• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    Hikari Yami

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    PASSIVA

    Encanto (passivo)
    Músicos são encantadores, eles tem o dom de usar as palavras certas na hora certa.
    Custo: 0 de mana.
    Bônus: +20% do valor resultante em dados sociais para o Bardo.


    AUTORAIS IMEDIATAS [07/10]

    Ihantre wer Fehur: Uma aura de calor cerca o usuário, incendiando de imediato os projéteis e fazendo com que seres vivos se afastem (funciona como um bloqueio mágico).
    Custo: 1,5x de mana o dano que seria causado.
    Ativação rápida. | Resfriamento de 2 turnos.

    Dveifra Fehur: Primeiro uma esfera de fogo é conjurada do alto, então, quando jogada ao chão, nascem até três serpentes de fogo que correm em direções opostas, causando queimaduras de 3° grau ao toque.
    Dano: 80 de dano por serpente | Custo: 60 de mana por serpente | Ativação rápida caso seja 1 serpente. Conjuração lenta em caso de mais de uma. Dificuldade de cast: 10. 1 turno de aguardo após sucesso do cast.

    Nome: Ascensão divina
    Nível: 10
    Requisitos:
    Classe: Ativa(estilo de combate), Vampirismo mágico e dano elemental(opcional)
    Custo: 0~300
    Pc: 41
    Descrição: Ascensão divina é uma magia de uso escalável que comporta-se de forma semelhante, mas, diferindo-se em proporção conforme a mana utilizada. Diferindo-se de uma magia que comumente é utilizada, o estilo de combate de ascensão divina assemelha-se a conjurações duráveis quando utilizadas em escalas menores, de modo que, é possível mantê-la constantemente desde que gaste mana equivalente ao poderio do turno e respeitando a quantia máxima para que a magia não entre em cooldown.

    Hikari preenche sua espada com mana criando uma luminescência prateada que potencializa e aumenta o alcance de seus ataques através de rajadas razoáveis que visam propagar o fio da lâmina. Isso é feito tal qual o gif de exemplo, criando rajadas que propagam-se diante em si em forma de cone em um ângulo de 135°de poderosas ondas de mana, devastando o que encontrar em seu caminho dentro das limitações do dano da magia em si.

    - Dano elemental, fogo de elendil: Não obrigatoriamente a magia é utilizada atribuindo-se o elemento fogo de elendil, tal qual outras magias que alternam em seu uso já vigentes, porém, quando utilizada assume as propriedades do elemento hereditário do sangue fádico. As rajadas tornam-se as chamas conhecidas por derreterem mesmo rocha e seu poderio alterna em uso, substituindo a mana não elemental da magia original.
    - Utilizada com menos de 50 de dano não há cooldown, enquanto que ultrapassando 50 segue estabelecido na regra 1 cooldown para cada 50 de dano.
    - Ativação rápida
    - Alcance: 8 quadros com gasto de até 149, 10 quadros entre 150 e 300.

    Nome: Sentença da justa
    Nível: 10
    Requisitos: Hibrida fádica, Vampirismo Mágico
    Classe: Ativa
    Custo: 0~300
    Pc: 80
    Descrição: Hikari utiliza de sua magia para cercar uma área aos seus arredores, cirando uma redoma protetora capaz de bloquear feitiços ou outros ataques dentro de sua capacidade defensiva. Da esfera ao centro porém, uma força de absorção é emanada distorcendo de forma semelhante o comportamento do calor o meio, arrastando desta maneira a mana dos que cercam a sua usária para a detentora do feitiço em até 200 pontos. Isto pode, dentro de suas limitações trabalhar de maneira defensiva contra um feitiço enfraquecendo-o ou sobrepujando-o, ou, em reduzir a mana de oponentes.
    - Ativação rápida
    - Alcance: 8 quadros com gasto de até 149, 10 quadros entre 150 e 300 de raio.
    - A ativação em alvos múltiplos sofre redutor conforme o número de alvos em porcentagem, 2 alvos, 50% cada, 4 alvos, 25% e assim por diante.

