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As Crônicas de Samaria :: Mãos dos Deuses :: Biblioteca
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[RECOMENDADO] - Grimórios - Postado Qui Dez 12, 2019 10:03 pm
As Crônicas de Samaria
Grimórios
Uma vez, grimórios eram artigos de acesso apenas de magos, aqueles com proficiência suficiente para avançar em algumas classes dentro da ordem de Arzallum. Os anos avançaram e, antes que pudessem ser notado pelo arcanum, a cidade bruxa já emitia exemplares dos mesmos livros com o segredo da mana. Não demorou muito que a história dos livros que carregavam a magia em moldes simples, mas extraordinários, passasse pelos bardos e fossem carregados em suas canções. Hoje, é possível dizer que os grimórios são de acesso geral. Entretanto, seu uso não regulamentado ainda é tabu para a torre dos magos, que veementemente proíbe o usufruir da magia sem permissão.
Só podem ser comprados em Samaria.
Segue abaixo lista de grimórios:
- Jovem Ilusionista:
- Esse grimório foi escrito duas décadas atrás por um famoso mago Dinamus Hider que fez fortunas entretendo nobres em suas cortes. Sabe-se que ele deixou o talento de lado para lucrar gordas bolsas de ouro e nunca alçou voos maiores como estudioso, no entanto o lançamento deste livro o marcou como grande contribuinte para as novas gerações. A maior crítica em relação à obra é o nome pouco usual para as técnicas que, apesar do péssimo gosto, foram mantidos em respeito ao escritor.
Nv. 1 Agora você vê e agora...: Uma técnica simples baseada em refletir a luz para tornar um pequeno objeto invisível. O tamanho máximo é de um punhal e é necessário se manter em contato com tal. Essa técnica foi difundida entre os assassinos.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 15 por turno e deve manter contato com o objeto.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Olho por olho: O usuário faz-se capaz de enxergar por alguns segundos sob o ponto de vista de outro ser vivo. Ele fica à mercê de questões como ângulo, iluminação e doenças que afetam a visão, vendo exatamente como o próprio alvo vê.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 25 por turno.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 18.
Componentes: Verbal.
Efeito: Perceptiva.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Hermano Teu: Utilizando o próprio grimório, o usuário consegue gravar algo que esteja sendo dito nas proximidades. Muito útil para pegar pessoas em seus discursos ou reunir provas. Reúne até 5 gravações de 1 minuto.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 30 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Gravação e reprodução de voz.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 4 CUIDADO, CÃO BRAVO: O mago é capaz de instigar pensamentos raivosos em seres de menor intelecto (a partir de -5 pontos de Inteligência que o conjurador), fazendo com que fiquem irritados, não conseguindo raciocinar direito e em alguns casos até atacando seus companheiros.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 22.
Componentes: Verbal.
Efeito: Alteração emocional.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Canto dos pássaros: Uma técnica de distração que consiste em fazer entonar na mente do adversário o canto de pássaros vindo de diversas direções. Muito utilizado em emboscadas. Gera um bônus de +5 em Furtividade caso o mago tenha um local para se esconder inicialmente.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 20 de mana por alvo, devendo estes estarem dentro do campo de visão do utilizador. O número máximo de alvos é igual os pontos de inteligência do mago.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26.
Componentes: Verbal.
Efeito: Furtividade, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
Nv. 6 Quem sou eu?: Uma consistente ilusão que torna o usuário alguém desconhecido para o alvo nos próximos quinze segundos. Qualquer sentimento em relação ao utilizador é esquecido, mas não é muito útil contra adversários mais inteligentes. O alvo deve ter menos que 3/4 da inteligência do utilizador.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 30.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 28.
Componentes: Verbal.
Efeito: Ilusão simples.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 7 Tá vendo? Nem dói: Um feitiço que faz com que o alvo (podendo usada em si) não sinta dor alguma. Ainda sofre os danos normalmente.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 10 para feridas leves, 20 para feridas médias e 30 para feridas graves.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Ilusão simples.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 8 Demonstração Supimpa: Canalizando sua mana, o usuário consegue aplicar a criação de uma projeção na área em que está (afeta até 3 quadros nos arredores). Pode enganar alguém, mas é geralmente usada para pregar peças ou demonstrar cenários.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 30 por turno.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Verbal.
