• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    PASSIVA

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    AUTORAIS IMEDIATAS [02/10]

    Nv. 2 Aglar Gwothur: Após a conjuração verbal, o mago cria ao seu redor gotas d’água que são disparadas como centenas de agulhas na direção em que o mago está olhando.
    Dano: 30 (máx 50)
    Custo: 30
    Ativação rápida.

    Nome: Super devushka (Supergirl)
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e oculto
    Resistência: 33
    Custo de mana: 50+40/t + 15 referente ao voo
    Duração | Tipo: Até 3 turnos
    Velocidade de conjuração: Imediata
    Componentes: material (M)
    Efeito: Voo e dano elemental água
    Descrição: Siniy umedece a si e a sua capa expandindo e expulsando água de dentro de seu corpo, criando uma segunda pele de água que cobre a si toda e a sua capa, conseguindo assim controlá-la e por consequência controlando o seu corpo invólucro através de seu domínio mágico para ser capaz de voar com uma capa esvoaçante e estilosa. Capa!
    Cooldown conforme regra.

    AUTORAIS LENTAS  [05/20]

    Nv. 1 Orbe Aquática: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias aquáticas. A cada conjuração de uma magia do elemento água, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz um fraco som de ondas. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes são consumidas pela alteração de mana.
    Por orbe: +5 de dano em magias aquáticas.
    Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.

    Nv. 3 Deslizar(Passiva-Ativa): O mago conjura em seus pés um tipo de isolação baseada em água, permitindo que o mesmo deslize pela água sem sofrer nenhum tipo de desvantagem em movimentação. (+5 de Esquiva no turno). CD de 2 turnos.

    Ponto-A-Ponto
    Nível: 08.
    Requisitos: Magia e Oculto 10.
    Duração|Tipo: Ativa, Imediata até alcançar 120 de Redução de Dano (60% do teto da habilidade). Quando lenta, dificuldade 22 para uso.
    Custo de mana: De 0 à 133 de mana(Redução de Dano máxima de uma skill nível 8). 1 de CD para 50 de Redução de Dano a mais que Kryos ganhar.
    Imagem para referência: N/A.
    Componentes: Material(necessita ter um item previamente energizado pelo bruxo).
    Valor em PC: 60 PCs.
    Efeito: Navegação Espacial e Redução de Dano, caso Kryos gaste mana para causar golpes mais fortes. 1,5 de mana para 1 ponto de redução de dano.
    Descrição: Uma das habilidades mais categóricas de Kryos. O bruxo é um hábil guerreiro e distinto da maioria dos bruxos (e magos) por aí, Kryos gosta de estar frente a frente com seu oponente, olho a olho quando possível. Por isso, Kryos criou uma habilidade que funciona de uma forma curiosa. O bruxo consegue se teleportar em distâncias curtas(Custo mínimo 10 de mana para estes tp's curtos, para a habilidade não acabar ficando sem custo pro TPzin) e, caso deseje, fortalecer o próprio corpo com sua energia, emanando uma aura de coloração bordo (vermelho escuro) à sua volta, reduzindo os danos recebidos.

    Nome: Буря тишины (Burya tishiny)
    Nível: 9
    Requisitos: Magia e oculto 10, Ganaltiana
    Dano|Resistência: Não possui
    Custo de mana: 50+40/t adjacente
    Duração|Tipo: Até 3 turnos.
    Velocidade de conjuração: Lenta(conforme sistema de ilusão)
    Componentes: verbal (V)
    Efeito: Ilusão complexa, efeito elemental(água)
    Descrição: Pronunciando seu encantamento(o nome da magia) Siniy espalha um pulso de água ao seu redor. A umidade no ar aumenta a níveis exorbitantes ultrapassando o teto da umidade real, constatada por 4% através do controle mágico, assim criando gotículas pelo ar que se espalham difratando a luz e interferindo na percepção visual dos alvos. As imagens são formadas de modo que o seu inimigo vejam uma zona de calmaria plena, todos os inimigos desaparecem restando apenas aqueles que os alvos considerem aliados e uma sensação letárgica e pacífica lhe corre como se fosse abraçado pelo oceano. Enquanto esse efeito pode ser considerado ilusão também pode ser considerado uma perspectiva de distorção visual, cegando os alvos com informações falsas vistas por sua retina de modo que ainda que percebam a ilusão, libertando-se da perturbação auditiva e tato, é necessário de alguma forma destruir a área de ação para que possam enxergar normalmente, em virtude da neblina formada quando se cria um ambiente tão úmido. Esta magia não possui dano "real", porém, em virtude dos efeitos atribuídos ao ar com umidades a níveis tóxicos a água condensa nos pulmões quando respirada causando efeito "sufocado" por endemia pulmonar.
    Cooldown conforme regra.
    Só afeta um alvo por técnica.

    Nome: Krasivyye
    Nível: 10
    Requisitos: Magia e oculto 10
    Cura: 55~500
    Custo de mana: 55~500+60/t.
    Duração | Tipo: Até 4 turnos.
    Velocidade de conjuração: Imediata(até 300) ou lenta(até 500)
    Componentes: verbal (V)
    Efeito: Regeneração alta, Buff simples(+5 Res)
    Descrição: Uma gravação de mana se alastra como linhas através do corpo da usuária partindo inicialmente do centro de sua testa, cobrindo seus olhos e alastrando-se por seus membros. Enquanto o desenho assumido altera-se de usuário para usuário, normalmente refletindo um pouco de sua personalidade, a magia em si mantém-se como uma propriedade de cura que trata ferimentos de forma quase imediata e beneficia o corpo tornando quem utiliza esta habilidade uma fortaleza.
    A cura aplica-se durante o tempo de duração conforme dano é recebido ou atuando em dano previamente estabelecido, porém, respeitando o limite gasto na hora da ativação. As linhas podem ser propagadas a outra pessoa para transferir o efeito de cura enquanto em contato físico ou através de um artefato mágico tal qual varinhas ou cajados, porém, mantém-se o valor final de cura aplicado pela técnica, apenas dividindo-o entre alvos.
    Resfriamento: 1~10 turnos


    AUTORAIS MARCIAIS

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    Código de Criação:



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