intimidar: bater nos braços, no peito, com postura ofensiva.


    AUTORAIS LENTAS  [00]

    Colocar aqui as habilidades aprovadas.


    AUTORAIS MARCIAIS

    [Fluu’Iorléklamwer  - Guerreira de Asas]

    Nome: Aquecimento
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Nenhum
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: Nenhum
    Características: Golpe duplo.
    Descrição: Dois golpes seguidos, poderosos, firmes e que tendem a ser difíceis de defender quando em voo, pela falta de previsão de onde ela realmente acertaria. Apesar disso, ainda é possível aplicar essa técnica em chão, mantendo uma base firme para atingir o inimigo.

    Nome: Asas protetoras
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Nenhum
    Dano | Bônus: +3 de bloqueio contra combate desarmado, +8 em resistir queda.
    Custo de Stamina: 35.
    CD: Nenhum.
    Características: Base sólida.
    Descrição: Frente a frente com seu inimigo, o artista marcial assume a posição de defesa. Mas, diferente de muitos outros, a guerreira alada conta com o auxílio de suas asas para defender-se dos golpes desarmados. As asas vão para a frente do corpo, formando uma cúpula defensiva, evitando que os golpes a atingissem diretamente. Nessa posição, a guerreira também cria uma base firme e difícil de ser quebrada.

    Nome: Quebrando a distância
    Nível: 03
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 10, Resistência 10
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45.
    CD: 1 turno.
    Características: Ambidestria aplicada.
    Descrição: Ao começar a aplicar golpes em meio aos voos, a guerreira alada começa a perceber a vantagem que tem com as asas. É nesse nível que se torna mais criativa, aproveitando ao máximo sua vantagem área de sua capacidade de luta para atingir o adversário.

    Nome: Movimento da fera
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Força 12, Resistência 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva contra ataques de longa distância
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos.
    Características: Nenhuma.
    Descrição: Seja no ar ou no chão, a guerreira depositou muitos treinos dedicados apenas à arte de evitar golpes a longa distância. Em meio a guerra, arqueiros e besteiros poderiam mudar a vantagem em campo rapidamente. Por isso os treinos sempre envolveram a capacidade de desviar em pleno ar, movendo o corpo com mais precisão; ou ainda que no chão, encolhendo as asas para poder evitar maior área corporal a ser atingida enquanto se movimenta.

    Nome: Quebra-barreiras
    Nível: 05
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 12, Resistência 12
    Dano | Bônus: +25 de dano, ignora armadura
    Custo de Stamina: 70.
    CD: 3 turnos.
    Características: Vorpal, golpe duplo.
    Descrição: Mesmo que fosse feito com socos, chutes ou até mesmo o uso das asas, essa técnica foi treinada para ser precisa. Atingindo diversas vezes bonecos de treinos com armaduras, a guerreira aprendeu mais como acertar determinados pontos de maneira a provocar danos mesmo com a presença de um equipamento defensivo.

    Nome: Segunda chance
    Nível: 06
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Força 15, Resistência 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra acertar magia.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Características: Melhor defesa.
    Descrição: Existe aquele momento em que cada oportunidade deve ser usada. Depois de superar um ataque mágico, é a chance perfeita para revidar. O contra-ataque vem ligeiro, usando as asas para aumentar o impulso se for necessário ou reposicionar, mas o golpe virá para tentar tornar a situação favorável à guerreira.

    Nome: Olhos do Ranguri
    Nível: 07
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 15, Resistência 15
    Dano | Bônus: +70 de dano.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 5 turnos
    Características: Ponto fraco, ambidestria aplicada.
    Descrição: Analisar o inimigo é um dos pré-requisitos para um bom guerreiro, permitindo assim encontrar os pontos fracos. Se estiver distante, ela irá voar em direção ao inimigo rapidamente, o atacando com toda a primazia que seus golpes podem assumir. Mas caso perto, todo o corpo vira uma possibilidade de ataque, as asas sendo usadas para redirecionar e posicionar a guerreira permitindo golpes em regiões distintas do corpo.  