Efeito: Ilusão complexa, Efeito em área.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 9 Casa Aberta: O mago manipula a mente de uma gama de alvos, podendo se incluir nisso. Com o acerto da conjuração, o grupo escolhido se torna imune à intimidação por achar tudo engraçado demais, além de ser mais facilmente manipulado por lábia (-5 em ações sociais) por não pensar direito. Também não percebe ameaças claras pois desliga seus instintos de perigo.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 20 por alvo e por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Ilusão complexa, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Propaganda Enganosa: O usuário deixa para trás rastros de mana que imitam sua trilha em outras direções, deixando um rastro falho e impedindo que rastreio puro consiga realizar sua tarefa.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 100 de mana.
Duração | Tipo: Até o final da quest/interação. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade.
Resfriamento: 3 turnos.
- Curandeiro Iniciante:
- Escrito por Della Bell, uma jovem maga que a um século atrás passou a viajar o mundo ensinando aldeões nos lugares mais afastados de Samaria para que usassem o conhecimento em prol dos seus.
Nv. 1 Mãos Amigas: Concentrando mana na palma das mãos, o mago é capaz de estancar sangramentos leves ao mesmo tempo em que esteriliza a ferida.
Cura: Até 40 pontos de vida, com gasto igual em mana.
Custo de mana: Até 40.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Regeneração/Cura.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Fertilidade de Natura: Utilizando sua mana em prol da criação, o mago aumenta a fertilidade da terra, de animais ou de pessoas, além de afastar pestes. Facilita o processo de parto, dando bônus nas rolagens de gravidez. Dá o efeito de purificação simples em pessoas.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 20 por quadro, 50 por alvo vivo.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Purificação simples, Efeito em área.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Ossos de Pássaro: Um feitiço funcional que remenda ossos quebrados, mas faz com que fiquem mais frágeis nos próximos dois dias, ainda assim, muito mais rápido do que esperar pela natureza. Remove fraturas do alvo enquanto ele não tomar novos danos na mesma área. Necessita de contato. É preciso passar 1 turno inteiro efetuando a magia para que o alvo tenha sua fratura estabilizada.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 25.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Regeneração/Cura.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 4 Converter Folhas: Utilizando sua magia em alguma árvore folhosa, o mago muda as propriedades da folha para uma anestesia anticoagulante. Ao serem mastigadas, as folhas param sangramentos médios no corpo, mas deixam o alvo com -3 por 3 turnos pela sensação letárgica. Cada planta encantada carrega três folhas, que dura até o final da missão.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 30 por folha.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 22.
Componentes: Gestual.
Efeito: Regeneração/Cura.
Resfriamento: 10 turnos.
Nv. 5 Cura emergencial: Repassada para os guerreiros das vilas, é capaz de curar feridas variadas e restaurar seus companheiros ou a si mesmo em situações difíceis. O ferimento é cicatrizado rapidamente, estancando sangramentos e regulando luxações. Caso não cure completamente, sangramentos só serão diminuídos, apesar de restaurar vida.
Cura: Cura até o máximo de dano que uma ferida causou.
Custo de mana: 1,5 pontos de mana para cada 1 ponto de vida.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Regeneração/Cura.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 6 Escudo mágico: Uma barreira de mana frontal e quadrada com 1x1m que pode ser utilizada para barrar ataques.
Dano | Resistência: Até 150 de resistência.
Custo de mana: 1 ponto de mana barra 1 ponto de dano.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Manipulação energética complexa.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Improviso: Como os aldeões de vilas afastadas têm pouco contato com magia, aprender várias seria um empecilho. Desta forma, Della criou um feitiço especial que abrangeria aqueles com um controle de mana mais frágil. Ao ser conjurado, o improviso solta uma magia ofensiva de nível 5 ou menor de qualquer grimório elemental.
Dano | Resistência: A depender da magia escolhida.
Custo de mana: Custo do feitiço usado + 30. O mago pode ajustar a quantidade que vai aplicar no feitiço, com mínimo de 20 de mana base dela.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata. (Caso a magia escolhida seja lenta, a conjuração é rolada com a dificuldade dela).
