• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    A Solidão
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    Demmethra Magmathane

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    AUTORAIS IMEDIATAS [04/10]

    Nome: O grito do Ranguru
    Nível: 7
    Requisitos: Intimidação (10) Empatia Animalesca (10)
    Dano | Resistência: Nulo
    Custo de mana: 40 para ativar, 40 para manter.
    Duração | Tipo: Ativa 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (gritar)
    Efeito: Atordoar
    Descrição: Desde seu encontro com a criatura lendária de Krun, o grito estridente do Ranguru foi o que mais marcou sua memória, tanto que Demmethra até mesmo se pegou reproduzindo o mesmo grito. Claro que a diferença entre a criatura e a capacidade do grito de Demmethra é ''gritante'', mas com o passar de seu treinamento onde expandia seu diafragma para conter o ar dentro de seus pulmões, era capaz de produzir um efeito parecido com grito bestial ao tremer suas cordas vocais. O efeito combinado com sua essência de guardiã a permite direcionar a habilidade diretamente sobre seus adversários na tentativa de atordoá-los durante a batalha.
    Resfriamento: Nulo

    Nome: Kivestä
    Nível: 10
    Requisitos: Combate Desarmado (10) Acrobacia (10)
    Dano | Resistência: 300 Resistência +20
    Custo de mana: 300
    Duração | Tipo: Ativa por até 4 turnos. Custo de 60 de mana por turno.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (palavra "hetissteen")
    Efeito: Propriedade elemental Pedra/Buff Complexo Resistencia
    Descrição: A resistência dos anões é algo reconhecido por todas as raças, desde sua criação onde foram esculpidos e moldados para serem verdadeiros tanques de guerra. Por ter passado parte de sua juventude trabalhando nas minas de Krun, Demmethra sente que os calos de sua mão se assemelham ao aspecto de sua pele por todo seu corpo. É como se estivesse vestida com uma couraça de vlou. Visualmente o aspecto pedregoso de sua pele é imperceptível, mas usando ela ao seu favor é quase que uma armadura no campo de batalha. Isso não anula o fato de que Demmethra não precise usar armadura, pois sua pele ainda é perdurável, ela só aguenta pancadas que quase nenhuma outra raça suportaria. Resfriamento: CD 6 turnos

    Nome: Iav'nana (canção de ninar)
    Nível: 07
    Requisitos: Canto (10) Carisma (20)
    Dano | Resistência: -
    Custo de mana: 40 de mana para ativar. Custo de 40 de mana por turno
    Duração | Tipo: Ativa. Pode durar por 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal
    Efeito: Adormecido
    Descrição: Como uma mãe que embala os sonos de sua doce criança, Demmethra faz o mesmo com as criaturas que ela protege. A doce melodia entoada por Demmethra tem o efeito de proporcionar um relaxamento instantâneo, até mesmo em uma criatura de botar medo. A canção lenta e arrastada é capaz de adormecer o alvo desejado para que ele feche seus olhos e entre em um sono não tão profundo, mas também que não seja capaz de responder aos estímulos de ataque por não se sentir ameaçado naquele momento.
    Resfriamento: 0

    Nome: Terra, terrinha, fica boazinha.
    Nível: 10
    Requisitos: Medicina e cura (10), Sobrevivência (10)
    Dano | Resistência: 300 resistência + 20 do elemento
    Custo de mana: 55 de mana + 300 de mana ao ativar a resistência. 60 de mana pra manter.
    Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Bater os pés no chão e girar o calcanhar)
    Efeito: Purificação Extrema e Propriedade Elemental (Terra)
    Descrição: Por ser uma anã, Demmethra sente muita afinidade com a terra, e só pela coloração consegue dizer o que falta para que ela seja rica em suas propriedades novamente. Ao bater a terra com seus pés canalizando toda sua energia, consegue criar um domo de poeira como se peneirasse suas impurezas. Mantendo em mente um mantra bobo que recita desde criança, é possivel que todo aquele cenário se reverta em uma vigorosa purificação. No mais inóspito dos lugares, existe um belo jardim.
    Resfriamento: 1 a 6 turnos.

    Nome: Magna bestia
    Nível: 10
    Requisitos: Rastreio (10), Fé e Milagres (10), Magia e Oculto (10), ser guardiã da Mãe de Todas as Bestas
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 305 para ativar, 60 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (tocar o terreno com a palma da mão)
    Efeito: Perceptiva (+5 em Percepção) e Efeito em Área
    Resfriamento: 1 turno
    Descrição: Com um simples toque da palma de sua mão onde quer que esteja, Demmethra consegue ampliar sua cognição do ambiente para sentir as vibrações que funcionam como uma espécie de localizador/sonar para ela detectar a presença de criaturas. Isso só é possível pois Demmethra é a guardiã da Mãe das Bestas, seguidora do panteão do Criador. Ela também pode identificar qual é o animal, caso já o tenha visto anteriormente, assim como a quantidade estimada. Por influência de sua fé e o domínio de sua deusa, ela também consegue detectar as aquelas criaturas que foram criadas por Hokar e não pertencem à Mãe das Bestas, que entram em seu radar como pontos de perigo e ameaça. A habilidade faz com que a guardiã localize a presença de seres bestiais do mundo consumido, e pela movimentação delas consegue saber se estão em bando ou sozinhas. Pelo peso de seus passos, também é possivel reconhecer seu tamanho. A única coisa que foge desse poder, é saber se a besta receberá a presença guardiã de maneira amigável ou o que, exatamente, ela é. Sabe apenas a localização aproximada, se está sozinha ou em grupo e se é pequena, média ou grande.