    Nome da Magia aprendida e descrição: Nome: Estrela prateada
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e oculto(10)
    Dano: 33 Dano
    Custo de mana: 50+40 por turno adjacente
    Duração|Tipo: Até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Buff complexo(+10 Destreza), Purificação Simples:
    Descrição: Quando conjurada esta magia cria uma marcação em sua usuária ou em um alvo, levantando o braço até a altura do ombro, de punho fechado para si mesmo, ou de punho aberta para um alvo, gastando a mana respectiva a sua criação para tal de modo que uma gravura de uma estrela surja na área afetada facilmente sendo atrelada a uma tatuagem ou semelhante, como maquiagem cultural. Todavia, posteriormente ela pode ser ativa fazendo a estrela brilhar espalhando mana pelo corpo do alvo bonificando-o temporariamente e potencializando seu golpe com um reforço de mana sobre o ataque com uma espada ou outra forma, deixando-o mais preciso e hábil para que tenha uma capacidade de combate ampliada durante um prazo curto de tempo, livrando-o de efeitos simples que estejam limitando suas capacidades.
    Cooldown conforme regra.

    Nome: Acalme-se!
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano: 55~300.
    Custo de mana: 55~300 + 250 (se em área) + 60/t
    Duração | Tipo: Até 4 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: V - Nome da magia
    Efeito: Efeito elemental(Fogo ou não), Debuff complexo(-10 Agilidade), Efeito em área(ou não)
    Descrição: Um habilidade baseada em versatilidade de controle térmico a partir de controle do fogo. Um pulso poderoso é energizado ao redor da usuária ao seu comando verbal que pode ser emitido de formas equivalentes em seus efeitos, porém, como um leque, abre-se margem para utilizações distintas. Com as chamas em si cria uma alteração de calor que pode ser direcionada de forma cilíndrica ou focada em um único alvo, alternando assim o consumo demandado na conjuração do feitiço. Além disso, as chamas criadas como base do pulso cálido também podem ou não ser emitidas, porém, quando o fogo não é aplicado na propagação da magia em si esta não causa dano algum e perde "efeito elemental", causando apenas efeito de restrição complexa de mobilidade.
    Resfriamento: 4 (5 se em área) ~ 6 (7 se em área)

    Nome da Magia aprendida e descrição:
    Nome: Liberte o espírito
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Resistência: 24
    Custo de mana: 40
    Duração | Tipo: 1 turno
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Jóia de peitoral - Lágrima de Eien (M)
    Efeito: Purificação extrema
    Descrição: Com a joia em contato com a usuária através da armadura sua mana deposita-se sobre esta liberando um efeito similar ao de sua ativação padrão, atribuindo-lhe as característica visuais de forma mais branda como uma energia que lhe protege por um breve tempo, porém, seu verdadeiro poder não está no seu pequeno bloqueio de dano e sim na sua capacidade de libertar sua usuária de condições adversas que lhe acometem para que ela possa manter-se em combate.
    Resfriamento: 3


    AUTORAIS LENTAS  [15/21]

    Eire Fehur: Um enorme círculo surge sobre os pés do mago após a conjuração verbal e, desse círculo, é invocado um chamado de Espírito do Fogo, aquele que concede os poderes ao grimório quando o mago o adquire. O espírito do fogo tem a forma de uma serpente feita inteiramente de chamas, com aproximadamente quatro metros de comprimento. Os espíritos do fogo geralmente são orgulhosos e cabeça quente, aceitam apenas aqueles dignos de seu poder. Ao ser invocado, ele pode batalhar com o mago durante 3 turnos aumentando o dano das magias de fogo em 50%.
    Conjuração lenta.
    Dificuldade de cast: 15. 1 turno de aguardo após sucesso do cast.

    Ihantre wer Eoth: O mago bate contra o solo e ergue uma parede de terra com formato oval afrente dele. Até 3m de altura.
    Defesa: até 150 de dano
    Custo: 1 ponto de mana por ponto de defesa.
    Ativação rápida.
    Resfriamento de 1 turno


    Aglondine: Após a conjuração, uma onda surge atrás do mago, capaz de varrer aqueles em sua frente. Depois do choque com o chão, a onda desaparece. 10 por metro da onda. Dano = gasto em mana.
    Dano: Quantidade gasta em mana
    Custo: 10 por metro da onda
    Conjuração lenta.
    Dificuldade de cast: 15. 1 turno de aguardo após sucesso do cast.


