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As Crônicas de Samaria :: Mãos dos Deuses :: Mecânicas :: Magia
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[OPCIONAL] - A Magia Comum e as Magias Raciais - Postado Sáb Set 21, 2019 5:15 pm
As Crônicas De Samaria
A Magia
— Magias Comuns —
As magias comuns, é o uso comum da mana no dia a dia. Existem pessoas que necessariamente não são magos, bruxas, heróis, grandes guerreiros. São apenas pessoas comuns que, como todos, possuem mana. E através dessa mana, conseguem efetuar magias simples: Fortalecer seu próprio escudo, aplicar um golpe com mais força... Nada demais. Utilizável por todos os players.
Requisito para uso da Magia Comum: Ter nível 05 em Magia e Oculto.
A Magia Comum - Basicamente, através da concentração da própria mana, o combatente consegue trazer maior força, agilidade ou capacidades comuns para si em um momento de necessidade. Distinto das árvores de magia, a magia comum tem um custo maior do que sua bonificação. Custo: 2 pontos de mana para cada 1 ponto de Bônus. Bônus: Aumentar qualquer ATRIBUTO, exceto Carisma e Inteligência. Não pode aumentar acerto, esquiva, defesa ou coisas do gênero. Ele apenas buffa atributos.
Magia comum pode aumentar, no máximo 15 pontos em um aspecto POR TURNO e para isso não pode ultrapassar os limites de atributo do personagem conforme definido no "Sistema de Atributos" (clique aqui para ver). O limite é:
Staff escreveu:1 atributo com 20 pontos
• 2 atributos com 18 pontos
• 2 atributos com 15 pontos
• 1 atributo com 10 pontos
— Magias Raciais —
As Magias raciais são magias naturalmente ativadas baseado em sua raça. Algumas são descobertas, outras ensinadas, mas todas são respeitadas. Cada player tem direito à três vagas de magias raciais(que pode pegar em contas de diferentes raças ou duas de uma mesma raça). Player's capturados tentando superar o limite perderam as fichas que já possuí e ficaram sem o direito de vagas de magias raciais. Atenção: O personagem que está registrado na Magia Racial correspondente que estiver inativo por 30 dias ou mais perderá sua vaga, a não ser que tenha avisado a Ausência. Quando voltar, poderá solicitar novamente caso tenha vaga.
— Samarianos —
São seres versáteis e dentro de si flui conhecimento e ambição. Está ambição gerou a eles uma forma de, através de sua energia, alcançar seus objetivos. E isso os levou para o Arcanismo. O arcanismo utiliza Magia e Oculto como sua perícia necessária de uso.
- Arcanismo 4|12:
— Elfos —
As bruxas élficas são o resultado da magia embutida à natureza. São elfos e elfas que estudaram a magia, assim como a natureza, e conseguiram unir os dois. Poderosas guerreiras que fazem a diferença em qualquer campo de batalha.
- Bruxas Élficas 6|12:
- - @"Zyphenia Annalarath"
- @Liùsaidh Cailleach
- @Althea Manwëtriell
- @Gwena
- @Nyx
- @Seth
Nv. 1 Espinheiro – Através de um conduíte (alguma arma da escolha da bruxa), a filha da natureza dispara espinhos do tamanho de flechas contra os oponentes. Pode invocar até 10 espinhos para atacar um alvo específico, podendo causar sangramento.
Dano: 10 de dano.
Custo: 10 de mana por espinho invocado.
Bônus: De 10 até 100 de dano.
Resfriamento: 1 turno acima de 50 de gasto.
Nv. 2 Bruxaria (ativa/passiva) – Muitas coisas no mundo são inexplicáveis. Mas a 'bruxaria' mais maluca que conhecemos, é a criação de poções. Bruxas élficas conhecem a composição perfeita de uma poção, e por isso conseguem gerá-las.
Dano: 0.
Custo: 25 de mana.
Bônus: Consegue criar poções no cenário com folhas e galhos reunidos em um caldeirão com água. Têm +3 em dados de Alquimia passivamente. Cada bruxa consegue gerar 3 do mesmo tipo entre: Poção de HP, Poção de Mana, Poção de Estâmina, Veneno de 20 de dano. Todas as poções são grandes.
Resfriamento: 0.
Nv. 3 Espinhais – Diferente do Espinheiro, o Espinhais é um feitiço de armadilha. Utilizando de uma convocação da natureza, a bruxa seleciona um alvo e espinhais crescem ao redor dele, aprisionando-o em meio aos espinhos, causando sangramento leve.
Dano: 45 de dano.
Custo: 30 de mana.
Bônus: Passa 2 turnos paralisado.
Resfriamento: 2 turnos
Nv. 4 Empatia animalesca – A bruxa consegue convocar ajuda animal. Rolando 1d20, ela pode invocar um animal: de 0 à 7, pequeno (chega em 1 turno), de 7 à 14 médio (chega em 2 turnos), de 14 à 20, grande (chega em 3 turnos). Caso o elfo opte, ele pode efetuar um sacrifício de sangue para que a convocação do animal seja imediata. Monstros do bestiário são invocados com uma dificuldade superior ao padrão, podendo assim chamar até médios.
Dano: Varia de acordo com a criatura. Cabe ao narrador definir.
Custo: 0 de mana. Pode usar 20/40/80 de vida para invocação imediata
Bônus: De maneira adicional, possui passicamente um bônus de +6 em Acalmar Animal.
Resfriamento: 1 turno para pequenos, 2 para médios, 3 para grandes.
Nv. 5 Campos Élficos – Como elfa, uma bruxa já está acostumada com tudo que a natureza lhe dá; porém sabe que seu inimigo nem tanto. Campos Elficos é um feitiço onde flores venenosas surgem na batalha, enfraquecendo os oponentes por algum tempo.
Dano: 0.
Custo: 20 de mana por turno.
Bônus: Danos e reduções de dano do oponente são reduzidos em 30%. Duração de 3 turnos.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 6 Fogo Fádico – O fogo fádico é uma magia antiga e feroz. Com a concentração pura da natureza, uma esfera branca e extremamente quente é gerada e então atirada contra um alvo. Reza a lenda que consome tudo que toca de forma veloz e destrutiva.
Dano: 90 de dano mínimo e 220 no máximo
Custo: 50 de mana mínimo e 150 no máximo
Bônus: Pode variar em intensidade, mas sempre dura dois turnos.
Resfriamento: 2 turnos se usar no mínimo, 3 turnos no máximo.
Nv. 7 Empatia com a Natureza (passiva) – A bruxa élfica é capaz de entender a natureza. Por conta disso, a natureza cuida da bruxa assim como a bruxa cuida da natureza.
Dano: 0.
Custo: Ativa quando o HP do elfo abaixo de 50%. Precisa estar numa floresta.
Bônus: Regeneração HP, MP e ST, +30 por turno por 5 turnos.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 8 Adormecer – Um feitiço inspirado em Ilya, senhora da travessura (quem?). O Adormecer é um encantamento usado pelas bruxas para, literalmente, tirar um oponente do combate. Basicamente, um pólen é trazido pelo ar até as mãos da bruxa, e se ela conseguir atingir o oponente com este pólen, adormecerá.
Dano: 0.
Custo: 30 por turno que deseja adormecer o oponente. Máximo 4 turnos.
Bônus: Oponente adormecido pelos turnos desejados.
Resfriamento: Metade dos turnos desejados para o sono do oponente, mínimo de 1.
Nv. 9 Ellenor – Ellenor fora uma rainha fada do passado, a qual dominou todos os elementos de vida. Água, terra e ar. Infelizmente, os antigos homens trouxeram o elemento da destruição, o fogo, e consumiram a floresta. Mas dizem que, em seu último brado de fúria, ela apagou as chamas e roubou o ar. Como? Convocando a natureza a galope. O feitiço conhecido como Ellenor se trata de enormes cavalos de ar e água, atropelem e afogue os oponentes da bruxa, em um grande tufão natural.
Dano/Resistência: 135 apenas com o ar, 225 quando usar água e ar.
Custo: 90 de mana quando usado apenas com ar; 150 de mana quando usado com água e ar, necessitando de água natural.
Bônus: Pode ser conjurado contra outro feitiço, como um escudo, assim como ataque. O dano pode ser reduzido com contragolpes mágicos, mas causa sufocamento ao acertar a área.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 10 Sacro Ayo – O feitiço mais profundo da bruxaria élfica. Consiste em literalmente um abalo sísmico concentrado. Enquanto o chão treme em fúria, as raízes profundas da natureza saem do solo, engolindo seus alvos em espinheiros, rochas e rosas venenosas.
Dano: 200 de dano em área.
Custo: 20% da mana máxima por turno. Até 3 turnos usando em sequência.
Bônus: Inimigos na área ficarão atordoados, podendo causar sangramento médio e modificar a área de acordo com a vontade do usuário. Habilidade de dano em área, é como uma onda que explode ao redor do elfo, no sistema PVP atingindo até 10 quadros em qualquer direção.
Resfriamento: 4 turnos.
— Fadas —
As fadas são seres poderosos e antigos de Samaria. Primeiros exploradores da magia neste continente, são tidos como filhas de Natura. As bruxas élficas aprenderam boa parte de seus poderes estudando e entendendo a magia fádica, para então, replicar através de sua própria magia.
- Fadas 06|12:
- @Zoren
- @Elora
- @Lyanna
- @Illyria Fwëryatt
- @Maeve Fwëryatt
- @Azumellion
Nv. 1 Natureza Fádica (Passiva) – Fadas são tão ligadas a natureza que o simples fato de estar em um ambiente que não seja fechado, como castelos, tavernas e afins, a fada se recupera lentamente.
Dano: 0.
Bônus: +20 de mana por turno.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Espinhas – Fadas não são tão inofensivas quanto aparentam. A partir de suas mãos, estas pequeninas podem atirar espinhos perigosos, afiados como flechas. Distinto dos espinhos das bruxas, os espinhos das fadas ainda aplicam veneno no alvo, deixando-o debilitado caso atingido.
Dano: 20 de dano.
Bônus: Recebe efeito negativo de -10% no modificador de ataque e de defesa no turno seguinte ao ser atingido.
Custo: 45 de mana.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Toque Fádico – Fadas são conhecedoras profundas da natureza e da magia. Através de foco e esforço, uma fada pode usar de sua energia para recuperar ferimentos em si mesma ou em outros.
Bônus: Regeneração de HP.
Custo: 2 pontos para cada 1 de HP recuperado.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 4 Presença Encantadora (Passiva) – Uma fada estar presente em campo de batalha deixa tudo mais leve para seus aliados, dada sua encantadora existência.
Bônus: +30% de regeneração em magias de cura e poções curativas para os personagens aliados.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 5 Fogo de Ellendil – No passado, as fadas perderam a floresta de Ellendil, no leste, nas mãos dos humanos. Por conta disso, dominaram o conceito do fogo e criaram o perigoso fogo fádico. Um fogo charmoso e branco, derivado da magia ancestral da falecida rainha. Reza a lenda de que Ellendil era capaz de derreter até mesmo rochas com seu fogo imparável. Uma magia letal, de fato.
Dano: 60 de dano mínimo, 100 de dano máximo.
Bônus: O fogo dura três turnos e, após isso, a magia se esvai.
Custo: 40 de mana mínimo e 80 de mana máximo.
Resfriamento: 2 turnos no mínimo. 3 turnos no máximo.
Nv. 6 Expurgo das Fadas – As fadas são seres que conhecem a natureza de tudo, incluindo da vida e da morte. O expurgo das fadas é uma das magias mais poderosas existentes em seu reino, pois permitem literalmente separar um espírito de um corpo por determinado tempo. A magia pode ser lançada a distância, porém a energia deve ser canalizada apenas pelo corpo da fada para que possa ser direcionada ao alvo em sua forma mais pura.
Bônus: O oponente fica incapaz de reagir/agir por 1 turno, até poder tentar retornar à seu corpo. Porém, em caso da fada efetuar qualquer tentativa de golpe fatal (corte do pescoço, perfurar o coração, etc) a magia se quebra, permitindo que o oponente tente se defender no último instante, com um redutor de -7 em seu dado de defesa.
Custo: 100 de mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Cântico Fádico – O cântico fadico é um talento que quase toda fada consegue um dia. Basicamente, usando de sua energia em suas cordas vocais, a fada canta, seja para seus oponentes e aliados. O resultado positivo para os aliados, é inverso aos oponentes.
Bônus: +10% nos dados finais de ataque e defesa para os aliados e -10% para os inimigos, enquanto o canto for mantido. Dificuldade para manter o canto: 30. Todo turno deve ser rolado Conjurar Magia para manter o canto.
Custo: 50 de mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 8 Conhecedora da Magia (Passiva) – As fadas são as criaturas que mais entendem de magia. Seu conhecimento inato sobre ela e a natureza ao seu redor permitem que elas tenham uma facilidade maior em perceber a magia ao seu redor. Além disso, de acordo com seu fenótipo, as fadas possuem uma imunidade aos efeitos do elemento que percorre suas veias quase incidentalmente.
Bônus: +3 em percepção mágica. Fadas de luz tem imunidade à cegueira do elemento Luz, enquanto Fadas das Trevas tem imunidade à cegueira do elemento Trevas.
Custo: 0
Resfriamento: 0.
Nv. 9 Pureza Fádica – Fadas são puras, escolhidas pela natureza. Quando experientes o suficiente, utilizam uma poderosa magia purificadora e suas coroas ou chifres ficam maiores e mais belos, indicando sua superioridade mágica natural e consequentemente, limpando a si mesmas e um aliado dos malefícios.
Bônus: Remove todos os efeitos negativos aplicados na fada e em uma pessoa a mais da escolha dela.
Custo: 25% da mana atual.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 10 Transformação Convocação Titânica – Na era dos deuses, Natura, criadora das fadas, convocou os poderosos titãs para auxiliar o Criador a impedir que Hokar levasse a ruína em toda a criação. Após o fim das guerras divinas e dos titãs, seu antigo poder ficou oculto dentro das fadas. Algumas conseguem despertar este poder dentro de si, e então seu corpo é cercado por runas da cor de sua aura (cor da escolha da fada), dando-lhe grandes poderes, mas sob severo custo.
Bônus: Dobra de status HP atual e MP atual, aumento de +4 em todos os atributos. Duração: 4 turnos.
Custo: 80% da mana atual e 50% do hp atual.
Resfriamento: 8 turnos.
— Anões —
Os mestres forjadores. Os anões conseguiram alcançar uma magia antiga através de seu martelo, e seu conhecimento com minérios e forja. Através da magia, um pequeno golpe de seu martelo, pode transformar um lingote bruto de ferro em uma bela espada afiada; Assim como uma bela espada afiada, em um bruto lingote de ferro.
- Mestres de Forja 02|12:
- - @"KOTRAMM AÇOVIVO"
- @Darrak Ungart
- @Morr'ghan
Nv. 1 Ferreiro (passiva) – Uma habilidade simples, mas muito útil. Os ferreiros são os artesões do ferro, e por conta disso, sempre que enfrentarem um oponente armado com algum equipamento de metal, rouba a matéria prima, tornando-se mais robusto.
Dano: 0.
Custo: 0.
Bônus: +30 de redução de dano contra oponentes armados.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Forja viva – Os forjadores mágicos são extremamente perigosos, usando de seus recursos - que não são poucos - para criar ataques poderosos. Sacrificando algum de seus lingotes, pode fazer um ataque muito forte. O anão levanta um lingote seu, acertando-o no ar em direção ao alvo e fazendo com que o mesmo entre em derretimento no meio do caminho.
Dano/Resistência: Dano do minério + 20, ou sua defesa + 40.
Custo: 20 de mana.
Bônus: Causa queimaduras médias.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 3 Elemental Mineral – Um forjador imbuído de um martelo, pode, através da aplicação de mana, criar um pequeno golem de um mineral que tenha perto de si. Eles duram até o fim da quest.
Dano: 0.
Custo: 30 de mana por golem.
Ficha do mineral: 100 de HP. 50 de dano. 30 de redução de dano.
Bônus: Pode criar até 3, mas basta uma conjuração para trazê-los.
Resfriamento: 0.
Nv. 4 Reforço – Um forjador pode utilizar de sua mana para reforçar, seja uma armadura, seja uma arma, para que aquilo aplique um dano maior ou resista a um impacto maior.
Dano/Resistência: Mesmo custo da mana, seja dano ou bloqueio.
Custo: Até 40 de mana.
Bônus: Dura 3 turnos. É necessário que o equipamento tenha a propriedade de dano e redução de dano para que a mesma possa ser melhorada. Caso seu alvo seja um golem, todos os golens recebem seu bônus.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Marreta! – Carregado de sua fúria, um forjador pode concentrar sua mana de forma total em sua arma, para aplicar um golpe de poder destrutivo avassalador. Esse golpe arranca pedaços de armadura e armas do alvo, desarmando-o.
Dano: 80 de Dano.
Custo: 50 mana.
Bônus: Pode rolar um teste de Desarme caso acerte.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 6 Elemental Mineral Avançado – Mais experiente, o forjador agora consegue montar elementais mais poderosos, e em maior quantia. Eles duram até o fim da quest.
Dano: 0.
Custo: 50 mana por golem.
Ficha do elemental: 200 HP. 100 de dano. 45 de redução de dano.
Bônus: Pode criar até 5, mas basta uma conjuração para trazê-los. Estes elementais podem usar armas.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 7 Casca grossa (passiva) – Depois de muito trabalhar na forja e em meio ao calor e a magia, o forjador de longe, é uma pessoa resistente a natureza magica de Samaria.
Dano: 0.
Custo: 0.
Bônus: Redução de 20% do dano mágico recebido.
Resfriamento: 0.
Nv. 8 Derreter – Uma vez por batalha, o mestre forjador pode escolher um item do inimigo e enviar sua mana até ele. Enquanto estiver equipado sobre efeito desta magia, o item perderá 1 de durabilidade por turno e queimará seu portador.
Dano: 40 de dano.
Custo: 80 de mana por turno.
Bônus: Ignora a defesa de armadura específica. Pode ser usado em um golem, fazendo com que todos os golens entrem em derretimento, tomando 50 de dano por turno, mas também aplicando efeito elemental de fogo nos alvos com +40 de dano.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 9 Arma lendária – O forjador pode imbuir quanta mana desejar para abençoar um item em especifico, passando todos aqueles pontos dedicados para o item durante 3 turnos.
Dano/Resistência: Mana convertida em dano ou redução de dano.
Custo: Mana desejada pelo anão.
Bônus: Máximo de 300. 1 ponto de mana por ponto de dano/redução de dano.
Resfriamento: 1 turno a cada 50 de mana usado, no mínimo de 1.
Nv. 10 Convocação da Montanha – O forjador através de sua mana, ergue do solo uma bigorna de pedra. Ao longo de x turnos, enquanto o anão tiver mana, poderá golpear a bigorna e atordoar todos a qual traçar como alvo.
Dano: 0.
Custo: 50 de mana por golpe.
Bônus: O anão poderá rolar conjuração a cada golpe da bigorna. O oponente deverá rolar resistir fisicamente. Se passar, resiste; caso não, fica em atordoamento. A cada golpe dado, seus golens recuperam 20 de vida.
Resfriamento: 6 turnos.
— Draconicos —
No século 0, na guerra das raças, os dragões de Samaria recusaram ouvir a convocação do Criador para que tivesse paz. Para que houvesse paz, e que a guerra acabasse sem a extinção da raça humana. Essa recusa partiu do rei dos dragões, e através de uma voraz batalha contra o próprio Criador, o rei dos dragões em toda sua arrogância, despencou do céu.
Como punição, o Criador removeu dos dragões o Hua-Drakir (Sopro de Fogo), aquilo que os fazia ser o que são: Dragões.
Porém, por algum motivo, ainda existe entre os draconatos, os que são chamados de Draconicos. Guerreiros que, de alguma forma, despertaram a sua natureza draconiana novamente.
- Draconicos 7|12:
- @Ys Kil
- @Aura
- @Kagura Sen'so
- @Hojo Omura
- @Artorias
- @Diaval
- @Seiji Hidetaka
- @Riki Matsuo
Observação: Seguindo a religião Kin Kadrakir, o poder dos dragões não se resumem a um único elemento. Cada um deles possui sua área de domínio. Portanto, ao despertar a magia racial dos draconatos, o elemento único escolhido pelo personagem ao criar suas magias autoral será o elemento principal das raciais. (Caso o draconato se torne elementarista, deverá escolher um único elemento principal.)
Efeitos por elemento:
Fogo — Queimando: 1° grau: -25 pontos de HP/turno. 2° grau: -50 pontos de HP/turno. 3° grau: -80 pontos de HP/turno. Infligir queimadura sobre um alvo que já estava queimado, soma-se os graus da queimadura. O status não é cumulativo! Um alvo não pode sofrer com 2 queimaduras de 3° grau.
Água — Lento: Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa.
Terra — Atordoado: Primeiro estágio: -5 de ataques, impede o uso de magias gestuais. Segundo estágio: -8 de ataques, impede o uso de magias gestuais.
Ar — Sufocado: Primeiro estágio: -3 em ataques e defesa, -20 de hp/por turno. Segundo estágio: -6 em ataques e defesa, -40 de hp/por turno. Se o status permanecer por três turnos consecutivos, o alvo desmaia.
Raio — Eletrocutado: Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa.
Gelo — Hipotermia: Primeiro estágio: -5 em ataques e defesa. Segundo estágio: -8 em ataques e defesa.
Luz — Cego: Primeiro estágio: -5 de ataques, defesa, e percepção. Segundo estágio: -8 de ataques, defesa e percepção. (Resistir Mentalmente)
Trevas — Cego: Primeiro estágio: -5 de ataques, defesa, e percepção. Segundo estágio: -8 de ataques, defesa e percepção. (Resistir Mentalmente)
Nv. 1 Escamas (passiva) — O primeiro poder desperto pelo dracônico, é escamar sua pele em mais camadas, sendo uma delas mais resistente logo abaixo da epiderme. É algo suave e imperceptível que torna seu corpo mais resistente a sangramentos.
Dano: 0.
Bônus: Sangramentos recuam uma casa: médio para leve, grave para médio. Não recebe sangramentos leves.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Dança Elemental (passiva) — Dragões são predadores naturais. Seres feitos pelo mais puro poder elemental e sangue, uma combinação admirável de poder e perigo. Por conta disso, os dracônicos conseguem se regenerar onde estiver na presença de seu elemento principal, recebendo o poder que ele emana em outros objetos como vitalidade.
Dano: 0.
Bônus: +20 de HP por turno, caso esteja em cenários com seu elemento. O elemento precisa ter sido manifestado pelo draconato para ativar os efeitos passivos.
Custo: Sem custo.
Resfriamento: 0.
Nv. 3 Ykai — Ykai é uma palavra usada nos tempos dos deuses para definir "explosão". Hoje, os dracônicos possuem uma técnica de concentração de mana sobre um condutor para aplicação de um golpe poderoso com seu elemento principal. Caso o golpe seja aplicado no chão, explode, causando dano em área; se aplicado a um alvo específico, o elemento intensifica o ferimento, impedindo a cura. Em ambos os casos, a explosão tem uma vida própria, reacendendo enquanto houver sua energia disponível.
Dano: 50 de dano em área. 70 de dano em alvo específico.
Bônus: Causa o efeito elemental principal no estágio 1° durante três turnos
Custo: 60 de mana
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 4 Ambição (passiva) — A ambição dos dragões é algo único de sua raça. Sempre querem mais, ser mais, poder mais, amar mais, ter mais paz. Não importa. Essa ambição torna o dracônico mais poderoso, caso esteja em desvantagem.
Dano: 0.
Bônus: +10% de dano em desvantagem numérica antes do cálculo de defesa. +5% a cada inimigo extra a partir de 2. A partir de 3, diminui em 10% o dano recebido de outras fontes antes do cálculo de defesa. Máximo de 50%.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 5 Sopro Elemental — O dracônico já mais habilidoso, tem o orgulho de poder abusar de algo que muitos pensam ter se perdido: o Sopro Elemental. Enchendo o pulmão de ar, efetua a mistura da mana com o oxigênio, reunindo o seu elemento e, então, o expelindo em uma grande esfera.
Dano: 100 de dano
Custo: 80 de mana.
Bônus: Causa o efeito elemental principal no estágio 2° até ser tratado.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 6 Escamas de Batalha — O dracônico mais experiente, consegue transformar membros inteiros em escamas. Isso aumenta sua tenacidade contra lâminas e perfurações no corpo inteiro. Não pode ser usado com outra armadura acima da escama.
Dano: 0.
Bônus: Diminui pela metade o dano de armas de corte e perfuração contra o usuário por 5 turnos.
Custo: 70 de HP.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Asas — Através de uma concentração de mana, o dracônico consegue gerar asas compostas por partículas de seu elemento principal para que possa voar.
Dano: Podem ser usadas como uma arma, causando o efeito elemental principal no estágio 1° no alvo.
Custo: 30 de vida para ativar. 45 de mana por turno.
Bônus: Voo. Dura 3 turnos.
Resfriamento: 0.
Nv. 8 Nascido do Elemento (passiva) — O seu elemento principal não lhe oferece mais grande perigo graças a sua linhagem. O dracônico adquire uma grande resistência à ele, quase não sendo mais afetado por ele.
Custo: 0.
