• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Mãos dos Deuses :: Mecânicas :: Magia

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    As Crônicas De Samaria

    A Magia


    — Magias Comuns —

    As magias comuns, é o uso comum da mana no dia a dia. Existem pessoas que necessariamente não são magos, bruxas, heróis, grandes guerreiros. São apenas pessoas comuns que, como todos, possuem mana. E através dessa mana, conseguem efetuar magias simples: Fortalecer seu próprio escudo, aplicar um golpe com mais força... Nada demais. Utilizável por todos os players.

    Requisito para uso da Magia Comum: Ter nível 05 em Magia e Oculto.

    A Magia Comum - Basicamente, através da concentração da própria mana, o combatente consegue trazer maior força, agilidade ou capacidades comuns para si em um momento de necessidade. Distinto das árvores de magia, a magia comum tem um custo maior do que sua bonificação. Custo: 2 pontos de mana para cada 1 ponto de Bônus. Bônus: Aumentar qualquer ATRIBUTO, exceto Carisma e Inteligência.  Não pode aumentar acerto, esquiva, defesa ou coisas do gênero. Ele apenas buffa atributos.

    Magia comum pode aumentar, no máximo 15 pontos em um aspecto POR TURNO e para isso não pode ultrapassar os limites de atributo do personagem conforme definido no "Sistema de Atributos" (clique aqui para ver). O limite é:

    Staff escreveu:1 atributo com 20 pontos
    • 2 atributos com 18 pontos
    • 2 atributos com 15 pontos
    • 1 atributo com 10 pontos


    — Magias Raciais —

    As Magias raciais são magias naturalmente ativadas baseado em sua raça. Algumas são descobertas, outras ensinadas, mas todas são respeitadas. Cada player tem direito à três vagas de magias raciais(que pode pegar em contas de diferentes raças ou duas de uma mesma raça). Player's capturados tentando superar o limite perderam as fichas que já possuí e ficaram sem o direito de vagas de magias raciais. Atenção: O personagem que está registrado na Magia Racial correspondente que estiver inativo por 30 dias ou mais perderá sua vaga, a não ser que tenha avisado a Ausência. Quando voltar, poderá solicitar novamente caso tenha vaga.

    — Samarianos —

    São seres versáteis e dentro de si flui conhecimento e ambição. Está ambição gerou a eles uma forma de, através de sua energia, alcançar seus objetivos. E isso os levou para o Arcanismo. O arcanismo utiliza Magia e Oculto como sua perícia necessária de uso.

    Arcanismo 4|12:

    — Elfos —

    As bruxas élficas são o resultado da magia embutida à natureza. São elfos e elfas que estudaram a magia, assim como a natureza, e conseguiram unir os dois. Poderosas guerreiras que fazem a diferença em qualquer campo de batalha.

    Bruxas Élficas 6|12:

    — Fadas —

    As fadas são seres poderosos e antigos de Samaria. Primeiros exploradores da magia neste continente, são tidos como filhas de Natura. As bruxas élficas aprenderam boa parte de seus poderes estudando e entendendo a magia fádica, para então, replicar através de sua própria magia.

    Fadas 06|12:

    — Anões —

    Os mestres forjadores. Os anões conseguiram alcançar uma magia antiga através de seu martelo, e seu conhecimento com minérios e forja. Através da magia, um pequeno golpe de seu martelo, pode transformar um lingote bruto de ferro em uma bela espada afiada; Assim como uma bela espada afiada, em um bruto lingote de ferro.

    Mestres de Forja 02|12:

    — Draconicos —

    No século 0, na guerra das raças, os dragões de Samaria recusaram ouvir a convocação do Criador para que tivesse paz. Para que houvesse paz, e que a guerra acabasse sem a extinção da raça humana. Essa recusa partiu do rei dos dragões, e através de uma voraz batalha contra o próprio Criador, o rei dos dragões em toda sua arrogância, despencou do céu.

    Como punição, o Criador removeu dos dragões o Hua-Drakir (Sopro de Fogo), aquilo que os fazia ser o que são: Dragões.

    Porém, por algum motivo, ainda existe entre os draconatos, os que são chamados de Draconicos. Guerreiros que, de alguma forma, despertaram a sua natureza draconiana novamente.

    Draconicos 7|12:

    — Os Imortais —

    Os imortais são uma raça criada pelo Criador, após a guerra das raças. Depois de muitos heróis terem tombado perante a guerra e a ambição, o Criador viu que havia a necessidade de um escudo. De uma proteção, para toda Samaria.