    Nome: Fúria das Montanhas
    Nível: 08
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Força 18, Resistência 15
    Dano | Bônus: +170 de dano.
    Custo de Stamina: 95.
    CD: 6 turnos.
    Características: Golpe triplo, força descontrolada.
    Descrição: Se há um momento em que essa arte marcial parece liberar um lado mais berserker, é ao aprender essa técnica. Toda a fúria é controlada, mas despejada em golpes físicos poderosos. Esses ataques vem, principalmente, enquanto a guerreira está se movendo em ar, mesmo que flutuando ao redor de seu oponente. Uma das maneiras clássicas de iniciar a sequência de golpe é através de uma rasante, mas não impede a criatividade para o primeiro golpe.

    Nome: Presas do Ranguri
    Nível: 09
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Força 18, Resistência 18
    Dano | Bônus: +200 de dano.
    Custo de Stamina: 100.
    CD: 7 turnos.
    Características: Múltiplos alvos, rinoceronte, força descontrolada.
    Descrição: Pode ser correndo ou voando, até mesmo alternando entre os dois, mas a guerreira irá avançar sem parar os golpes até que alguém ou algo a impeça de atacar os inimigos. Os golpes visam atingir principalmente pontos em que vão derrubar o inimigo, os deixando no chão.

    Nome: Fluu’Iorléklamwer
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Força 20, Resistência 18
    Dano | Bônus: +10 em combate desarmado.
    Custo de Stamina: Nenhum.
    CD: Nenhum.
    Características: Corpo fechado, Foco Múltiplo Complexo, Ambidestria Inata.
    Descrição: Fluu’Iorléklamwer é a arte voltada para uma guerreira alda. Apesar de algumas técnicas funcionarem sem as asas ativadas, a arte marcial alcança sua plenitude e vantagem quando se utiliza as asas, dinamizando golpes e defesas. O treinamento é árduo, sendo necessário se acostumar com o par em suas costas, buscando o equilíbrio e lidando com o centro gravitacional. Mas, quando se torna mestre, as asas se tornam uma parte natural do corpo e do movimento da guerreira.

    Código de Criação:


    Última edição por A Tempestade em Sex Set 24, 2021 7:49 pm, editado 1 vez(es)
    O Amor
    Morr'ghan
    General-mór
    [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous StFjwMc
    Imagem grande : [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous IFRub4S
    [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous StFjwMc
    Imagem grande : [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous IFRub4S
    Nome: Greatsword
    Nível: 0
    Requisitos: Espada de Duas Mãos 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Velocidade de conjuração: 0
    Componentes: xxx
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de brandir arma pesada
    Descrição: Enquanto muitos preferiam os machados e martelos, Morr sempre teve uma afinidade por espadas de duas mãos. O treinamento com uma lâmina quase de seu tamanho foi árduo e difícil, mas resultou na anã sabendo manejar essa arma melhor e de maneira mais apurada. Graças a isso, Morr'ghan acabou por também ter afinidade com outras armas pesadas, apesar da espada ser sua preferida.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos

    Valor: 80 P.C

    --------------------

    Nome: General das Montanhas
    Nível: 07
    Requisitos: Perícia social 10, Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Ferous!"
    Efeito: Buff complexo de carisma
    Resfriamento: 3 CD
    Descrição: Ao pronunciar a palavra que significa Alma na língua dos anões, toda a garganta é aquecida e o peito preenchido por energia arcana. As palavras da general então se tornam mais poderosas, dando mais ênfase ao seu efeito social. Uma habilidade que foi criada desde que tinha aprendido que o lado social também era uma ferramenta importante para a guerra.

    Valor: 30+15= 45 P.C


    Nome: Precisão de aço
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Kroem!"
    Efeito: Buff complexo de destreza
    Resfriamento: 3 CD
    Descrição: Ao pronunciar a palavra que significa Aço na língua dos anões, todo o corpo da anã parece vibrar ao receber a energia arcana. Seus movimentos se tornam melhores e precisos. Uma habilidade necessária para alguém que conta com cada movimento para manter seus exército e a si mesmo a salvo, sendo esse o motivo pelo qual a general aprendeu a magia que potencializava essas chances.