Bônus: Qualquer fonte de seu elemento principal causa apenas 20% do dano antes do cálculo de defesa. Ao receber o efeito elemental principal, ele sempre será leve.
Resfriamento: 0.
Nv. 9 Fúria dracônica — A Fúria Dracônica é um estado onde o draconato em questão recobre todo o seu corpo com o seu elemento principal. Para sustentar isso ele entrega um pouco de sua vida e mana, mas dando um grande efeito do elemento principal ao entrar em contato com oponentes.
Dano: +50 de dano por turno.
Bônus: Suas armas e armadura tornam-se encantadas com o elemento principal sem perder durabilidade, causando o efeito elemental principal no último estágio ao acertar ou entrar em contato direto com elas. Ganham também um quadro a mais de alcance com armas físicas. Garante imunidade a sono e sedução. Dura por três turnos.
Custo: 100 de mana para ativar. 30 de HP por turno em fúria.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Hua Drakir — A euforia em combate liberta a mais poderosa característica de um dracônico, trazendo a tona parte da sua forma verdadeira: a aura de um dragão se materializa ao redor dele, tornando o guerreiro detentor das mais destrutivas magias de Samaria. Todo o seu elemento principal no cenário reage a aura, aumentando sua potência.
Custo: 200 de mana.
Bônus: +35% de dano em qualquer dano com seu elemento principal ou de seu efeito causado pelo usuário. Dura quatro turnos.
Resfriamento: 6 turnos.
— Os Imortais —
Os imortais são uma raça criada pelo Criador, após a guerra das raças. Depois de muitos heróis terem tombado perante a guerra e a ambição, o Criador viu que havia a necessidade de um escudo. De uma proteção, para toda Samaria.
Trazendo de volta a vida todo aquele que era considerado altruísta e bravo o suficiente para que coloca-se sua vida em risco, pela dos outros, criando-se assim uma raça de verdadeiros protetores.
Porém, nem todos estes protetores foram escalados para este divino dever. Pois muitos foram ressurretos como pagamento por seu heroísmo e altruísmo, podendo assim, habitar no vale, mas não necessariamente servir na Ordem dos Cavaleiros Imortais.
- Ordem dos Cavaleiros de Seidel 03|12:
- - @Mahoro Trakarhin
- @Jun Fēnràshi
- @Zagon C.
Nv. 1 A Centelha Plena (passiva) – A Centelha é aquilo que torna um imortal, o que é: Imortal; mas também o torna totalmente mortal. Se a centelha for destruída, o imortal é morto instantaneamente. Os escolhidos do Criador tem uma melhora em sua centelha, permitindo que cumpram sua função divina com perfeição. Não porque eles são favorecidos, mas porque toda missão sua pode ser a última.
Dano: 0.
Bônus: Aumenta em +10 o efeito da centelha.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 O Rastro – Essa habilidade, na realidade, não tem nome para os imortais. "O Rastro" é um nome dado por mortais que veem nos altos da montanha dos sussurros estranhos cometas de colorações exóticas. O folclore diz que são "o rastro dos Criadores". Na realidade, trata-se de um imortal utilizando de sua energia para voar. Através da convocação de sua energia, os olhos do imortal acendem na cor de sua aura, assim como duas asas se formam, ambas feitas desta energia. Quando alçam voo, estas asas se transmutam a uma fumaça que os acompanha, os levando aonde necessário for, permitindo-o voar até mesmo acima das nuvens.
Dano: Pode ser usado para ataque em carga. 30 de dano mágico.
Custo: 20 de Mana por turno.
Bônus: Voo em grandes alturas.
Resfriamento: 0.
Nv. 3 Epérion – O Epérion é o aço imortal: um aço que não se quebra, não se desfaz, de forma nenhuma. E caso, por algum milagre de um grande dano arrebentar o epérion, o aço se regenera. Este aço é dado para todo imortal como um manto, um sobretudo com o símbolo da ordem: doze espadas em um circulo perfeito. Caso o imortal deseje, ele pode utilizar de sua mana para gerar armas ou fortalecer o aço epérion em seu sobretudo, que assumirá a forma desejada na mão/corpo do imortal.
Dano: 0.
Custo: Até 50 pontos de mana.
Bônus: Criação de itens de até 50 pontos de dano ou bloqueio, ou aumenta em 25 a pontuação de um item já existente. Para regenerar o item, é necessário investir a mana novamente. Considera-se que o item tem a resistência da mana investida, mesmo sendo uma arma - falhar com um bloqueio com a arma criada quebra-a. Máximo de dois itens vivos.
Resfriamento: 0.
Nv. 4 Autoridade da Ordem – A centelha gera Imortalis, que é uma energia pura vinda direta dos Criadores. Devido a isso, existe o que é chamado de "Autoridade da Ordem", algo que está acima da modificação do criados e que resulta no retorno das modificações por mana em seu estado original: o da Criação. Sacrificando sua energia para banhar sua arma, o imortal consegue anular magias que atinja perfeitamente, transformando-as novamente em mana pura que se esvai.
Dano: 0.
Custo: 40 pontos de mana.
Bônus: Capacidade de anular/defender contra magias atiradas diretamente ao imortal.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 5 Natureza Divina (passiva) – Os imortais escolhidos pelo fardo do martírio pela criação carregam a energia divina em seu corpo em mais potência do que qualquer outro ser. Por conta disso, sua força, sua resistência, e sua agilidade ganham um aumento expressivo em momentos importantes.
Dano: 0.
Custo: 0.
Bônus: Aumenta o valor do dado (o resultado do d20) de rolagens ofensivas ou defensivas por uma ação em 50%.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 6 Irmão mais velho – Os imortais são de raças variadas, de inúmeras origens. São como "primogênitos" do Criador em relação a todos os mortais, que vem e vão; os imortais, porém, permanecem. Por isso, eles conhecem a natureza e a vida de cada um dos seres existentes. Desde os abissais do mar, aos celestes do firmamento. Por conta disso podem literalmente transferir vida através de sua energia: basta tocar quem deseja curar.
Dano: 0.
Custo: 1 ponto de mana por 1 ponto de HP.
Bônus: Sem limite, mas só pode ser usado para outras pessoas.
Resfriamento: 0.
Nv. 7 Lâmina Sacra – Imbuindo sua arma com a Imortalis, a arma ganha um brilho vivaz da cor de sua aura. O golpe ganha por si a natureza espiritual, tornando-se literalmente uma ferramenta dos deuses. Seu golpe não pode ser parado por defesas mortais quando acerta.
Dano: 0.
Custo: 70 de mana.
Bônus: O dano é cheio, ignorando totalmente a armadura do alvo.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Estado Imortal – O imortal pode elevar sua centelha ao máximo, atingindo um estado "próximo" do divino. Este estado, conhecido como "Estado Imortal", é identificado pois o imortal perde a pupila de seus olhos. O globo ocular ganha a coloração de sua energia, assim como pequenas rachaduras da energia tomam seu corpo. O cabelo se torna um gênero de penumbra, dissipando-se em sua ponta, e o chão se enche pela mesma penumbra.
Dano: 0.
Custo: 250 da mana e 100 do HP.
Bônus: Por 3 turnos, o imortal pode utilizar toda suas habilidades pessoais e raciais (de nível 7 para baixo) sem custo.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 9 Julgamento divino – Através de um toque na testa do alvo, o imortal prenderá o oponente em uma 'ilusão de julgamento' perante o Criador. Ao longo deste período, a energia do oponente é absorvida pela centelha enquanto o mesmo estará imóvel.
Dano: 0.
Custo: 70 de mana por turno.
Bônus: Absorver 50 de mana por turno do julgamento. 30 de vida por turno caso esgote a mana. Os turnos são determinados por uma disputa de Conjuração x Resistência Mental, onde o oponente estará paralisado.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 10 Extinção da Alma – O imortal sacrifica toda sua energia e maior parte de sua vitalidade para conjurar uma "punição" do Criador sobre seus alvos. Essa punição parte de runas formadas com a imortalis, atingindo o céu como um raio de luz e então descendo dos céus na cor de sua aura, atingindo o oponente com força máxima.
Dano: 550 de dano.
Custo: 300 da Mana
Bônus: -
Resfriamento: 2 turnos.
- As dez foices 03|12:
- - @Traheis Adarox (Psicopompo)
- @Nero Kerberos (Ceifeiro)
- @Khaonin (Ceifeiro)
- @Lithea (Psicopompo)
Oden'athor, em idiomas compreensíveis, são os chamados emissários da morte. Aqueles que caminham pelo mundo à serviço de Van. Entre os deveres dos oden’athor estão o de proteger a hospedeira da Van, assim como realizar missões em nome de sua senhora, auxiliando a Morte como seus homens: seja buscando e guiando as almas ou ceifando e aprisionando-as, conforme o necessário. Existem, portanto, duas linhas em que são divididas os oden’athor. A primeira são os chamados “psicopompos”, e estes são os que buscam, guiam e orientam as almas em seu caminho para o submundo. Geralmente atuam no Maokar ou como de fato, buscadores, indo até o plano físico para transportar as almas. A segunda são os chamados “ceifeiros”, e estes são os que contém, aprisionam e exterminam almas decadentes. Geralmente atuam no Iriokar, como seus guardas e como caçadores de tocas das almas perdidas. A árvore de habilidades destes seres é conhecida como "as dez foices", e os efeitos vindos das linhas servem também como guia para suas condutas dentro das áreas de sua atuação.
— Oden’athor escolhem uma linha para trabalhar e essa fica registrada ao lado de seu nome. Entretanto, são capazes de utilizar habilidades da linha oposta, custando o dobro de mana da habilidade em questão. O motivo se dá pelo treinamento diferente e falta de afinidade com a linha oposta.
Caso queira conhecer mais desta árvore, clique aqui.
- As Portas da Liberação:
- @Yako.
- @Bryanna.
- @Jehudiel.
Nv. 1 Atenção Plena (passiva) – O imortal tem todos os seus sentidos aguçados, principalmente devido a um estado de atenção pura e surpreendentemente focado. Suas capacidades de percepção se tornam tão avançadas que podem em muito superar as percepções de pessoas comuns. Nesse ponto, é como se o imortal possuísse uma espécie de pré-cognição ou percepção extrassensorial.
Dano: 0.
Custo:
Bônus: Antes de qualquer teste de percepção, rola primeiro um d10 e o resultado é somado à rolagem do teste.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 2 O Olho Além da Mente (passiva) – Através da Centelha e pela autoridade de Kar o imortal se torna capaz de enxergar os fluxos de mana no interior do corpo daqueles diante de si, desde que assim o deseje. Com isso, ele consegue enxergar a quantidade de mana ainda restante nos corpos, encontrar possíveis rastros de mana pelo ambiente e perceber o elemento que é inato ao corpo. Esta visão permite compreender os efeitos mágicos, rastreando-os até sua origem. O principal uso desta magia para os imortais é detectar fontes de magia para conseguir compreendê-las e estudá-las.
Dano: 0.
Custo: 0.
Bônus: Fornece +3 em Resistir Mentalmente.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 3 Corpo de Luz e Sombra
Asas na Escuridão – A Centelha concede energia em forma de escuridão e ela envolve o imortal, seus olhos se tornam completamente escuros e projeções de veias negras se espalham por sua pele. Através da propulsão dessa energia, o imortal consegue realizar um vôo em uma velocidade semelhante à de uma ave de rapina.
Dano: 0.
Custo: 20 de mana por turno.
Bônus: Voo por grandes distâncias e recebe +3 nos testes ao enfrentar Luz, mas recebe -3 ao enfrentar Escuridão, enquanto estiver nesta forma.
Resfriamento: 0.
Corpo Luminoso – A Centelha concede luminosidade que é derramada ao redor do corpo do alvo, como se a luz escorresse por sua pele. Esta luz é branca e brilhante como a da Lua e de maneira equivalente os olhos se tornam completamente brancos. Através dela, o imortal é capaz de condensar o corpo em um estado de quase completa luz e é capaz de cruzar o céu a grandes velocidades, embora não possam voar tão alto e por tanto tempo.
Dano: 0.
Custo: 20 de mana por turno.
Bônus: Voo muito veloz por curtas distâncias e recebe +3 nos testes ao enfrentar Escuridão, mas recebe -3 ao enfrentar Luz, enquanto estiver nesta forma.
Resfriamento: 0.
Nv. 4 Redesignar – A energia contida nas coisas flui constantemente. A respiração, as trocas de calor, o contato com o ar, tudo que existe faz fluir energia. A centelha do imortal se torna capaz de acompanhar esses fluxos, assim como um rio segue seu curso, o imortal se movimenta seguindo estes fluxos. Isso faz com que os movimentos do imortal sejam orientados por sua centelha, percebendo a natureza desse curso ele se movimenta como se estivesse se movendo não no plano físico, mas em um plano separado de existência. Esta habilidade é utilizada para entender os fluxos e também para orientar os golpes de maneira a acertar diretamente a mana do alvo. Esses movimentos apesar de imbuídos de magia, possui menos intensidade de força, já que seu objetivo não é ferir a carne. A mana não é absorvida, apenas se dispersa em discretas emanações a cada golpe.
Dano: 0.
Custo: 20 de mana por golpe.
Bônus: Golpes físicos retiram um adicional de 40 pontos de mana, mas perdem 10% de seu dano.
Resfriamento: 2 turnos
Nv. 5 Profunda Conexão (passiva) – Aquele que desenvolve essa capacidade, por meio de sua centelha, já não mais enxerga a si mesmo como um item separado do resto do mundo. A imortalis é composta de imensa proporção de energia divina que se conecta justamente com a criação. Um imortal que tenha sido capaz de perceber o mundo ao seu redor consegue construir uma conexão entre sua própria mana e a energia que permeia toda a existência. Assim, são grandes canalizadores dos poderes ocultos da natureza.
Dano: 0.
Custo: 0.
Bônus: Recupera 15 de mana para cada teste de percepção bem sucedido.
Resfrimento: 0.
Nv. 6 Queimar Impurezas – Aos imortais é dado a função não apenas de combater o que é maligno, mas de limpar as impurezas do mundo, transformando aquilo que é destrutivo em construtivo e guiando as coisas para seu determinado fim em tempo oportuno, assim como para seu recomeço. Aquele que é capaz de abrir os olhos além da mente, assim como conectar-se profundamente com os fluxos que o cercam, pode também expandir sua aura purificada para trazer o que é bom e aprazível para a criação que o cerca. Aquele que chega neste nível da sabedoria, pode através de sua centelha apaziguar os inimigos e as bestas ferozes, pois purifica seus instintos perversos. Aqueles que são atingidos por esta magia sentem sua raiva e determinação violenta ser reduzida, esfarelando-se como uma ilusão diante de seus olhos e preenchendo-se do desejo pela paz. Esta pulsação de energia é difícil de se detectar, visto que é feita na sutileza do que é inato ao instinto.
Dano: 0.
Custo: 30 de mana contra um alvo. 150 de mana quando em área. 30 de mana para manter.
Duração: 3 turnos.
Velocidade de Conjuração: Lenta, dificuldade 28.
Bônus: O alvo não efetua ataques e perde -5 em ações sociais contra o usuário da magia, no entanto, não pode ser atacado pelo conjurador ou o efeito se perde. Caso o alvo receba um novo golpe da magia, o conjurador pode optar por aplicar o efeito adormecido ao final do quarto turno. Devido a sua natureza, o usuário não pode conjurar outras magias enquanto esta estiver ativa.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 7 Realizar Milagres – Para aqueles que alcançam o poder de perceber o mundo ao redor, assim como também se conectar profundamente com ele a ponto de limpar suas impurezas, é dado o alcance sobre as coisas que são impossíveis para os homens comuns. Por meio de sua centelha, o imortal é capaz de tocar os fluxos desiguais e negativos de energia. O poder desse encontro promove uma profunda transformação da carne, ligando aquilo que foi separado e restaurando o que foi destruído. Este é um dos mais misteriosos poderes desses imortais, pois apenas surgem após uma profunda compreensão da natureza como existência una e parte da bênção da Criadora. Assim, estes são capazes de realizar milagres impossíveis e restaurar aquilo que foi perdido pela consumação.
Dano: 0.
Custo: 60 de mana para cada ferimento restaurado ou 250 de mana para membros perdidos. Pode ser usado em área, porém, o valor da cura é dividido para todos, mas seu custo é multiplicado pela quantidade de alvos.
Bônus: Recupera 30 pontos de vida, no entanto, elimina ferimentos graves por completo. No gasto mais alto, pode restaurar membros perdidos, curar cegueira, doenças e coisas do gênero, no entanto, isso não é imediato, exigindo pelo menos sete dias em ON e 15 dias em OFF para restauração ter efeito. Neste último caso, o alvo ainda fica com -10 em todas as suas rolagens até o fim do período determinado. Dura 1 turno.
Resfriamento: 2 turnos. 6 turnos para a restauração de membros.
Nv. 8 Transformar a Percepção – O imortal neste ponto transcende a sua própria forma. Seu corpo é visto não mais como uma formação sólida de carne e espírito, mas como uma engrenagem dentro daquilo que é a criação como um todo. Estes imortais, recebem uma capacidade inacreditável de canalizar sua energia através de diversos objetos e transformam a si mesmos naquilo que os cerca. Esta é uma forma tão avançada de mimetismo que o usuário ofusca sua existência, interferindo com tudo ao seu redor. Assim, podem disfarçar sua presença a níveis muito elevados e são capazes de ocultar suas centelhas, tornando-os difícil de identificar até mesmo para um corrompido. Essa interferência na percepção dos outros é o que faz com que esses imortais possam atravessar terrenos terríveis sem grandes problemas e passar despercebidos por grupos sensíveis à sua presença.
Dano: 0.
Custo: 85 de mana para ativar. 60 de mana por turno para manter.
Bônus: +10 em movimentos furtivos. Quando lutam, os seus adversários recebem uma redução de -5 em seus dados ofensivos, caso não consigam passar por um teste de percepção antes do ataque.
Resfriamento: 5 turnos após a desativação.
Nv 9. Forma Etérea – É uma habilidade profundamente misteriosa contida na centelha de todos os imortais. Uma vez que tenha atravessado as portas dos conhecimentos ocultos e penetrado pelos limites da energia e dos fluxos, o imortal aprende como acessar um estado completamente diferente de existência. Aqui, o corpo físico não é mais um limite, pois a conexão com a existência é tão profunda que o imortal consegue criar uma cópia de si mesmo, o que inclui quaisquer itens que possuir, utilizando sua mana. Esta cópia é semelhante ao próprio imortal, tão perfeitamente que é quase impossível distinguir ambos. Uma vez que tenha acessado essa forma, o corpo do imortal fica inerte, enquanto essa sua cópia pode viajar pelo mundo. É dito que os Herdeiros de Memphis utilizaram essa habilidade para interagir com o mundo mesmo com as restrições da Lei do Peregrino. Nesta transformação, o imortal consegue voar por grandes distâncias em enormes velocidades, podendo ficar intangível e conversar com outros indivíduos. É dito que também podem se manifestar em uma forma animal a escolha do imortal e penetrar até mesmo em outras dimensões como Munhal ou o Além-Frio.
Dano: 0.
Custo: Quantos pontos de mana o imortal escolher. 20 de mana por turno para sua manutenção (a recuperação de mana do imortal fica inacessível durante esse período).
Bônus: Pode-se acessar uma forma etérea. Essa forma não possuirá pontos de HP e sua vida será determinada pelos pontos de mana que o imortal dispôr para sua criação. Nessa forma, pode interagir fisicamente com objetos de tamanho até médio de sua escolha, mas não pode conjurar magias ou aplicar qualquer dano, pois seu corpo está em um estado quase que imaterial. Pode se tornar intangível, mas se for atingido por um ataque o dano é aplicado em sua mana. Além disso, apenas consegue tornar intangível aquilo que já estava em sua posse durante a criação da cópia, de forma que não consegue carregar objetos alheios através das paredes. Caso a forma seja desfeita, a mais de 9 quadrados do imortal, a mana sobressalente da cópia se perde.
Resfriamento: 0.
Nv 10. Meru (Passiva) – A montanha de Meru foi revelada por Kar como fonte de imenso poder. Para que experimentem uma percepção mais elevada, é necessário que abandonem completamente os laços dos sentidos e que tornem seus corpos em grandes emanações de poder e bondade. Este nível de percepção permite ao imortal transcender os limites energéticos de sua própria centelha, pois consegue enxergar o exato ponto onde sua imortalis se condensa e onde seu corpo começa. Assim, seus corpos são transformados e seu poder é ampliado grandemente. Não é incomum que muitos imortais falhem nesse trajeto, pois o perigo das montanhas e os perigos que se escondem dentro da mente enfraquece e muito aquele que sobe a montanha. Todos os imortais que se colocam a realizar essa tarefa são recebidos na Fortaleza de Meru ao som de tambores e sob a aclamação de seus pares. Alcançar esse estado de poder é algo altamente valorizado por todos os imortais.
Dano: 0.
Custo: 0.
Bônus: Passa em todos os testes de percepção automaticamente. Recupera 45 de mana + 1d10 por turno. (Não comba com a nivel 5). Dura 4 turnos.
Resfriamento: 7 turnos
Essa racial possui uma lore vinculada, quem quiser, pode ler aqui.
— Atqelion—
- Os Sete Sentinelas — [1/7]:
"E farei que entre vocês caminhe o caos. E ele será trazido através de meus escolhidos, que abrirão e trancarão os portões com seus olhos. Esses que serão sete, chamá-los-ei de sentinelas".
Capazes de ensandecer mentes humanas, os sentinelas são sete atqelions escolhidos a dedo por On'Khaaox para que mantenham o caos na criação. Figuras de muito apreço para a divindade patrona, é lhes dado um leque de poderes provindos de sua nova forma e de seu senhor.
Observação: para conseguir essa racial, diferente das demais, é necessário uma oração bem sucedida para o Caos. Pode ser feita via RP, quest ou quaisquer meios em que se haja registro dos dados. Caso falhe, o player poderá tentar novamente a cada sete dias off. Para saber mais detalhes, consulte o documento abaixo.
Os Sete Sentinelas.
Usuários:
— Yskan'ar R. Norok.
Última edição por Pai de Todos em Qua Nov 16, 2022 10:11 pm, editado 35 vez(es)
A Luz
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Re: [OPCIONAL] - A Magia Comum e as Magias Raciais - Postado Sáb Set 26, 2020 12:49 am
As crônicas de Samaria
A MAGIA
– Os Corrompidos –
A raça da inveja, da crueldade, da destruição e do consumo. São extremamente mais populosos do que os Imortais, pois é incrível a quantidade de almas que se rende as trevas para ter um pouco mais de vida, mesmo que para isso, se arrisque a uma eternidade de sofrimento e dor. Porém, nem todos são tão "condenados" assim. Alguns subiram de cargo, de torturados, para torturadores.
- Os Espectros de Memphis 02|12:
- - @Yoan Ahodun
- @Cliva Calahan
No passado de Aronian houveram heróis, reis, rainhas: tudo sucumbiu as trevas. Todos perante a ambição de Hokar foram esmagados e extirpados do lembrete de sua existência, consumidos pelo eterno Fim. Estes que sucumbiram a muito tempo perderam toda sua humanidade, e hoje vivem para servir o vindouro Mundo Consumido.
Nv. 01 (Passiva/Ativa) Forma Espectral - O corrompido que alcançou espaço como membros dos Espectros de Memphis também recebe algo inesperado: um bracelete pequeno feito de aço Aspergo. Um aço negro, opositor ao tão "honrado" epérion dos imortais. Toda vez que são enviados para missões, estes corrompidos se cobrem com o aço Aspergo acima de seus corpos e armaduras, ganhando uma característica blindada. Sendo uma versão mágica do metal, seu poder não atinge a mesma altura.
Bônus ativo: 30 de redução de dano adicional nas peças de armadura.
Bônus passivo: Sua presença racial como corrompido é ocultada.
Duração de uso ativo: 4 turnos.
Resfriamento: 3 turnos após desativado.
Nv. 02 (Passiva) Aura Corrupta - A presença dos espectros tem um íntimo de ligação com Hokar, quase que visível para aqueles que sequer são letrados em magia. Eles emanam o fim e sua presença afeta a criação. Passivamente, os espectros dificultam a interação da criação com sua existência, diminuindo sua eficácia contra eles.
Bônus: -10% de dano recebido.
Nv. 03 Convocar Sussurrador - Os sussurradores são bestas aladas que possuem um longo pescoço, invocadas através da manifestação da escuridão de um Espectro em um círculo de invocação manifestado com escritos em Arionin. Quem os vê no céu facilmente os confunde com um dragão, mas na realidade são semelhantes a morcegos: seus gritos agudos são necessários para conseguir mapear todo o cenário e poder voar. “Sussurrador” é um nome irônico que é utilizado.
Bônus: Montaria imediata e completamente leal.
HP da montaria: 250.
Golpes especial: Grito atordoante. Pode rolar 1d20 com Comandar Animal para tentar atordoar um oponente por até 3 turnos (CD 3). Criatura cega, não efetua ataques físicos.
Custo: 30 de vida ou mana. Só pode convocar uma vez por evento.
Nv. 04 Convocação dos Caídos - O cavaleiro espectral consegue emanar sua energia vital para convocar criaturas feitas de corrupção e trevas similares a cães - a representação de Hokar. As criaturas carregam a aura do espectro e podem auxilia-lo em batalha, facilitando a procura de alvos ou abocanhando-os.