    Trazendo de volta a vida todo aquele que era considerado altruísta e bravo o suficiente para que coloca-se sua vida em risco, pela dos outros, criando-se assim uma raça de verdadeiros protetores.

    Porém, nem todos estes protetores foram escalados para este divino dever. Pois muitos foram ressurretos como pagamento por seu heroísmo e altruísmo, podendo assim, habitar no vale, mas não necessariamente servir na Ordem dos Cavaleiros Imortais.

    Ordem dos Cavaleiros de Seidel 03|12:

    As dez foices 03|12:

    As Portas da Liberação:


    — Atqelion—

    Os Sete Sentinelas — [1/7]:



    Última edição por Pai de Todos em Qua Nov 16, 2022 10:11 pm, editado 35 vez(es)
    Pai de Todos
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    As crônicas de Samaria

    A MAGIA


    Os Corrompidos

    A raça da inveja, da crueldade, da destruição e do consumo. São extremamente mais populosos do que os Imortais, pois é incrível a quantidade de almas que se rende as trevas para ter um pouco mais de vida, mesmo que para isso, se arrisque a uma eternidade de sofrimento e dor. Porém, nem todos são tão "condenados" assim. Alguns subiram de cargo, de torturados, para torturadores.

    Os Espectros de Memphis 02|12:

    Não unicamente Espectros de Memphis tem habilidades especiais em seu sangue corrompido. Existem os conhecidos como Bestiais que apresentam outras habilidades poderosas.

    Os Bestiais 01|12:

    Os Submundanos  –

    Atenção - Armas de Arzallum: Homunculos sofrem 50 de Dano Mágico(perdem mana) ao tentar resistir a magia nível 9 dos arcanistas (controle mental), além de um demérito de -5 pontos na rolagem.

    Homunculae 03|12:

    Ganaltianos

    Sacerdotisas dos Mares 01|12:


    Humanos Aronianos

    O princípio de magia em Aronian é algo abstrato. Os humanos deste continente já experimentaram amargura e doce, ódio e amor, caos e paz. E assim se divide seus dons.

    Manifestações do Espírito 05|12:



    Última edição por A Luz em Seg Abr 11, 2022 1:43 pm, editado 6 vez(es)
    A Luz
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    As Crônicas De Samaria

    A Magia - Lista de Submundanos



    – Submundanos aprovados –

    Thomas Constantine:

    Hikari Yami (Fada + Draconato) - Desativada:

    Elena Kravchenko (Draconato + Samariano):

    Leonhardt Kurokami (Draconato + Samariano):

    Ryuhei (Draconato + Anão) - Desativado:

    Nathaniel Ryuken (Draconato + Samariano):


    Elenwe (Fada+Draconato):

    Sunna (Anão + Draconato):

    Valindr Elfo + Anão:

    Himiko:

    Nymue Morkerod:

    Nanuke:

    Ligur (Draconato + Ceno):




    Última edição por Pai de Todos em Qua Ago 24, 2022 4:51 am, editado 5 vez(es)
    Pai de Todos
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    Chaos
    Trakarhin
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    As Crônicas De Samaria

    AVISO


    A lista de vagas foi atualizada de acordo com a última chamada, iniciada dia 06/03/21 e encerrada dia 11/04/21. Caso você não tenha respondido, não poderá usar a magia racial até que se registre novamente.


    Chaos
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    O Amor
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    As crônicas de Samaria

    A MAGIA


    Os Havirianos

    Havirianos seguem ideias sincretistas da imagem de Uno, Ayo e Manaen, em conjunto com a simbologia de Uras. Para eles, os deuses apresentam respectivamente Passado, Presente e Futuro, bem como Necromancia, Transmutação e Divinação. Seus nomes são diferentes pelo sincretismo, e esses deuses são conhecidos como Uno, Fry, Naen.

    A base mais forte na religiosidade e o espírito de luta vivo trouxe conhecimento o suficiente para que os Ritualistas sejam um grupo forte que empodera seus iguais na preparação de batalha. Somente os criadores dos talismãs conseguem usar seus efeitos corretamente e ativar ou manter seus efeitos ativos, e cada um só pode levar 3 talismãs consigo em uma quest.

    Os Ritualistas 00|12:


    Os Donos

    Sol, magia e calor. Essas são as três especialidades de um elfo de Solaria. Com o passar dos anos, os donos foram absorvendo a forte magia que emanava da Relíquia do Sol, até que essa magia passou a se manifestar em seu anterior, moldada ao elfo dono assim como havia se anexado e modificado o ambiente ao seu redor. A magia racial dos donos é forte e impiedosa como os sóis de Havir e, especialmente durante o dia, enfrentar um dono furioso será uma tarefa realmente complicada.