    Valor: 30+15= 45 P.C


    Nome: Porradaria franca
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo de força
    Resfriamento: 3 CD
    Descrição: Ao colidir a palma em alguma parte do corpo a general lança uma rajada de energia que potencializa sua força interna. Seus golpes passam a ser mais poderosos e fortes, provocando um maior dano. Curiosamente, por muitas vezes, a ação gestual é feita para intimidar: bater nos braços, no peito, com postura ofensiva.

    Valor: 30+15= 45 P.C
    Morr'ghan
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t4692-p-a-morr-ghan-kroemferous#56782
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5894-tramas-morr-ghan#69037
    O Amor
    Staff
    [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous JzjzHuO
    [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous 58neZT0
    Imagem grande : [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous JzjzHuO
    Nome: Greatsword
    Nível: 0
    Requisitos: Espada de Duas Mãos 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Velocidade de conjuração: 0
    Componentes: xxx
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de brandir arma pesada
    Descrição: Enquanto muitos preferiam os machados e martelos, Morr sempre teve uma afinidade por espadas de duas mãos. O treinamento com uma lâmina quase de seu tamanho foi árduo e difícil, mas resultou na anã sabendo manejar essa arma melhor e de maneira mais apurada. Graças a isso, Morr'ghan acabou por também ter afinidade com outras armas pesadas, apesar da espada ser sua preferida.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos

    Valor: 80 P.C

    Aprovada.

    Nome: General das Montanhas
    Nível: 07
    Requisitos: Perícia social 10, Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Ferous!"
    Efeito: Buff complexo de carisma
    Resfriamento: 4 CD
    Descrição: Ao pronunciar a palavra que significa Alma na língua dos anões, toda a garganta é aquecida e o peito preenchido por energia arcana. As palavras da general então se tornam mais poderosas, dando mais ênfase ao seu efeito social. Uma habilidade que foi criada desde que tinha aprendido que o lado social também era uma ferramenta importante para a guerra.

    Valor: 30+15= 45 P.C

    Aprovada.

    Nome: Precisão de aço
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal "Kroem!"
    Efeito: Buff complexo de destreza
    Resfriamento: 4 CD
    Descrição: Ao pronunciar a palavra que significa Aço na língua dos anões, todo o corpo da anã parece vibrar ao receber a energia arcana. Seus movimentos se tornam melhores e precisos. Uma habilidade necessária para alguém que conta com cada movimento para manter seus exército e a si mesmo a salvo, sendo esse o motivo pelo qual a general aprendeu a magia que potencializava essas chances.

    Valor: 30+15= 45 P.C

    Aprovada.

    Nome: Porradaria franca
    Nível: 07
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de Mana: 40 para ativar, 40 para manter
    Duração | Tipo: Até 3 turnos, ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff complexo de força
    Resfriamento: 4 CD
    Descrição: Ao colidir a palma em alguma parte do corpo a general lança uma rajada de energia que potencializa sua força interna. Seus golpes passam a ser mais poderosos e fortes, provocando um maior dano. Curiosamente, por muitas vezes, a ação gestual é feita para intimidar: bater nos braços, no peito, com postura ofensiva.

    Valor: 30+15= 45 P.C

    Aprovada.
    O Amor
    Morr'ghan
    General-mór
    [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous StFjwMc
    Imagem grande : [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous IFRub4S
    [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous StFjwMc
    Imagem grande : [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous IFRub4S
    Nome: Greatsword
    Nível: 0
    Requisitos: Espada de Duas Mãos 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Velocidade de conjuração: 0
    Componentes: xxx
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de bloquear com arma pesada
    Descrição: Enquanto muitos preferiam os machados e martelos, Morr sempre teve uma afinidade por espadas de duas mãos. O treinamento com uma lâmina quase de seu tamanho foi árduo e difícil, mas resultou na anã sabendo manejar essa arma melhor. Seu maior desafio era a de bloquear com a arma, o que a fez focar em treinos intensivos em usar a espada dessa maneira. Graças a isso, Morr'ghan acabou por também ter afinidade com outras armas pesadas, apesar da espada ser sua preferida.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos

    Valor: 80 P.C

    Trocar a passiva de acerto por essa de bloqueio
    Morr'ghan
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t4692-p-a-morr-ghan-kroemferous#56782
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5894-tramas-morr-ghan#69037
    Ágape
    Nome: Greatsword
    Nível: 0
    Requisitos: Espada de Duas Mãos 10
    Dano | Resistência: Nenhum
    Custo de mana: Nenhum
    Duração | Tipo: Sempre funcionando, passiva
    Velocidade de conjuração: 0
    Componentes: xxx
    Efeito: Bônus +6 / +8 / +10 no modificador de bloquear com arma pesada
    Descrição: Enquanto muitos preferiam os machados e martelos, Morr sempre teve uma afinidade por espadas de duas mãos. O treinamento com uma lâmina quase de seu tamanho foi árduo e difícil, mas resultou na anã sabendo manejar essa arma melhor. Seu maior desafio era a de bloquear com a arma, o que a fez focar em treinos intensivos em usar a espada dessa maneira. Graças a isso, Morr'ghan acabou por também ter afinidade com outras armas pesadas, apesar da espada ser sua preferida.
    Resfriamento: 0 / 1 turno / 2 turnos

    Valor: 80 P.C

    Trocar a passiva de acerto por essa de bloqueio

    Aprovada.
    Ágape
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Morr'ghan
    General-mór
    [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous StFjwMc
    Imagem grande : [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous IFRub4S
    [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous StFjwMc
    Imagem grande : [Habilidades] Morr'ghan Kroemferous IFRub4S
    Fluu’Iorléklamwer  - Guerreira de Asas

    Tendo sido abençoada pelo próprio Ranguri, Morr’ghan agora possuía asas. Precisando se adaptar a isso, a Kroemferous inicia um árduo treinamento para criar seu próprio estilo de batalha. Assim nasceu o Fluu’Iorléklamwer, cuja tradução na língua comum é Guerreira de Asas. A arte é explosiva e poderosa, levando em consideração todo o corpo da guerreira, o que inclui o adicional em suas costas. Pela natureza das asas, elas podem ser invocadas

    Nome: Aquecimento
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Nenhum
    Dano | Bônus: +40 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: Nenhum
    Características: Golpe duplo.
    Descrição: Dois golpes seguidos, poderosos, firmes e que tendem a ser difíceis de defender quando em voo, pela falta de previsão de onde ela realmente acertaria. Apesar disso, ainda é possível aplicar essa técnica em chão, mantendo uma base firme para atingir o inimigo.
    Valor: 35


    Nome: Asas protetoras
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Nenhum
    Dano | Bônus: +3 de bloqueio contra combate desarmado, +8 em resistir queda.
    Custo de Stamina: 35.
    CD: Nenhum.
    Características: Base sólida.
    Descrição: Frente a frente com seu inimigo, o artista marcial assume a posição de defesa. Mas, diferente de muitos outros, a guerreira alada conta com o auxílio de suas asas para defender-se dos golpes desarmados. As asas vão para a frente do corpo, formando uma cúpula defensiva, evitando que os golpes a atingissem diretamente. Nessa posição, a guerreira também cria uma base firme e difícil de ser quebrada.
    Valor: 40


    Nome: Quebrando a distância
    Nível: 03
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 10, Resistência 10
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45.
    CD: 1 turno.
    Características: Ambidestria aplicada.
    Descrição: Ao começar a aplicar golpes em meio aos voos, a guerreira alada começa a perceber a vantagem que tem com as asas. É nesse nível que se torna mais criativa, aproveitando ao máximo sua vantagem área de sua capacidade de luta para atingir o adversário.
    Valor: 45.