Bônus: Pode invocar 3 criaturas com 150 de hp e 50 de dano. São leais e sentem cheiro, bonificando +3 em rastreio/percepção do corrompido. Seu modificador de ataque é o acerto mágico do Espectro.
Custo: 40 de vida ou mana por Criatura.
Resfriamento: 2 turnos após a morte das criaturas.
Nv. 05 Tenebrosidade - Os espectros possuem a sua disposição as sombras como auxiliadoras, sequer precisando de um movimento ou menção de palavras para conjurá-las. Seu uso pode ser feito das maneiras mais variadas e perigosas que possa se imaginar.
Bônus: Utilização de sombras. Para ataques ou defesa, a pontuação usada será de 50 junto ao modificador de inteligência. Pode ser usado de maneira livre para gerar quaisquer objetos inanimados, ignorando silenciamento, aprisionamento ou atordoamento.
Custo: 50 de mana ou vida por uso.
Nv. 06 Ovelha Negra - Os espectros são a maior manifestação de trevas e corrupção em todo o mundo junto aos Bestiais. Dizem que essa capacidade obscura deles é um reflexo negativo de seu antagonismo aos imortais - um protege, outro destrói. Em caso de conseguir manter em contato com uma pessoa, o espectro consegue transferir sua energia para dentro daquele individuo, ferindo-o, gerando dor e cortes ao longo de todo o corpo.
Bônus e Custo: Pra cada 1 de mana ou vida gasta, 1 de dano causado ao oponente que estiver sob contato. Máximo 200 de gasto por turno. Causa sangramento de acordo com o dano.
Nv. 07 Lâmina maldita - As lâminas dos espectrais são feitas do aço Aspergo. Amaldiçoadas, poluídas, forjadas nos confins do mundo consumido por Hokar e suas legiões. Um aço extremamente perigoso e tóxico, do qual um golpe pode deixar um ferimento em estado de decomposição caso o aço permaneça muito tempo no corpo. Esta habilidade permite criar fragmentos de aspergo na arma, ou melhorar a potência de uma arma forjada de aspergo. A toxina criada não é algo possível resistir por quaisquer raças: ela é a mais pura emanação de energia do Fim. Caso o alvo caia com efeito de envenenamento, ele fica em estado letárgico, podendo o mesmo ser exorcizado para recuperar a consciência.
Custo: 70 de mana ou vida. CD de 3 turnos após acerto.
Bônus: +80 de Dano no próximo golpe que acertar, corrompendo-o com 20 de dano por turno que acumula. Pode ser desfeito com purificação complexa.
Nv. 08 Elevação do Espectro - Concentrando toda sua tenebrosidade, sua energia maligna e o Aspergo que carrega, o Espectro se eleva a uma poderosa forma de sombras e aço.
Custo: 250 da mana e 100 do HP
Bônus: Amplificação de 50% no dano causado pelo espectro por três turnos.
Nv. 09 O pecado do Consumo - Uma das habilidades mais “pesadas” dos espectrais. Corrompidos vivem se alimentando de carne, vísceras e sangue, mas essa perigosa ordem já está um nível muito além. Ao tocar o alvo, absorve sua energia vital, levando-o a um envelhecimento veloz até que caia numa morte por inanição.
Custo: 80 de mana ou vida unicamente pela ativação. Demanda contato constante (Rolagem de Sufocar/Manter Sufocamento).
Bônus: Absorve 50 de HP por turno, contando como se ele estivesse devorando carne. A cada 50 de HP absorvido é 1 ano envelhecido pelo alvo. Depois que cair dos 50% do HP, são 10 anos. Caso chegue no limite de idade, o alvo morre mesmo sem zerar seus pontos de HP.
Nv. 10 (Passiva) Nunca-Morto - Uma técnica assustadora por parte de um Corrompido abençoado por Hokar. Sua vontade terrível pela consumação de tudo o leva a um resfolegar terrível mesmo quando deveria estar caído, tornando-se um perigo para aqueles que não conhecem o quão longe vai sua vontade maligna. Sua marca só aparece depois do dobro de esforço de quem tenta derrotar o escolhido do Aspergo.
Bônus: O Corrompido só morre quando estiver -100% de HP original. Se ele tem 300, só vai morrer se ficar com -300.
*Considerações:
- Os espectros são como a ordem de Seidel. Atendem diretamente seu rei e buscam a proteção dele.
- Os espectros possuem missões, comumente voltadas a caçar e destruir imortais e impedir suas ações ao redor do mundo.
Não unicamente Espectros de Memphis tem habilidades especiais em seu sangue corrompido. Existem os conhecidos como Bestiais que apresentam outras habilidades poderosas.
- Os Bestiais 01|12:
- - @Eles
- @STEINN LOCORK
A raça de corrompidos manifesta seu poder pelo chamado aparentemente aleatório de Hokar, que tem seus escolhidos a dedo e dá suas bênçãos torpes para seus seguidores. Desenhando uma linha entre os Espectros de Memphis, os Bestiais entregaram-se eternamente a consumação do deus do fim, entregando-se ao seu salvador com sua condenação eterna.
Nv. 1 Potência Negativa (passiva) - Procurar novos alvos para causar dor é a maior fonte de prazer de um bestial. Desta forma, seu cérebro esmerilhado pela corrupção é focado mais facilmente em atingir carne fresca, ou que tenha passado muito tempo longe de seu apetite.
Bônus: A cada 3 turnos, o corrompido tem +3 de acerto na primeira rolagem que fizer contra um alvo.
Nv. 2 Regras da Casa - Um corrompido bestial já perdeu tudo que era sano em si. Sua loucura impede que um ser normal consiga argumentar com a insanidade dele, tornando-o seus argumentos, mentiras e até seduções aterrorizantes ao ponto de congelar a capacidade de formular respostas propriamente. Ignorando o senso comum, o bestial também recusa a aceitar qualquer outra ideia além da sua própria, afastando-se da razão e do convencimento.
Bônus: +3 em modificadores sociais, para proteção e ataque.
Custo: 20 de mana.
Duração: 1 turno.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Caminhar nas Sombras - Sendo sugado pela escuridão, o corrompido se desfaz em sombras projetadas no chão que se deslocam em grande velocidade pelas superfícies e em várias direções. Numa delas está o usuário, que se locomove pelo cenário em curtas distâncias, mas com imunidade a danos enquanto em seu transporte, alheio a percepção de pessoas despreparadas.
Bônus: Movimento de até 5 quadrados em PVP. Pode permanecer nas sombras por até 1 turno adicional, imune a novos danos.
Custo: 60 de mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Observação: NPCs tem -5 para descobrir o usuário.
Nv. 4 Restituir - Ímpares pela sua característica única de sobrevivência através da Marca da Traição, os corrompidos adquirem a capacidade de manipular seus membros separados através da sua energia devido a corrupção ter tocado integralmente sua carne. Desta forma, podem atrair seus pedaços cortados e religar suas funções, mesmo quando sua cabeça é separada do corpo em um golpe não fatal. Apenas em caso de desmembramento ou decapitação.
Custo: 100 de mana.
Bônus: Atrai de volta os membros perdidos, restituindo metade do dano direto da separação dele.
Resfriamento: 5 turnos
Nv. 5 Desafiar a Criação - Aqueles que mergulharam na insanidade reconhecem como retirar e destruir a criação, envolvendo sua arma ou seus punhos com o próprio fim. Fortificado por Hokar em um golpe poderoso e corrompendo a essência, o corrompido fere o seu alvo magicamente para retirar a proteção da criação e da vida, impondo o fim.
Mana: 80 de mana
Dano adicional: A soma do valor de qualquer regeneração ocorrida nos últimos dois turnos da luta no alvo, seja em vida, mana e/ou estamina. Reabre feridas anteriores, e só se aplica uma vez por conjuração.
Nv. 6 Devorá-lo (Passiva) - Construído para consumir tudo aquilo que está dentro da criação, o bestial consegue absorver a energia vital do sangue que pousa em sua pele ou que encontra destino final em sua mana. Isso permite que qualquer gota possa ser usada como um abastecimento de vida, enriquecendo o usuário com o banho de sangue que causa.
Regeneração: 1/4 do dano dado no turno usado. Pode extrapolar a vida máxima.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Dobrar-se - Manipulando magicamente a própria carne e desligando seus sensores de dor, o corrompido consegue tornar seu corpo maleável, manipulável e elástico. Deste jeito estranho e bizarro, consegue negar danos adicionais ao mudar sua forma e desviar dos golpes direcionados naquele turno, tomando formas abstratas para impedir contato com o ataque. Sua pele tão elástica, estranha e anormal ignora efeitos secundários de ferimento mesmo quando acertada. Um sangramento, por exemplo, não se formaliza, nem o efeito de uma concussão.
Bônus: +5 de esquiva.
Custo: 50 de mana, 20 de vida.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Dobrá-lo - Manipulando ofensivamente um alvo próximo, o usuário obriga-o a tomar uma ação vil como se fosse da própria vontade e manipula a sensação de culpa para uma sensação de prazer intensa. Resistir magia mental contra conjuração é aplicado para impedir que a magia se conclua, sendo necessária uma segunda rolagem caso o usuário deseje que o alvo cause dano em si mesmo.
Bônus: O alvo ganha +2 de tendência negativa caso a ação se concretize. Caso o alvo se recuse a realizar a ação, ele toma o dobro do gasto de mana do usuário.
Custo: 60 de mana, necessitando outra vez em caso de dano auto-infligido.
Duração: 1 turno
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 9 Abandono - Reunindo energia vital e mágica em um ritual de sacrifício, o bestial atrai a atenção do panteão negativo para si. Estalando os dedos como um gesto orgulhoso e egocêntrico de poder, o usuário banha a influência dos deuses ao seu redor em um enorme maremoto de escuridão, banindo a presença de deuses do panteão do Criador e positivos similares e dificultando seu contato enquanto perdurar a habilidade em todo campo de batalha.
Bônus: Rolagens de Fé e Milagres só funcionam com 20 puro.
Custo: 300 de mana, 180 de vida.
Duração: 2 turnos
Observação: Impede a ativação da Marca do Guardião em área, mas não cancela seu efeito já vigente.
Resfriamento: 5 turnos
Nv. 10 Frenesi - Negando sua consciência em um ponto extremo e atirando-se dentro da loucura de Hokar, o corrompido troca sua individualidade por um estado de extremo poder. A pele do indivíduo é recoberta de Aspergo de aspecto epitelial sem pesar em seu corpo, dando-o a defesa característica e uma forma retorcida, mais alta, musculosa e bestial. A cada turno, todos os danos recebidos e mana gasta são regenerados automaticamente e o corpo blindado se torna similar de um semi-deus. A grandiosidade do poder faz com que magias consigam ser repelidas e desmanchadas com força bruta. O corrompido desenvolve características consideradas demoníacas - as de um Hokaravix. Asas quebradas, chifres, escrituras tribais, além de uma miríade de pequenas semelhanças com espécies animais inúteis, mas intimidadoras.
Bônus: +3 em todos os atributos por 5 turnos; é impossível influenciar socialmente o usuário, selar seu poder, ou aprisioná-lo. Sua mana, vida e estamina se tornam maximizadas de acordo com o atributo novo. Não é possível usar buff de atributo neste estado.
Custo: 300 da vida, 300 de mana. Caso o usuário não abata um alvo enquanto neste estado, ele desmaia e sua marca é exposta; caso abata, ele retorna ao estado em que estava antes da conjuração, mas depois dos custos.
– Os Submundanos –
Atenção - Armas de Arzallum: Homunculos sofrem 50 de Dano Mágico(perdem mana) ao tentar resistir a magia nível 9 dos arcanistas (controle mental), além de um demérito de -5 pontos na rolagem.
- Homunculae 03|12:
– Ganaltianos –
- Sacerdotisas dos Mares 01|12:
- - Orfeu
Sacerdotisas dos Mares: Quando os filhos de Uno descobriram que sobre os mares havia um povo que o contaminava, pesou em seus corações e assim rogaram ao seu patrono pedindo auxílio para impedir que isto continuasse. Uno movido por compaixão pelo intento dos corações de seu povo, escolheu entre eles as sacerdotisas e lhes concedeu dons. Para que um/a ganaltiano/a se torne sacerdote/tisa do mar, deverá manifestar habilidades com a água e sua manipulação, então será selecionado por um sacerdote ou sacerdotisa experiente para ser tutoreado nos caminhos de Uno.
Nv. 1 Aura de Água (passiva) - Os filhos de Uno são feitos de água, e estando em contato com água seu corpo está em constante regeneração.
Observação: Sobre a superfície, por estarem sem um grande contato com a água o efeito se perde.
Dano: 0.
Bônus: +10 em mana e +10 em HP por turno.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Corrente Marítima (passiva) - Pelos traços comuns dos ganaltianos, podendo transmutar suas pernas para cauda de sereia, o povo do sal em água se tornam muito mais ágeis.
Dano: 0.
Bônus: + 5 em agilidade enquanto no mar, -5 de Resistência enquanto utilizando esta forma.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 3 Filhos de Uno - Dentro da água o usuário pode através do seu estado líquido transformar a sua forma constituída de água conforme desejado para se adaptar a situações variadas, chegando até se transformarem em monstros. Podem também usar esta magia para se elevarem sobre o mar, até 50 metros, deixando a forma estado líquido logo que em contato com uma superfície, assim conseguindo se elevar até o convés de um navio, por exemplo.
Dano: 0.
Bônus: +07 em intimidação, e elevar-se até 50 metros.
Custo: 30 de mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 4 Dominação de Água - O ganaltiano consegue manipular a água, podendo gerar mais a partir da quantidade que já possui sobre seu domínio, controlando seu fluxo e usando-a como base para diversas formas de utilização, até mesmo formar uma arma ou uma onda. Seja para ataque ou defesa.
Dano: Máximo de 50 pontos de dano ou redução de dano.
Bônus: Caso seja usado para proteção e ainda assim for atingido, recebe-se sempre um nível a menos de ferimento (de grave para médio, de médio para leve; ferimentos leves ainda são recebidos).
Custo: Até 50 de mana.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 5 Cântico Puro - Por sua linhagem, o povo sirênico têm mais tendência ao canto, dizem que quase todo ganaltiano possui uma bela voz. Quando elevam sua voz a um cântico, esta desliza pelo ambiente, por sobre as superfícies e leva a pureza por onde sua voz é ouvida.
Bônus: Remove efeitos negativos aplicados na sereia ou alguém de sua escolha, exceto efeitos causados por ferimentos (sangramentos e queimaduras, por exemplo).
Custo: 40% de mana atual
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 6 Soberanos do Mar - Este povo tão antigo que caminhou na era dos deuses, carregam em si uma sensibilidade, são pacíficos, telepaticamente conseguem se impor sobre um alvo quando se concentrando nele.
Dano: 0.
Bônus: +5 em modificadores sociais.
Custo: 60 de mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 7 Bolha de Água - Protetores do mar, do domínio de Uno, seu patrono, os sirênicos são capazes de manipular a água e a fazer formar uma bolha em volta da cabeça do alvo, assim iniciando um afogamento.
Dano: Até 120.
Bônus: O afogamento rouba HP do alvo equivalente ao dano aplicado.
Custo: 1 de mana por 1 de HP.
Resfriamento: 1 turno. 30 HP absorvidos é acrescentado mais um 1 turno de resfriamento.
Nv. 8 Redemoinho - Os três deuses menores tem uma conexão entre seus domínios, e para proteção dos mares as sacerdotisas pela pureza de seus corações, por uma petição aos deuses evocam um redemoinho sobre os mares, para as auxiliarem na luta contra aqueles que ousam contaminar o domínio de Uno.
Dano: 200 de dano.
Bônus: Atordoa o oponente por 1 turno.
Custo: 170 de mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 9 Canto Sirênico - Uma bela música pode tocar uma alma, este efeito não é difícil de imaginar. Uma sacerdotisa dos mares pode fazer seu canto soar e hipnotizar o alvo a quem dedicar sua canção. Aquele que ouvir o doce canto das protegidas de Uno se tornará seu refém.
Dano: 0.
Custo: 50% de mana.
Bônus: Controle total sobre o outro por 2 turnos. A pessoa pode tentar escapar a partir do 1° turno. A/o sacerdotisa vai rolar um d20+Inteligência para determinar a dificuldade para o oponente superar, no entanto, caso falhe em escapar terá sua HP reduzida em 25%. O refém não poderá ser atacado pelo ganaltiano e nem se auto-atacar.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 10 Benção de Uno - Mesmo a água já estando sobre o domínio de Manaen, pela ligação com Uno e a benção concedida ao seu povo, os filhos de Uno conseguem invocar das nuvens de Manen uma tempestade em uma área de 100m, o mar revolto dificulta a locomoção, aumenta os danos, principalmente em embarcações.
Dano: 100 por turno.
Custo: 90% da mana atual.
Bônus: Redução de 50% da agilidade do alvo. Dura 3 turnos.
Resfriamento: 5 turnos.
– Humanos Aronianos –
O princípio de magia em Aronian é algo abstrato. Os humanos deste continente já experimentaram amargura e doce, ódio e amor, caos e paz. E assim se divide seus dons.
- Manifestações do Espírito 05|12:
- - @Kiran H. Regulus (Árvore do Haarin)
- @"Azra'il" (Árvore de Hokar) [CANON]
- @Ellaes (Árvore do Haarin)
- @Ereshkigal (Árvore de Hokar)
- @DE QENNENOIM ÑERH
- @PURGAR ZHEN'ARKIR (Árvore do Haarin)ÁRVORE DO HAARIN
Nv. 1 Toque Gentil — Uma habilidade simples feita pelos nativos de Aronian, que por muito tempo tiveram que resistir a dureza da vida naquela terra. Concentrando sua energia em suas palmas, é capaz de curar a si mesmo e a outros através do toque.
Bônus: Cura até 60 pontos de HP e trata ferimentos médios/leves.
Custo: 1 de mana por 1 de cura.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 2 Olhar Gentil (passivo) — Aronianos expressam muito em seu olhar. É, muitas vezes, a única maneira que encontraram de expressar seus verdadeiros sentimentos. Sequer notam o quanto podem inspirar alguém a prosseguir.
Bônus: +3 em Inspirar.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 3 Espíritos — Aronianos cuidam de si mesmos. E esse cuidado remete a nunca esquecer de seu passado e aqueles que vieram antes deles. Essa habilidade permite que o aroniano convoque espíritos de seus ancestrais caídos para apoiá-lo em combates.
Ficha do Espírito: 200 de HP, 150 de dano e 50 de redução de dano. Usa os modificadores do usuário para se defender/atacar.
Bônus: Pode convocar até 5 espíritos simultaneamente. Duram 6 turnos.
Custo: Cada espírito custa 50 de mana para convocar.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 4 Apreciação — Mesmo num lugar tão hostil como sua terra natal, existem aronianos que são gratos por ainda viver. Aqueles que ainda encontram forças dentro de si para apreciar a natureza e as coisas boas no mundo. É essa esperança que os torna mais fortes.
Bônus: Buff complexo em um atributo de sua escolha. Dura 3 turnos.
Custo: 60 de mana.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 5 Perdão — Muitos corrompidos não entendem como os aronianos se conectam dessa forma com a essência dos seres. Mas dizem que já viram um humano se regenerar de feridas recém criadas apenas dizendo que o perdoava e como se não bastasse, pareciam sorver sua energia. Essa é a benção da Criadora para aqueles que se mantêm fiéis no meio de tanto sofrimento.
Bônus: O aroniano pode perdoar um dano recebido, se curando de 50% dele e roubando os outros 50% da mana do oponente. Por exemplo: ao receber 300 de dano de um golpe, 150 pontos são curados e 150 pontos são roubados da mana do oponente para a do aroniano.
Custo: Só pode ser ativada alcançar metade do HP total.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 6 Fúria de Arnor — Dizem que os aronianos podem entrar em um estado confuso de poder. Um lapso que os leva a se tornarem mais fortes por um tempo. Isso decorre da inspiração de seus grandes líderes, em especial Arnor Otum. Motivados por seus atos heróicos, o aroniano é abençoado temporariamente por um poder quase descomunal.
Bônus: +5 em todos modificadores por 3 turnos. Ganha um aspecto luminoso em seus golpes.
Custo: 200 de mana.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 7 Santa Fé (passiva) — Aronianos são, em sua essência, seres de fé. Uma fé inabalável, incomparada por qualquer outra raça. É realmente admirável como a sustentam mesmo diante de tantos desafios. Talvez seja porque só os deuses podem ajudá-los hoje em dia.
Bônus: Permite uma segunda oração para um deus do panteão do Criador.
Custo: 0.
Resfriamento: Uma vez por quest.
Nv. 8 Mais Uma Chance (Passiva) — Não se sabe explicar bem o que acontece. Mas é como se os aronianos fossem negados pela morte. Sua perseverança é tamanha que, mesmo quando tudo parece estar perdido, eles encontram forças para continuar, podendo até mesmo vencer à morte.
Bônus: Caso o HP zere, o jogador pode converter mana em HP e evitar sua morte. Não cura feridas.
Custo: 1 ponto de mana por 1 ponto de HP. Máximo de 100 pontos de conversão.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 9 Sacra Memphis — Uma habilidade que surge apenas entre os mais devotos às antigas causas. Os velhos rebeldes costumavam usar o antigo bordão do império Materazzi como uma lembrança orgulhosa: Sacra Memphis. É um ato de pura demonstração de poder, que traz os espíritos que caíram pela causa rebelde ao auxílio do aroniano em um belo sinal de seu verdadeiro poder e conexão com os espíritos. Ao conjurar a Sacra Memphis, o aroniano é cercado pelos espíritos ancestrais da guarda real do primeiro imperador de Aronian. Estes espíritos repelem uma poderosa onda de dano que for atirada contra eles e ainda ferem oponentes próximos.
Dano: Causa 150 de dano a oponentes próximos e podem bloquear até 200 de dano.
Bônus: Pode ser conjurado como ação emergencial (falha no dado de defesa).
Custo: 250 de mana.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Povo Escolhido — Eu só vi acontecer uma vez. Mas aconteceu. Os olhos se tornaram brancos e faiscavam em uma energia pura. Todos os humanos naquela área pareciam feras vorazes pro combate. Agradeço a Hokar que Arnor foi traído. A habilidade Povo Escolhido gera uma presença poderosa no aroniano. É como se os deuses o apoiasse por um momento, aumentando sua força e recuperando ele e seus aliados por um período de tempo, podendo servir como virada de uma batalha.
Dano: +100 de dano enquanto a magia estiver ativa.
Bônus: Cura instantaneamente 200 pontos de HP e todos os ferimentos de aliados próximos e os seus próprios e permanece curando 50 de HP durante 3 turnos.
Custa: 350 de mana.
Resfriamento: 8 turnos.ÁRVORE DE HOKAR
Nv. 1 Toque Profano — Uma habilidade simples feita pelos nativos de Aronian, que por muito tempo tiveram que resistir a dureza da vida naquela terra e se tornaram vingativos em resposta. Concentrando sua energia em suas palmas, é capaz de infligir dor e sofrimento em seu oponente.
Bônus: Causa até 60 de dano ao toque e provoca sangramento interno médio.
Custo: 1 ponto de mana por 1 ponto de dano.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 2 Olhar Sombrio (passivo) — Aronianos expressam muito em seu olhar. É, muitas vezes, a única maneira que encontraram de expressar seus verdadeiros sentimentos. Sequer notam o quanto podem aterrorizar alguém, os motivando a desistir.
Bônus: +3 em Intimidar.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 3 Espíritos — Aronianos cuidam de si mesmos. E esse cuidado remete a nunca esquecer de seu passado e aqueles que vieram antes deles. Essa habilidade permite que o aroniano convoque espíritos de seus ancestrais caídos para apoiá-lo em combates.
Ficha do Espírito: 150 de HP, 200 de dano e 50 de redução de dano. Usa os modificadores do usuário para se defender/atacar.
Bônus: Pode convocar até 5 espíritos simultaneamente. Dura 6 turnos.
Custo: Cada espírito custa 50 de mana para convocar.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 4 Ódio — Habitando um lugar tão hostil como sua terra natal, existem aronianos que odeiam estar vivos. Aqueles que odeiam a criação e afeta tudo o que atinge com essa negatividade. É esse rancor que os torna mais fortes.
Bônus: Debuff complexo em um alvo de um atributo a sua escolha. Dura 3 turnos.
Custo: 60 de mana.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 5 Vingança — Muitos corrompidos não entendem como os aronianos se conectam dessa forma com a essência dos seres. Mas dizem que já viram um humano, em uma explosão de ódio, que pareciam se regenerar enquanto feriam outros. Essa é a benção de Brunhi para aqueles que se apegam ao desejo por vingança no meio de tanto sofrimento.
Bônus: O aroniano tem sede de vingança e converte sua dor em poder. O próximo golpe bem sucedido do humano vai recuperar 50% do dano dado em HP e roubar os outros 50% de sua mana. Por exemplo: ao ter aplicado 300 de dano em um oponente, 150 pontos são curados e 150 pontos são roubados da mana do oponente para a do aroniano.
Custo: Só pode ser ativada alcançar metade do HP total.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 6 Crueldade de Yoan — Dizem que os aronianos podem entrar em um estado confuso de poder. Um lapso que os leva a se tornarem mais fortes por um tempo. Isso decorre da inspiração de grandes líderes corrompidos, em especial Yoan. Motivados por sua crueldade, o aroniano amaldiçoa temporariamente seu alvo com um poder quase descomunal.