    Fiéis a Donar e ao culto das estrelas de maneira que até mesmo beira o radical, é uma crença compartilhada que o grupo acha ser abençoado pelo próprio deus das estrelas, se auto considerando filhos diretos de Donar, de maneira ainda mais profunda do que aquela apresentada pelos Círculos de Areia. Um dono tocado por Donar, como são popularmente chamados entre os seus, crê cegamente que após a sua morte, ele irá se juntar aos astros celestes nas constelações. Por isso, se denominaram Estrelas da Manhã, para que todos saibam que, em todo o mundo, não existem seres vivos que gozem mais do favor e afeição de Donar do que eles próprios.

    Os Estrela da Manhã 02|12:


    Os Havirins

    Existem duas grandes facetas que os Havirins são capazes de despertar, cada uma intrínseca da pequena e fofa criatura por fatores que ninguém realmente sabe determinar ou identificar. Estas são: Geniais e Ancestrais.

    Os Havirins Geniais são espertos, com sua mente e magia conectados à criação e a manipulação da natureza. Estão também entre aqueles que se tornam os melhores forjadores da espécie. Já os Havirins Ancentrais estão conectados de maneira profunda com o lado feral e animalesco de sua espécie, mostrando que sua fofura também esconde uma natureza feroz e perigosa.

    Os Geniais 00|12:
    Os Ancestrais 00|12:


    Os Cenos

    A ligação com as trevas é muito mais forte em alguns cenos do que outros. Não bastando a capacidade de ver através delas, alguns veem utilizando elas. Suas mentes são distorcidas pela aproximação da escuridão e eles conseguem gerar sombras vivas, ilusões físicas, propriedades que desafiam a própria capacidade da mana.

    Os Lunáticos 00|12:



    Última edição por O Amor em Ter Out 25, 2022 6:24 pm, editado 1 vez(es)
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    As crônicas de Samaria

    A MAGIA


    Os Sangnataes

    Os sangnataes se dividem em 12 clãs, em 12 linhagens originárias daqueles que tomaram parte do ritual de Sangna no princípio. Cada um deles possui um domínio e poderes distintos, acessíveis apenas por aqueles que partilham o sangue e a aceitação dos antigos membros do clã.

    Isso significa que nem todo sangnatae que é transformado se tornará parte da árvore da linhagem de seu criador, pois para receber os privilégios do Sangna, é necessário ter a aprovação da matriarca/patriarca da família.

    Confira aqui o docs completo com todas as raciais dos Sangnataes.

    ATENÇÃO: A matriarca/patriarca da família deve ser o primeiro player a fichar a conta, pois é ele quem irá decidir quem fará parte da linhagem. O chefe de família então deverá mandar a ficha de magia racial por MP para o Pai de Todos, que deve conter as seguintes informações:

    - O chefe de família terá feito parte do ritual de Sangna (que criou os sangnataes) ou será o descendente vivo mais antigo da família, justificando de maneira coerente a razão de não ser o sangnatae original;
    - Deve indicar na ficha a racial/família escolhida e montar a árvore geneológica da família (definir as vagas que já existem atualmente e seus papéis, ex: 3 vaga de irmão, 2 de filho, 1 de esposa/marido);
    - Definir o culturalismo da família (seu código de conduta, ideais e visão de mundo) baseados nas culturas já existentes no universo de samaria;
    - Os sangnataes que forem transformados em on-game (ficharam uma conta de outra raça e se tornaram sangnataes através do Abraço) recebem a racial como extra, ou seja, não entra no slot máximo de raciais por player.


    Primeira Família - Força 00|06:
    Segunda Família - Sangue 04|06:
    Terceira Família - Carne 00|06:

    Quarta Família - Ilusão 00|06:

    Quinta Família - Velocidade 00|06:

    Sexta Família - Telepatia 00|06:

    Sétima Família - Empatia 02|06:
    Oitava Família - Resistência 00|06:

    Nona Família - Necromancia 00|06:

    Décima Família - Magia Espacial 00|06:

    Décima Primeira Família - Fogo 00|06:

    Décima Segunda Família - Invocador de monstros 00|06:

    Os Makuh'rianos

    O sagrado chamado do senhor do Oculto aconteceu, e valentes foram os badurianos que se ofereceram para essa sagrada missão. A limpeza da sujeira sanguinaria que tem se erguido. Consagrados foram com a benção e a tarefa de Ivitria, tornando-se o que hoje o são: Protetores de badur, os guerreiros de sua terra e povo.

