• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Mãos dos Deuses :: Mecânicas :: Combate

    Aquarius
    Trakarhin
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    As Crônicas de Samaria

    Sistema de Ferimentos


    No ACDS existem inúmeras formas de se jogar. Quests narradas, treinos, farms, pvp’s, enfim. Nesse enorme mundo de aventuras, existe uma regra perigosa: o risco de você acabar se ferindo.

    — Níveis de Ferimento e como eles acontecem —

    A forma mais curiosa de você perguntar “como um ferimento acontece?”, é a resposta: ferimentos acontecem quando você não tem sucesso em bloquear ou se esquivar. “Mas basta falhar que já ganho um ferimento?” Sim. Mas a distinção está em seu nível.

    Existem três níveis de ferimento: Leve, Médio e Grave.

    Um ferimento Leve é ganho quando, após a rolagem de tenacidade, o dano recebido é maior do que 40 e menor do que 60. Então você receberá um ferimento de acordo com o golpe recebido, mas de característica Leve.  Para trata-lo a dificuldade é 10. Um ferimento grave reduz 1 pontos de atributo de acordo com a tabela de consequências, logo abaixo.

    Um ferimento Médio é ganho quando, após a rolagem de tenacidade, o dano recebido é maior do que 61 e menor do que 100. Então você receberá um ferimento de acordo com o golpe recebido, mas de característica Média. Para trata-lo a dificuldade é 18. Um ferimento grave reduz 2 pontos de atributo de acordo com a tabela de consequências, logo abaixo.

    Um ferimento Grave é ganho quando, após a rolagem de tenacidade, o dano recebido é maior do que 101. Então você receberá um ferimento de acordo com o golpe recebido, mas de característica Grave.  Para trata-lo a dificuldade é 25. Um ferimento grave reduz 3 pontos de atributo de acordo com a tabela de consequências, logo abaixo.

    Um desmembramento acontece quando, após a rolagem de tenacidade, o dano recebido é maior do que 250. Para trata-lo a dificuldade é 30. Reduz 5 pontos de destreza & resistência ou agilidade & resistência.

    Uma fratura acontece quando, após a rolagem de tenacidade, o dano recebido é maior do que 200. Essa necessidade reduz para 150 quando causado por impactos, e reduz ainda mais para quedas, indo para 100. Para trata-lo a dificuldade é 20.

    Quedas acima de 5 metros ganham uma rolagem de 1d300 para saber o dano.

    Obs: Os debuffs de ferimento são acumulativos de acordo com a quantidade de ferimentos provocados.

    — Consequências de ferimentos —

    Ferimentos na cabeça: Reduzem inteligência.
    Ferimentos no antebraço & Ombro: Reduzem destreza.
    Ferimento no bíceps & tríceps: Reduzem força.
    Ferimentos no torço: Reduzem resistência.
    Ferimentos na perna: Reduzem agilidade.

    — Tipos de ferimentos —

    Existem alguns tipos de ferimentos que você pode sofrer dentro do Samaria, sendo eles:

    Concussão/Hematomas – Resultado de impactos advindos de armas ou golpes físicos de algum oponente. Concussões demoram 1 à 3 dias off para se recuperar sem nenhum tratamento médico. Os dias variam de acordo com o nível de ferimento(leve, médio, grave). Para cada concussão presente no corpo, o jogador perde 1 ponto fixo de Resistência, até se recuperar. Surrar um jogador pode ser uma boa forma de mantê-lo com o HP Max, baixo.

    Cortes/Mutilações – Resultado de golpes vindos de armas cortantes ou golpes que esfolem/rasguem a pele. Cortes/Mutilações demoram 3 à 6 dias off para se recuperarem, podendo apenas cortes leves se curarem sozinhos. Cortes de nível médio ou grave necessitam tratamento obrigatório ou o uso de uma poção.

    Perfurações – Resultado de golpes vindos de armas perfurantes. Perfurações demoram 5 à 10 dias off para se recuperarem, podendo apenas perfurações leves se curarem sozinhas. Perfurações de nível médio ou grave necessitam tratamento obrigatório ou o uso de uma poção.

    Queimaduras – Resultado de golpes vindos com armas aquecidas ou tochas. Queimaduras demoram 10 dias off para se recuperarem, podendo apenas queimaduras leves se curarem sozinhas. Queimaduras de nível médio ou grave necessitam tratamento obrigatório ou o uso de uma poção.

    Fraturas – Resultado de golpes que quebraram ossos. Fraturas demoram 10 dias off para se recuperarem, e não se regeneram sozinhas, é necessário tratamento médico para colocar o osso no lugar. Fraturas causam redução nos pontos de atributo do órgão fraturado até que ele se regenere. Uma mão fraturada? Reduz Dest. Um braço? Força. Uma perna? Agi. Uma costela? Res.