Componentes: A depender da magia escolhida.
Efeito: Mimetismo.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Encontrar Presença: Utilizando de sua mana através de alguma pista ou artigo que o procurado tenha deixado para trás, o mago cria uma trilha em forma de projeção na direção em que a pessoa fez. Muito útil para achar pessoas desaparecidas ou fugitivos, mas é necessário que estejam nas proximidades (mesmo cenário). Bônus de +3 em testes de Rastreio, Percepção e Investigação para encontrar pessoas.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 35 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Perceptiva, Efeito em área.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. Nv. 9 Barreira Ampla: Conjurando com ajuda de seus aliados, o usuário cria uma barreira poderosa para conter um ataque grande. Desde que imponham suas mãos na mesma direção do canalizador, pessoas podem doar forças para a barreira. O escudo criado é poderoso em um ponto em que consegue absorver a vibração de um terremoto.
Dano | Resistência: O escudo tem vida temporária igual a mana doada naquele turno.
Custo de mana: Até 100 por turno. Pessoas podem unir suas forças e manter o escudo com o mago, podendo doar até 100 de mana por turno.
Duração | Tipo: Sua duração é contínua, mas não é possível realizar outras ações enquanto o escudo é criado, sendo o mesmo físico. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35. Somente o primeiro conjurador precisa passar no teste.
Componentes: Gestual.
Efeito: Manipulação energética complexa.
Resfriamento: 8 turnos.
Nv. 10 Reconstituição Habilidosa: A magia final do grimório, onde por um toque o magista consegue restaurar até desmembramentos mais pesados, unindo as partes através de manipulação de mana, recriando membros que tenham sido destruídos, bem como sangue perdido. O alvo envelhece 3 anos caso essa habilidade tenha sido usada nele com menos de 50% de sua vida.
Cura: 1 ponto de vida curado por 1 ponto de mana gasto.
Custo de mana: Livre. Para regenerar um ferimento, é necessário curar todo seu dano.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Gestual.
Efeito: Regeneração/Cura.
Resfriamento: Mínimo de 3, mais 1 turno para cada 50 de mana gasta.
- Tempuran:
- Escrito por Bellum Derin, um jovem aprendiz encrenqueiro de Arzallum que a muito se formou.
Bônus: Magias de raio dão mais +20 de dano em pessoas que usam armadura de metal, ignorando sua defesa externa para danos elétricos.
Nv. 1 Orbe Elétrica: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias elétricas. A cada conjuração de uma magia do elemento elétrico, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz luz fraca. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes elétricas são consumidas pela alteração de mana.
Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
Dano | Resistência: +5 de dano em magias elétricas por orbe.
Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: Elemental.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio).
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Raio: Poderoso e assustador para quem tá começando, mas muito ilusório. É semelhante ao empurrão, porém, disparado da ponta dos dedos. Causa Queda em acertos com dado 17 ou maior.
Dano | Resistência: 20 de dano.
Custo de mana: 20.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio).
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Chocante: Eletrifica uma estrutura de metal, para que o próximo que tocar receba um Atordoado e Queda.
Dano | Resistência: 20 de dano.
Custo de mana: 20.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 20.
Componentes: Material.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio) e Atordoado.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 4 Campo estático: Concentrando agora a mana na estática do corpo inteiro, o bruxo consegue magnetizar objetos de ferro, como adagas, chakrans pequenos e flechas. Seu campo também por servir como defesa de ataques vindos destes objetos. Afeta uma área de até 5 quadros em todas as direções.
Dano | Resistência: Caso arremesse os objetos, dá metade do dano deles com modificador e bônus de Força sendo substituído por Inteligência.
Custo de mana: 25 por turno usado. Caso seja usado para defesa, o valor é de 1.5x do dano defendido.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Estátua: Transmitindo sua eletricidade de uma vez para o oponente, joga ele longe. E se passar devagarzinho? Bellum descobriu que se segurar a mão do oponente e permitir que a corrente passe devagar, o alvo fica travado. Paralisa o inimigo. É necessário contato constante para manter o inimigo. Deve ser realizado um teste de Conjurar Magia vs Resistir Fisicamente do oponente a cada turno.