    Makuh’rianos. Lobos, prontos para a caçada.

    Confira aqui o docs completo com todas as raciais dos Makuh’rianos.

    ATENÇÃO: A matriarca/patriarca da família deve ser o primeiro player a fichar a conta, pois é ele quem irá decidir quem fará parte da linhagem. O chefe de família então deverá mandar a ficha de magia racial por MP para o Pai de Todos, que deve conter as seguintes informações:

    - O chefe de família terá recebido a bênção de Ivitria, descendente vivo mais antigo do primeiro Makuh’riano de cada linhagem;
    - Deve indicar na ficha a racial/família escolhida e montar a árvore geneológica da família (definir as vagas que já existem atualmente e seus papéis, ex: 3 vaga de irmão, 2 de filho, 1 de esposa/marido);
    - Definir o culturalismo da família (seu código de conduta, ideais e visão de mundo) baseados nas culturas já existentes no universo de samaria;
    - Os makuh’rianos que forem transformados em on-game (ficharam uma conta de outra raça e ganharem a benção de Ivitria) recebem a racial como extra, ou seja, não entra no slot máximo de raciais por player.

    Primeira Família - Druidas 00|12:

    Segunda Família - Lutadores 03|12:

    Terceira Família - Eruditos 00|12:

    Quarta Família - Videntes 00|12:

    Quinta Família - Sanguinários 00|12:

    Sexta Família - Eternos Filhotes 00|12:

    Sétima Família - Matadores 00|12:

    Os Badurianos

    Há muito se fala do poder encontrado pelas tribos. Sobre o frio poderoso que arde dentro de cada mamburiano. No começo, era difícil reconhecê-los. Mas com o passar do tempo, compreendê-los ficou… Fácil. Vaa’hukrin, para os protetores furiosos. Vaedriria, para os honrados.

    E Brada’rita, o que tem dentro de todo ser.

    Mas e você, meu jovem… Quem é você?

    Confira aqui o docs completo com todas as raciais dos Badurianos.

    Vaa'hukrin 00|12:

    Vaedriria 00|12:

    Brada’rita 01|12:

    Em construção 00|12:

    Os Kryavitari

    Os gigantes de gelo. Os seres mais antigos e ancestrais de toda Badur, e também, os mais próximos de conhecer o esquecimento. Poderosos seres que em seu ápice podem ser tidos até como semi-divindades inalcançáveis pelos mais descrentes - ou crentes, a depender do ponto de vista.

    Porém, até entre eles, existem os mais fortes. Aqueles, que possuem o Haetre'Bakotro, a força dos guerreiros antigos.

    00/06:



    Última edição por O Amor em Ter Out 25, 2022 6:26 pm, editado 1 vez(es)
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    As Crônicas De Samaria

    Como fichar a magia racial


    — Regras —

    01 - É permitido apenas três contas com magia racial por jogador +1 por cada continente com exceção do seu original (ou seja, se você fichou em Samaria, você tem +1 slot em Aronian, +1 em Havir e +1 em Badur, e assim por diante). Jogadores capturados tentando mascarar IP para ter mais de uma ficha mágica será banido do fórum. Contas cannons não ocupam espaço.

    02 - O uso de magias é permitido em situações de PVP.

    03 - Submundanos podem escolher entre as árvores das duas raças a qual é misturado. (Deve escolher, no máximo, duas árvores. Dragão + Fada. Humano + Elfo. Nunca mais de uma.)

    04 - Feitiços cujo qual citam um conduíte, se encaixa na regra de conduíte. O que seria um conduíte? Uma arma, um graveto, um bastão. Você precisa canalizar a energia em um objeto antes de disparar, pois se trata de muita energia. Caso você faça o feitiço sem um conduíte, você sofre metade do seu próprio dano.

    — Fazendo a ficha da mágica racial —

    Muitos vão se perguntar. "Pai, como eu faço minha ficha mágica? Eu adivinhei que tinha poder em mim?" Vamos lá, meus filhos e filhas.

    Cada uma das raças possui uma forma de se estudar e descobrir sua magia. Então, farei separadamente e por ordem de raça.

    Os Humanos se descobrem arcanistas através do fluxo anormal de mana. É muito comum que um humano magista se descubra explodindo alguma coisa por acidente. A causa é simples: Suas fontes de energia são grandes e sua afinidade de controle é maior do que a da maioria, por isso, impondo mana em algo que não deveria impor, por acidente. Os arcanistas comumente são treinados e doutrinados por magos mais experientes, seja da região ou não.