    Nome: Aurora
    Nível: 7
    Requisitos: Magia e oculto(10), Medicina e cura(10)
    Dano|Resistência: 140 Resistência/Cura
    Custo de mana: 210
    Duração|Tipo: Quando ativo: 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Lenta
    Componentes: gestual (G)
    Efeito: Regeneração alta, Buff Simples(+5 Destreza)
    Descrição: Emanando uma porção de mana cerca-se por um escudo reluzente de tom alvo ou faz o mesmo em um alvo direcionado de sua magia, desta forma protegendo o portador de sua magia em caráter inicial, porém, o intuito real da magia revela-se ao fim desta, ao final de sua duração ou ao desejo de sua usuária. O escudo fecha-se sobre seu protegido eliminando feridas e revitalizando seu corpo para que este torne-se até mais hábil, por algum tempo, em relação ao período anterior. A cura dá-se sobre a porção de escudo restante, caso este tenha sofrido algum dano e tempo de duração do buff igualmente pelo tempo restante em turnos estabelecido a técnica ainda não utilizados ou por um último turno sobressalente case se feche no limite de sua duração.

    Nome da Magia aprendida e descrição: Nome: Estrela prateada
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e oculto(10)
    Dano: 33 Dano
    Custo de mana: 50+40 por turno adjacente
    Duração|Tipo: Até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Gestual (G)
    Efeito: Buff complexo(+10 Destreza), Purificação Simples:
    Descrição: Quando conjurada esta magia cria uma marcação em sua usuária ou em um alvo, levantando o braço até a altura do ombro, de punho fechado para si mesmo, ou de punho aberta para um alvo, gastando a mana respectiva a sua criação para tal de modo que uma gravura de uma estrela surja na área afetada facilmente sendo atrelada a uma tatuagem ou semelhante, como maquiagem cultural. Todavia, posteriormente ela pode ser ativa fazendo a estrela brilhar espalhando mana pelo corpo do alvo bonificando-o temporariamente e potencializando seu golpe com um reforço de mana sobre o ataque com uma espada ou outra forma, deixando-o mais preciso e hábil para que tenha uma capacidade de combate ampliada durante um prazo curto de tempo, livrando-o de efeitos simples que estejam limitando suas capacidades.
    Cooldown conforme regra.

    Nome: Meta de simplificação
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e oculto(10)
    Resistência: 33 Resistência
    Custo de mana: 50+40 por turno adjacente
    Duração|Tipo: Até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: Verbal (V)
    Efeito: Buff complexo(+10 Resistência), Purificação Simples:
    Descrição: Agita a mana no corpo, parte desta expelida pela superfície de modo a aumentar a durabilidade do corpo, enrijecendo-se e aumentando sua resistência. Além disso se livra de efeitos simples.
    Cooldown conforme regra.

    Nome: Indesejada
    Nível: 10
    Requisitos: Alguma perícia bélica em 10(Espada, machado...), Magia e oculto 10, Alguma perícia física 10(vigor, acrobacia, combate...)
    Dano: 60~500
    Custo de mana: 60~500 +60/t se mantida
    Duração | Tipo: Até 4 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata ou lenta variando com o custo
    Componentes: Gestual
    Efeito: Buff Complexo(Inteligência), Dano elemental fogo
    Descrição: A usuária desta técnica usa de um controle que mescla as habilidades físicas e mágicas, primeiro uma quantia de mana é reservada a boca de sua executora e então é inspirada novamente misturando-se a sua mana já presente no corpo com violência, agitando-a por completo e deixando todo o corpo em estado de frenesi mágico ampliando a capacidade de domínio mágico de sua portadora, após isto parte dela é expelida sobre uma arma na forma de chamas que visualmente alteram seu aspecto de cor conforme a persona que a utiliza(isso não influencia na mecânica) e pode ser usada ao conduzir um ataque imediato ou não.
    Desta forma há dois gestos chaves na ativação da magia, um suspiro repentino e levar a mão para a empunhadura de um armamento a escolha.
    Cooldown conforme regra.

    Nome: Voz
    Nível: 9
    Requisitos: Alguma perícia social 10(Sedução, intimidação, argumentação...) e magia e oculto 10
    Dano: 16
    Custo de mana: 50+40/t
    Duração | Tipo: Até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: verbal (V)
    Efeito: Buff Complexo(+10 Carisma), Debuff simples(-5 Carisma)
    Descrição: Apenas falando ou por intermédio de algum item que intensifique suas propriedades mágicas, neste caso sendo requisito um toque sutil deste contra os lábios antes de utilizá-la, a maga então fala com vibrações místicas, tornando-se mais convincente em seus intentos ao mesmo tempo que seus ouvintes tornam-se mais suscetíveis a aceitar as coisas que são ditas por ela, sendo uma magia bastante útil a governantes ou outras pessoas que precisem mais de falar do que lutar apenas.
    Cooldown conforme regra.