    Desmembramento – Resultado de golpes arrancam membros. A perda de um membro reduz 05 pontos de atributo de acordo com o órgão arrancado. Mãos e pés: Desterza. Braços: Força. Pernas: Agilidade.

    — Tipos de condições negativas —

    Sangramento - Perde 20 de HP por turno em caso de Sangramento leve. 40, em Sangramento médio. 80 em Sangramento grave.

    Envenenado - Respeitando os atributos do veneno, receberá os danos.

    Queimando - 1° grau: -25 pontos de HP/turno; 2° grau: -50 pontos de HP/turno; 3° grau: -80 pontos de HP/turno. Infligir queimadura sobre um alvo que já estava queimado, soma-se os graus da queimadura. O status não é cumulativo! Um alvo não pode sofrer com 2 queimaduras de 3° grau.

    Sangramento Interno - Perde 40 de HP por turno em caso de Sangramento leve. 80, em Sangramento médio. 100 em Sangramento grave.

    Contundido - Algum impacto severo não só feriu, mas também te deixou debilitado em suas atividades. Perde 2 pontos do atributo de acordo com a contusão. Contundiu a perna? Perde agilidade. Braço? Força. Etc.

    Sufocamento - Por algum motivo, o personagem tem sua respiração interrompida. Primeiro estágio: -3 em ataques e defesa, -20 de hp/por turno. Segundo estágio: -6 em ataques e defesa, -40 de hp/por turno. Se o status permanecer por três turnos consecutivos, o alvo desmaia.

    Hipotermia - Algo frio está em contato com seu corpo, deixando-o lento e causando dor pela falta de calor. Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa. Ferimentos de hipotermia tem a mesma especificação de uma queimadura.

    Eletrocutado - Uma corrente de energia elétrica passa pelo seu corpo, confundindo seus sentidos e bloqueando suas reações, além de causar queimaduras internas. Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa. Ferimentos de eletrocussão tem a mesma especificação de uma queimadura.

    Obs: Sangramento/Queimadura não são acumulativos! Sempre considera o maior deles na hora dos descontos.

    — Níveis para Tratamento —

    Para tratar ferimentos leves, é necessário no mínimo a perícia Medicina e Cura nível 03. Deve ser efetuado 1 turno tratando o ferimento, e efetuar uma rolagem d20 com o modificador de Tratar Feridas. Caso o número resultante seja maior do que 05, você consegue tratar a ferida, removendo as condições negativas caso as tenha. Depois disso é possível utilizar Cuidados Médicos com a mesma dificuldade, curando 30 pontos de vida da pessoa ferida. (As reduções causadas por Fraturas e Contusões não são removidas mesmo depois de tratadas. A cura por Cuidados Médicos só pode ocorrer uma vez por missão)

    Para tratar ferimentos médios, é necessário no mínimo a perícia Medicina e Cura nível 05. Deve ser efetuado 1 turno tratando o ferimento, e efetuar uma rolagem d20 com o modificador de Tratar Feridas. Caso o número resultante seja maior do que 15, você consegue tratar a ferida, removendo as condições negativas caso as tenha. Depois disso é possível utilizar Cuidados Médicos com a mesma dificuldade, curando 30 pontos de vida da pessoa ferida. (As reduções causadas por Fraturas e Contusões não são removidas mesmo depois de tratadas. A cura por Cuidados Médicos só pode ocorrer uma vez por missão)

    Para tratar ferimentos Graves, é necessário no mínimo a perícia Medicina e Cura nível 10. Deve ser efetuado 1 turno tratando o ferimento, e efetuar uma rolagem d20 com o modificador de Tratar Feridas. Caso o número resultante seja maior do que 20, você consegue tratar a ferida, removendo as condições negativas caso as tenha. Depois disso é possível utilizar Cuidados Médicos com a mesma dificuldade, curando 30 pontos de vida da pessoa ferida. (As reduções causadas por Fraturas e Contusões não são removidas mesmo depois de tratadas. A cura por Cuidados Médicos só pode ocorrer uma vez por missão)

    *** Jogadores podem cuidar dos próprios ferimentos de categoria Leve e Médio.
    *** Jogadores não podem cuidar dos próprios ferimentos graves, precisando de ajuda de outro jogador e/ou NPC.
    *** Você só pode tratar suas feridas APÓS a batalha. OU, quando em grupo, um outro membro da equipe ocupe a criatura/oponente que estava lutando, para que você se trate. Você pode tentar se tratar dentro da batalha, mesmo sem alguém te dando cobertura, mas se o oponente te atacar você receberá o dano CHEIO, sem direito a tenacidade.
    *** Jogadores que possuem Vigor nível 5 poderão retirar o ferimento da ficha pela metade do tempo (isso somente em casos de ferimentos em missões).
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