Bônus: -5 em todos modificadores por 3 turnos. O alvo ganha marcas vermelhas na pele como se tivesse sido chicoteado.
Custo: 200 de mana.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 7 Coração Maldito (passiva) — Aronianos são, em sua essência, seres de fé. Uma fé inabalável, incomparada por qualquer outra raça. É realmente admirável como a sustentam mesmo diante de tantos desafios. Talvez seja porque só os deuses podem ajudá-los hoje em dia.
Bônus: Permite uma segunda oração para um deus do panteão de Hokar.
Custo: 0.
Resfriamento: Uma vez por quest.
Nv. 8 Último Suspiro (Passiva) — Não se sabe explicar bem o que acontece. Mas é como se os aronianos fossem negados pela morte. Sua perseverança é tamanha que, mesmo quando tudo parece estar perdido, eles encontram forças para continuar, podendo até mesmo vencer à morte.
Bônus: Caso o HP zere, o seguidor do Consumador pode permanecer na luta até sua mana também zera. Nesse estado, por 2 turnos, todos os danos recebidos são reduzidos em 50%.
Custo: Os danos recebidos serão descontados em mana. Após isso, se corromperá.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 9 Ave Império — Uma habilidade que surge apenas entre os mais devotos às antigas causas. Os fiéis ao Império brandem com orgulho: Ave Império. É um ato de pura demonstração de poder, que traz bestas sombrias ao auxílio do aroniano em um aterrorizante sinal de seu verdadeiro poder e conexão com os espíritos. Ao conjurar o Ave Império os espíritos de bestas sombrias do mundo consumido partem em direção ao alvo, ferindo-o com poderosos arranhões e mordidas descontroladas.
Dano: Causa 150 de dano a oponentes próximos e podem bloquear até 200 de dano.
Bônus: Após a conjuração, envolve o conjurador em uma aura sombria que reduz o próximo dano recebido em 30%.
Custo: 250 de mana.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Povo Marcado — Eu só vi acontecer uma vez. Mas aconteceu. Os olhos se tornaram negros e faiscavam em uma energia pura. Todos os humanos naquela área pareciam feras vorazes pro combate. Agradeço a Hokar que Arnor foi traído. A habilidade Povo Marcado gera uma presença poderosa no humano Aroniano. É como se o Consumador lhe apoiasse por um momento, aumentando sua força e causando dores em seus oponentes.
Dano: +100 de dano enquanto a magia estiver ativa.
Bônus: Causa instantaneamente 200 pontos de dano a todos os oponentes na área ao seu redor e permanece retirando 50 de dano durante 3 turnos que não podem ser reduzidos pela resistência do personagem nem receber bônus de Inteligência do conjurador.
Custa: 350 de mana.
Resfriamento: 8 turnos.
Última edição por A Luz em Seg Abr 11, 2022 1:43 pm, editado 6 vez(es)
Pai de Todos
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Re: [OPCIONAL] - A Magia Comum e as Magias Raciais - Postado Qui Dez 24, 2020 10:12 pm
As Crônicas De Samaria
A Magia - Lista de Submundanos
– Submundanos aprovados –
- Thomas Constantine:
Nv 3. Selamento Arcano: O selamento arcano é uma técnica antiga dos magos samarianos. Consiste em selecionar um alvo e, através da magia, prende-lo no lugar em que está, ou proibi-lo de usar uma habilidade. Quando o mago seleciona seu alvo, um circulo arcano aparece embaixo deste alvo, e permanece até o fim da duração do encantamento.
Custo: 25 mana por selamento, podendo escolher até três alvos na conjuração.
Bônus: Prender um ou mais oponentes aonde estão ou impedir o uso de uma habilidade mágica a sua escolha. Se uma habilidade for escolhida, ela será escolhida para os três; se alguém for aprisionado, os três são aprisionados. Duração de 2 turnos.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv 4. Escudo Arcano: Aqueles que se tornam arcanistas muitas vezes são estudiosos. Poucos são guerreiros que desenvolvem a arte arcana, pois demanda um estudo incomum. O Escudo Arcano então foi criado para que os magos possam ao menos resistir a investidas dos inimigos. É capaz de proteger mais de uma pessoa, limitando o espaço a até três pessoas. O escudo se assemelha a um campo de força com a cor da aura do usuário.
Custo: O valor de redução de dano desejado.
Bônus: O usuário escolhe quanto dano quer reduzir. Para 1 de dano, 1 de mana. (Max 100 de proteção por pessoa.)
Nv 6. Apetite Arcano: Através de contato físico (segurar o alvo) o mago consegue absorver uma quantidade de mana.
Custo: Não possui custo em Mana.
Bônus: Caso tenha sucesso na disputa Conjuração x Resistir Magia Mental, o arcanista rouba 100 de mana do alvo.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv 7. Raio Arcano: O raio arcano é como uma evolução da explosão arcana. A concentração de mana e absorção da luz ao redor do mago acendem seus olhos e suas mãos em símbolos arcanos, carregando eletricidade em seu condutor ou mão, para um disparo. Se a diferença de dados do conjurador para o alvo for de 7 ou mais, o alvo fica paralisado um turno.
Custo: Variável, máximo 200.
Bônus: A quantidade de dano desejada é equivalente a quantidade de mana gasta multiplicado por 1,2x.
Resfriamento: A cada 50 de mana usada, 1 turno.
Nv1. Espinheiro - Através de um conduíte (alguma arma da escolha da bruxa), a filha da natureza dispara espinhos do tamanho de flechas contra os oponentes. Pode invocar até 10 espinhos para atacar um alvo específico, podendo causar sangramento.
Custo: 10 de mana por espinho invocado, dando cada um 10 de dano.
Bônus: De 10 até 100 de dano.
Resfriamento: 1 turno acima de 50 de gasto.
Nv3. Espinhais - Diferente do Espinheiro, o Espinhais é um feitiço de armadilha. Utilizando de uma convocação da natureza, a bruxa seleciona um alvo e espinhais crescem ao redor dele, aprisionando-o em meio aos espinhos, causando sangramento.
Custo: 30 de mana
Bônus: 45 de dano, 2 turnos paralisado.
Resfriamento: 2 turnos
Nv5. Campos Élficos - Como elfa, uma bruxa já está acostumada com tudo que a natureza lhe dá; porém sabe que seu inimigo nem tanto. Campos Elficos é um feitiço onde flores venenosas surgem na batalha, enfraquecendo os oponentes por algum tempo.
Custo: 20 de mana por turno.
Bônus: Danos e defesas do oponente reduzidos em 30%. Duração de 3 turnos.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv8. Adormecer - Um feitiço inspirado em Ilya, senhora da travessura (quem?). O Adormecer é um encantamento usado pelas bruxas para, literalmente, tirar um oponente do combate. Basicamente, um pólen é trazido pelo ar até as mãos da bruxa, e se ela conseguir atingir o oponente com este pólen, adormecerá.
Custo: 30 por turno que deseja adormecer o oponente. Máximo 4 turnos.
Bônus: Oponente adormecido pelos turnos desejados.
Resfriamento: Metade dos turnos desejados para o sono do oponente, mínimo de 1.
Nv9. Ellenor - Ellenor fora uma rainha fada do passado, a qual dominou todos os elementos de vida. Água, terra e ar. Infelizmente, os antigos homens trouxeram o elemento da destruição, o fogo, e consumiram a floresta. Mas dizem que, em seu último brado de fúria, ela apagou as chamas e roubou o ar. Como? Convocando a natureza a galope. O feitiço conhecido como Ellenor se trata de enormes cavalos de ar e água, atropelem e afogue os oponentes da bruxa, em um grande tufão natural.
Custo: 90 de mana quando usado apenas com ar; 150 de mana quando usado com água e ar, necessitando de água natural.
Bônus: Pode ser conjurado contra outro feitiço, como um escudo, assim como ataque. Dano/Bloqueio de 135/225. O dano pode ser reduzido com contragolpes mágicos, mas causa sufocamento ao acertar a área.
Resfriamento: 3 turnos.
- Hikari Yami (Fada + Draconato) - Desativada:
Nv1. (Passiva) Natureza Fádica – Fadas são tão ligadas a natureza que o simples fato de estar em um ambiente que não seja fechado, como castelos, tavernas e afins, a fada se recupera lentamente. Custo: 0. Bônus: +10 de Mana por turno.
Nv2. Dança das Chamas (passiva) - Dragões são predadores naturais. Seres feitos de fogo e sangue, uma combinação admirável de poder e perigo. Por conta disso, draconicos conseguem se regenerar aonde há fogo. Custo: Sem custo. Bônus: +5 HP por turno, caso cenário em chamas.
Nv.3 Toque fadico – Fadas são conhecedoras profundas da natureza e da magia. Através de foco e esforço, uma fada pode usar de sua energia para recuperar ferimentos em si mesma ou em outros. Custo: 2 pontos para cada 1 de HP recuperado. Bônus: Regen Hp. Resfriamento após uso: 5 turnos.
Nv4. Ambição (passiva) - A ambição dos dragões é algo único de sua raça. Sempre querem mais, ser mais, poder mais. Amar mais, ter mais paz. Não importa. Essa ambição torna o draconico mais poderoso, caso esteja vencendo.
Custo: Sem custo. Bônus: Em caso de estar com +hp do que seu oponente em batalha, causa 40% a mais de dano. 20% caso submundano.
Nv.5 Fogo de Ellendil – No passado, as fadas perderam a floresta de Ellendil, no leste, nas mãos dos humanos. Por conta disso, dominaram o conceito do fogo e criaram o perigoso fogo fádico. Um fogo charmoso e branco, capaz de derreter até grandes pedras. Custo: 40. Dano: 50 de dano.
Nv.6 Transformação Convocação Titânica – Na era dos deuses, Natura, criadora das fadas, criou os poderosos titãs para auxiliar o Criador a impedir que Hokar levasse a ruina em toda a criação. Após o fim das guerras divinas e dos titãs, seu antigo poder ficou oculto dentro das fadas. Algumas conseguem dispertar este poder dentro de si, e então seu corpo é cercado por runas da cor de sua aura(cor da escolha da fada), dando-lhe grandes poderes, mas sob severo custo. Custo: 100% da mana e 50% do hp. Bônus: Dobra de status HP e Mana, aumento de +5 em todos os atributos.
Nv.7 Cantico fadico – O cântico fadico é um talento que quase toda fada consegue um dia. Basicamente, usando de sua energia em suas cordas vocais, a fada canta, seja para seus oponentes ou aliados. O resultado positivo para os aliados, é inverso aos oponentes. Custo: 70 de mana. Bônus:+10% nos dados de ataque e defesa para os aliados, e -10% para os inimigos, enquanto o canto for mantido. Dificuldade para manter o canto: 15. Todo turno deve ser rolado Conj Magica para manter o canto.
Nv8. Olhos verticais (passiva) - Através da natureza draconica dentro de si, o draconico experiente consegue alterar suas próprias pupilas. Quando se tornam verticais, consegue enxergar tudo de maneira mais lenta e isso facilita suas esquivas.
Custo: Sem custo. Bônus: 50% de acréscimo do valor de esquivas. 25% em caso de submundanos, dado o sangue misturado.
Nv9. Fúria draconica - A fúria draconica é um estado onde o draconato em questão acende seu corpo em chamas, escamando-o por inteiro(efeito escama II). Para sustentar isso, mantém um consumo constante de mana, em troca, todos os seus golpes cauterizam quando atingem seus oponentes, impedindo uma recuperação imediata, assim como também beneficia sua defesa, ao devolver parcialmente o dano recebido.
Custo: 30 de mana por turno em fúria. Bônus: Efeito Escama II, devolução de 30% do dano recebido enquanto em fúria. Em caso de submundano, aplica 15% de devolução apenas.
- Elena Kravchenko (Draconato + Samariano):
Nv1. Escamas (passiva) - O primeiro poder desperto pelo draconico, é escamar sua pele. É algo belo e suave abaixo de uma camada de pele. Isso torna seu corpo mais resistente a sangramentos.
Custo: Sem custo.
Bônus: sangramentos recuam uma casa: médio para leve, grave para médio. Não recebe sangramentos leves.
Nv2. Dança das Chamas (passiva) - Dragões são predadores naturais. Seres feitos de fogo e sangue, uma combinação admirável de poder e perigo. Por conta disso, draconicos conseguem se regenerar onde há fogo.
Custo: Sem custo.
Bônus: +5 HP por turno, caso cenário em chamas.
Nv 3. Selamento Arcano: O selamento arcano é uma técnica antiga dos magos humanos. Consiste em selecionar um alvo e, através da magia, prendê-lo no lugar em que está, ou proibi-lo de usar uma habilidade. Quando o mago seleciona seu alvo, um círculo arcano aparece embaixo deste alvo, e permanece até o fim da duração do encantamento.
Custo: 25 mana por selamento. Max 3. CD: 3 turnos.
Bônus: Prender um oponente aonde está, ou impedir o uso de uma habilidade mágica à sua escolha.
Nv 4. Teleporte: O teleporte é uma habilidade simples do mago arcano. Ele não pode se teleportar de forma assustadora, de ir quilômetros de distância, não. Consegue se afastar por cem, duzentos metros. Se usado de forma inteligente, pode mudar uma batalha. Pode ser usada como uma técnica de esquiva, onde o jogador disputa contra o acerto do oponente usando o modificador Conjuração de ataque Mágico.
Custo: 25 de mana por pessoa teleportada. 50 de Custo de mana caso usado para esquivas.
Nv5. Sopro de Fogo - O dracônico já mais habilidoso, tem o orgulho de poder abusar de algo que muitos pensam ter se perdido: O sopro de fogo. Enchendo o pulmão de ar, efetua a mistura da mana com o oxigênio e expulsa em uma grande esfera de chamas.
Custo: 80 de mana.
Bônus: 100 de dano.
CD: 2 turnos
Nv6. Escamas II (passiva) - O dracônico mais experiente, consegue transformar membros inteiros em escamas. Isso aumenta sua tenacidade.
Custo: Sem custo.
Bônus: sofre 1/2 do efeito de contusão.
Nv 7. Raio Arcano: O raio arcano é como uma evolução da bomba arcana. A concentração de mana e absorção da eletricidade ao redor do mago acendem seus olhos e suas mãos em símbolos arcanos, carregando eletricidade em seu conduite ou mão, para um disparo.
Custo: A quantidade de dano desejada.
Bônus: A quantidade de dano desejada é equivalente a quantidade de mana gasta. (Max: 110 de dano)
Nv8. Nascido das Chamas (passiva) - O fogo não lhe oferece mais perigo graças a sua linhagem.
Custo: Sem custo.
Bônus: Magias de fogo não lhe causam dano. Apenas metade do dano em submundanos.
Nv9. Fúria draconica - A fúria draconica é um estado onde o draconato em questão acende seu corpo em chamas, escamando-o por inteiro (efeito escama II). Para sustentar isso, mantém um consumo constante de mana, em troca, todos os seus golpes cauterizam quando atingem seus oponentes, impedindo uma recuperação imediata, assim como também beneficia sua defesa, ao devolver parcialmente o dano recebido.
Custo: 30 de mana por turno em fúria.
Bônus: ignora as seguintes características: imune a adormecido, lentidão, debuff e seduzido. +15% de dano. Ignora os efeitos de contusão Dura por três turnos.
CD: 3 turnos.
- Leonhardt Kurokami (Draconato + Samariano):
Nv1. Escamas (Passiva) - O primeiro poder desperto pelo draconico, é escamar sua pele. É algo belo e suave abaixo de uma camada de pele. Isso torna seu corpo mais resistente a sangramentos.
Custo: Sem custo.
Bônus: Sangramentos recuam uma casa: médio para leve, grave para médio. Não recebe sangramentos leves.
Nv 2. Escudo Arcano - Aqueles que se tornam arcanistas, muitas vezes, são estudiosos. Poucos são guerreiros que desenvolvem a arte arcana, pois demanda um estudo incomum. O Escudo Arcano então foi criado, para que os magos possam ao menos resistir a investidas dos inimigos. É capaz de proteger mais de uma pessoa, custando o dobro de mana por pessoa defendida. O escudo se assemelha a um campo de força com a cor da aura do usuário.
Custo: O valor de Bloqueio desejado.
Bônus: O usuário escolhe quanto dano quer bloquear. Para 1 de dano, 1 de mana. (Max 50 de proteção.)
Nv3. Ykai - Ykai é uma palavra usada nos tempos dos deuses para definir "explosão". Hoje, os draconicos possuem uma técnica de concentração de mana sobre um condutor para aplicação de um golpe flamejante. Caso o golpe seja aplicado no chão, explode, causando dano em área. Se aplicado a um alvo especifico, o corte cauteriza o ferimento, impedindo cura.
Custo: 60 de mana.
Dano: 30 caso em área. 60 em alvo especifico.
Nv 4. Teleporte: O teleporte é uma habilidade simples do mago arcano. Ele não pode se teleportar de forma assustadora, de ir kilometros de distância, não. Consegue se afastar por cem, duzentos metros. Se usado de forma inteligente, pode mudar uma batalha. Pode ser usada como uma técnica de esquiva, aonde o jogador disputa contra o acerto do oponente usando o modificador Conjuração de ataque Mágico.
Custo: 25 de mana por pessoa teleportada. 50 de Custo de mana caso usado para esquivas.
Nv5. Sopro de Fogo - O dracônico já mais habilidoso, tem o orgulho de poder abusar de algo que muitos pensam ter se perdido: O sopro de fogo. Enchendo o pulmão de ar, efetua a mistura da mana com o oxigênio e expulsa em uma grande esfera de chamas.
Custo: 80 de mana.
Bônus: 100 de dano.
CD: 2 turnos.
Nv 6. Apetite Arcano: Através de contato físico (literalmente, segurar o alvo) o mago consegue absorver uma quantidade de mana.
Custo: Não possui custo em Mana. CD de 6 turnos.
Bônus: Caso tenha sucesso na disputa Conj Mag x Resist Mag, o arcanista rouba 80 de mana do alvo.
Nv7. Asas - Através de uma concentração de mana, o draconico consegue gerar asas flamejantes para voar.
Custo: 30 de mana por turno.
Bônus: Asas flamejantes, permite voar. Podem ser usadas para ataque. 10 de dano.
Nv8. Nascido das Chamas (Passiva) - O fogo não lhe oferece mais perigo graças a sua linhagem.
Custo: Sem custo.
Bônus: Magias de fogo não lhe causam dano. Apenas metade do dano em submundanos.
Nv9. Fúria Dracônica - A fúria dracônica é um estado onde o draconato em questão acende seu corpo em chamas, escamando-o por inteiro (efeito escamas II). Para sustentar isso, mantém um consumo constante de mana, em troca, todos os seus golpes cauterizam quando atingem seus oponentes, impedindo uma recuperação imediata, assim como também beneficia sua defesa, ao devolver parcialmente o dano recebido.
Custo: 30 de mana por turno em fúria.
Bônus: Ignora as seguintes características: imune a adormecido, lentidão, debuff e seduzido. +15% de dano. Ignora os efeitos de contusão. Dura por três turnos.
CD: 3 turnos.
- Ryuhei (Draconato + Anão) - Desativado:
Nv1. Escamas (passiva) - O primeiro poder desperto pelo draconico, é escamar sua pele. É algo belo e suave abaixo de uma camada de pele. Isso torna seu corpo mais resistente a sangramentos.
Custo: Sem custo.
Bônus: sangramentos recuam uma casa: médio para leve, grave para médio. Não recebe sangramentos leves.
Nv2. Dança das Chamas (passiva) - Dragões são predadores naturais. Seres feitos de fogo e sangue, uma combinação admirável de poder e perigo. Por conta disso, draconicos conseguem se regenerar aonde há fogo.
Custo: Sem custo.
Bônus: +5 HP por turno, caso cenário em chamas.
Nv3. Elemental Mineral - Um forjador embuido de um martelo, pode, através da aplicação de mana, criar um pequeno golem de um mineral que tenha perto de si. Custo: 30 de mana. Ficha do mineral: 15 de hp. 5 de dano. 5 de bloqueio. Pode-se criar até 3.
Nv4. Reforço - Um forjador pode utilizar de sua mana para reforçar, seja uma armadura, seja uma arma, para que aquilo aplique um dano maior ou resista a um impacto maior.
Custo: No máx, 40 mana.
Bônus: No máx, 40 pontos. Seja dano ou bloqueio.
Nv5. Sopro de Fogo - O dracônico já mais habilidoso, tem o orgulho de poder abusar de algo que muitos pensam ter se perdido: O sopro de fogo. Enchendo o pulmão de ar, efetua a mistura da mana com o oxigênio e expulsa em uma grande esfera de chamas.
Custo: 80 de mana.
Bônus: 100 de dano.
CD: 2 turnos.
Nv6. Escamas II (passiva) - O dracônico mais experiente, consegue transformar membros inteiros em escamas. Isso aumenta sua tenacidade.
Custo: Sem custo.
Bônus: sofre 1/2 do efeito de contusão.
Nv7. Casca grossa (passiva) - Depois de muito trabalhar na forja e em meio ao calor e a magia, o forjador de longe, é uma pessoa resistente a natureza magica de samaria. Custo: 0.
Bônus: Redução de 20% do dano mágico recebido.
Nv8. Nascido das Chamas (passiva) - O fogo não lhe oferece mais perigo graças a sua linhagem.
Custo: Sem custo.
Bônus: Magias de fogo causam apenas metade do dano. (submundano)
Nv9. Fúria draconica - A fúria draconica é um estado onde o draconato em questão acende seu corpo em chamas, escamando-o por inteiro(efeito escama II). Para sustentar isso, mantém um consumo constante de mana, em troca, todos os seus golpes cauterizam quando atingem seus oponentes, impedindo uma recuperação imediata, assim como também beneficia sua defesa, ao devolver parcialmente o dano recebido.
- Nathaniel Ryuken (Draconato + Samariano):
Nv. 1 Escamas (passiva): O primeiro poder desperto pelo dracônico, é escamar sua pele em mais camadas, sendo uma delas mais resistente logo abaixo da epiderme. É algo suave e imperceptível que torna seu corpo mais resistente a sangramentos.
Custo: Sem custo.
Bônus: Sangramentos recuam uma casa: médio para leve, grave para médio. Não recebe sangramentos leves.
Nv 2. Teleporte: O teleporte é uma habilidade simples do mago arcano. Ele não pode se teleportar de forma assustadora, de ir quilômetros de distância, não. Consegue se afastar por até duzentos metros. Se usado de forma inteligente, pode mudar uma batalha. Pode ser usada como uma técnica de esquiva, onde o jogador disputa contra o acerto do oponente usando o modificador acerto de ataque mágico.
Custo: 20 de mana por cada quadrado (20 metros fora de batalha), aumentando em 100% para cada outro alvo levado junto, limitando o custo até 100 de mana por uso. 50 de Custo de mana caso usado para esquivas, 150 se for usado com outra pessoa.
Resfriamento: 3 turnos para cada pessoa teleportada.
Nv. 3 Ykai: Ykai é uma palavra usada nos tempos dos deuses para definir "explosão". Hoje, os dracônicos possuem uma técnica de concentração de mana sobre um condutor para aplicação de um golpe flamejante. Caso o golpe seja aplicado no chão, explode, causando dano em área; se aplicado a um alvo especifico, o corte cauteriza o ferimento, impedindo cura. Em ambos os casos a explosão tem uma vida própria, reacendendo enquanto houver sua energia disponível.
Custo: 50 de mana.
Dano: 15 de dano em área. 30 de dano em alvo especifico. Dura três turnos e causa status queimando leve nesse tempo.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv 4. Escudo Arcano: Aqueles que se tornam arcanistas, muitas vezes, são estudiosos. Poucos são guerreiros que desenvolvem a arte arcana, pois demanda um estudo incomum. O Escudo Arcano então foi criado, para que os magos possam ao menos resistir a investidas dos inimigos. É capaz de proteger mais de uma pessoa, custando o valor integral em adicional por pessoa defendida. O escudo se assemelha a um campo de força com a cor da aura do usuário.
Custo: O valor de redução de dano desejado vezes o número de pessoas protegidas.
Bônus: O usuário escolhe quanto dano quer reduzir. Para 1 de dano, 1 de mana. (Max 80 de proteção por pessoa.)
Nv. 5 Sopro de Fogo: O dracônico já mais habilidoso, tem o orgulho de poder abusar de algo que muitos pensam ter se perdido: O sopro de fogo. Enchendo o pulmão de ar, efetua a mistura da mana com o oxigênio e expulsa em uma grande esfera de chamas.
Custo: 80 de mana.
Bônus: 100 de dano e status queimando médio.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 6 Escamas de Batalha:O dracônico mais experiente, consegue transformar membros inteiros em escamas. Isso aumenta sua tenacidade contra lâminas e perfurações no corpo inteiro. Não pode ser usado com outra armadura acima da escama.
Custo: 50 de vida, 120 de mana.
Bônus: Diminui pela metade o dano de armas de corte e perfuração contra o usuário por 5 turnos.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv 7. Raio Arcano: O raio arcano é como uma evolução da explosão arcana. A concentração de mana e absorção da luz ao redor do mago acendem seus olhos e suas mãos em símbolos arcanos, carregando eletricidade em seu condutor ou mão, para um disparo. Se a diferença de dados do conjurador para o alvo for de 7 ou mais, o alvo fica paralisado um turno.