    Além disso, os humanos possuem a Torre de Arzallum, uma escola de magia que se encontra no Oeste de Samaria, no reino de Krieger.

    As fadas por sua vez tem uma ligação muito natural com a magia. A maioria delas as tem e por sua natureza carismática, aprendem umas com as outras. Contudo, as mais retraídas, tendem a descobrir seus poderes lentamente com o passar do tempo, pois surgem sozinhos e elas vão apenas percebendo, como os draconicos, mas de maneira menos... Ativa e impactante como a deles, que tendem a descobrir apenas em batalha.

    Os elfos e elfas que se descobrem bruxos e bruxas, acontece através de ouvir uma voz. Ou sentir alguma necessidade, como matar a sede, e a sede não era dele, sim de algum animal ferido por perto. Elfos são ligados a natureza, mas as bruxas são AINDA MAIS. Quando uma bruxa percebe sua afinidade com a natureza, ela pode desenvolver seu conhecimento sozinha, no método tentativa e erro, ou ir para o Maohal, casa da magia e bruxaria élfica.

    Os Anões descobrem seu poder com a forja ao longo da vida. Forjar é sua natureza, trabalhar com minérios, também. Mas quando algum anão, por acidente, explode um pedaço de ferro em um golpe de martelo. Este sim, provavelmente, possui a magia da forja. Quando um forjador é localizado, outros forjadores se aproximam dele o abraçam em sua guilda. São como uma grande família, e os auxilia a desenvolver seu conhecimento.

    Os Draconicos por sua vez, são arrogantes e perigosos. Poucos draconicos se tornam mestres, alcançando seu nível mais alto de magia. Mas quando alcançam, se tornam guerreiros avassaladores. Draconicos geralmente aprendem de enfrentar e observar outro draconico em ação. De longe, os mais cabeças duras, raramente são treinados por algum outro draconico, pois sua tendencia seria matar um potencial oponente de perigo. Sua evolução é lenta, pautada na tentativa e erro para descobrir seus poderes. Ou, em raras exceções, de treinamento.

    Os Cavaleiros da Ordem de Seidel, são escolhidos a dedo por Mahoro Trakarhin, o primeiro imortal. Se tratam da elite dos imortais. Guerreiros exemplares e extremamente poderosos dos quais treinam diariamente dentro dos muros de Seidel. Sua tarefa é manter a vontade do rei dos imortais em efetivo, assim como a segurança da família Imortal. Os Cavaleiros da Ordem não necessariamente precisam estar todos os dias dentro de Seidel. Podem ser duques, podem ser ferreiros, enfim. Possuem uma vida, além da ordem. Mas sempre existem reuniões para falar sobre.

    Geralmente um Cavaleiro da Ordem de Seidel se torna cavaleiro ao fazer algum ato grandioso pelos imortais. Caçar um fugitivo renomado, abater alguma entidade maligna que ameaçou Samaria, vencer um cavaleiro da ordem mais experiente, ou, nos casos mais comuns, se tornar um escudeiro de algum dos cavaleiros e conforme for treinando, assumir o manto de seu mestre e permitir ao outro imortal, descanso.

    — Os Submundanos e a Magia —

    Dado a naturalidade mista dos submundanos, a magia racial é algo que pode se manifestarem qualquer um deles, dada a mistura na linhagem sanguínea. Exceto os poderes dos imortais e corrompidos, pois estes demandam a presença de uma centelha, qualquer outra árvore racial pode ser recebida pelo submundano mas ATENÇÃO - Submundanos poderão escolher entre as magias, que vão para seu grimório pessoal, porém, não podem pegar o nível 10 de nenhuma das árvores, pois não são sangue puro.

    — Como solicitar a magia racial —

    Solicitar uma magia racial é muito simples! Basta enviar uma MP para @Pai de Todos com o assunto "Ficha para magia racial" e a ficha abaixo preenchida. Sua ficha será avaliada e você receberá sua resposta por MP ou Discord. As magias escolhidas para a árvore do submundano deve ser enviada junto com a ficha racial para ser aprovada e, em seguida, será adicionada a lista de submundanos aprovados.

    Mas atenção para não ultrapassar o limite de contas com magia racial! Você só pode aumentar esses slots duas vezes, comprando o item Slot de Magias Raciais na Loja do Marto.

    FICHA DE SOLICITAÇÃO DE MAGIA RACIAL
    Código:
    [b]Nome:[/b]
    [b]Reino:[/b]
    [b]Árvore escolhida:[/b]
    [b]Enredo de descoberta:[/b]

    O Amor
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