    Nome: Movimento da fera
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Força 12, Resistência 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva contra ataques de longa distância
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos.
    Características: Nenhuma.
    Descrição: Seja no ar ou no chão, a guerreira depositou muitos treinos dedicados apenas à arte de evitar golpes a longa distância. Em meio a guerra, arqueiros e besteiros poderiam mudar a vantagem em campo rapidamente. Por isso os treinos sempre envolveram a capacidade de desviar em pleno ar, movendo o corpo com mais precisão; ou ainda que no chão, encolhendo as asas para poder evitar maior área corporal a ser atingida enquanto se movimenta.
    Valor: 25.


    Nome: Quebra-barreiras
    Nível: 05
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 12, Resistência 12
    Dano | Bônus: +25 de dano, ignora armadura
    Custo de Stamina: 70.
    CD: 3 turnos.
    Características: Vorpal, golpe duplo.
    Descrição: Mesmo que fosse feito com socos, chutes ou até mesmo o uso das asas, essa técnica foi treinada para ser precisa. Atingindo diversas vezes bonecos de treinos com armaduras, a guerreira aprendeu mais como acertar determinados pontos de maneira a provocar danos mesmo com a presença de um equipamento defensivo.
    Valor: 100.


    Nome: Segunda chance
    Nível: 06
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Força 15, Resistência 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra acertar magia.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Características: Melhor defesa.
    Descrição: Existe aquele momento em que cada oportunidade deve ser usada. Depois de superar um ataque mágico, é a chance perfeita para revidar. O contra-ataque vem ligeiro, usando as asas para aumentar o impulso se for necessário ou reposicionar, mas o golpe virá para tentar tornar a situação favorável à guerreira.
    Valor: 95.


    Nome: Olhos do Ranguri
    Nível: 07
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 15, Resistência 15
    Dano | Bônus: +70 de dano.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 5 turnos
    Características: Ponto fraco, ambidestria aplicada.
    Descrição: Analisar o inimigo é um dos pré-requisitos para um bom guerreiro, permitindo assim encontrar os pontos fracos. Se estiver distante, ela irá voar em direção ao inimigo rapidamente, o atacando com toda a primazia que seus golpes podem assumir. Mas caso perto, todo o corpo vira uma possibilidade de ataque, as asas sendo usadas para redirecionar e posicionar a guerreira permitindo golpes em regiões distintas do corpo.  
    Valor: 140.


    Nome: Fúria das Montanhas
    Nível: 08
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Força 18, Resistência 15
    Dano | Bônus: +170 de dano.
    Custo de Stamina: 95.
    CD: 6 turnos.
    Características: Golpe triplo, força descontrolada.
    Descrição: Se há um momento em que essa arte marcial parece liberar um lado mais berserker, é ao aprender essa técnica. Toda a fúria é controlada, mas despejada em golpes físicos poderosos. Esses ataques vem, principalmente, enquanto a guerreira está se movendo em ar, mesmo que flutuando ao redor de seu oponente. Uma das maneiras clássicas de iniciar a sequência de golpe é através de uma rasante, mas não impede a criatividade para o primeiro golpe.
    Valor: 150.


    Nome: Presas do Ranguri
    Nível: 09
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Força 18, Resistência 18
    Dano | Bônus: +200 de dano.
    Custo de Stamina: 100.
    CD: 7 turnos.
    Características: Múltiplos alvos, rinoceronte, força descontrolada.
    Descrição: Pode ser correndo ou voando, até mesmo alternando entre os dois, mas a guerreira irá avançar sem parar os golpes até que alguém ou algo a impeça de atacar os inimigos. Os golpes visam atingir principalmente pontos em que vão derrubar o inimigo, os deixando no chão.
    Valor: 205.


    Nome: Fluu’Iorléklamwer
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Força 20, Resistência 18
    Dano | Bônus: +10 em combate desarmado.
    Custo de Stamina: Nenhum.
    CD: Nenhum.
    Características: Corpo fechado, Foco Múltiplo Complexo, Ambidestria Inata.
    Descrição: Fluu’Iorléklamwer é a arte voltada para uma guerreira alda. Apesar de algumas técnicas funcionarem sem as asas ativadas, a arte marcial alcança sua plenitude e vantagem quando se utiliza as asas, dinamizando golpes e defesas. O treinamento é árduo, sendo necessário se acostumar com o par em suas costas, buscando o equilíbrio e lidando com o centro gravitacional. Mas, quando se torna mestre, as asas se tornam uma parte natural do corpo e do movimento da guerreira.
    Valor: 215.

