• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Torre de Arzallum

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    As Crônicas de Samaria

    A Ordem dos Magos Arcanos - Informativo


    A única e mais antiga instituição mágica de Samaria. Construída ao norte do palácio-forte de Krin, apesar de residir no Oeste, não atende a nenhuma coroa. A Ordem dos Arcanos é o que regulamenta a magia em Samaria. Também, é a única escola de magia e bruxaria existente em todo o continente, e magos das mais derivadas raças podem se matricular e aprender por lá a respeito do que, pra muitos, “é impossível”.

    Basicamente, a Torre é totalmente munida de uma magia de distorção. Pelo lado de fora ela se apresenta grande.  Do lado de dentro, é ainda maior.

    Ao seu redor existe o que é chamado de Vila Bruxa. Lá, todos os tipos de comércios mágicos existem. Lojas de grimório, de cajado, de orbe, de varinhas. Enfim. Qualquer coisa que possa imaginar, por lá existe.

    Para ingressar na Ordem dos Arcanos, deve atender os requisitos de seus cargos. Membros da Ordem também podem estudar na escola de magia.

    Para registrar-se como Usuário Autorizado de Magia em Samaria, deve cumprir uma OP viajando até a Torre de Arzalum. Depois, solicite clicando aqui.



    Última edição por Pai de Todos em Qui Fev 18, 2021 9:15 pm, editado 1 vez(es)
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    O Rastreador Mágico


    ” Durante a guerra mágica, um dos maiores mistérios a respeito da poderosa Ordem de Arzallum, era como eles conseguiam detectar os poderosos usuários de magia. Poucos sabem, mas a grande realidade é que Hurudan, um dos doze magos fundadores, construiu um poderoso mecanismo de rastreio mágico que cobre todo o continente.

    A casa de Hurudan na escola de magia de Arzallum é perita em selamentos e acredita-se que Hurudan é, desde Joan, o criador dos oito pontos. “
    – Diretor da Escola de Arzallum, 289 E.R


    O rastreador mágico é algo único e impressionante. Na sala dos inquisidores, existe um grande mapa de Samaria construído em alto relevo em metal arcano. Este metal é embutido de um encantamento que conecta esta mesa aos registros de assinatura mágica, efetuada desde os primórdios da torre para saber quem é usuário Legal ou Ilegal de magia.

    Este mapa funciona de uma forma curiosa. Hurudan entendeu o comportamento energético padrão de todas as moléculas de realidade, ou ao menos, é como ele chamava. Quando uma vibração energética acontece com força o suficiente para alterar a natureza das moléculas de realidade, é quando acontece a magia.

    O nível de conhecimento de Hurudan a respeito das linhas da realidade era tamanho que ele então conseguiu criar as primeiras técnicas de percepção e leitura de energia: O Conceito de Assinatura energética. Todo ser vivo tem uma assinatura energética, um padrão de energia que somente este ser possui e pode ser identificado por ele.

    Mas, como funciona o rastreio? É simples. Toda vez que uma magia muito poderosa é conjurada ou uma quantidade especifica de mana é consumida em um mesmo ponto, um fragmento luminoso acende sobre o grande mapa. A coloração azul, demonstra que é um usuário legal de magia e muitas vezes os inquisidores não vão até este ponto específico a não ser que o alerta permaneça ativo por muito tempo ou se ative mais de uma vez.

    Quando não é um usuário legal, então, o fragmento se ilumina em tonalidade vermelha. Nem sempre os inquisidores vão até este alerta, pois muitas vezes pode ser uma forja encantada, um animal, até mesmo um milagre. Por conta disso, nem sempre um inquisidor se faz presente quando o alerta acontece.



    Dessa forma, a torre de Arzallum manteve o controle da magia por muito tempo e isso perdura até hoje.





    — Como funciona mecanicamente?


    Em quest’s, pvp’s ou batalhas on, os usuários ilegais de magia devem rolar 1d20 caso use MAIS de 100 pontos de mana em um turno OU utilizar 200 de mana ao longo dos turnos.

    Caso este dado caia 1, 2 ou 3, um inquisidor vai aparecer após um turno para se opor ao usuário ilegal de magia e leva-lo sob custódia da torre. Caso contrário, o caso será considerado “isolado” e começará a contagem novamente.

    Em quest’s, pvp’s ou batalhas on, os usuários legais de magia devem rolar 1d20 caso use MAIS de 50 pontos de mana em turno OU utilizar 150 de mana ao longo dos turnos.

    Caso este dado caia 18, 19 ou 20, um inquisidor vai aparecer após um turno para auxiliar o usuário legal de magia. Caso contrário, o caso será considerado “isolado” e começará a contagem novamente.

    É importante ressaltar que, caso o USUÁRIO LEGAL de magia esteja quebrando as Leis da Magia, o inquisidor ira atuar a favor do Usuário Legal, mas depois, leva-lo sob custódia para julgamento do Chefe da Inquisição.

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