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    Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    — Membros —

    Líder da Filial da Guilda: @Elena Kravchenko
    Membros [3/8]: @“Elena Kravchenko”, @“Atreyu Moss”, @Antrius

    — NPCs —
    [0/10] Rank A, [01/10] Rank B, [0/15] Rank C, [0/15] Rank D.

    NPCs:

    — Tropas de NPCs —
    [0/70] Tropa D, [0/30] Tropa C

    Tropas:

    — Cofre —
    Acesso: Líder.

    Cofre:

    Incultus (Filial) - Informativo [Guilda] E5fCfot

    — Classificação —

    Filial: É possível montar filiais para a guilda, mas a filial sempre estará, no mínimo, dois degraus abaixo da sede principal. Isso é, se a sede é uma MANSÃO, a filial só poderá chegar até o tamanho de barracão. É possível transferir NPC's entre a sede e as filiais (necessário que 1 player seja o líder da filial).

    Sobrado: O trabalho árduo ou a ladinagem te renderam certa quantia em moedas e você decidiu ter uma casa mais aconchegante, há uma suíte para os líderes, vários quartos, murada, portões e tudo mais. Todos os cômodos receberam bons acabamentos e não falta lugares para se divertir como mesas de bilhares, salas de carteado e até uma adega.

    Limites: 8 players, 40 NPC's, (sendo 10 deles Rank B, 15 rank C e 15 rank D) uma casa de forja cujo ferreiro NPC poderá forjar equipamentos até aço e também é possível comprar um alquimista. Permite até 70 NPC's tipo Tropa D e 30 Tropa C.

    — Adicionais —

    Lugar Pensado: Exércitos não podem marchar pelas suas terras, pessoas comuns não se arriscariam a ir até sua sede. A guilda fica no meio de um pântano cheio de crocodilos, no alto de uma colina ou num bairro muito perigoso. Você está seguro aí.

    Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização.

    Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro.

    Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar.

    Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama.

    Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão.

    Teletransportador entre Sedes: De longe o item mais caro que pode existir dentro de grandes guildas. Não pode ser construído em filiais abaixo da qualidade mansão devido o alto poder de mana que precisa. O teletransportador garante viagem segura entre sedes, mas o par é bem caro de ser adquirido e demanda que tenha um membro da guilda com nível 10 em Magia e Oculto & Engenharia para construir.

    — Fama —

    Fama Positiva: 10/100
    Fama Negativa: 50/100

    Sono
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
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