    AUTORAIS LENTAS  [00/20]

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    AUTORAIS MARCIAIS

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    Código de Criação:



    A Solidão
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    Demmethra Magmathane
    Rainha
    [Habilidades] Demmethra Magmathane Alola-sandshrew
    [Habilidades] Demmethra Magmathane Alola-sandshrew
    Nome: Magna bestia
    Nível: 10
    Requisitos: Rastreio (10), Fé e Milagres (10), Magia e Oculto (10), ser guardiã da Mãe de Todas as Bestas
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 55 para ativar, 60 por turno para manter
    Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (tocar o terreno com a palma da mão)
    Efeito: Propriedade Elemental (Terra) e Efeito em Área
    Resfriamento: 1 turno
    Descrição: Com um simples toque da palma de suas mãos onde quer que esteja, desde que o terreno possua componentes do elemento terra, Demmethra consegue sentir as vibrações que funcionam como uma espécie de localizador/sonar para ela. Isso só é possível pois Demmethra é a guardiã da Mãe das Bestas, seguidora do panteão do Criador e, com a influência de sua fé e o domínio de sua deusa, consegue detectar aquelas criaturas que foram corrompidas/criadas por Hokar e não pertencem à Mãe das Bestas. A habilidade faz com que a guardiã localize a presença de seres bestiais do mundo consumido, e pela movimentação delas consegue saber se estão em bando ou sozinhas. Pelo peso de seus passos, também é possivel reconhecer seu tamanho. A única coisa que foge desse poder, é saber se a besta receberá a presença guardiã de maneira amigável ou o que, exatamente, ela é. Sabe apenas a localização aproximada, se está sozinha ou em grupo e se é pequena, média ou grande.
    Valor: 80 PC

    Nome: Terra, terrinha, fica boazinha.
    Nível: 10
    Requisitos: Medicina e cura (10), Sobrevivência (10)
    Dano | Resistência: 300 resistência + 20 do elemento
    Custo de mana: 55 de mana + 300 de mana ao ativar a resistência. 60 de mana pra manter.
    Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Bater os pés no chão e girar o calcanhar)
    Efeito: Purificação Extrema e Propriedade Elemental (Terra)
    Descrição: Por ser uma anã, Demmethra sente muita afinidade com a terra, e só pela coloração consegue dizer o que falta para que ela seja rica em suas propriedades novamente. Ao bater a terra com seus pés canalizando toda sua energia, consegue criar um domo de poeira como se peneirasse suas impurezas. Mantendo em mente um mantra bobo que recita desde criança, é possivel que todo aquele cenário se reverta em uma vigorosa purificação. No mais inóspito dos lugares, existe um belo jardim.
    Resfriamento: 1 a 6 turnos.
    Valor: 80 PC
    Demmethra Magmathane
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3069-pa-magmathane#37656
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    Mahi
    Haarinita
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    [Habilidades] Demmethra Magmathane Fc48ba653affa3b92c53263b7c582f88
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    Nome: Magna bestia
    Nível: 10
    Requisitos: Rastreio (10), Fé e Milagres (10), Magia e Oculto (10), ser guardiã da Mãe de Todas as Bestas
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 55 para ativar, 60 por turno para manter
    Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (tocar o terreno com a palma da mão)
    Efeito: Propriedade Elemental (Terra) e Efeito em Área
    Resfriamento: 1 turno
    Descrição: Com um simples toque da palma de suas mãos onde quer que esteja, desde que o terreno possua componentes do elemento terra, Demmethra consegue sentir as vibrações que funcionam como uma espécie de localizador/sonar para ela. Isso só é possível pois Demmethra é a guardiã da Mãe das Bestas, seguidora do panteão do Criador e, com a influência de sua fé e o domínio de sua deusa, consegue detectar aquelas criaturas que foram corrompidas/criadas por Hokar e não pertencem à Mãe das Bestas. A habilidade faz com que a guardiã localize a presença de seres bestiais do mundo consumido, e pela movimentação delas consegue saber se estão em bando ou sozinhas. Pelo peso de seus passos, também é possivel reconhecer seu tamanho. A única coisa que foge desse poder, é saber se a besta receberá a presença guardiã de maneira amigável ou o que, exatamente, ela é. Sabe apenas a localização aproximada, se está sozinha ou em grupo e se é pequena, média ou grande.
    Valor: 80 PC

    Reprovada. Não há nenhum efeito em seu poder que justifique a descrição almejada, ainda que seja guardiã da Mãe das Bestas. Meu conselho é que utilize o efeito "Perceptiva" para chegar aonde deseja.