Dano | Resistência: 0 turno.
Custo de mana: 25.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material/Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Aprisionamento e Atordoado.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 6 Energizar Arma: O mago toca em alguma arma metálica que tenha, manuseando-a continuamente. Encantada, a arma substitui o dano base do atributo Força pelo dano base de Inteligência, causando dano elétrico.
Dano | Resistência: Dano de acordo com o bônus do atributo Inteligência.
Custo de mana: 30 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio).
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 7 Impulso: Em custo de mana e um pouco de sua vitalidade, o usuário adquire uma grande velocidade, tomando uma aparência de raio ao atravessar o campo. Pode consumir uma esfera e dobrar o custo para zerar o resfriamento uma vez por batalha.
Bônus: +10 de esquiva e corrida.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 70 de mana, 40 de vida.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Buff.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Onda Eletromagnética: Liberando uma quantidade grande de mana diante de si, o usuário afeta metais e seres vivos com uma extrema carga elétrica, causando sua flutuação. No segundo turno, as cargas se estabilizam e se chocam em um imã, atraindo tudo que foi magnetizado para um único ponto onde a energia se libera novamente em um raio ascendente. A magia afeta até 8 quadros em todas as direções.
Dano | Resistência: 70 de dano no primeiro turno, 130 no segundo.
Custo de mana: 120 por turno. 3 orbes elétricas.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 9 Conjurar Elemental Elétrico: O mago conjura ao seu redor um círculo de invocação, trazendo para o campo uma harpia de olhos completamente brancos e envergadura de 10 metros, aquela que concede os poderes ao grimório quando o mago o adquire. Dela emana energia constante, e suas penas são brilhantes na ponta. Ela é perspicaz, fiel e corajosa.
Enquanto em campo, magias de eletricidade causam metade do dano em área para todos aqueles próximos do alvo (até 2 quadros de distância), diminui a agilidade de criaturas de armadura de metal em -5, e aumenta o acerto de magias de raio em +5.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 200, três orbes elétricas.
Duração | Tipo: O espírito elemental invocado permanece em campo de batalha até a luta terminar. Cada lado da batalha poderá ter apenas 1 espírito, de elemento igual ou semelhante. Caso o conjurador do espírito utilize alguma magia de outro elemento, a invocação se desfaz. Magia Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Espírito Elemental.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Tempestade: Atirando um raio para cima, o usuário conjura uma nuvem negra que obscurece o céu e manifesta raios de maneira sequencial e contínua. A cada turno em que esta habilidade se acumula, ela reúne 100 de dano. Ao atingir 500 de dano ou ser comandada pelo mago, a tempestade libera em área o dano acumulado pelos turnos em uma área de 10 quadros. Não podem ser utilizadas duas Tempestades ao mesmo tempo, ficando somente a primeira ativa e cancelando-se a segunda após os gastos.
Dano | Resistência: 100-500, a depender da espera.
Custo de mana: 350 de mana. 5 orbes elétricas.
Duração | Tipo: Até 5 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Raio), Efeito em área.
Resfriamento: 7 turnos.
- Aquaruman:
- O grimório conhecido como Aquaruman foi escrito por uma bruxa dominadora da água. Difícil saber qual foi, mas falam que seus cabelos eram azuis claros como um céu de primavera.
Bônus: Magias de água causam frio, diminuindo a resistência do alvo em -1 pela quantidade de orbe mantidas pelo conjurador no momento em que ele for atingido. A redução no atributo resistência acontece apenas no turno de acerto do conjurador, durante o cálculo da defesa do alvo.
Nv. 1 Orbe Aquática: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias aquáticas. A cada conjuração de uma magia do elemento água, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz um fraco som de ondas. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes são consumidas pela alteração de mana.
Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
Dano | Resistência: +5 de resitência em magias aquáticas por orbe.
Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: Elemental.
Efeito: Propriedade Elemental (Água).
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Aglar Gwothur: Após a conjuração verbal, o mago cria ao seu redor gotas d’água que são disparadas como centenas de agulhas na direção em que o mago está olhando.
Dano | Resistência: 50 de dano.
