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[RECOMENDADO] - Sistema de Batalhas - Postado Seg Ago 19, 2019 2:22 am
As Crônicas De Samaria
SISTEMA DE BATALHAS
Quando falamos de um sistema de batalha, pensamos primariamente em como e o que é cada batalha. Por isso, neste sistema, falaremos sobre os Tipos de batalha e como elas são travadas.
No ACS existem três Tipos de Batalha, que são:
SAQUES: São batalhas com o intuito de saquear territórios. Para que isso ocorra é necessário que o território alvo tenha pelo menos UMA Estrutura de Produção.
CERCOS: São batalhas com o intuito de tomar um território/castelo. Para que isso ocorra é necessário Armas de Cerco, veja em Sistema de Tropas.
CAMPAL: São batalhas travadas entre dois exércitos em espaço aberto. Não possuem nenhum pré-requisito para seu sucesso.
DOMINAÇÃO: São batalhas travadas com o intuito de invadir e tomar um território.
APESAR DO PRÉ-REQUISITO DO TIPO DE BATALHA, não é proibido, por exemplo, tentar saquear um castelo. Mas obviamente, será muito difícil.
Pré-Batalha
A Pré-Batalha é necessária ser feita. Basicamente, uma RP que deve mencionar: Quantidade de tropas selecionadas. Pode ter mais de um turno nessa RP, como traço de estratégias ou por demais. Porém, o ataque só estará liberado após a conclusão desta RP. Quando concluída deve ser postado aqui.
Após concluída, uma notificação de batalha será emitida para o jogador defensor e ele terá 72 Horas-Off para poder reagir, gerando uma RP pré-batalha, do qual será notificado de tropas inimigas invadindo seu território.
ATENÇÃO - Essa notificação só acontece caso a tropa que vá efetuar a invasão ultrapasse o número de 100 homens. Menos que 100, só tem como saber caso tenha espiões no território inimigo.
Sobre recursos e distância
Para cada 100 soldados do tipo Infantaria, é consumido 15 pontos de produção.
Para cada 100 soldados do tipo Arqueiros, é consumido 10 pontos de produção.
Para cada 100 soldados do tipo Cavalaria, é consumido 25 pontos de produção.
Esses pontos são consumidos pela quantidade de distância a ser percorrida.
Para Territórios vizinhos (dentro do mesmo reino), é consumido apenas uma vez de acordo com a quantidade de tropas levadas.
Para Reinos vizinhos (Ex: Dawhan e Krun), é consumido apenas uma vez de acordo com a quantidade de tropas levadas.
Para Reinos distantes (Ex: Dawhan e Krieger), é consumido duas vezes de acordo com a quantidade de tropas levadas.
Para Continentes vizinhos (Ex: Samaria e Aronian), é consumido três vezes de acordo com a quantidade de tropas levadas.
Para Continentes distantes (Ex: Samaria e Alkea), é consumido seis vezes de acordo com a quantidade de tropas levadas.
Nem sempre nobres terão o valor para mover suas tropas. Por isso, o nobre pode acionar o Cofre Abundante, aonde para cada 3 Sanarios, você ganha +1 de Produção, indiferente de onde esteja.
A Iniciativa
No ACS será respeitado o nível dos jogadores para determinar quem toma os primeiros passos. Os critérios sempre serão: Arte da Guerra, História e por último, o atributo Inteligência. Caso os jogadores tenham os três critérios por igual, será rolado um dado de sorte e Azar até que alguém saia.
A Batalha
Disposição das tropas: É essencial que o jogador faça a distribuição de suas tropas dentro de um spoiler. Exemplo:
- Tropas:
- Linha de Frente flanco Esquerdo – Espadachins.
Linha de frente flanco central – Lanceiros
Linha de frente flanco direito – Espadachins.
Segunda linha do flanco esquerdo – Cavalaria leve.
Segunda linha do flanco central e direito – Arqueiro de arco curto.