Custo: Variável, máximo 200.
Bônus: A quantidade de dano desejada é equivalente a quantidade de mana gasta multiplicado por 1,2x.
Resfriamento: A cada 100 de mana usada, 2 turnos.
Nv. 8 Nascido das Chamas (passiva): O fogo não lhe oferece mais perigo graças a sua linhagem.
Custo: Sem custo.
Bônus: Fogo de qualquer fonte causa apenas 20% do dano antes do cálculo de defesa.
Nv. 9 Fúria dracônica: A fúria dracônica é um estado onde o draconato em questão acende seu corpo em chamas. Para sustentar isso ele entrega um pouco de sua vida e mana, mas dando um grande efeito de queimadura ao entrar em contato com oponentes.
Custo: 90 de mana e 30 de vida por turno em fúria.
Bônus: Suas armas e armadura tornam-se encantadas de fogo sem perder durabilidade, causando efeito queimando grave ao acerto ou contato direto, ganhando um quadrado a mais de alcance em armas físicas. Garante imunidade a sono e sedução. Dura por três turnos.
Resfriamento: 5 turnos.
- Elenwe (Fada+Draconato):
Nv. 1 Natureza Fádica (Passiva) – Fadas são tão ligadas a natureza que o simples fato de estar em um ambiente que não seja fechado, como castelos, tavernas e afins, a fada se recupera lentamente.
Dano: 0.
Bônus: +20 de mana por turno.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Dança Elemental (passiva) — Dragões são predadores naturais. Seres feitos pelo mais puro poder elemental e sangue, uma combinação admirável de poder e perigo. Por conta disso, os dracônicos conseguem se regenerar onde estiver na presença de seu elemento principal, recebendo o poder que ele emana em outros objetos como vitalidade.
Dano: 0.
Bônus: +20 de HP por turno, caso esteja em cenários com seu elemento. O elemento precisa ter sido manifestado pelo draconato para ativar os efeitos passivos.
Custo: Sem custo.
Resfriamento: 0.
Nv. 3 Ykai — Ykai é uma palavra usada nos tempos dos deuses para definir "explosão". Hoje, os dracônicos possuem uma técnica de concentração de mana sobre um condutor para aplicação de um golpe poderoso com seu elemento principal. Caso o golpe seja aplicado no chão, explode, causando dano em área; se aplicado a um alvo específico, o elemento intensifica o ferimento, impedindo a cura. Em ambos os casos, a explosão tem uma vida própria, reacendendo enquanto houver sua energia disponível.
Dano: 50 de dano em área. 70 de dano em alvo específico.
Bônus: Causa o efeito elemental principal no estágio 1° durante três turnos
Custo: 60 de mana
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 4 Presença Encantadora (Passiva) – Uma fada estar presente em campo de batalha deixa tudo mais leve para seus aliados, dada sua encantadora existência.
Bônus: +30% de regeneração em magias de cura e poções curativas para os personagens aliados.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 5 Sopro Elemental — O dracônico já mais habilidoso, tem o orgulho de poder abusar de algo que muitos pensam ter se perdido: o Sopro Elemental. Enchendo o pulmão de ar, efetua a mistura da mana com o oxigênio, reunindo o seu elemento e, então, o expelindo em uma grande esfera.
Dano: 100 de dano
Custo: 80 de mana.
Bônus: Causa o efeito elemental principal no estágio 2° até ser tratado.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 6 Expurgo das Fadas – As fadas são seres que conhecem a natureza de tudo, incluindo da vida e da morte. O expurgo das fadas é uma das magias mais poderosas existentes em seu reino, pois permitem literalmente separar um espírito de um corpo por determinado tempo. A magia pode ser lançada a distância, porém a energia deve ser canalizada apenas pelo corpo da fada para que possa ser direcionada ao alvo em sua forma mais pura.
Bônus: O oponente fica incapaz de reagir/agir por 1 turno, até poder tentar retornar à seu corpo. Porém, em caso da fada efetuar qualquer tentativa de golpe fatal (corte do pescoço, perfurar o coração, etc) a magia se quebra, permitindo que o oponente tente se defender no último instante, com um redutor de -7 em seu dado de defesa.
Custo: 100 de mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Cântico Fádico – O cântico fadico é um talento que quase toda fada consegue um dia. Basicamente, usando de sua energia em suas cordas vocais, a fada canta, seja para seus oponentes e aliados. O resultado positivo para os aliados, é inverso aos oponentes.
Bônus: +10% nos dados finais de ataque e defesa para os aliados e -10% para os inimigos, enquanto o canto for mantido. Dificuldade para manter o canto: 30. Todo turno deve ser rolado Conjurar Magia para manter o canto.
Custo: 50 de mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 8 Conhecedora da Magia (Passiva) – As fadas são as criaturas que mais entendem de magia. Seu conhecimento inato sobre ela e a natureza ao seu redor permitem que elas tenham uma facilidade maior em perceber a magia ao seu redor. Além disso, de acordo com seu fenótipo, as fadas possuem uma imunidade aos efeitos do elemento que percorre suas veias quase incidentalmente.
Bônus: +3 em percepção mágica. Fadas de luz tem imunidade à cegueira do elemento Luz, enquanto Fadas das Trevas tem imunidade à cegueira do elemento Trevas.
Custo: 0
Resfriamento: 0.
Nv. 9 Fúria dracônica — A Fúria Dracônica é um estado onde o draconato em questão recobre todo o seu corpo com o seu elemento principal. Para sustentar isso ele entrega um pouco de sua vida e mana, mas dando um grande efeito do elemento principal ao entrar em contato com oponentes.
Dano: +50 de dano por turno.
Bônus: Suas armas e armadura tornam-se encantadas com o elemento principal sem perder durabilidade, causando o efeito elemental principal no último estágio ao acertar ou entrar em contato direto com elas. Ganham também um quadro a mais de alcance com armas físicas. Garante imunidade a sono e sedução. Dura por três turnos.
Custo: 100 de mana para ativar. 30 de HP por turno em fúria.
Resfriamento: 5 turnos.
- Sunna (Anão + Draconato):
Nv. 1 Escamas (passiva) — O primeiro poder desperto pelo dracônico, é escamar sua pele em mais camadas, sendo uma delas mais resistente logo abaixo da epiderme. É algo suave e imperceptível que torna seu corpo mais resistente a sangramentos.
Dano: 0.
Bônus: Sangramentos recuam uma casa: médio para leve, grave para médio. Não recebe sangramentos leves.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Casca grossa (passiva) – Depois de muito trabalhar na forja e em meio ao calor e a magia, o forjador de longe, é uma pessoa resistente a natureza magica de Samaria.
Dano: 0.
Custo: 0.
Bônus: Redução de 20% do dano mágico recebido.
Resfriamento: 0.
Nv. 3 Nascido do Elemento (passiva) — O seu elemento principal não lhe oferece mais grande perigo graças a sua linhagem. O dracônico adquire uma grande resistência à ele, quase não sendo mais afetado por ele.
Custo: 0.
Bônus: Qualquer fonte de seu elemento principal causa apenas 20% do dano antes do cálculo de defesa. Ao receber o efeito elemental principal, ele sempre será leve.
Resfriamento: 0.
Nv. 4 Ferreiro (passiva) – Uma habilidade simples, mas muito útil. Os ferreiros são os artesões do ferro, e por conta disso, sempre que enfrentarem um oponente armado com algum equipamento de metal, rouba a matéria prima, tornando-se mais robusto.
Dano: 0.
Custo: 0.
Bônus: +30 de redução de dano contra oponentes armados.
Resfriamento: 0.
Nv. 5 Dança Elemental (passiva) — Dragões são predadores naturais. Seres feitos pelo mais puro poder elemental e sangue, uma combinação admirável de poder e perigo. Por conta disso, os dracônicos conseguem se regenerar onde estiver na presença de seu elemento principal, recebendo o poder que ele emana em outros objetos como vitalidade.
Dano: 0.
Bônus: +20 de HP por turno, caso esteja em cenários com seu elemento. O elemento precisa ter sido manifestado pelo draconato para ativar os efeitos passivos.
Custo: Sem custo.
Resfriamento: 0.
Nv. 6 Sopro Elemental — O dracônico já mais habilidoso, tem o orgulho de poder abusar de algo que muitos pensam ter se perdido: o Sopro Elemental. Enchendo o pulmão de ar, efetua a mistura da mana com o oxigênio, reunindo o seu elemento e, então, o expelindo em uma grande esfera.
Dano: 100 de dano
Custo: 80 de mana.
Bônus: Causa o efeito elemental principal no estágio 2° até ser tratado.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 7 Escamas de Batalha — O dracônico mais experiente, consegue transformar membros inteiros em escamas. Isso aumenta sua tenacidade contra lâminas e perfurações no corpo inteiro. Não pode ser usado com outra armadura acima da escama.
Dano: 0.
Bônus: Diminui pela metade o dano de armas de corte e perfuração contra o usuário por 5 turnos.
Custo: 70 de HP.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Asas — Através de uma concentração de mana, o dracônico consegue gerar asas compostas por partículas de seu elemento principal para que possa voar.
Dano: Podem ser usadas como uma arma, causando o efeito elemental principal no estágio 1° no alvo.
Custo: 30 de vida para ativar. 45 de mana por turno.
Bônus: Voo. Dura 3 turnos.
Resfriamento: 0.
Nv. 9 Elemental Mineral Avançado – Mais experiente, o forjador agora consegue montar elementais mais poderosos, e em maior quantia. Eles duram até o fim da quest.
Dano: 0.
Custo: 50 mana por golem.
Ficha do elemental: 200 HP. 100 de dano. 45 de redução de dano.
Bônus: Pode criar até 5, mas basta uma conjuração para trazê-los. Estes elementais podem usar armas.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 10 Fúria dracônica — A Fúria Dracônica é um estado onde o draconato em questão recobre todo o seu corpo com o seu elemento principal. Para sustentar isso ele entrega um pouco de sua vida e mana, mas dando um grande efeito do elemento principal ao entrar em contato com oponentes.
Dano: +50 de dano por turno.
Bônus: Suas armas e armadura tornam-se encantadas com o elemento principal sem perder durabilidade, causando o efeito elemental principal no último estágio ao acertar ou entrar em contato direto com elas. Ganham também um quadro a mais de alcance com armas físicas. Garante imunidade a sono e sedução. Dura por três turnos.
Custo: 100 de mana para ativar. 30 de HP por turno em fúria.
Resfriamento: 5 turnos.
- Valindr Elfo + Anão:
Nv1. Ferreiro (passiva) - Uma habilidade simples, mas muito útil. Os ferreiros são os artesões do ferro, e por conta disso, sempre que enfrentarem um oponente armado com algum equipamento de metal, rouba a matéria prima, tornando-se mais robusto.
Custo: 0 de mana.
Bônus: +10 de redução de dano contra oponentes armados.
Nv2. Bruxaria (ativa/passiva) - Muitas coisas no mundo são inexplicáveis. Mas a 'bruxaria' mais maluca que conhecemos, é a criação de poções. Bruxas élficas conhecem a composição perfeita de uma poção, e por isso conseguem gerá-las.
Custo: 25 de mana.
Bônus: Consegue criar poções no cenário com folhas e galhos reunidos em um caldeirão com água. +3 em dados de Alquimia passivamente. Cada bruxa consegue gerar 3 do mesmo tipo entre: Poção de HP, Poção de Mana, Poção de Estâmina, Veneno de 20 de dano. Todas as poções são grandes.
Nv3. Elemental Mineral - Um forjador imbuído de um martelo, pode, através da aplicação de mana, criar um pequeno golem de um mineral que tenha perto de si. Eles duram até o fim da quest.
Custo: 25 de mana por golem.
Ficha do mineral: 100 de HP. 50 de dano. 30 de redução de dano.
Bônus: Pode criar até 3, mas basta uma conjuração para trazê-los.
Nv4. Reforço - Um forjador pode utilizar de sua mana para reforçar, seja uma armadura, seja uma arma, para que aquilo aplique um dano maior ou resista a um impacto maior.
Custo: Até 40 de mana.
Bônus: Mesmo custo da mana, seja dano ou bloqueio, por 3 turnos. É necessário que o equipamento tenha a propriedade de dano e redução de dano para que a mesma possa ser melhorada. Caso seu alvo seja um golem, todos os golens recebem seu bônus.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv5. Campos Élficos - Como elfa, uma bruxa já está acostumada com tudo que a natureza lhe dá; porém sabe que seu inimigo nem tanto. Campos Elficos é um feitiço onde flores venenosas surgem na batalha, enfraquecendo os oponentes por algum tempo.
Custo: 20 de mana por turno.
Bônus: Danos e defesas do oponente reduzidos em 30%. Duração de 3 turnos.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv6. Elemental Mineral Avançado - Mais experiente, o forjador agora consegue montar elementais mais poderosos, e em maior quantia. Eles duram até o fim da quest.
Custo: 50 mana por golem.
Ficha do elemental: 200 HP. 100 de dano. 45 de redução de dano.
Resfriamento: 2 turnos.
Bônus: Pode criar até 5, mas basta uma conjuração para trazê-los. Estes elementais podem usar armas.
Nv7. Casca grossa (passiva) - Depois de muito trabalhar na forja e em meio ao calor e a magia, o forjador de longe, é uma pessoa resistente a natureza magica de Samaria.
Bônus: Redução de 20% do dano mágico recebido.
Nv8. Derreter - Uma vez por batalha, o mestre forjador pode escolher um item do inimigo e enviar sua mana até ele. Enquanto estiver equipado sobre efeito desta magia, o item perderá 1 de durabilidade por turno e queimará seu portador.
Custo: 80 de mana por turno.
Bônus: 40 de dano no oponente. Ignora a defesa de armadura específica. Pode ser usado em um golem, fazendo com que todos os golens entrem em derretimento, tomando 50 de dano por turno, mas também aplicando efeito elemental de fogo nos alvos com +40 de dano.
Nv9. Arma lendária - O forjador pode imbuir quanta mana desejar para abençoar um item em especifico, passando todos aqueles pontos dedicados para o item durante 3 turnos.
Custo: Mana desejada pelo anão.
Bônus: Mana convertida em dano ou redução de dano. Máximo de 300.
Resfriamento: 1 turno a cada 50 de mana usado, no mínimo de 1.
- Himiko:
Nv. 1 Natureza Fádica (Passiva) – Fadas são tão ligadas a natureza que o simples fato de estar em um ambiente que não seja fechado, como castelos, tavernas e afins, a fada se recupera lentamente.
Dano: 0.
Bônus: +20 de mana por turno.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv2. Bruxaria (ativa/passiva) - Muitas coisas no mundo são inexplicáveis. Mas a 'bruxaria' mais maluca que conhecemos, é a criação de poções. Bruxas élficas conhecem a composição perfeita de uma poção, e por isso conseguem gerá-las.
Custo: 25 de mana.
Bônus: Consegue criar poções no cenário com folhas e galhos reunidos em um caldeirão com água. +3 em dados de Alquimia passivamente. Cada bruxa consegue gerar 3 do mesmo tipo entre: Poção de HP, Poção de Mana, Poção de Estâmina, Veneno de 20 de dano. Todas as poções são grandes.
Nv. 2 Espinhas – Fadas não são tão inofensivas quanto aparentam. A partir de suas mãos, estas pequeninas podem atirar espinhos perigosos, afiados como flechas. Distinto dos espinhos das bruxas, os espinhos das fadas ainda aplicam veneno no alvo, deixando-o debilitado caso atingido.
Dano: 20 de dano.
Bônus: Recebe efeito negativo de -10% no modificador de ataque e de defesa no turno seguinte ao ser atingido.
Custo: 45 de mana.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 4 Presença Encantadora (Passiva) – Uma fada estar presente em campo de batalha deixa tudo mais leve para seus aliados, dada sua encantadora existência.
Bônus: +30% de regeneração em magias de cura e poções curativas para os personagens aliados.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv5. Campos Élficos - Como elfa, uma bruxa já está acostumada com tudo que a natureza lhe dá; porém sabe que seu inimigo nem tanto. Campos Elficos é um feitiço onde flores venenosas surgem na batalha, enfraquecendo os oponentes por algum tempo.
Custo: 20 de mana por turno.
Bônus: Danos e defesas do oponente reduzidos em 30%. Duração de 3 turnos.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 5 Fogo de Ellendil – No passado, as fadas perderam a floresta de Ellendil, no leste, nas mãos dos humanos. Por conta disso, dominaram o conceito do fogo e criaram o perigoso fogo fádico. Um fogo charmoso e branco, derivado da magia ancestral da falecida rainha. Reza a lenda de que Ellendil era capaz de derreter até mesmo rochas com seu fogo imparável. Uma magia letal, de fato.
Dano: 60 de dano mínimo, 100 de dano máximo.
Bônus: O fogo dura três turnos e, após isso, a magia se esvai.
Custo: 40 de mana mínimo e 80 de mana máximo.
Resfriamento: 2 turnos no mínimo. 3 turnos no máximo.
Nv7. Empatia com a Natureza (passiva) - A bruxa élfica é capaz de entender a natureza. Por conta disso, a natureza cuida da bruxa assim como a bruxa cuida da natureza.
Bônus: Regeneração HP e Mana, +30 por turno por 5 turnos. Ativa quando o HP do elfo abaixo de 50%. Precisa estar numa floresta.
Resfriamento: 6.
Nv. 7 Cântico Fádico – O cântico fadico é um talento que quase toda fada consegue um dia. Basicamente, usando de sua energia em suas cordas vocais, a fada canta, seja para seus oponentes e aliados. O resultado positivo para os aliados, é inverso aos oponentes.
Bônus: +10% nos dados finais de ataque e defesa para os aliados e -10% para os inimigos, enquanto o canto for mantido. Dificuldade para manter o canto: 30. Todo turno deve ser rolado Conjurar Magia para manter o canto.
Custo: 50 de mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 8 Conhecedora da Magia (Passiva) – As fadas são as criaturas que mais entendem de magia. Seu conhecimento inato sobre ela e a natureza ao seu redor permitem que elas tenham uma facilidade maior em perceber a magia ao seu redor. Além disso, de acordo com seu fenótipo, as fadas possuem uma imunidade aos efeitos do elemento que percorre suas veias quase incidentalmente.
Bônus: +3 em percepção mágica. Fadas de luz tem imunidade à cegueira do elemento Luz, enquanto Fadas das Trevas tem imunidade à cegueira do elemento Trevas.
Custo: 0
Resfriamento: 0.
Nv. 9 Pureza Fádica – Fadas são puras, escolhidas pela natureza. Quando experientes o suficiente, utilizam uma poderosa magia purificadora e suas coroas ou chifres ficam maiores e mais belos, indicando sua superioridade mágica natural e consequentemente, limpando a si mesmas e um aliado dos malefícios.
Bônus: Remove todos os efeitos negativos aplicados na fada e em uma pessoa a mais da escolha dela.
Custo: 25% da mana atual.
Resfriamento: 3 turnos.
- Nymue Morkerod:
Nv. 1 Abençoar com Elemento (Talismã) - Usando a bênção de Fry, o Ritualista utiliza de sua mana para moldar pedras naturais. Cada pedra está associada a um elemento e deve ser criada em uma RP de preparação antes da missão (mín. de 400 palavras). Ao serem pressionadas contra uma arma ou escudo, o ritualista as encanta com o elemento próprio. A arma se torna mágica e adquire as propriedades elementais correspondentes as magias autorais, com suas vantagens e desvantagens específicas, e seus aumentos de dano ou resistência. Listagem de pedras: rubi - fogo; aquamarine - água; safira - gelo; jasper - terra; opala - luz; onyx - trevas; quartzo - raio e jade - vento.
Duração: A arma é abençoada durante uma missão inteira, não podendo ter o elemento alterado ou removido. O ritualista pode carregar até 2 pedras consigo por missão.
Nv. 2 Luz Estelar - Essa magia descende diretamente dos sóis de Havir, que são formados não só de fogo como de luz. O dono reúne em suas palmas um feixe de luz, forte e muito potente, que afeta uma grande área (4 quadros), fazendo com que todos os seus oponentes fiquem temporariamente cegos e ligeiramente queimados caso estejam muito próximos do conjurador.
Dano: 0.
Bônus: Queimadura leve, aplica Cegueira por 2 turnos.
Custo: 60 de mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 3 Sobre as Nossas Cabeças os Sóis (Passiva) - Um dono ancião uma vez disse que não há verdade oculta abaixo dos três sóis de Havir. Talvez, este mesmo dono tenha sido um dos primeiros a despertar a magia racial, pois certamente não havia mentido. Os Estrelas da Manhã têm um sentido anormalmente apurado para detectar perigos e mentiras quanto estão sob a luz do sol. É como se sua percepção se aguçasse momentaneamente, permitindo que eles vejam além do físico, até a alma das pessoas que o cercam.
Bônus: Quando estão diretamente sob a luz dos sóis (não apenas durante o dia), recebem um bônus de +3 em percepção e em testes sociais para desvendar enganações e mentiras.
Dano: 0.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 4 Rocha Fundamental (Talismã) - O fundamento de Fry é a própria terra, e com o exemplo dela, o usuário se torna mais resistente. Absorvendo as propriedades mágicas de uma rocha pré-encantada em um RP, o usuário aumenta seu condicionamento físico e mental, diminuindo os golpes que recebe por dois turnos em 20%, e trazendo os efeitos secundários causados por inimigos um nível para baixo. A confecção da pedra é feita com pó de esmeralda dentro de um botão fechado de rosa do deserto, e sua inserção de magia tem dificuldade de 20.
Resfriamento: 4 turnos.
Usos: 2. Só é possível levar uma pedra deste tipo por missão.
Nv. 5 Colar de Ossos (Talismã) - Através de seus rituais, o ritualista tem uma percepção aprimorada do mundo ao seu redor, enxergando coisas que normalmente não são visíveis ao olho nu. Com a manipulação de sua energia mágica, ele consegue criar um colar que contém três falanges de mãos humanas. Necessita de rp de criação (mín. de 400 palavras), com dificuldade 20 em Conjurar Magia. Ao quebrar uma dessas falanges e inspirar o pó do osso, o ritualista pode realizar um reroll de testes de percepções. Após utilizar 1 falange, é necessário esperar 2 turnos para utilizar outra. Só é possível criar outro item quando as 3 falanges forem utilizadas. Podem ser levadas para mais de uma missão.
Nv. 6 Toque de Brasas - Ser tocado por um dono pode ser uma experiência bastante desagradável. Isso porque o Estrela da Manhã consegue revestir os seus membros (até dois por ativação) ou armas que estejam em suas mãos com uma energia mágica de tom laranja flamejante que causa um belo de um dano num desavisado. Seus golpes se tornam poderosos e não só causam dano mágico como aplicam queimaduras no atingido.
Bônus: Causa Queimadura Média no atingido. Dura até 2 turnos.
Dano: +40 de dano
Custo: 30 por membro/equipamento envolto pela aura, custo por turno mantido.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Erupção Solar - Você já tentou acertar um sol? Provavelmente não, porque ele está muito longe. Mas se o sol estivesse na sua frente, você atacaria ele? Acho que não, ein. Porque quem chega muito perto, vai se queimar, e o mesmo acontece quando alguém realiza um ataque corpo-a-corpo contra um Estrela da Manhã. É como se o corpo do dono fosse revestido por uma aura mágica tão potente quanto a superfície de um sol, fazendo com que danos físicos e danos mágicos sejam reduzidos e derretendo metais inimigos/queimando a pele de quem chegar perto demais. Não afeta seus próprios itens, mas pode machucar aliados. O poder fica ainda mais forte se estiver em contato com a luz solar.
Bônus: +50 em redução de dano (sobe para +70, se estiver diretamente sob a luz do sol). Sendo bem-sucedido, caso seja atacado com uma arma de metal/madeira, ela sofrerá um dano de derretimento/incêndio, perdendo 50% de seu dano até ser reparada por um forjador. Caso seja atacado com membros do corpo, o atacante recebe Queimadura Média com o membro que utilizou para atacar. Dura 1 turno.
Dano: 0.
Custo: 100 de mana.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 8 Eu derreto, tu derretes, nós derretemos - Se você ver um Estrela da Manha suar, corra, pois coisa boa não vem por aí. Ao fazer um sacrifício de sua própria energia vital, o dono canaliza o calor dos sóis em seu corpo, como se fosse um conduíte, para então direcioná-lo em direção a um alvo vivo ou a um item. Se o calor estava quente nele, vai estar ainda mais quente se acertar o alvo. Caso atinja um ser vivo, o dono causa insolação, deixando o oponente Atordoado por 2 turnos e com uma sensação de calor imensurável. Caso atinja um item, causa um derretimento parcial que o torna praticamente inutilizável.
Bônus: Atordoado por 2 turnos em seres vivos. Derretimento parcial de itens/objetos.
Dano: 20.
Custo: 80 de HP por alvo vivo. 60 de HP por objeto (se for item feito em forja de player, causa uma redução de 50% em sua efetividade/bônus. Pode ser consertada por um forjador dotado de magia.)