Custo de mana: 30.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Água), Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 3 Deslizar: O mago conjura em seus pés um tipo de isolação baseada em água, permitindo que o mesmo deslize pela água sem sofrer nenhum tipo de desvantagem em movimentação. (+5 de Esquiva no turno).
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 25.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Água).
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 4 Ihantre wer Aglar: Uma corrente de água que o mago conjura ao redor dele para interromper avanços antagônicos em uma área mediana diante do conjurador. Ela é controlada através de movimentos do corpo e pode derrubar oponentes.
Bônus: Caso seja lançada contra oponentes e tenha sucesso no acerto, pode ser lançado um dado de Conjurar Magia para tentar causar o efeito Derrubado. Os oponentes devem rolar um teste de Resistir Fisicamente para saber se foram derrubados ou não.
Dano | Resistência: 150 de resistência.
Custo de mana: 1 de mana por dano barrado.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Água).
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Chicote: O mago conjura uma chicote de água instantaneamente em sua mão, utilizando-o como arma viva. Por ser mágico, não tem interação com a perícia "Chicotes". Dá dano em mana em conjunto com o dano padrão.
Dano | Resistência: 70 de dano, mais 30 de dano em mana (fixo, aumentando apenas com orbes).
Custo de mana: 80 de mana por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Água), Dano em mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 6 Urdunuth Aglar: Um círculo feito de água surge em frente ao mago, funcionando como um espelho para contra-ataque mágico ou físico, refletindo, assim, o ataque e intensificando o dano recebido pelo adversário. Caso o mago falhe em seu contra-ataque, o escudo não protegerá de nenhum dano, sendo apenas uma forma de refletir a magia ou o golpe lançado em caso de sucesso.
Dano | Resistência: Dano do ataque recebido + 50. Só consegue refletir a parcela de ataque que iria contra si.
Custo de mana: O valor do dano que, em teoria, receberia. Rola com -3 de acerto no contra-ataque.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 28.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Água).
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 7 Geiser: O mago solta um canhão de água de sua mão, afastando seus adversários e/ou usando como impulso. O jato de água é extremamente potente.
Bônus: Pode se locomover metade de sua velocidade na direção oposta do alvo enquanto conjura.
Dano | Resistência: 150 de dano por turno.
Custo de mana: 130 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Água).
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Chuva: O mago conjura nuvens, fazendo com que água e granizo chovam constantemente em uma área de 8 quadros ao seu redor. Diminui o acerto de projéteis e a percepção de adversários em -5. Apaga chamas e enfraquece danos de fogo em -30, mas aumenta os de raio na mesma quantia.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60. 2 orbes de água.
Duração | Tipo: 3 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Água), Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 9 Eire-Aglar: Um enorme círculo surge sobre os pés do mago após a conjuração verbal e, desse círculo, é invocado um chamado de Espírito da Água, aquele que concede os poderes ao grimório quando o mago o adquire. O espírito da água tem a forma de uma sereia de 2,60m. Normalmente espíritos sereia são calmos, assim como o mar profundo.
Ao ser invocada concede uma conjuração adicional em todas as magias de água de aliados do mago e dele, permite respirar debaixo d'água, e aguentar a pressão oceânica.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 200. 3 orbes de água.
Duração | Tipo: O espírito elemental invocado permanece em campo de batalha até a luta terminar. Cada lado da batalha poderá ter apenas 1 espírito, de elemento igual ou semelhante. Caso o conjurador do espírito utilize alguma magia de outro elemento, a invocação se desfaz. Magia Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Água), Espírito Elemental.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Aglondine: Após a conjuração, uma onda surge atrás do mago, capaz de varrer aqueles em sua frente (atinge até 8 quadros). Depois do choque com o chão, a onda torna o terreno de movimentação difícil para todos além do mago. Magias de água podem ser conjuradas de qualquer ponto inundado por Aglondine apenas com rolagem de Acerto Mágico.
Dano | Resistência: Quantidade gasta em mana. (max 500)
Custo de mana: Quantidade de dano. 5 orbes de água.
Duração | Tipo: 1 turno (de dano). Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Água), Efeito em área.
Resfriamento: 7 turnos.