Uma vez determinado a ação, a batalha será travada com os exércitos e cenários apresentados. Cada player poderá enviar até três tipos de tropa para ofensiva, valendo que existe um Turno de Movimento, antes do Turno de Combate. Arqueiros podem disparar antes do turno de Movimento, valendo que são tropas de ataque a distância.
Neste caso, o jogador que enviar os espadachins do flanco direito avançar em ofensiva, os espadachins vão levar um turno de Movimento, pois estão avançando, e somente no seguinte que eles vão colidir contra a linha inimiga.
O Conflito
Considerando a participação de estratégias e comandos, foram criados os seguintes modificadores que devem respeitar as regras do sistema de Atributos e Modificadores.
Comando de Estratégia Ofensiva/Defensiva: Inteligência+Carisma/2. (Limitador: Arte da Guerra.)
Este modificador só surge quando o general em questão efetua uma estratégia própria que não se encaixe com os movimentos estratégicos listados abaixo.
Como funciona?
Os tipos de Tropa possuem Força de Ataque e Força de Defesa. Nos turnos de combate, ambos os jogadores vão rolar o Dado de Batalha (Dado de três lados), onde vai determinar se sua tropa teve um Bom combate, Mal combate ou Acirrado.
Em caso de Bom Combate (resultado no D3 = 3), sua Força de Ataque (em caso de ataque) ou Força de Defesa (em caso de defesa) aumentará em 25%.
Em caso de Mal Combate (resultado no D3 = 1), sua Força de Ataque (em caso de ataque) ou Força de Defesa (em caso de defesa) diminuirá em 25%.
Em caso de Acirrado (resultado no D2 = 2), sua tropa não terá bônus nem demérito.
Quando as duas tropas colidirem, os cálculos serão um dado definido pela Força de Ataque contra um dado definido pela Força de Defesa de cada tropa, uma contra a outra. A diferença deste calculo é o Dano que cada tropa aplicou ao HP uma da outra, chegando então ao número de baixas em cada tropa.
As Ações de Player
Um jogador pode estar entre estes espadachins. Suponhamos um cavaleiro. Este jogador efetuará uma narrativa em meio a este combate, e este turno será avaliado. Para cada 10 pontos de avaliação serão contabilizados uma unidade morta para o oponente. Uma ação perfeita por parte do cavaleiro, e ele consegue eliminar até dez unidades inimigas.
Quando o player agir em favor da defesa, caso bem avaliado, ele pode conseguir até +10 pontos na defesa da tropa.
Uma opção para a resolução de uma guerra é a Batalha de Campeões. Os dois generais escolhem seus campeões (ou até mesmo eles) lutam, e quem sair vivo, também sai como vencedor do combate.
Duelos em meio a batalha vão acontecer quando dois players de times opostos participarem do mesmo conflito de tropas. Invés deles desempenharem uma narrativa contra as tropas inimigas, eles vão acabar se encontrando, uma RP-PVP paralela será aberta e eles terão de lutar em meio ao caos.
Sobre os usos de Armas de Cerco contra Tropas
As tropas podem tentar desviar dos tiros de uma arma de cerco. Para isso, os dois jogadores vão rolar um D20 e quem tirar maior, vence. Tropas engajadas não podem desviar, porém ambos os lados sofrerão baixas.
Sobre Cercos
Um castelo cercado não mais receberá qualquer recurso, sendo que toda a receita de seu informativo será zerado (os déficits de cidades e outros custos de manutenção continuarão a ser cobrados). As muralhas garantem grande defesa a um território, mas cobram um preço alto. Todas as tropas dentro de uma cidade ou fortaleza sitiada consomem o dobro dos valores de produção para sua manutenção. As tropas consideradas leais e as tropas aquarteladas, quando em situação de cerco, passam a custar pontos de produção e sanários assim como as outras. No entanto, para cercar um castelo é necessário no mínimo 1000 soldados para cada nível das muralhas.