    Total: 1.050 P.C
    Morr'ghan
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t4692-p-a-morr-ghan-kroemferous#56782
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5894-tramas-morr-ghan#69037
    Ágape
    Fluu’Iorléklamwer  - Guerreira de Asas

    Tendo sido abençoada pelo próprio Ranguri, Morr’ghan agora possuía asas. Precisando se adaptar a isso, a Kroemferous inicia um árduo treinamento para criar seu próprio estilo de batalha. Assim nasceu o Fluu’Iorléklamwer, cuja tradução na língua comum é Guerreira de Asas. A arte é explosiva e poderosa, levando em consideração todo o corpo da guerreira, o que inclui o adicional em suas costas. Pela natureza das asas, elas podem ser invocadas

    Nome: Aquecimento
    Nível: 1
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Nenhum
    Dano | Bônus: +40 de dano
    Custo de Stamina: 30
    CD: Nenhum
    Características: Golpe duplo.
    Descrição: Dois golpes seguidos, poderosos, firmes e que tendem a ser difíceis de defender quando em voo, pela falta de previsão de onde ela realmente acertaria. Apesar disso, ainda é possível aplicar essa técnica em chão, mantendo uma base firme para atingir o inimigo.
    Valor: 35


    Nome: Asas protetoras
    Nível: 2
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Nenhum
    Dano | Bônus: +3 de bloqueio contra combate desarmado, +8 em resistir queda.
    Custo de Stamina: 35.
    CD: Nenhum.
    Características: Base sólida.
    Descrição: Frente a frente com seu inimigo, o artista marcial assume a posição de defesa. Mas, diferente de muitos outros, a guerreira alada conta com o auxílio de suas asas para defender-se dos golpes desarmados. As asas vão para a frente do corpo, formando uma cúpula defensiva, evitando que os golpes a atingissem diretamente. Nessa posição, a guerreira também cria uma base firme e difícil de ser quebrada.
    Valor: 40


    Nome: Quebrando a distância
    Nível: 03
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 10, Resistência 10
    Dano | Bônus: +35 de dano
    Custo de Stamina: 45.
    CD: 1 turno.
    Características: Ambidestria aplicada.
    Descrição: Ao começar a aplicar golpes em meio aos voos, a guerreira alada começa a perceber a vantagem que tem com as asas. É nesse nível que se torna mais criativa, aproveitando ao máximo sua vantagem área de sua capacidade de luta para atingir o adversário.
    Valor: 45.


    Nome: Movimento da fera
    Nível: 4
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Força 12, Resistência 10
    Dano | Bônus: +4 em esquiva contra ataques de longa distância
    Custo de Stamina: 60
    CD: 2 turnos.
    Características: Nenhuma.
    Descrição: Seja no ar ou no chão, a guerreira depositou muitos treinos dedicados apenas à arte de evitar golpes a longa distância. Em meio a guerra, arqueiros e besteiros poderiam mudar a vantagem em campo rapidamente. Por isso os treinos sempre envolveram a capacidade de desviar em pleno ar, movendo o corpo com mais precisão; ou ainda que no chão, encolhendo as asas para poder evitar maior área corporal a ser atingida enquanto se movimenta.
    Valor: 25.


    Nome: Quebra-barreiras
    Nível: 05
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 12, Resistência 12
    Dano | Bônus: +25 de dano, ignora armadura
    Custo de Stamina: 70.
    CD: 3 turnos.
    Características: Vorpal, golpe duplo.
    Descrição: Mesmo que fosse feito com socos, chutes ou até mesmo o uso das asas, essa técnica foi treinada para ser precisa. Atingindo diversas vezes bonecos de treinos com armaduras, a guerreira aprendeu mais como acertar determinados pontos de maneira a provocar danos mesmo com a presença de um equipamento defensivo.
    Valor: 100.