- Teratra:
- O Teratra foi um grimório escrito nos tempos da Guerra das Raças pelo antigo mago Andru Teratra. Andru havia testemunhado a maior parte da guerra e aprendeu muito acerca da terra e das pedras, sendo um dos primeiros elementos a serem adaptados da magia bruta para a nova magia elemental. A característica rústica se transmite na conjuração, geralmente sendo algo lento e bruto, mas que dá espaço para criações mais potentes conforme a terra é movida e entra em ligação com o mago. Dizem que auxiliou na criação do Vau dos Bravos.
Bônus: A cada turno que o elemento é utilizado, a dificuldade de conjuração do mesmo cai em 5 (Máximo de -20). Magias que tenham sua dificuldade zerada se tornam de ativação rápida. Permanece pela batalha.
Nv. 1 Orbe Mineral: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias de terra. A cada conjuração de uma magia do elemento terra, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz um fraco som de areia de um deserto. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes são consumidas pela alteração de mana.
Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
Dano | Resistência: +5 de resistência em magias de terra por orbe.
Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: Elemental.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra).
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Restruct-Eoth: Após a conjuração, erguem-se do chão até quatro pilares feitos de terra, usado tanto para levantar inimigos ou aliados quando para esmagá-los caso usados em direções opostas. Cada pilar tem até 3m de altura e 2m de diâmetro. Um pilar não pode ser projetado a partir de outro.
Dano | Resistência: 30 (por pilar).
Custo de mana: 30 (por pilar).
Duração | Tipo: 1 turno caso dê dano ou até que os pontos de resistência cheguem a 0. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra).
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Njtrondir Eoth: O mago profere as palavras e o chão se torna lamacento num raio de até 5 quadros (10 de mana por quadro). Dura por 2 turnos. O local lamacento gera lentidão em quem está acima dele.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 10-50, a depender do conjurador.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Lentidão, Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 4 Ihantre wer Eoth: O mago bate contra o solo e ergue uma parede de terra com formato oval a frente dele. Até 3m de altura.
Dano | Resistência: Até 150 de resistência.
Custo de mana: 1 ponto de mana por ponto de resistência.
Duração | Tipo: Até que os pontos de resistência cheguem a 0. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra).
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 5 Marag Eoth: Usado principalmente para ocultação embaixo da terra ou armadilhas. O chão se abre em torno do mago, ou em até 2 quadros de conjuração distantes. O buraco aberto no solo, de aproximadamente cinco quadros de altura e quatro de diâmetro, então se fecha com uma abertura interior, fazendo parecer uma cova. Três turnos depois a cova se abre novamente.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 70.
Duração | Tipo: 4 turnos (1 de cast e 3 com a cova fechada). Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 6 Mãos de Ayo: Terra foi um dos primeiros elementos a ser completamente dominado pelos magos. Como tal, eles aprenderam a utilizar elementos humanizados para suas conjurações, criando mãos através da terra. Servindo como atacantes ou defensores, o controle é exímio e potente. É possível locomover a mão ao redor do campo ao flutuá-la. Possui 150 pontos de HP/resistência.
Bônus: A mão pode agarrar seus oponentes, dando efeito Atordoado. Faz no máximo uma ação por turno.
Dano | Resistência: Mesma quantidade de pontos que o HP remanescente.
Custo de mana: 100 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 28
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Atordoado.
Resfriamento: 3 turnos após a quebra da canalização.
Nv. 7 Estacas de Teratra: Espalhando sua mana ao redor, o usuário cria uma série de estacas escondidas debaixo da terra que agem como uma armadilha ativada por pressão, causando sangramento caso acerte. Ativar uma delas ativa todas as outras. O raio é de 5 quadros para todos os lados. O mago consegue impedir que as estacas se levantem por um turno após o primeiro contato.
Bônus: Causa sangramento médio por padrão, pela "letalidade" inclusa.
Dano | Resistência: 150 de dano.
Custo de mana: 200.
Duração | Tipo: Até 3 turnos sem ser acionada. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Sangramento médio, Efeito em área.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Plataforma Rápida: Manipulando a terra de forma a auxiliar o campo de batalha, o mago consegue mudar o campo a criar proteções para até dois aliados (ou duas frotas), criando uma defesa pela forma como o campo de batalha se dispõe. Assim, geram-se rampas, paredes curtas, esteiras e desníveis.