Cercando/Ocupando uma cidade
As cidades não armazenam tropas, de forma que cercá-las não ocasiona em nada além da morte dos civis ali dentro. Mesmo assim, um invasor que não desejar destruir uma cidade, pode ocupá-la de forma semelhante ao cerco. Ela não produzirá mais qualquer receita, seja para o agressor ou para o defensor, mas o dono do informativo ainda perderá os recursos que seriam usados para manutenção dela. As tropas ocupantes também não recebem nenhum bônus defensivo. É possível, através do saque, destruir uma cidade por completo.
Cercando Fortalezas
A única forma de se dominar uma fortaleza é destruindo-a. Mesmo assim, caso o agressor não possua tropas ou armas de cerco suficientes, ele pode ainda cercá-la. Cercar uma fortaleza remove 20% das tropas ali contidas a cada giro, mas enquanto não forem derrotadas, custarão os pontos de produção e sanário de manutenção. A quantidade de tropas necessárias para cercar uma fortaleza é de 2000 soldados.
Saques
Um saque pode ser feito atacando uma construção do tipo produção no informativo do adversário (com exceção dos comércios, que são considerados no interior das capitais ou da cidade principal do lorde). Os saques precisam de pelo menos 100 soldados e o valor saqueado será igual a 4x o valor de custo da construção, desde que o exército agressor tenha espaço de carga para levar os recursos. Quando uma construção é saqueada, ela é retirada do informativo, sendo considerada destruída.
Sobre o Movimento de Tropas
Nos turnos em que você for apenas movimentar suas tropas, você não tem necessariamente que descrever as suas ações ou as ações delas. Pode apenas postar na batalha as coordenadas e movimentos das suas tropas.
Pós-Batalha
Em caso de Campal, o general/time que for derrotado, poderá efetuar uma quest de fuga. A quest de fuga por sua vez carrega a dificuldade Difícil, para não se tornarem prisioneiros de guerra. O General/Time pode fugir enquanto tropas ainda lutam contra o inimigo, garantindo uma fuga segura.
Em casos de Cercos e Saques realizados contra o Castelo (na Capital), o Cofre da casa será saqueado e o território tomado. Os players moradores da casa devem conseguir escapar da casa com Vida ou serem capturados através da quest.
Tropas Iniciais
Rei - 1000 Cavalaria Pesada, 2000 Lanceiros, 1000 Espadachins e 1000 Arco Longo.
Duque - 500 Cavalaria Média, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arqueiros Curtos.
Líder de Clã Maior - 500 Cavalaria Média, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arqueiros Curtos.
Conde - 250 Cavalaria Leve, 125 Lanceiros, 250 Espadachins e 125 Arqueiros Curtos.
Líder de Clã Menor - 250 Cavalaria Leve, 125 Lanceiros, 250 Espadachins e 125 Arqueiros Curtos.
ARONIAN
Imperador: 2000 Cavalaria Pesada, 3000 Lanceiros, 1500 Espadachins e 1500 Arco Longo.
Arquiduques: 1000 Cavalaria Pesada, 2000 Lanceiros, 1000 Espadachins e 1000 Arco Longo.
Duques: 500 Cavalaria Pesada, 500 Lanceiros, 500 Espadachins e 500 Arco Longo.
HAVIR
Imperador: 3000 Cavalaria Pesada, 5000 Lanceiros, 5000 Espadachins e 2000 Arco Longo.
Reis: 2000 Cavalaria Pesada, 4000 Lanceiros, 4000 Espadachins e 2000 Arco Longo.
Duques: 1000 Cavalaria Pesada, 3000 Lanceiros, 3000 Espadachins e 1000 Arco Longo.
Condes: 1000 Cavalaria Leve, 1000 Lanceiros, 1000 Espadachins e 1000 Arco Curto.