    Nome: Pacificidade dracônica
    Nível: 8
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Dano: 20.
    Absorção de mana: 50~200
    Custo de HP: 75 ~ 300
    Duração | Tipo: Até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: lenta
    Componentes: V - Nome da magia
    Efeito: Vampirismo mágico, Sacrifício, Propriedade elemental fogo
    Descrição: A usuária cria uma zona de calor a partir de um manto de chamas sobre o seu próprio corpo cuja coloração altera-se dependendo de quem a utiliza, absorvendo sua própria energia vital e refletindo sua essência. Esta por sua vez atua como uma capa "protetora" que visa enfraquecer oponentes que busquem lhe atacar ou magias lançadas sobre si, drenando suas mana quando atacada. Para magias atua como um escudo simples, de forma respectiva a regra absorvendo metade da absorção total da mana estipulada para consumir parcialmente a magia e renovar as próprias reservas. Quando para ataques físicos porém estes são tomados pelas chamas que causam seus efeitos conforme aplicado para o elemento e absorvem mana diretamente de seus corpos. A aplicação é imediata quando um ataque é recebido, sendo a duração o tempo que em que perdura-se a capacidade absortiva e não uma diluição do efeito.
    Resfriamento: 1~4

    Nv. 1 Orbe Calórica: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias de fogo. A cada conjuração de uma magia do elemento fogo, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz chamas que iluminam o rosto o usuário sem atrapalhar sua visão. Caso ele utilize outro elemento, as orbes são consumidas pela alteração de mana.
    Por orbe: +5 de dano em magias de fogo.
    Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.

    Nv. 10 Fehur Bahakatur: Um círculo de 5m de diâmetro surge no chão, conjurando uma imagem de um dragão de chamas, e então dele é disparado o legítimo sopro de um dragão. Consome cinco esferas de fogo.
    Dano: 500 de dano
    Custo: 300 de mana.
    Conjuração lenta, dificuldade 25.
    Resfriamento: 6 turnos.
    1 turno de aguardo após sucesso do cast.

    Nv 8. Aura Assustadora: Os anos em combate - ou não - são acentuados pela magia para criar um instinto assassino que rapidamente toma conta do ambiente, tornando esmagadora a presença do mago.
    Custo: 90 de mana.
    Resfriamento: 3 turnos.
    Bônus: +8 Intimidação.

    Nv. 8 Pele Dura: Ao troco de mana, um mago sem armadura é capaz de controlar sua energia para criar uma camada fina de energia que sobrepõe seu corpo e concede armadura, cobrindo-o dos pés à cabeça.
    Duração: 5 turnos.
    Bônus: 200 de mitigação de dano.
    Custo: 150 de mana.
    Resfriamento: 3 turnos.

    Nv. 10 Reconhecimento: O mago aplica esta magia no seu corpo, tornando-se um tipo de canalizador do destino com uma prece à Criadora. Através da magia, todos os dados rolados no campo tornam-se um acúmulo de luz ao redor do conjurador, e ao finalizar a canalização, o valor somado se torna cura.
    Dificuldade: 20.
    Turnos até ativação: 4.
    Bônus: Ao longo de 4 turnos(Após o sucesso de cast), o mago vai acumulando o valor dos dados que forem rolados(tanto dele, quanto do oponente). No final destes turnos, o valor total é convertido em cura.

    Nome: Lâmina uivante
    Nível: 10
    Requisitos: Alguma perícia bélica(10), Magia e oculto(10)
    Dano | Resistência: +60 à 500
    Custo de mana: +60 à 500+60/t
    Duração | Tipo: Até quatro turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata(até 300) ou lenta(até 500). Dificuldade 25 quando lenta.
    Componentes: Cruzar os braços frontalmente ao corpo com a arma ou as armas lateralmente (G)
    Efeito: Efeito elemental fogo, Buff Complexo +10 Força
    Descrição: Ao realizar o gesto de ativação da magia guiando sua mana através de seus punhos até o(s) armamento(s), seus braços e suas lâminas são tomadas por uma incandescência negro-carmesin intensa que brilha de forma sombria e intimidadora causada por chamas densas condensadas, despejada como flashs repentinos e intensos quando golpeia com uma força avassaladora e destrutiva cortando por seus oponentes (de acordo com a própria regra de dano e ferimentos já presente no fórum). A aplicação do dano é feita integral no contato ao golpear.
    Resfriamento: 4~10


    AUTORAIS MARCIAIS

    Coloca aqui as habilidades aprovadas.


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