    Nome: Segunda chance
    Nível: 06
    Arquétipo: Réplica
    Requisitos: Força 15, Resistência 12
    Dano | Bônus: +6 em esquiva contra acertar magia.
    Custo de Stamina: 75.
    CD: 4 turnos.
    Características: Melhor defesa.
    Descrição: Existe aquele momento em que cada oportunidade deve ser usada. Depois de superar um ataque mágico, é a chance perfeita para revidar. O contra-ataque vem ligeiro, usando as asas para aumentar o impulso se for necessário ou reposicionar, mas o golpe virá para tentar tornar a situação favorável à guerreira.
    Valor: 95.


    Nome: Olhos do Ranguri
    Nível: 07
    Arquétipo: Ação
    Requisitos: Força 15, Resistência 15
    Dano | Bônus: +70 de dano.
    Custo de Stamina: 85.
    CD: 5 turnos
    Características: Ponto fraco, ambidestria aplicada.
    Descrição: Analisar o inimigo é um dos pré-requisitos para um bom guerreiro, permitindo assim encontrar os pontos fracos. Se estiver distante, ela irá voar em direção ao inimigo rapidamente, o atacando com toda a primazia que seus golpes podem assumir. Mas caso perto, todo o corpo vira uma possibilidade de ataque, as asas sendo usadas para redirecionar e posicionar a guerreira permitindo golpes em regiões distintas do corpo.  
    Valor: 140.


    Nome: Fúria das Montanhas
    Nível: 08
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Força 18, Resistência 15
    Dano | Bônus: +170 de dano.
    Custo de Stamina: 95.
    CD: 6 turnos.
    Características: Golpe triplo, força descontrolada.
    Descrição: Se há um momento em que essa arte marcial parece liberar um lado mais berserker, é ao aprender essa técnica. Toda a fúria é controlada, mas despejada em golpes físicos poderosos. Esses ataques vem, principalmente, enquanto a guerreira está se movendo em ar, mesmo que flutuando ao redor de seu oponente. Uma das maneiras clássicas de iniciar a sequência de golpe é através de uma rasante, mas não impede a criatividade para o primeiro golpe.
    Valor: 150.


    Nome: Presas do Ranguri
    Nível: 09
    Arquétipo: Explosão
    Requisitos: Força 18, Resistência 18
    Dano | Bônus: +200 de dano.
    Custo de Stamina: 100.
    CD: 7 turnos.
    Características: Múltiplos alvos, rinoceronte, força descontrolada.
    Descrição: Pode ser correndo ou voando, até mesmo alternando entre os dois, mas a guerreira irá avançar sem parar os golpes até que alguém ou algo a impeça de atacar os inimigos. Os golpes visam atingir principalmente pontos em que vão derrubar o inimigo, os deixando no chão.
    Valor: 205.


    Nome: Fluu’Iorléklamwer
    Nível: 10
    Arquétipo: Estância
    Requisitos: Força 20, Resistência 18
    Dano | Bônus: +10 em combate desarmado.
    Custo de Stamina: Nenhum.
    CD: Nenhum.
    Características: Corpo fechado, Foco Múltiplo Complexo, Ambidestria Inata.
    Descrição: Fluu’Iorléklamwer é a arte voltada para uma guerreira alda. Apesar de algumas técnicas funcionarem sem as asas ativadas, a arte marcial alcança sua plenitude e vantagem quando se utiliza as asas, dinamizando golpes e defesas. O treinamento é árduo, sendo necessário se acostumar com o par em suas costas, buscando o equilíbrio e lidando com o centro gravitacional. Mas, quando se torna mestre, as asas se tornam uma parte natural do corpo e do movimento da guerreira.
    Valor: 215.

    Total: 1.050 P.C

    Marcial aprovada. Fiz apenas algumas correções tem técnicas pontuais. Na primeira, o valor de dano da explosão é de 35. Além disso, no nível 6 e 7 o custo de PC está superior ao que deveria, sendo 85(40 do nível + 45 da característica) e 120 (50 do nível + 25 da característica simples + 45 característica complexa) respectivamente.
    Ágape
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