Sistema importado do fórum ASOIAF-RPG, cujo qual o fundador é o mesmo do ACS.
Última edição por Pai de Todos em Ter Set 21, 2021 1:21 pm, editado 10 vez(es)
Pai de Todos
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Re: [RECOMENDADO] - Sistema de Batalhas - Postado Qui Jan 23, 2020 5:31 pm
As Crônicas De Samaria
Estratégias utilizáveis
A arte da guerra é um caminho antigo e muito famoso entre generais de toda a história. E é óbvio que existem movimentos já bem conhecidos. Durante a batalha, um general pode escolher por um destes movimentos de batalha, para aplicar um bônus automático em sua tropa, além da que efetuará em sua rolagem.
- Movimentos estratégicos:
01 – Carga
Requisito: Arte da Guerra 01, mínimo de 100 infantes.
Descrição – Carga é um comando comum de batalha. Basicamente, grite “atacar!” e suas tropas avançam, mais enfurecidas e convencidas de que é o certo, dado o comando de seu general. Bônus: +2 no modificador de batalha por centena em carga.
02 – Preparar, Fogo!
Requisito: Arte da Guerra 02, mínimo de 100 arqueiros.
Descrição – Os arqueiros carregam suas flechas e atiram todos juntos, uma chuva de flechas pontiagudas e perigosas. Bônus: +50% do dano dos arqueiros.
03 – Parede de Escudos
Requisito: Arte da guerra 03, mínimo de 100 infantes(não conta milícia)
Descrição – Os soldados se alinham e erguem os escudos, evitando o impacto perigoso de uma carga. Bônus: Redutor de 2 no modificador de batalha inimiga pra cada centena da tropa.
04 – Parede de Lanças
Requisito: Arte da Guerra 04, mínimo de 100 lanceiros.
Descrição – Os soldados formam uma parede de escudos em conjunto com os lanceiros, permitindo que as lanças fiquem apontadas para fora. Bônus: Redutor de 2 no modificador de batalha do inimigo para cada centena da tropa & +10% no dano das forças de defesa, caso vençam no dado.
05 – Perseguir/recuar!
Requisito: Arte da guerra 05.
Descrição – O comando de perseguição ou de recuo é efetuado com maior maestria. Bônus: +20% na velocidade de movimento nas tropas.
06 – Manobra da Cavalaria
Requisito: Arte da Guerra 06, mínimo de 100 cavaleiros leves.
A cavalaria dá a volta nas tropas inimigas, atacando-os por trás ou pelas laterais, quebrando sua formação. Bônus: Anula estratégias defensivas, como Parede de escudos e Parede de lanças.
07 – Formação Tartaruga
Requisito: Arte da guerra 07, mínimo de 100 infantes(não conta milícia)
A infantaria cobre a cabeça com os escudos, reduzindo as chances de serem abatidos. Podem avançar com esta formação. Bônus: Infantaria recebe -80% do dano dos arqueiros.
08 - Atos heroicos
Requisito: Turno do líder(ou de um jogador presente em campo) de maneira ofensiva, avaliação acima de 90 pontos.
O líder da tropa avança junto de seus homens. Através de sua exemplar técnica de combate, o líder inspira seus soldados a lutarem de maneira mais corajosa. Bônus: Tropa que testemunhar ganha bônus de +50% em seu dano.
09 – Discurso
Requisito: Arte da guerra 09, lábia 10.
O Líder da tropa discursa perante seus homens, e isso, estranhamente, os tornam feras vorazes e corajosas! Bônus: +20% em todos os atributos de todas as tropas.
10 – Flanquear
Requisito: Arte da Guerra 10
Permite uma tropa mover-se de maneira furtiva pelo campo de batalha, visando alcançar a lateral ou a traseira de uma tropa inimiga.
Condições de sucesso: Os dois generais jogam 1d20, sem modificadores. O superior, vence.
Bônus: Vitória no conflito contra a tropa flanqueada.
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