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 9 Combustão Espontânea - Quem já testemunhou essa magia dos Estrelas da Manhã sabe bem que deve temer a raiva de um deles. É como se, diante dos olhos de meros mortais, uma estrela nascesse. O ar ao redor do dono se torna carregado de energia, que vai se condensando até ficar praticamente visível, como se estivesse envolto por uma nebulosa. Então, tão rápido quanto começou, aquela energia é liberada ao redor do Estrela da Manhã como uma explosão, afetando todos os que estão até 6 quadros do dono com uma energia solar massiva. Mas a potência deste golpe vai muito além de uma explosão física: ele afeta a mana dos oponentes, queimando-a como o fogo o faz com o oxigênio para se manter aceso.
Bônus: +125 de dano mágico em área circular (6 quadros), tendo o conjurador como epicentro. Causa Queimadura Média na MANA dos afetados por 3 turnos (-50 de mana por 3 turnos), mesmo que o dano seja absorvido/reduzido pela resistência.
Dano: 0.
Custo: 200 de mana e 65 de HP.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 10 O Toque da Morte - Ritualistas possuem uma conexão maior com a morte e os efeitos da putrefação. Um sacrifício de seu próprio sangue é realizado, e banhada em seu sangue, uma maldição é colocada numa arma perfurocortante em sua posse. Quando a lâmina atinge um alvo, ele recebe o efeito Necrose, causando uma redução de 10% na barra de vida máxima do atingido, e máximo de 15% por turno. Pode alcançar até 50% da vida máxima por alvo. Isso significa que o afetado não conseguirá alcançar os pontos máximos de vida (HP máx. de 450, recebeu efeito Necrose, a barra de vida se torna máx. de 405 até o efeito ser removido). Caso o golpe cause um ferimento, ele poderá ser removido por meio de curas e poções de HP, porém o efeito Necrose permanece. Necessita de purificação complexa para ser eliminado do corpo.
Custo: 45% da mana máxima e 45% do hp máximo. Não pode ser reduzido por orbe ou artefatos.
Duração: 3 turnos após o primeiro uso do item. Só pode amaldiçoar 1 item por vez.
- Nanuke:
Nv. 1 Natureza Fádica (Passiva) – Fadas são tão ligadas a natureza que o simples fato de estar em um ambiente que não seja fechado, como castelos, tavernas e afins, a fada se recupera lentamente.
Dano: 0.
Bônus: +20 de mana por turno.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Espinhas – Fadas não são tão inofensivas quanto aparentam. A partir de suas mãos, estas pequeninas podem atirar espinhos perigosos, afiados como flechas. Distinto dos espinhos das bruxas, os espinhos das fadas ainda aplicam veneno no alvo, deixando-o debilitado caso atingido.
Dano: 20 de dano.
Bônus: Recebe efeito negativo de -10% no modificador de ataque e de defesa no turno seguinte ao ser atingido.
Custo: 45 de mana.
Resfriamento: 1 turno.
Nv 3. Selamento Arcano: O selamento arcano é uma técnica antiga dos magos samarianos. Consiste em selecionar um alvo e, através da magia, prende-lo no lugar em que está, ou proibi-lo de usar uma habilidade. Quando o mago seleciona seu alvo, um circulo arcano aparece embaixo deste alvo, e permanece até o fim da duração do encantamento.
Custo: 25 mana por selamento, podendo escolher até três alvos na conjuração.
Bônus: Prender um ou mais oponentes aonde estão ou impedir o uso de uma habilidade mágica a sua escolha. Se uma habilidade for escolhida, ela será escolhida para os três; se alguém for aprisionado, os três são aprisionados. Duração de 2 turnos.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv 4. Escudo Arcano: Aqueles que se tornam arcanistas muitas vezes são estudiosos. Poucos são guerreiros que desenvolvem a arte arcana, pois demanda um estudo incomum. O Escudo Arcano então foi criado para que os magos possam ao menos resistir a investidas dos inimigos. É capaz de proteger mais de uma pessoa, limitando o espaço a até três pessoas. O escudo se assemelha a um campo de força com a cor da aura do usuário.
Custo: O valor de redução de dano desejado.
Bônus: O usuário escolhe quanto dano quer reduzir. Para 1 de dano, 1 de mana. (Max 100 de proteção por pessoa.
Nv. 5 Fogo de Ellendil – No passado, as fadas perderam a floresta de Ellendil, no leste, nas mãos dos humanos. Por conta disso, dominaram o conceito do fogo e criaram o perigoso fogo fádico. Um fogo charmoso e branco, derivado da magia ancestral da falecida rainha. Reza a lenda de que Ellendil era capaz de derreter até mesmo rochas com seu fogo imparável. Uma magia letal, de fato.
Dano: 60 de dano mínimo, 100 de dano máximo.
Bônus: O fogo dura três turnos e, após isso, a magia se esvai.
Custo: 40 de mana mínimo e 80 de mana máximo.
Resfriamento: 2 turnos no mínimo. 3 turnos no máximo.
Nv. 6 Expurgo das Fadas – As fadas são seres que conhecem a natureza de tudo, incluindo da vida e da morte. O expurgo das fadas é uma das magias mais poderosas existentes em seu reino, pois permitem literalmente separar um espírito de um corpo por determinado tempo. A magia pode ser lançada a distância, porém a energia deve ser canalizada apenas pelo corpo da fada para que possa ser direcionada ao alvo em sua forma mais pura.
Bônus: O oponente fica incapaz de reagir/agir por 1 turno, até poder tentar retornar à seu corpo. Porém, em caso da fada efetuar qualquer tentativa de golpe fatal (corte do pescoço, perfurar o coração, etc) a magia se quebra, permitindo que o oponente tente se defender no último instante, com um redutor de -7 em seu dado de defesa.
Custo: 100 de mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv 7. Raio Arcano: O raio arcano é como uma evolução da explosão arcana. A concentração de mana e absorção da luz ao redor do mago acendem seus olhos e suas mãos em símbolos arcanos, carregando eletricidade em seu condutor ou mão, para um disparo. Se a diferença de dados do conjurador para o alvo for de 7 ou mais, o alvo fica paralisado um turno.
Custo: Variável, máximo 200.
Bônus: A quantidade de dano desejada é equivalente a quantidade de mana gasta multiplicado por 1,2x.
Resfriamento: A cada 50 de mana usada, 1 turno.
Nv 8. Hemorragia Astral: O mago aplica um golpe físico contra seu oponente, mas que ironicamente, não o fere tanto quanto esperado fisicamente, afetando sua parte espiritual.
Custo: 100 de Mana
Bônus: O alvo atingido recebe status "hemorragia mágica" e perde 40 de mana por turno. O efeito tem duração até que o alvo recupere mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 9 Pureza Fádica – Fadas são puras, escolhidas pela natureza. Quando experientes o suficiente, utilizam uma poderosa magia purificadora e suas coroas ou chifres ficam maiores e mais belos, indicando sua superioridade mágica natural e consequentemente, limpando a si mesmas e um aliado dos malefícios.
Bônus: Remove todos os efeitos negativos aplicados na fada e em uma pessoa a mais da escolha dela.
Custo: 25% da mana atual.
Resfriamento: 3 turnos.
- Ligur (Draconato + Ceno):
- Nv. 1 Escamas (passiva) — O primeiro poder desperto pelo dracônico, é escamar sua pele em mais camadas, sendo uma delas mais resistente logo abaixo da epiderme. É algo suave e imperceptível que torna seu corpo mais resistente a sangramentos.
Dano: 0.
Bônus: Sangramentos recuam uma casa: médio para leve, grave para médio. Não recebe sangramentos leves.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 1 Encarnação (Ativa/Passiva) — A relíquia da lua é um poderoso artefato que dá habilidades poderosas com o ilusionismo, e o Lunático se molda através disso, encarnando Egos. Os Egos são sombras projetadas através da vontade do usuário, ilusões físicas que imitam sua aparência. Todos seus itens ficam obscurecidos, inúteis. A sombra não usa magias, e é imune a efeitos secundários, como sangramentos, ilusões e similares. Ela não impede dano, e todas as magias e golpes passam por ela em força total, impedindo que seja usada como escudo ou que sejam empurradas. A sombra pode se mover e atacar de acordo com os seus atributos, e quem entra em combate com ela entra em estado iludido devido a sua forma estranha de interação com a realidade. O movimento dela não depende de uso de ações do usuário, apenas sua invocação.
Bônus da passiva: Magias da Árvore custam -25% da mana se estiver de noite ou em um local escuro.
Dano: Independente das armas copiadas, elas darão 40 de dano sem soma de bônus de atributos.
Duração: Por até 5 turnos em um dia, não tem custo. Após isso, cobram da mente do usuário a chance de adquirir uma insanidade por turno usado ao final da quest. Cada turno conta como -2 em d100, necessitando tirar ao menos 30 para não desenvolver uma insanidade. Exemplo: Se usou a sombra por 5 turnos adicionais, deve rolar um d100 com um modificador -10.
Resfriamento: 2 turnos após a última ação realizada pela sombra.
Insanidade será específica para o personagem e aprovada pela staff.
Nv. 2 Dança Elemental (passiva) — Dragões são predadores naturais. Seres feitos pelo mais puro poder elemental e sangue, uma combinação admirável de poder e perigo. Por conta disso, os dracônicos conseguem se regenerar onde estiver na presença de seu elemento principal, recebendo o poder que ele emana em outros objetos como vitalidade.
Dano: 0.
Bônus: +20 de HP por turno, caso esteja em cenários com seu elemento. O elemento precisa ter sido manifestado pelo draconato para ativar os efeitos passivos.
Custo: Sem custo.
Resfriamento: 0.
Nv. 4 Ambição (passiva) — A ambição dos dragões é algo único de sua raça. Sempre querem mais, ser mais, poder mais, amar mais, ter mais paz. Não importa. Essa ambição torna o dracônico mais poderoso, caso esteja em desvantagem.
Dano: 0.
Bônus: +10% de dano em desvantagem numérica antes do cálculo de defesa. +5% a cada inimigo extra a partir de 2. A partir de 3, diminui em 10% o dano recebido de outras fontes antes do cálculo de defesa. Máximo de 50%.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 5 Obstáculo — Conectando-se na mente do alvo, o Lunático consegue distraí-lo e tentar colocar ideias estranhas em suas vontades. Desta forma, o lunático causa uma ilusão simples nele, confundindo seus pensamentos momentaneamente, além de ter maiores chances de afetá-lo com golpes de ponto cego pela distração constante.
Bônus: Efeito Ilusão Simples por 2 turnos. Caso falhe em resistir a ilusão, o conjurador ganha 1 ataque de oportunidade por turno.
Dano: 0.
Custo: 35 por turno.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Sopro Elemental — O dracônico já mais habilidoso, tem o orgulho de poder abusar de algo que muitos pensam ter se perdido: o Sopro Elemental. Enchendo o pulmão de ar, efetua a mistura da mana com o oxigênio, reunindo o seu elemento e, então, o expelindo em uma grande esfera.
Dano: 100 de dano
Custo: 80 de mana.
Bônus: Causa o efeito elemental principal no estágio 2° até ser tratado.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 6 Escamas de Batalha — O dracônico mais experiente, consegue transformar membros inteiros em escamas. Isso aumenta sua tenacidade contra lâminas e perfurações no corpo inteiro. Não pode ser usado com outra armadura acima da escama.
Dano: 0.
Bônus: Diminui pela metade o dano de armas de corte e perfuração contra o usuário por 5 turnos.
Custo: 70 de HP.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Asas — Através de uma concentração de mana, o dracônico consegue gerar asas compostas por partículas de seu elemento principal para que possa voar.
Dano: Podem ser usadas como uma arma, causando o efeito elemental principal no estágio 1° no alvo.
Custo: 30 de vida para ativar. 45 de mana por turno.
Bônus: Voo. Dura 3 turnos.
Resfriamento: 0.
Nv. 8 Nascido do Elemento (passiva) — O seu elemento principal não lhe oferece mais grande perigo graças a sua linhagem. O dracônico adquire uma grande resistência à ele, quase não sendo mais afetado por ele.
Custo: 0.
Bônus: Qualquer fonte de seu elemento principal causa apenas 20% do dano antes do cálculo de defesa. Ao receber o efeito elemental principal, ele sempre será leve.
Resfriamento: 0.
Nv. 9 Obsessão (Passiva) — A magia e as trevas é o elmento do Lunático e, cada vez que ele acerta um golpe, se torna mais enlouquecido, mais sedento por mais. Uma marca negra em formato de linha surge quando acerta algum golpe. Então, quando acerta dois golpes em um mesmo alvo, ocasionado pelo usuário e/ou por sua sombra, o terceiro acerto do Lunático ganha um bônus de vampirismo e vampirismo mágico, que ignora a resistência do alvo e o regenera. As linhas da marca formam um triângulo, que brilha num tom roxo quando tem o vampirismo ativado e se desfaz. O mesmo alvo pode receber múltiplas marcas, porém apenas 1 por vez.
Bônus: A marca negra dá +20 de vampirismo e +20 de vampirismo mágico. Apenas esse valor ignora a resistência do oponente, o resto do dano é reduzido normalmente.
Dano: 0.
Resfriamento: 0.
Última edição por Pai de Todos em Qua Ago 24, 2022 4:51 am, editado 5 vez(es)
Chaos
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Re: [OPCIONAL] - A Magia Comum e as Magias Raciais - Postado Dom Abr 11, 2021 1:57 am
As Crônicas De Samaria
AVISO
A lista de vagas foi atualizada de acordo com a última chamada, iniciada dia 06/03/21 e encerrada dia 11/04/21. Caso você não tenha respondido, não poderá usar a magia racial até que se registre novamente.
Lista de personagens que perderam a vaga:
@Meera
@Aislinn
@Ilia
@"Berkan Axiellyir"
@"Eldrin Alderon"
@Mali
@Akai Yume
@Aurora Von Wyrn
@Siniy Koshmar
@Niseus
@Adrian
@XIII
@ASA
@Jóhann Gildenlöw
@Camelia Dregbourne
@Hikari Yami
@Ryuhei
@Nunnally
@Meera
@Aislinn
@Ilia
@"Berkan Axiellyir"
@"Eldrin Alderon"
@Mali
@Akai Yume
@Aurora Von Wyrn
@Siniy Koshmar
@Niseus
@Adrian
@XIII
@ASA
@Jóhann Gildenlöw
@Camelia Dregbourne
@Hikari Yami
@Ryuhei
@Nunnally
O Amor
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Re: [OPCIONAL] - A Magia Comum e as Magias Raciais - Postado Sex Nov 26, 2021 11:24 pm
As crônicas de Samaria
A MAGIA
– Os Havirianos –
Havirianos seguem ideias sincretistas da imagem de Uno, Ayo e Manaen, em conjunto com a simbologia de Uras. Para eles, os deuses apresentam respectivamente Passado, Presente e Futuro, bem como Necromancia, Transmutação e Divinação. Seus nomes são diferentes pelo sincretismo, e esses deuses são conhecidos como Uno, Fry, Naen.
A base mais forte na religiosidade e o espírito de luta vivo trouxe conhecimento o suficiente para que os Ritualistas sejam um grupo forte que empodera seus iguais na preparação de batalha. Somente os criadores dos talismãs conseguem usar seus efeitos corretamente e ativar ou manter seus efeitos ativos, e cada um só pode levar 3 talismãs consigo em uma quest.
- Os Ritualistas 00|12:
- - @
- @
Nv. 1 Envenenar com Sal (Talismã) - Acendendo carvão e espalhando grãos de sal acima dele junto a babosa, o usuário enche uma arma com a propriedade de veneno em uma RP de preparação antes da missão. Alvos afetados por ela em sua próxima missão tomam envenenamento de 20 por turno. O nível de vigor diminui o dano de maneira correspondente ao nível da perícia. Dura por três turnos na ativação de seu potencial, mas pode ser prolongado ao causar um novo acerto.
Nv. 2 Abençoar com Elemento (Talismã) - Usando a bênção de Fry, o Ritualista utiliza de sua mana para moldar pedras naturais. Cada pedra está associada a um elemento e deve ser criada em uma RP de preparação antes da missão (mín. de 400 palavras). Ao serem pressionadas contra uma arma ou escudo, o ritualista as encanta com o elemento próprio. A arma se torna mágica e adquire as propriedades elementais correspondentes as magias autorais, com suas vantagens e desvantagens específicas, e seus aumentos de dano ou resistência. Listagem de pedras: rubi - fogo; aquamarine - água; safira - gelo; jasper - terra; opala - luz; onyx - trevas; quartzo - raio e jade - vento.
Duração: A arma é abençoada durante uma missão inteira, não podendo ter o elemento alterado ou removido. O ritualista pode carregar até 2 pedras consigo por missão.
Nv. 3 Divinação Pelas Cartas - Puxa uma das cartas divinatórias para criar um efeito em um alvo específico quando o usuário tem algum fragmento dele consigo, seja um item especial ou algum rastro do corpo.
Role um d5 para indicar o efeito causado:
1 - A Crescente - Aumenta em um nível o sangramento do alvo, ou reduz em -3 a resistência dele por 1 turno
2 - A Lua Cheia - Atordoa por um turno
3 - O Sol Imperial - Aumenta em um nível o queimando do alvo, ou reduz a força dele em -3 por 1 turno
4 - O Entardecer - Causa -5 na próxima rolagem do alvo
5 - O Eclipse - Vampiriza magicamente o alvo em 30.
Nv. 4 Do Pó ao Pó - Haviarianos desenvolveram uma resistência especial ao clima desértico e as areias do Império, coisa que nem mesmo a maioria das outras raças do continente conquistou. Os ritualistas elevam esse conhecimento ao transformarem a própria areia em uma purificação. Uma prece à Fry é realizada a um punhado de areia, que pode estar sendo carregada pelo ritualista ou ter sido recolhida no momento do uso. A areia, então, deve ser despejada sobre a própria cabeça ou soprada contra a face (caso seja utilizada em outra pessoa), e livrará o alvo de suas impurezas e demais efeitos negativos. Afeta 1 alvo por uso.
Efeito: Purificação complexa.
Custo: 55 de mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 5 Rocha Fundamental (Talismã) - O fundamento de Fry é a própria terra, e com o exemplo dela, o usuário se torna mais resistente. Absorvendo as propriedades mágicas de uma rocha pré-encantada em um RP, o usuário aumenta seu condicionamento físico e mental, diminuindo os golpes que recebe por dois turnos em 20%, e trazendo os efeitos secundários causados por inimigos um nível para baixo. A confecção da pedra é feita com pó de esmeralda dentro de um botão fechado de rosa do deserto, e sua inserção de magia tem dificuldade de 20.
Resfriamento: 4 turnos.
Usos: 2. Só é possível levar uma pedra deste tipo por missão.
Nv. 6 Colar de Ossos (Talismã) - Através de seus rituais, o ritualista tem uma percepção aprimorada do mundo ao seu redor, enxergando coisas que normalmente não são visíveis ao olho nu. Com a manipulação de sua energia mágica, ele consegue criar um colar que contém três falanges de mãos humanas. Necessita de rp de criação (mín. de 400 palavras), com dificuldade 20 em Conjurar Magia. Ao quebrar uma dessas falanges e inspirar o pó do osso, o ritualista pode realizar um reroll de testes de percepções. Após utilizar 1 falange, é necessário esperar 2 turnos para utilizar outra. Só é possível criar outro item quando as 3 falanges forem utilizadas. Podem ser levadas para mais de uma missão.
Nv. 7 Incenso de Clavícula (Talismã) - O usuário utiliza de um incenso forjado com fios de cabelo, pêlos de gato e uma clavícula humana, queimando e deixando com que seu aroma fétido afete a área. Os que caírem em sua conjuração são afetados por três turnos com uma praga que rasga sua mente, obrigando-os a responder uma pergunta por turno (uma pergunta para todos os afetados). Caso a mesma seja respondida com qualquer coisa que não a honestidade, o alvo toma dano. Pelos três turnos, o efeito iludido estará em vigor, ou até que seja purificado complexamente.
Dano: 60 de dano fixo, que ignora defesas.
Nv. 8 Alfaiate Sombrio (Talismã) - Um dos talismãs que mais exige dedicação por parte do ritualista. Consiste na fabricação de um boneco de pano do tamanho de uma mão, com forma física similar ao corpo de um haviriano. O boneco é inundado com a mana de seu criador, devendo ser feito numa RP de preparação, antes de missões. O ritual tem início quando é adicionado ao boneco uma parte de seu oponente (sangue, unha, cabelo, parte da pele etc), entrelaçando o boneco e o alvo, pois ele funciona como um refletor de dano. Ao ser utilizado para bloquear um ataque vindo do oponente entrelaçado, caso tenha sucesso, o dano que seria recebido é devolvido na totalidade contra o atacante. Caso falhe, o ritualista perde os pontos de hp do dano dado (sem receber debuffs ou ferimentos) e metade desse dano é refletido em retorno ao oponente.
O ritualista pode carregar apenas 1 boneco por missão e, após seu uso, perde 50% de sua mana total.
Nv. 9 O Toque da Morte - Ritualistas possuem uma conexão maior com a morte e os efeitos da putrefação. Um sacrifício de seu próprio sangue é realizado, e banhada em seu sangue, uma maldição é colocada numa arma perfurocortante em sua posse. Quando a lâmina atinge um alvo, ele recebe o efeito Necrose, causando uma redução de 10% na barra de vida máxima do atingido, e máximo de 15% por turno. Pode alcançar até 50% da vida máxima por alvo. Isso significa que o afetado não conseguirá alcançar os pontos máximos de vida (HP máx. de 450, recebeu efeito Necrose, a barra de vida se torna máx. de 405 até o efeito ser removido). Caso o golpe cause um ferimento, ele poderá ser removido por meio de curas e poções de HP, porém o efeito Necrose permanece. Necessita de purificação complexa para ser eliminado do corpo.
Custo: 45% da mana máxima e 45% do hp máximo. Não pode ser reduzido por orbe ou artefatos.
Duração: 3 turnos após o primeiro uso do item. Só pode amaldiçoar 1 item por vez.
Nv. 10 Incarnação - O usuário chama os espíritos dos antigos protegidos pelos deuses, trazendo sua sabedoria, ciência e poder para seu corpo temporariamente. Neste estado, o Ritualista consegue habilidades superiores através do tipo de espírito que trouxe para si enquanto durar o efeito. As magias afetadas precisam ter sido preparadas com antecedência caso tenham esse requisito, pois seu efeito melhora, mas não é criado do nada.
Uno - Melhora Necromancia; espalha o efeito de envenenar com sal aos aliados pela duração; Diminui o custo de vida e mana do Toque da Morte pela metade; Cria mais um Alfaiate Sombrio para si.
Fry - Melhora Transmutação; permite trocar o efeito elemental de Abençoar o Elemento e/ou aplicá-lo como mimetismo parcial elemental para todos os aliados; O Pó ao Pó afeta em área para 3 alvos e tem redução de seu resfriamento para 0, além de curar 50 de vida fixa adicional; Cria uma Rocha Fundamental adicional para cada aliado em campo de batalha.
Naen - Melhora Divinação; permite a aplicação de Divinação pelas Cartas em área contra todos os oponentes. A carta é da escolha do conjurador e dura um turno adicional; Cria um colar de ossos com uma falange para cada aliado; Aumenta a duração em +2 turnos e recupera o Incenso de Clavícula ou cria mais um.
Custo: 70% de mana máxima.
Duração: 4 turnos.
Resfriamento: 1 por batalha, necessitando de um momento de meditação calmo para reutilizar.
– Os Donos –
Sol, magia e calor. Essas são as três especialidades de um elfo de Solaria. Com o passar dos anos, os donos foram absorvendo a forte magia que emanava da Relíquia do Sol, até que essa magia passou a se manifestar em seu anterior, moldada ao elfo dono assim como havia se anexado e modificado o ambiente ao seu redor. A magia racial dos donos é forte e impiedosa como os sóis de Havir e, especialmente durante o dia, enfrentar um dono furioso será uma tarefa realmente complicada.
Fiéis a Donar e ao culto das estrelas de maneira que até mesmo beira o radical, é uma crença compartilhada que o grupo acha ser abençoado pelo próprio deus das estrelas, se auto considerando filhos diretos de Donar, de maneira ainda mais profunda do que aquela apresentada pelos Círculos de Areia. Um dono tocado por Donar, como são popularmente chamados entre os seus, crê cegamente que após a sua morte, ele irá se juntar aos astros celestes nas constelações. Por isso, se denominaram Estrelas da Manhã, para que todos saibam que, em todo o mundo, não existem seres vivos que gozem mais do favor e afeição de Donar do que eles próprios.
- Os Estrela da Manhã 02|12:
[/b]- @Felkas Sanalue
- @Talann Flutha
-@
Nv. 1 Filhos de Donar (Passiva) - O possuidor da magia racial dos donos está intimamente familiarizado com a magia da Relíquia do Sol. Isso significa uma conexão direta com o sol, o fogo e o calor. Isso significa que raramente será afetado por temperaturas altas ou insolação, até mesmo quando estas provém de fontes mágicas. A mana que flui em suas veias faz com que uma proteção natural e ininterrupta proteja a estrela da manhã do calor, seja ele natural ou causado por magias de fogo, diminuindo até mesmo as queimaduras recebidas. No entanto, essa resistência natural ao calor significa que o dono se torna mais sensível às temperaturas opostas. Ninguém sente tanto frio quanto um dono.
Bônus: Imunidade a calor e a temperaturas altas. Recebem sempre -1 grau de queimaduras naturais ou mágicas. Da maneira oposta, recebem +10% de dano de golpes de gelo e o dobro dos efeitos de hipotermia, caso sejam aplicadas nele.