    Nome: Terra, terrinha, fica boazinha.
    Nível: 10
    Requisitos: Medicina e cura (10), Sobrevivência (10)
    Dano | Resistência: 300 resistência + 20 do elemento
    Custo de mana: 55 de mana + 300 de mana ao ativar a resistência. 60 de mana pra manter.
    Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (Bater os pés no chão e girar o calcanhar)
    Efeito: Purificação Extrema e Propriedade Elemental (Terra)
    Descrição: Por ser uma anã, Demmethra sente muita afinidade com a terra, e só pela coloração consegue dizer o que falta para que ela seja rica em suas propriedades novamente. Ao bater a terra com seus pés canalizando toda sua energia, consegue criar um domo de poeira como se peneirasse suas impurezas. Mantendo em mente um mantra bobo que recita desde criança, é possivel que todo aquele cenário se reverta em uma vigorosa purificação. No mais inóspito dos lugares, existe um belo jardim.
    Resfriamento: 1 a 6 turnos.
    Valor: 80 PC

    Aprovada.
    Mahi
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Demmethra Magmathane
    Rainha
    [Habilidades] Demmethra Magmathane Alola-sandshrew
    [Habilidades] Demmethra Magmathane Alola-sandshrew
    Nome: Magna bestia
    Nível: 10
    Requisitos: Rastreio (10), Fé e Milagres (10), Magia e Oculto (10), ser guardiã da Mãe de Todas as Bestas
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 305 para ativar, 60 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (tocar o terreno com a palma da mão)
    Efeito: Perceptiva (+5 em Percepção) e Efeito em Área
    Resfriamento: 1 turno
    Descrição: Com um simples toque da palma de sua mão onde quer que esteja, Demmethra consegue ampliar sua cognição do ambiente para sentir as vibrações que funcionam como uma espécie de localizador/sonar para ela detectar a presença de criaturas. Isso só é possível pois Demmethra é a guardiã da Mãe das Bestas, seguidora do panteão do Criador. Ela também pode identificar qual é o animal, caso já o tenha visto anteriormente, assim como a quantidade estimada. Por influência de sua fé e o domínio de sua deusa, ela também consegue detectar as aquelas criaturas que foram criadas por Hokar e não pertencem à Mãe das Bestas, que entram em seu radar como pontos de perigo e ameaça. A habilidade faz com que a guardiã localize a presença de seres bestiais do mundo consumido, e pela movimentação delas consegue saber se estão em bando ou sozinhas. Pelo peso de seus passos, também é possivel reconhecer seu tamanho. A única coisa que foge desse poder, é saber se a besta receberá a presença guardiã de maneira amigável ou o que, exatamente, ela é. Sabe apenas a localização aproximada, se está sozinha ou em grupo e se é pequena, média ou grande.
    Valor: 90 PC
    Demmethra Magmathane
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3069-pa-magmathane#37656
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    Mahi
    Haarinita
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    [Habilidades] Demmethra Magmathane Fc48ba653affa3b92c53263b7c582f88
    Imagem grande : [Habilidades] Demmethra Magmathane 550x160
    Nome: Magna bestia
    Nível: 10
    Requisitos: Rastreio (10), Fé e Milagres (10), Magia e Oculto (10), ser guardiã da Mãe de Todas as Bestas
    Dano | Resistência: 0
    Custo de Mana: 305 para ativar, 60 por turno para manter
    Duração | Tipo: Até 4 turnos. Ativa.
    Velocidade de Conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (tocar o terreno com a palma da mão)
    Efeito: Perceptiva (+5 em Percepção) e Efeito em Área
    Resfriamento: 1 turno
    Descrição: Com um simples toque da palma de sua mão onde quer que esteja, Demmethra consegue ampliar sua cognição do ambiente para sentir as vibrações que funcionam como uma espécie de localizador/sonar para ela detectar a presença de criaturas. Isso só é possível pois Demmethra é a guardiã da Mãe das Bestas, seguidora do panteão do Criador. Ela também pode identificar qual é o animal, caso já o tenha visto anteriormente, assim como a quantidade estimada. Por influência de sua fé e o domínio de sua deusa, ela também consegue detectar as aquelas criaturas que foram criadas por Hokar e não pertencem à Mãe das Bestas, que entram em seu radar como pontos de perigo e ameaça. A habilidade faz com que a guardiã localize a presença de seres bestiais do mundo consumido, e pela movimentação delas consegue saber se estão em bando ou sozinhas. Pelo peso de seus passos, também é possivel reconhecer seu tamanho. A única coisa que foge desse poder, é saber se a besta receberá a presença guardiã de maneira amigável ou o que, exatamente, ela é. Sabe apenas a localização aproximada, se está sozinha ou em grupo e se é pequena, média ou grande.
    Valor: 90 PC

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