Dano: 0.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Luz Estelar - Essa magia descende diretamente dos sóis de Havir, que são formados não só de fogo como de luz. O dono reúne em suas palmas um feixe de luz, forte e muito potente, que afeta uma grande área (4 quadros), fazendo com que todos os seus oponentes fiquem temporariamente cegos e ligeiramente queimados caso estejam muito próximos do conjurador.
Dano: 0.
Bônus: Queimadura leve, aplica Cegueira por 2 turnos.
Custo: 60 de mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 3 Visão Iluminada - Na falta de um lampião, você só precisa ter um Estrela da Manhã ao seu lado para se aventurar pelas noites. Na escuridão de Havir, apenas a lua é mais brilhante que um dono perdido. De suas mãos, uma pequena esfera feita de pura luz e calor surge, podendo flutuar a até 1 metro de distância de seu conjurador. Manter-se perto da esfera não só afastará o frio mais regular do corpo daqueles que a cercam, como assegurará que um diâmetro de 2m tendo-a como centro ficará tão iluminado como se estivesse sob o sol. A melhor parte? A luz que a esfera emite só pode ser vista por aqueles que estão ao seu alcance. Todos os que estão fora do diâmetro da luz verão apenas uma distorção na escuridão, uma que, talvez, apenas os mais curiosos se sentiriam tentados a investigar.
Bônus: Forma uma esfera de luz, que ilumina uma área de 2m e esquenta aqueles que estão em sua proximidade imediata. Dura até 3 turnos.
Dano: 0.
Custo: 25 de mana por turno.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 4 Sobre as Nossas Cabeças os Sóis (Passiva) - Um dono ancião uma vez disse que não há verdade oculta abaixo dos três sóis de Havir. Talvez, este mesmo dono tenha sido um dos primeiros a despertar a magia racial, pois certamente não havia mentido. Os Estrelas da Manhã têm um sentido anormalmente apurado para detectar perigos e mentiras quanto estão sob a luz do sol. É como se sua percepção se aguçasse momentaneamente, permitindo que eles vejam além do físico, até a alma das pessoas que o cercam.
Bônus: Quando estão diretamente sob a luz dos sóis (não apenas durante o dia), recebem um bônus de +3 em percepção e em testes sociais para desvendar enganações e mentiras.
Dano: 0.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 5 Toque de Brasas - Ser tocado por um dono pode ser uma experiência bastante desagradável. Isso porque o Estrela da Manhã consegue revestir os seus membros (até dois por ativação) ou armas que estejam em suas mãos com uma energia mágica de tom laranja flamejante que causa um belo de um dano num desavisado. Seus golpes se tornam poderosos e não só causam dano mágico como aplicam queimaduras no atingido.
Bônus: Causa Queimadura Média no atingido. Dura até 2 turnos.
Dano: +40 de dano
Custo: 30 por membro/equipamento envolto pela aura, custo por turno mantido.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 6 Ponto de Ignição - Imagine a raiva. Mas uma raiva tão forte e repentina, tão avassaladora num momento de ímpeto, que faz com que você sinta calor e praticamente inconsequente de suas ações. Como se alguém tivesse derrubado seu corpo de café matinal ou xingado sua mãe na sua cara. Conseguiu visualizar? Os Estrela da Manhã são especialistas em causar esse tipo de emoção. Basta ele estar no clima para usar sua magia para inflamar um pobre coitado distraído.
Bônus: Faz com que o inimigo fique furioso, praticamente descontrolado por 1 turno. Alvos sob este efeito recebem um debuff de -5 em todas as ações, pois a raiva é indomável demais para que consiga se concentrar em qualquer coisa. Provavelmente vai ficar muito violento, então cuidado. Necessário fazer um teste de Conjurar Magia vs Resistir Mentalmente do alvo.
Dano: 0.
Custo: 45 por alvo. Pode afetar até 3 alvos num mesmo ambiente.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 7 Erupção Solar - Você já tentou acertar um sol? Provavelmente não, porque ele está muito longe. Mas se o sol estivesse na sua frente, você atacaria ele? Acho que não, ein. Porque quem chega muito perto, vai se queimar, e o mesmo acontece quando alguém realiza um ataque corpo-a-corpo contra um Estrela da Manhã. É como se o corpo do dono fosse revestido por uma aura mágica tão potente quanto a superfície de um sol, fazendo com que danos físicos e danos mágicos sejam reduzidos e derretendo metais inimigos/queimando a pele de quem chegar perto demais. Não afeta seus próprios itens, mas pode machucar aliados. O poder fica ainda mais forte se estiver em contato com a luz solar.
Bônus: +50 em redução de dano (sobe para +70, se estiver diretamente sob a luz do sol). Sendo bem-sucedido, caso seja atacado com uma arma de metal/madeira, ela sofrerá um dano de derretimento/incêndio, perdendo 50% de seu dano até ser reparada por um forjador. Caso seja atacado com membros do corpo, o atacante recebe Queimadura Média com o membro que utilizou para atacar. Dura 1 turno.
Dano: 0.
Custo: 100 de mana.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 8 Eu derreto, tu derretes, nós derretemos - Se você ver um Estrela da Manha suar, corra, pois coisa boa não vem por aí. Ao fazer um sacrifício de sua própria energia vital, o dono canaliza o calor dos sóis em seu corpo, como se fosse um conduíte, para então direcioná-lo em direção a um alvo vivo ou a um item. Se o calor estava quente nele, vai estar ainda mais quente se acertar o alvo. Caso atinja um ser vivo, o dono causa insolação, deixando o oponente Atordoado por 2 turnos e com uma sensação de calor imensurável. Caso atinja um item, causa um derretimento parcial que o torna praticamente inutilizável.
Bônus: Atordoado por 2 turnos em seres vivos. Derretimento parcial de itens/objetos.
Dano: 20.
Custo: 80 de HP por alvo vivo. 60 de HP por objeto (se for item feito em forja de player, causa uma redução de 50% em sua efetividade/bônus. Pode ser consertada por um forjador dotado de magia.)
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 9 Combustão Espontânea - Quem já testemunhou essa magia dos Estrelas da Manhã sabe bem que deve temer a raiva de um deles. É como se, diante dos olhos de meros mortais, uma estrela nascesse. O ar ao redor do dono se torna carregado de energia, que vai se condensando até ficar praticamente visível, como se estivesse envolto por uma nebulosa. Então, tão rápido quanto começou, aquela energia é liberada ao redor do Estrela da Manhã como uma explosão, afetando todos os que estão até 6 quadros do dono com uma energia solar massiva. Mas a potência deste golpe vai muito além de uma explosão física: ele afeta a mana dos oponentes, queimando-a como o fogo o faz com o oxigênio para se manter aceso.
Bônus: +125 de dano mágico em área circular (6 quadros), tendo o conjurador como epicentro. Causa Queimadura Média na MANA dos afetados por 3 turnos (-50 de mana por 3 turnos), mesmo que o dano seja absorvido/reduzido pela resistência.
Dano: 0.
Custo: 200 de mana e 65 de HP.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 10 Astro-Rei - Esse é um golpe que os Estrelas da Manhã evitam utilizar, pois, dada sua problemática história com o deserto e a Relíquia do Sol, a imagem devastadora do poder massivo de um sol em miniatura sendo arremessado contra alguém pode trazer memórias ruins e sentimentos de ódio contra o povo de Solaria. Mas, se a situação realmente complica, ver a verdadeira chuva de meteoros proporcionada pelos Estrelas da Manhã é uma ótima maneira de deixar o reino dos vivos. Com um elevado custo de sua mana e de sua própria vitalidade, o dono arma um ataque em massa, concentrando toda a energia solar de seu corpo para formar, sobre si, um mini sol que arde, queima e pulsa como um verdadeiro astro celeste. A estrela — ou o sol, dependendo do ego do Estrela da Manhã — é então arremessada contra uma área e se irradia como uma bomba explosiva para todo o lado (podendo até mesmo danificar seriamente o ambiente, então use com sabedoria).
Bônus: +300 de dano em área (o dano sobe para 400 caso esteja diretamente sob a luz do sol). Causa Queimadura Grave em todos os atingidos, até mesmo se eles forem aliados.
Custo: 250 de mana, 100 de HP.
Resfriamento: 8 turnos.
– Os Havirins –
Existem duas grandes facetas que os Havirins são capazes de despertar, cada uma intrínseca da pequena e fofa criatura por fatores que ninguém realmente sabe determinar ou identificar. Estas são: Geniais e Ancestrais.
Os Havirins Geniais são espertos, com sua mente e magia conectados à criação e a manipulação da natureza. Estão também entre aqueles que se tornam os melhores forjadores da espécie. Já os Havirins Ancentrais estão conectados de maneira profunda com o lado feral e animalesco de sua espécie, mostrando que sua fofura também esconde uma natureza feroz e perigosa.
- Os Geniais 00|12:
- - @
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Nv. 1 Degustação (Passiva) — Esperteza e sorte deviam ser os nomes do meio de todo o havirin. O mesmo vale na hora de consumir poções. Jogue uma moeda ao tomar uma poção de recuperação (MP, HP ou ST): se acertar o lado (ou seja, d20 de sorte), consome só metade da poção e não entra em embriaguez alquímica nem após ultrapassar o limite de poções. A metade restante pode então ser armazenada e recupera a outra metade do bônus da poção, não dando embriaguez se for usada pelo usuário dentro da quest, vencendo após o final dela. Não pode ser usado com meias poções.
Bônus: Para que a passiva funcione, é preciso rolar um d20 de sorte. De 10 para cima, sucesso. Abaixo de 10, falha.
Dano: 0.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Engenharia Reversa — Se você perguntar a qualquer havirin, eles irão dizer que são a raça mais inteligente que já existiu e que não existe nada que eles não possam desvendar quando o assunto é engenharia. Infelizmente para o resto de Havir, eles estão certos nesse último aspecto. O havirin lança sua mana contra um objeto que esteja no alcance de até cinco quadros, e, após dois turnos, recebe as informações totais sobre o objeto (fonte de poder, magia que carrega, usos restantes, origens, fraquezas etc).
Bônus: Após uma espera de dois turnos, o havirin tem um Objetos não possuem, obrigatoriamente todas essas características, mas, tudo o que puder ser descoberto, será revelado na mente do havirin com muita clareza. A dificuldade varia de acordo com o objeto investigado. Não pode se afastar ou perder o objeto de vista até que os turnos de espera acabem.
Dano: 0
Custo: 55 de mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 3 Dança das Folhas — A maior dificuldade de se derrotar um havirin é encontrá-lo, especialmente quando está no meio da natureza, onde seu tamanho diminuto é cheio de vantagens. Usando um local com folhas de plantas presentes, sejam originárias de árvores ou não, o havirin manipula a natureza para acobertar a presença dele e de aliados por meio de sons, movimentos e mudanças de caminhos ou até crescimento de folhagens temporariamente no local.
Bônus: Por 2 turnos, o havirin faz com que a natureza e as plantas aja ao seu favor para distrair/confundir um oponente. Aumenta +5 nos testes de furtividades do havirin e aliados, além de dificultar em -3 os testes de percepção de oponentes.
Dano: 0.
Custo: 30.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 4 Inovação — Necessidade é a mãe da invenção. E os havirins são filhos, er… da necessidade? Não importa. Eles certamente estão relacionados com a invenção! Tocando em uma arma, o havirin encanta-a com seu poder criativo, concedendo temporariamente uma das características:
- Causa debuff simples de um atributo a escolha no alvo acertado pela arma; Não funciona com arcos/bestas, só com flechas individuais.
- Ganha vampirismo mágico de 20 pontos de mana pela duração.
- Aumenta ou diminui sua categoria de tamanho.
Bônus: A escolha deve ser feita no momento da ativação da magia e não pode ser alterada em sua duração. Todos os efeitos têm duração fixa de 3 turnos. É possível encantar a arma de aliados, não apenas a própria arma.
Dano: 0.
Custo: 50.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 5 Foco, Força, Fé! — Se tem uma raça que ama trabalho em equipe, especialmente quando se trata de uma travessura ou um ataque coordenado contra mais um grupo desavisado de havirianos, são os havirins. Unicamente utilizável quando existem, no mínimo, outros dois aliados no campo (não podendo ultrapassar 4), o havirin se concentra para auxiliar os golpes deles. A visão entre os aliados se torna compartilhada de maneira não invasiva — as informações fluem como se tivesse vendo algo, mas em si, os olhos não sobrepõem a visão — e informações são partilhadas livremente entre os aliados.
Bônus: Conexão neural entre os aliados (mínimo de 2 aliados, máximo de 4), permitindo troca de informações vantajosas sem que ela precise ser compartilhada ativamente. Aumenta a percepção dos envolvidos em +3. Dura até 3 turnos.
Dano: 0.
Custo: 20 de mana por aliado.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 6 Adição e Subtração — Tudo na vida precisa de equilíbrio, essa é uma norma vital dos havirins. Por isso, quando um aliado recebe um debuff mágico, o havirin pode utilizar este feitiço para aumentar em mesmo grau um atributo equivalente. O mesmo pode acontecer se um oponente utilizar um buff em si mesmo, e, com essa magia, o havirin causa um debuff equivalente. Por exemplo: pessoa x recebeu um debuff simples em inteligência e, ao ativar essa magia, o aliado x recebe um buff simples em resistência. A equivalência dos atributos é:
Inteligência - Resistência; Força - Carisma; Agilidade - Destreza.
Bônus: Buff/debuff simples ou complexo, com a mesma duração do buff/debuff original.
Dano: 0.
Custo: 50 de mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Felpudo — Havirianos não costumam levar os havirins a sério e, bem, essa magia foi desenvolvida para fazer com que os grandões paguem por sua língua. O havirin atira um lampejo de suas palmas contra um alvo, afetando um de seus membros, para transformá-lo num membro animalesco miúdo. O membro afetado é desarmado e perde armaduras ou itens que estejam relacionados a ela. Caso afete asas, elas param de funcionar ao se tornarem minúsculas.
Bônus: O efeito dura por dois turnos e o membro afetado é reduzido em ¾ do tamanho original. Ações que envolvam o membro e ações sociais recebem um debuff de -3 nos modificadores por conta da estranheza que a modificação corporal causa e pela dificuldade de se mexer com ele.
Dano: 15 de dano.
Custo: 85 de mana.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 8 Trocadilho — Sendo muitas vezes um suporte para o grupo, o havirin acaba se tornando o alvo de feitiços e golpes para que suas magias sejam impedidas, e nisso nem mesmo sua fofura pode ajudar. Inventivos e criativos como são, eles desenvolveram uma técnica para que possam inverter o jogo ao colocar outra pessoa na zona de perigo e livrar a própria cara. Ao ativar esse feitiço, o havirin consegue trocar de posição com um alvo que esteja consciente de sua presença e em seu campo de visão. O alvo não pode resistir a magia, mas, ao realizar sua próxima defesa, recebe uma bonificação em esquivas/bloqueios, pois a troca é como receber um balde de gelo no corpo e o torna mais atento.
Bônus: Troca de posição com outra pessoa/animal que esteja em seu campo de vista e que tenha uma noção da presença do havirin. O trocado ganha +3 em esquiva/bloqueio por ficar mais atento.
Dano: 0.
Custo: 90 de mana.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 9 Divisão e Multiplicação (Ativa-Passiva) — O segredo do bom combate havirin é fazer o maior estrago possível de uma só vez. Ou, se estiver junto a um havirin particularmente prestativo, ajuda boa é ajuda partilhada. Quando um havirin lança uma magia autoral em um alvo único, ele pode replicar metade do efeito em um alvo adicional que não seja ele próprio.
Bônus: A magia replicada deve ser conjurada/acertada com a mesma dificuldade da magia original, porém terá seus efeitos reduzidos pela metade (dano/resistência pela metade, pagando o devido custo de mana adicional; demais efeitos tem bônus reduzidos em 50%, da maneira que o narrador achar apropriado para a situação específica, sem necessidade de pagar novamente a mana).
Dano: 0.
Custo: 0.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 10 Disparo Elemental — A influência de um havirin sobre a natureza também se extende para os elementos. Ele consegue captar a energia mágica elemental com facilidade, sendo capaz de sugar desta fonte para criar um poderoso ataque contra seus oponentes. O havirin canaliza essa energia em seus punhos e, ao apontar na direção de um alvo, solta sua impactante magia.
Bônus: O elemento do feitiço será de acordo com o ambiente onde foi lançado: florestas/cavernas - terra; montanhas/campinas - ar; deserto - fogo; tundra - gelo; próximo a fontes de água - água; cidades - eletricidade; templos - luz/trevas. Caso exista mais de um elemento, lança-se um dado para definir. O ataque recebe o bônus do elemento de acordo com a tabela de magias autorais.
Dano: 300 de dano.
Custo: 200 de mana.
Resfriamento: 5 turnos.
- Os Ancestrais 00|12:
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Nv. 1 YAHOO! (Passiva) — Cheios de artimanhas e astúcias, é praticamente impossível deixar um havirin ancestral sem ação bônus. Seja para se movimentar ou para realizar outras ações auxiliares, havirins conseguem rolar com desvantagem seus dados (rola duas vezes e usa o menor resultado) em troca de conseguir realizar uma ação a mais no turno que não envolva magia ou arte marcial. Deve-se iniciar o turno indicando que quer utilizar o efeito.
Bônus: +1 ação bônus, desde que não envolva magia ou arte marcial. Precisa vencer uma dificuldade equivalente ao modificar que deverá rolar.
Dano: 0.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 BÚ! — É como um ataque surpresa, sem a surpresa. Okay, talvez um pouco de surpresa… A verdade é que um havirin ancestral não gosta de ser ignorado quando cruzam com ele e isso desperta um lado um tanto feroz. Quando um oponente tentar passar por um havirin sem entrar em combate com ele, o havirin pode executar uma ação padrão de ataque adicional contra ele, aplicando metade do dano. Caso acerte, o oponente não consegue passar. Só pode ser realizado contra um oponente por turno, ou dois em forma ancestral.
Bônus: Ação de ataque adicional contra oponentes que tentam passar por ele sem iniciar um combate.
Dano: Aplica metade do dano padrão da ação.
Custo: 50 de mana.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 AAAAH! — É até difícil de imaginar que um som tão alto possa sair de uma criatura tão pequena. Quando está sob ameaça, o havirin solta um sonar de alta vibração que atordoa os oponentes em área por dois turnos. Os oponentes devem rolar um teste de resistência a cada turno para saber se foram atordoados com sucesso, porém o dano ao aparelho auditivo continua no segundo turno se a primeira defesa for falha. Caso o havirin esteja em forma animal, utiliza resistência como parâmetro para medir o teste de conjuração ao invés de inteligência.
Bônus: 2 turnos com atordoamento. Debuff de -3 pontos em percepção por dano auditivo.
Dano: +30 por turno.
Custo: 50 de mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 4 CHEIRA! CHEIRA! — Talvez por conta de sua forte ligação com seu lado animalesco, os havirins ancestrais tem capacidades de rastreio e percepção mais apuradas. Seu olfato é tão potente quanto o faro dos melhores animais caçadores quando desejam, o que facilita bastante caso estejam à procura de alguma coisa ou de alguém.
Bônus: +3 em rastreio, percepção e investigação, caso esteja usando o faro/olfato. Dura 2 turnos.
Dano: 0.
Custo: 35 de mana por turno.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 5 YA! RAW! — Eles podem ser pequenos, mas podem ser muito flexivéis. O havirin acumula mana em uma de suas mãos, aumentando o tamanho de seu braço de maneira elástica, engrandecendo sua mão até que ela seja capaz de envolver um humano adulto comum. Vencendo em um teste de Resistir Fisicamente, o havirin consegue segurar o alvo por um turno, atordoando-o e aprisionando-o.
Bônus: Atordoamento e aprisionamento por 1 turno. Caso esteja em forma ancestral, custa metade da mana.
Dano: +25 de dano.
Custo: 85 de mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 6 QUEBRA! RASGA! PUXA! — Mesmo se não estiver em sua forma ancestral, o havirin está em contato com seu lado animalesco, o que permite que ele acione alguns aprimoramentos ao seu corpinho rechonchudo. Usando sua magia para melhorar uma de suas partes, o Havirin ganha um bônus de acordo com a área afetada:
Chifres — Aplica um golpe perfurante ao usar os chifres, com bônus de dano físico. Caso acerte, causa Sangramento Leve.
Asas — Estica sua pele para criar asas para planar, negando dano de quedas. Não funciona para voar.
Músculos — Expande a força muscular, fazendo com que o cálculo de dano de força seja calculado com dano de inteligência.
Bônus: Cada transformação dura 2 turnos e tem um valor de mana fixo para ativação. Custa metade do valor caso esteja em força ancestral.
Dano: De acordo com a área variada.
Custo: 100 de mana.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 7 ESCONDE-ESCONDE — Enquanto estiver na natureza, o havirin ancestral é praticamente um camaleão. Rolando pra um lado, se abaixando na grama, jogando um pouco de areia na cabeça… Não interessa a sua técnica de camuflagem, se estiver ao ar livre, ela parece ser muito mais efetiva do que se fosse tentada por outras raças, ficando praticamente imperceptível. Talvez esse seja o segredo deles para derrotar os exércitos havirianos invasores.
Bônus: +5 em camuflagem quando estiver ao ar livre, próximo da natureza. Dura até 3 turnos.
Dano: 0.
Custo: 40 por turno.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 8 Soco Boomerang (Passiva) — Ao entrar em sua forma ancestral, o havirin se torna feroz e perigoso, além de muito forte. Sempre que um havirin em seu estado monstruoso conseguir agarrar um alvo, ele pode tentar arremessá-lo contra outros oponentes. A redução de dano da armadura mais resistente do arremessado e o modificador de Resistência dele é somado ao dano de força do havirin. Esse total é dividido entre os alvos acertados. Caso esteja enfrentando um único oponente e o arremesse contra alguma coisa concreta, o dano de força do havirin é dobrado.
Bônus: Permite 1 ataque extra durante a forma ancestral.
Dano: +40 de dano. Não soma inteligência. Valor fixo.
Custo: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 9 ROAR! — Não é a todo momento que o havirin consegue se manter transformado, mas sua natureza animal o permite usar mana para ligeiras pontes com seu lado ancestral. Em situações como esta, o conjurador pode concentrar sua forma animal em uma única parte do corpo. O havirin aumenta o tamanho de um de seus membros, deixando-o maior, mais musculoso e poderoso, o que faz com que uma carga de mana seja aplicada em seu próximo golpe. Não funciona se estiver com a forma ancestral ativa.
Bônus: Membro fortificado até o golpe seguinte, dano adicional.
Dano: +100 de dano com o membro aprimorado.
Custo: 120 de mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 10 BIRL! — É certamente a magia mais forte e mais terrível de um havirin. O havirin transforma em sua forma animalesca ancestral, tornando-se mais agressivo e poderoso. Seus pelos escurecem, sua face se contorce em feições mais ferozes. Nessa forma, ele perde Inteligência e Carisma (essa perda não afeta testes de Intimidação, que são bonificados), ganhando destreza e força. Seu tamanho passa a ser de 2,30m, e sua armadura é transformada magicamente com ele. Ganha garras e chifres, que se tornam armas com dano +60.
Bônus: -10 em Inteligência e Carisma por +10 em Destreza e Força. +5 em testes de Intimidação, que mantém o modificador antes da perda. A transformação dura até 3 turnos.
Dano: Garras e chifres com dano base de 60.
Custo: 250 de mana.
Resfriamento: 6 turnos.
– Os Cenos –
A ligação com as trevas é muito mais forte em alguns cenos do que outros. Não bastando a capacidade de ver através delas, alguns veem utilizando elas. Suas mentes são distorcidas pela aproximação da escuridão e eles conseguem gerar sombras vivas, ilusões físicas, propriedades que desafiam a própria capacidade da mana.
- Os Lunáticos 00|12:
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Nv. 1 Encarnação (Ativa/Passiva) — A relíquia da lua é um poderoso artefato que dá habilidades poderosas com o ilusionismo, e o Lunático se molda através disso, encarnando Egos. Os Egos são sombras projetadas através da vontade do usuário, ilusões físicas que imitam sua aparência. Todos seus itens ficam obscurecidos, inúteis. A sombra não usa magias, e é imune a efeitos secundários, como sangramentos, ilusões e similares. Ela não impede dano, e todas as magias e golpes passam por ela em força total, impedindo que seja usada como escudo ou que sejam empurradas. A sombra pode se mover e atacar de acordo com os seus atributos, e quem entra em combate com ela entra em estado iludido devido a sua forma estranha de interação com a realidade. O movimento dela não depende de uso de ações do usuário, apenas sua invocação.
Bônus da passiva: Magias da Árvore custam -25% da mana se estiver de noite ou em um local escuro.
Dano: Independente das armas copiadas, elas darão 40 de dano sem soma de bônus de atributos.
Duração: Por até 5 turnos em um dia, não tem custo. Após isso, cobram da mente do usuário a chance de adquirir uma insanidade por turno usado ao final da quest. Cada turno conta como -2 em d100, necessitando tirar ao menos 30 para não desenvolver uma insanidade. Exemplo: Se usou a sombra por 5 turnos adicionais, deve rolar um d100 com um modificador -10.
Resfriamento: 2 turnos após a última ação realizada pela sombra.
Insanidade será específica para o personagem e aprovada pela staff.
Nv. 2 Solitude — O usuário projeta uma ilusão viva e tangível de um item físico e sólido de tamanho similar a uma adaga por um tempo limitado. O item tem propriedades semelhantes ao objeto imitado, podendo cortar, perfurar, bater, entre outros. Sua formação pode ser atrasada para que se encaixe em moldes e executar funções variadas.
Bônus: O item pode durar até 2 turnos antes de se dissipar.
Dano: +30 de dano caso seja uma arma.
Custo: 40 de mana por turno. 20 se for objetos simples que não seja uma arma.
Nv. 3 Revelação — Manipulando as sombras do local, o Lunático cria 3 objetos manipuláveis de até 4 quadrados de largura total ou envolve algum corpo com elas. A cada turno as sombras podem mudar de forma, e não conseguem fazer movimentos agressivos para causar dano, mas conseguem aguentar golpes para restringir oponentes no lugar.
Bônus: Pode infligir cegueira em até três corpos. Cada sombra é considerada um pedaço da técnica.
Resistência: +40 de resistência por pedaço de sombra usado por turno.
Custo: 70 de mana por turno.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 4 Crença — Acalmando-se por alguns momentos, o Lunático consegue meditar para alcançar a mente do Ego convocado e manipulá-la em uma distância maior, vendo através de seus olhos. É como se estivesse utilizando as sombras para espionar alguém ou alguma coisa, lhe permitindo um vislumbre de algo que estiver acontecendo em lugares muito distantes de sua posição atual. O conjurador precisa conhecer a pessoa ou o local que irá espionar.
Bônus: Com essa magia ativa, o Ego consegue viajar até, no máximo, dois ducados de distância. A viagem necessita de 1 turno de meditação e uma vez que alcance o local desejado, poderá ser sustentada por até 2 turnos. Caso receba algum dano nesse período, a conexão é quebrada e recebe um d50 de dano sem considerar a Resistência.
Dano: 0.
Custo: 50 por turno.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 5 Obstáculo — Conectando-se na mente do alvo, o Lunático consegue distraí-lo e tentar colocar ideias estranhas em suas vontades. Desta forma, o lunático causa uma ilusão simples nele, confundindo seus pensamentos momentaneamente, além de ter maiores chances de afetá-lo com golpes de ponto cego pela distração constante.
Bônus: Efeito Ilusão Simples por 2 turnos. Caso falhe em resistir a ilusão, o conjurador ganha 1 ataque de oportunidade por turno.
Dano: 0.
Custo: 35 por turno.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 6 Sacrifício — Apontando para sua sombra, o Ego, o Lunático pode fazer um sacrifício. Ele faz com que ela se exploda, lançando algo que se assemelha a fragmentos de sombras de vários tamanhos, atacando em 3x3 quadrados ao redor do Ego. Essa habilidade além de dar dano mágico, exige que aqueles que foram atingidos rolem um d3 para receber um dos seguintes efeitos: (1) Sangramento, (2) Cegueira e (3) Derrubada.
Bônus: Depois de usar esta habilidade, é necessário convocar outro Ego se desejar utilizar a sombra, porém, desta vez, precisará pagar 100 de mana. Depois de 1 semana on game, a sombra se reconstitui e pode ser convocada sem gasto adicional.
Dano: +90 de dano.
Custo: 100 de vida e 80 de mana.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 7 Aproximação — Usando sua ligação com a própria sombra, o Ego, o usuário consegue teleportar sua existência e trocar de lugar com ela, evitando danos caso esteja para ser atingido ou se unindo temporariamente com ela, tornando-se similar a uma sombra e ignorando efeitos secundários ou debuffs de ataques ou magias por dois turnos. Recebe +3 em esquiva mágica usando essa ação instantânea, ou imunidade a efeitos secundários. A sombra fica imersa no usuário enquanto no uso desta técnica.
Bônus: Teletransporte para trocar de posição com o Ego como esquiva mágica, ganhando um bônus de +3 no modificador OU se mesclar com o Ego por 2 turnos, ignorando efeitos secundários de debuff.
Dano: 0.
Custo: 40 de vida e 60 de mana.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Êxtase — O usuário mergulha as mãos na terra e puxa dela as sombras, rasgando a realidade e projetando uma ilusão complexa em área. Nela, todos veem como se correntes conectassem seu pescoço ao rasgo, que expele criaturas que temem diante si, avançando com suas aparências grotescas para atacar os alvos. Porém, pelo lunático distorcer o mundo, esses efeitos atingem a vida real.
Bônus: Afeta com Aprisionamento, Ilusão Complexa e dá dano conforme as criaturas se aproximam. É necessário rolar um teste de Conjuração contra um Resistir Mentalmente. Dura 3 turnos e, depois da primeira falha, o teste de Resistir recebe um debuff no modificador final de -2 e de -4 nos turnos seguintes.
Dano: +30 de dano a partir do segundo turno.
Custo: 150 de mana para ativar. 40 por turno mantido.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 9 Obsessão (Passiva) — A magia e as trevas é o elmento do Lunático e, cada vez que ele acerta um golpe, se torna mais enlouquecido, mais sedento por mais. Uma marca negra em formato de linha surge quando acerta algum golpe. Então, quando acerta dois golpes em um mesmo alvo, ocasionado pelo usuário e/ou por sua sombra, o terceiro acerto do Lunático ganha um bônus de vampirismo e vampirismo mágico, que ignora a resistência do alvo e o regenera. As linhas da marca formam um triângulo, que brilha num tom roxo quando tem o vampirismo ativado e se desfaz. O mesmo alvo pode receber múltiplas marcas, porém apenas 1 por vez.
Bônus: A marca negra dá +20 de vampirismo e +20 de vampirismo mágico. Apenas esse valor ignora a resistência do oponente, o resto do dano é reduzido normalmente.
Dano: 0.
Resfriamento: 0.
Nv. 10 Loucura — É um golpe massivo, perigoso e exatamente o tipo de coisa que um Lunático faria para garantir sua vitória. Garantindo uma loucura no final da quest, o usuário reúne uma grande porção de mana e liga-se com todos aqueles que foram afetados pela passiva Obsessão, enviando suas insanidades para a mente deles de uma só vez. O baque do efeito é grandioso, dando um grande dano na mana dos alvos e atordoando-os por dois turnos.
Bônus: Garante uma insanidade para a ficha do personagem em troca de dano em múltiplos personagens. Ao receber o ataque com sucesso, o alvo passa 2 turnos atordoado, sem possibilidade de rolar Resistir Mentalmente, pois estará sofrendo de alucinações e ouvirá vozes que confundem sua mente. Caso seja utilizado mais de uma vez por quest, recebe +1 insanidade por cada uso. Exemplo: 3 usos, 3 insanidades.
Dano: 260 de dano na mana do alvo. Não soma com o bônus de inteligência.
Custo: 50 de vida e 180 de mana.
Resfriamento: 5 turnos.
Última edição por O Amor em Ter Out 25, 2022 6:24 pm, editado 1 vez(es)
O Amor
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Re: [OPCIONAL] - A Magia Comum e as Magias Raciais - Postado Ter maio 10, 2022 12:49 am
As crônicas de Samaria
A MAGIA
– Os Sangnataes –
Os sangnataes se dividem em 12 clãs, em 12 linhagens originárias daqueles que tomaram parte do ritual de Sangna no princípio. Cada um deles possui um domínio e poderes distintos, acessíveis apenas por aqueles que partilham o sangue e a aceitação dos antigos membros do clã.
Isso significa que nem todo sangnatae que é transformado se tornará parte da árvore da linhagem de seu criador, pois para receber os privilégios do Sangna, é necessário ter a aprovação da matriarca/patriarca da família.
Confira aqui o docs completo com todas as raciais dos Sangnataes.
ATENÇÃO: A matriarca/patriarca da família deve ser o primeiro player a fichar a conta, pois é ele quem irá decidir quem fará parte da linhagem. O chefe de família então deverá mandar a ficha de magia racial por MP para o Pai de Todos, que deve conter as seguintes informações:
- O chefe de família terá feito parte do ritual de Sangna (que criou os sangnataes) ou será o descendente vivo mais antigo da família, justificando de maneira coerente a razão de não ser o sangnatae original;
- Deve indicar na ficha a racial/família escolhida e montar a árvore geneológica da família (definir as vagas que já existem atualmente e seus papéis, ex: 3 vaga de irmão, 2 de filho, 1 de esposa/marido);
- Definir o culturalismo da família (seu código de conduta, ideais e visão de mundo) baseados nas culturas já existentes no universo de samaria;
- Os sangnataes que forem transformados em on-game (ficharam uma conta de outra raça e se tornaram sangnataes através do Abraço) recebem a racial como extra, ou seja, não entra no slot máximo de raciais por player.
- Primeira Família - Força 00|06:
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Um membro da primeira família não necessita saber uma arte marcial para ser um bom lutador. A força bruta é a especialidade da primeira família. De todos os sangnataes, esta é a família mais forte. A batalha está inserida em seu sangue e, num campo de guerra, existem lendas que a violência e a adrenalina que o combate físico despertam nestes sangnataes é capaz de fazer seu coração morto pulsar novamente por alguns segundos.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Segunda Família - Sangue 04|06:
- - @Salvatore Gorlami
- @Kiara Gorlami
- @Lione Gorlami
- @Giuseppe Gorlami
Para os membros da segunda família, o sangue é muito mais do que sua fonte de vida; é sua fonte de poder. Manipulam o sangue como ninguém, conhecendo-o profundamente. Através dessa habilidade, são capazes de comandar corpos e sugar vitalidade. Oponentes terríveis para todos aqueles que, bem, estão vivos. Por conta da natureza elegante de seu controle, a família possui um grande desgosto pela terceira família.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Terceira Família - Carne 00|06:
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A terceira família se orgulha de ir um passo além das duas anteriores: uma amassa carne com os punhos, a outra manipula o sangue com sua mana. Se você pudesse somar ambas em filosofia, teria o resultado deste clã. É possível ver a beleza resplandescente em todos os detalhes de seu corpo.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Quarta Família - Ilusão 00|06:
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Essa é uma família que valoriza mais os aspectos intelectuais e a magia do que o físico. Dificilmente engajarão em combate corporal explícito, preferindo derrotar seus oponentes ao realizar jogos mentais. Cuidado, pois, enquanto estiver na companhia de um membro da quarta família, é praticamente impossível distinguir o que é real e o que foi implantado em sua mente.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Quinta Família - Velocidade 00|06:
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É por causa da quinta família que os sangnataes ganharam a fama de serem as criaturas mais velozes de Badur. Velocidade é praticamente seu sobrenome, o que os torna fatais e muito difíceis de serem parados. Delicadeza e estratégia são os lemas da família e, por esta razão, nutrem um forte ódio pela brutalidade da primeira família.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Sexta Família - Telepatia 00|06:
- - @
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A sexta família é especialista em telepatia, sendo talvez os melhores telepatas de todo o continente. Seu poder é inerente e muito forte, sendo capazes de penetrar até mesmo as mentes mais resistentes. Os pensamentos são suas armas e a batalha que travam não será visível: trata-se de um duelo de força de vontade entre aquele que deseja tomar controle de sua mente e sua resistência. Embora partilhem domínios semelhantes, deixam a sensibilidade da sétima família.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Sétima Família - Empatia 02|06:
- - @Lilith Rosier
- @Saymon Bélanger
- @
A sétima família talvez seja a mais… exótica, por assim dizer, dentre os 12 clãs. Seu sangue carrega uma facilidade de conectar-se emocionalmente a outros, o que, por sua vez, os tornaram menos fisicamente cruéis do que qualquer outro clã. Manipulam e usam as pessoas, de fato, porém não desejam causar dano ao fazer isso, algo que abominam no domínio da sexta família.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Oitava Família - Resistência 00|06:
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Os resistentes, os que não sangram. Entre todos os sangnataes, esses são os que representam uma fortaleza impenetrável. Seu sangue é a fonte disso: tão ligados que sequer podem ser separados por cortes ou por desmembramentos, mantendo-se leais ao seu dono, quase que uma consciência própria.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Nona Família - Necromancia 00|06:
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O domínio da nona família é a morte e o espírito. Estes, ela dobra sob sua vontade, embora não paguem um preço barato para obter seu controle. Astutos, sábios e sombrios, a família estabelece seu poder a partir da comunhão entre o que morreu, o que está vivo e aquilo que está entre esses dois estados.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Décima Família - Magia Espacial 00|06:
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Considerada como a família mais estudiosa das artes místicas da magia, a décima família canalizou seu poder no domínio espacial. Dobram e alteram o espaço a seu bel prazer, fazendo ações que muitos em Badur acreditariam impossíveis de serem realizadas. Aliados formidáveis, oponentes temíveis.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Décima Primeira Família - Fogo 00|06:
- - Os Nihil.
A décima primeira família tem como domínio o elemento fogo. Não existe dominador de fogo melhor do que eles. Seu poderio mágico é comparável apenas com sua crueldade ao manejar seu elemento contra seus oponentes. Por serem sangnataes ligados ao fogo, são odiados por todas as outras famílias.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Décima Segunda Família - Invocador de monstros 00|06:
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Talvez a família mais… obscura dos clãs sangnatae. A décima segunda família, ao longo dos séculos, canalizou a energia sombria que originalmente os transformou nas criaturas que hoje são até conseguir acessar um plano diferente: o mundo consumido. De lá, flui seu poder — e suas bestas.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
– Os Makuh'rianos –
O sagrado chamado do senhor do Oculto aconteceu, e valentes foram os badurianos que se ofereceram para essa sagrada missão. A limpeza da sujeira sanguinaria que tem se erguido. Consagrados foram com a benção e a tarefa de Ivitria, tornando-se o que hoje o são: Protetores de badur, os guerreiros de sua terra e povo.
Makuh’rianos. Lobos, prontos para a caçada.
Confira aqui o docs completo com todas as raciais dos Makuh’rianos.
ATENÇÃO: A matriarca/patriarca da família deve ser o primeiro player a fichar a conta, pois é ele quem irá decidir quem fará parte da linhagem. O chefe de família então deverá mandar a ficha de magia racial por MP para o Pai de Todos, que deve conter as seguintes informações:
- O chefe de família terá recebido a bênção de Ivitria, descendente vivo mais antigo do primeiro Makuh’riano de cada linhagem;
- Deve indicar na ficha a racial/família escolhida e montar a árvore geneológica da família (definir as vagas que já existem atualmente e seus papéis, ex: 3 vaga de irmão, 2 de filho, 1 de esposa/marido);
- Definir o culturalismo da família (seu código de conduta, ideais e visão de mundo) baseados nas culturas já existentes no universo de samaria;
- Os makuh’rianos que forem transformados em on-game (ficharam uma conta de outra raça e ganharem a benção de Ivitria) recebem a racial como extra, ou seja, não entra no slot máximo de raciais por player.
- Primeira Família - Druidas 00|12:
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A primeira Tribo possui uma profunda conexão com a natureza e o selvagem. Este é o seu habitat e a fonte de seu poder. Da mesma forma em que a natureza é caridosa para aqueles que zelam por ela e duras contra quem a desrespeita, são os membros desta Tribo.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Segunda Família - Lutadores 03|12:
- - Os Moonridge.
A segunda Tribo devotou-se ao seu físico e ao combate, talvez como um desejo de evitar um novo extermínio. São guerreiros poderosos e brutais, o que os torna oponentes intimidadores e ameaçadores para todos aqueles que se coloquem em seu caminho.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Terceira Família - Eruditos 00|12:
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A terceira Tribo é um grupo de intelectuais. Voltaram-se para a mente e seus mistérios, buscando ampliar sua inteligência e, assim, através do conhecimento e de suas capacidades mentais, protegerem e lutarem por seu povo.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Quarta Família - Videntes 00|12:
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São um grupo exótico, dotados de uma dávida bastante rara: a vidência. São inteligentes e perceptivos e capazes de ter vislumbres do futuro, o que os torna não só uma grande vantagem como aliados como uma ameaça imensurável para seus inimigos. Costumam ser mais pacíficos, menos violentos, mas não menos perigosos que as outras Tribos.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Quinta Família - Sanguinários 00|12:
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Talvez uma das Tribos mais perigosas para se ter como adversária em um combate físico. Os membros da quinta Tribo se alimentam da violência, ficando mais fortes a cada golpe que acertam em seus oponentes. O sangue do inimigo os torna mais poderosos, assim como os deixam a um passo mais próximo da loucura.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Sexta Família - Eternos Filhotes 00|12:
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A principal arma desta Tribo é… serem fofos. Como filhotes, sua aparência delicada e natureza relativamente pacífica esconde o perigo que realmente carregam. Seu maior desejo é auxiliar seus aliados e sua Tribo, portanto, raramente serão aqueles que darão início a um embate físico.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Sétima Família - Matadores 00|12:
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Esta Tribo é um caso a parte entre os makuh’rianos. A loucura é forte em seu sangue, que mistura-se com veneno. Tudo o que é vivo pode ser sua presa. Sua lealdade costuma estar retida a si mesmos. Praticamente imparáveis, não descansaram até que suas presas estejam mortas, não importando nem mesmo se está diante de um makuh’riano ou de um sangnatae.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
– Os Badurianos –
Há muito se fala do poder encontrado pelas tribos. Sobre o frio poderoso que arde dentro de cada mamburiano. No começo, era difícil reconhecê-los. Mas com o passar do tempo, compreendê-los ficou… Fácil. Vaa’hukrin, para os protetores furiosos. Vaedriria, para os honrados.
E Brada’rita, o que tem dentro de todo ser.
Mas e você, meu jovem… Quem é você?
Confira aqui o docs completo com todas as raciais dos Badurianos.
- Vaa'hukrin 00|12:
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Guerreiros bravos e que zelam pelos seus aliados profundamente. Tornam-se mais fortes quando lutam por seus aliados caídos, movidos pelo desejo de fazer com que sua morte seja vingada e que eles sejam recebidos com honrarias no pós-vida.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Vaedriria 00|12:
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Tem como domínio os elementos luz e raio, são badurianos austeros, cuja honra é extremamente valorizada. Corajosos, protetores e fortes, farão o que for necessário para proteger os seus e sua terra.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Brada’rita 01|12:
- - @Vast Kound
- @Shi ei
Estes badurianos tem como fonte de poder o elemento gelo. Imunes aos seus efeitos, desbravam o clima gélido e mortal de Badur como poucos são capazes de fazer. Fortes, nobres e perspicazes, são especialistas em sobreviver diante de adversidades.
Clique aqui para ler os poderes desta família.
- Em construção 00|12:
Em construção.- @
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– Os Kryavitari –
Os gigantes de gelo. Os seres mais antigos e ancestrais de toda Badur, e também, os mais próximos de conhecer o esquecimento. Poderosos seres que em seu ápice podem ser tidos até como semi-divindades inalcançáveis pelos mais descrentes - ou crentes, a depender do ponto de vista.
Porém, até entre eles, existem os mais fortes. Aqueles, que possuem o Haetre'Bakotro, a força dos guerreiros antigos.
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Última edição por O Amor em Ter Out 25, 2022 6:26 pm, editado 1 vez(es)
O Amor
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Re: [OPCIONAL] - A Magia Comum e as Magias Raciais - Postado Sex Out 14, 2022 12:13 am
As Crônicas De Samaria
Como fichar a magia racial
— Regras —
01 - É permitido apenas três contas com magia racial por jogador +1 por cada continente com exceção do seu original (ou seja, se você fichou em Samaria, você tem +1 slot em Aronian, +1 em Havir e +1 em Badur, e assim por diante). Jogadores capturados tentando mascarar IP para ter mais de uma ficha mágica será banido do fórum. Contas cannons não ocupam espaço.
02 - O uso de magias é permitido em situações de PVP.
03 - Submundanos podem escolher entre as árvores das duas raças a qual é misturado. (Deve escolher, no máximo, duas árvores. Dragão + Fada. Humano + Elfo. Nunca mais de uma.)
04 - Feitiços cujo qual citam um conduíte, se encaixa na regra de conduíte. O que seria um conduíte? Uma arma, um graveto, um bastão. Você precisa canalizar a energia em um objeto antes de disparar, pois se trata de muita energia. Caso você faça o feitiço sem um conduíte, você sofre metade do seu próprio dano.
— Fazendo a ficha da mágica racial —
Muitos vão se perguntar. "Pai, como eu faço minha ficha mágica? Eu adivinhei que tinha poder em mim?" Vamos lá, meus filhos e filhas.
Cada uma das raças possui uma forma de se estudar e descobrir sua magia. Então, farei separadamente e por ordem de raça.
Os Humanos se descobrem arcanistas através do fluxo anormal de mana. É muito comum que um humano magista se descubra explodindo alguma coisa por acidente. A causa é simples: Suas fontes de energia são grandes e sua afinidade de controle é maior do que a da maioria, por isso, impondo mana em algo que não deveria impor, por acidente. Os arcanistas comumente são treinados e doutrinados por magos mais experientes, seja da região ou não.
Além disso, os humanos possuem a Torre de Arzallum, uma escola de magia que se encontra no Oeste de Samaria, no reino de Krieger.
As fadas por sua vez tem uma ligação muito natural com a magia. A maioria delas as tem e por sua natureza carismática, aprendem umas com as outras. Contudo, as mais retraídas, tendem a descobrir seus poderes lentamente com o passar do tempo, pois surgem sozinhos e elas vão apenas percebendo, como os draconicos, mas de maneira menos... Ativa e impactante como a deles, que tendem a descobrir apenas em batalha.
Os elfos e elfas que se descobrem bruxos e bruxas, acontece através de ouvir uma voz. Ou sentir alguma necessidade, como matar a sede, e a sede não era dele, sim de algum animal ferido por perto. Elfos são ligados a natureza, mas as bruxas são AINDA MAIS. Quando uma bruxa percebe sua afinidade com a natureza, ela pode desenvolver seu conhecimento sozinha, no método tentativa e erro, ou ir para o Maohal, casa da magia e bruxaria élfica.
Os Anões descobrem seu poder com a forja ao longo da vida. Forjar é sua natureza, trabalhar com minérios, também. Mas quando algum anão, por acidente, explode um pedaço de ferro em um golpe de martelo. Este sim, provavelmente, possui a magia da forja. Quando um forjador é localizado, outros forjadores se aproximam dele o abraçam em sua guilda. São como uma grande família, e os auxilia a desenvolver seu conhecimento.
Os Draconicos por sua vez, são arrogantes e perigosos. Poucos draconicos se tornam mestres, alcançando seu nível mais alto de magia. Mas quando alcançam, se tornam guerreiros avassaladores. Draconicos geralmente aprendem de enfrentar e observar outro draconico em ação. De longe, os mais cabeças duras, raramente são treinados por algum outro draconico, pois sua tendencia seria matar um potencial oponente de perigo. Sua evolução é lenta, pautada na tentativa e erro para descobrir seus poderes. Ou, em raras exceções, de treinamento.
Os Cavaleiros da Ordem de Seidel, são escolhidos a dedo por Mahoro Trakarhin, o primeiro imortal. Se tratam da elite dos imortais. Guerreiros exemplares e extremamente poderosos dos quais treinam diariamente dentro dos muros de Seidel. Sua tarefa é manter a vontade do rei dos imortais em efetivo, assim como a segurança da família Imortal. Os Cavaleiros da Ordem não necessariamente precisam estar todos os dias dentro de Seidel. Podem ser duques, podem ser ferreiros, enfim. Possuem uma vida, além da ordem. Mas sempre existem reuniões para falar sobre.
Geralmente um Cavaleiro da Ordem de Seidel se torna cavaleiro ao fazer algum ato grandioso pelos imortais. Caçar um fugitivo renomado, abater alguma entidade maligna que ameaçou Samaria, vencer um cavaleiro da ordem mais experiente, ou, nos casos mais comuns, se tornar um escudeiro de algum dos cavaleiros e conforme for treinando, assumir o manto de seu mestre e permitir ao outro imortal, descanso.
— Os Submundanos e a Magia —
Dado a naturalidade mista dos submundanos, a magia racial é algo que pode se manifestarem qualquer um deles, dada a mistura na linhagem sanguínea. Exceto os poderes dos imortais e corrompidos, pois estes demandam a presença de uma centelha, qualquer outra árvore racial pode ser recebida pelo submundano mas ATENÇÃO - Submundanos poderão escolher entre as magias, que vão para seu grimório pessoal, porém, não podem pegar o nível 10 de nenhuma das árvores, pois não são sangue puro.
— Como solicitar a magia racial —
Solicitar uma magia racial é muito simples! Basta enviar uma MP para @Pai de Todos com o assunto "Ficha para magia racial" e a ficha abaixo preenchida. Sua ficha será avaliada e você receberá sua resposta por MP ou Discord. As magias escolhidas para a árvore do submundano deve ser enviada junto com a ficha racial para ser aprovada e, em seguida, será adicionada a lista de submundanos aprovados.
Mas atenção para não ultrapassar o limite de contas com magia racial! Você só pode aumentar esses slots duas vezes, comprando o item Slot de Magias Raciais na Loja do Marto.
FICHA DE SOLICITAÇÃO DE MAGIA RACIAL
- Código:
[b]Nome:[/b]
[b]Reino:[/b]
[b]Árvore escolhida:[/b]
[b]Enredo de descoberta:[/b]
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