Dano | Resistência: 120 de resistência por turno para cada aliado.
Custo de mana: 150 por turno. 2 orbes de terra.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra).
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 9 Eire-Eoth: Um enorme círculo surge sobre os pés do mago após a conjuração verbal e, desse círculo, é invocado um chamado de Espírito da Terra, aquele que concede os poderes ao grimório quando o mago o adquire. O espírito da terra tem a forma de um sátiro, com aproximadamente 1,80m. Os espíritos da terra são normalmente rabugentos e cabeça dura. Apreciam um bom líder e não gostam de preguiça.
Enquanto o espírito estiver invocado, a terra é presenteada com minerais que a tornam muito mais resistentes, gastando 0,75 (¾) de mana para 1 de defesa; armaduras tomam apenas 0,5 de dano em durabilidade por golpe; todo turno, o sátiro utiliza uma Plataforma Rápida com a metade da efetividade.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 200, três orbes minerais.
Duração | Tipo: O espírito elemental invocado permanece em campo de batalha até a luta terminar. Cada lado da batalha poderá ter apenas 1 espírito, de elemento igual ou semelhante. Caso o conjurador do espírito utilize alguma magia de outro elemento, a invocação se desfaz. Magia Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Espírito Elemental.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Terra Nova: Com uma extrema concentração, o usuário articula veias de minério, placas tectônicas, falhas geológicas, canais de água e magma e outros tipos de formações terrosas. Ele direciona suas mãos para o solo, enviando sua mana de forma a mudar o terreno de maneira permanente. Sua criação é completamente livre em um diâmetro de 10 quadros de si, atingindo a profundidade equivalente de 5 quadros. Seu primeiro turno é completamente mais devastador, apesar de cobrar mais de sua mana, sendo um segundo um sinônimo de ajuste e acerto para o que foi feito. Através desta magia acredita ter sido feita a cadeia de montanhas que cerca o Vale dos Imortais através das mãos do próprio Criador.
Dano | Resistência: 300+200.
Custo de mana: 250+100. Cinco orbes minerais.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Efeito em área.
Resfriamento: 7 turnos.
- As correntes dos Ventos:
- As Correntes dos Ventos é um grimório público. Foi escrito por vários magos em conjunto, em busca de boas magias de dominação dessa natureza ancestral.
Bônus: Magias de ar afetam em área, mas não diferenciam aliados de inimigos.
Nv. 1 Orbe Aérea: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias de vento. A cada conjuração de uma magia do elemento ar, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz um fraco som de brisa, tendo aparência de nuvens. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes são consumidas pela alteração de mana.
Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
Dano | Resistência: +5 de dano em magias de ar
Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: Elemental.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar).
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Bahwire wer Vasir: O mago é capaz de conjurar uma ventania larga que impede projéteis e avanço de unidades conforme se desloca na direção dos mesmos, contendo-os. Não impede magia de fogo.
Dano | Resistência: 50 de resistência.
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar).
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Ragvasir: Com um movimento após a conjuração, uma rajada de vento cortante é lançada. Pode ser criada a partir de armas cortantes. Até 2 rajadas por turno.
Dano | Resistência: 30 de dano por cada lâmina.
Custo de mana: 30 por cada lâmina.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar).
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 4 Amari Vasir: Com vento nos pés, o conjurador se desloca facilmente nos ares.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60 de mana.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar).
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 5 Kafghen Vasir: Um turbilhão de vento envolve um inimigo, aliado ou o próprio mago, o levantando no ar, impedindo seus movimentos. Por ser de difícil manutenção o turbilhão logo se desfaz, mas ainda assim é ótimo para criar brechas. Aquele dentro do turbilhão não pode disparar técnicas nem ser ferido de ataques provindos de fora. Impede ações de um alvo.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar), Atordoado e Aprisionamento.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 6 Zéfiro Transeunte: Conjurando a mana em uma sequência de ondas descontroladas e depois acalmando o vento, o mago altera a densidade do ar. De tal forma, todos ao seu redor sofrem de silenciamento enquanto tomam dano por turno por asfixia.
Dano | Resistência: 50 por turno.
Custo de mana: 120.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 28.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar), Silenciamento e Sufocamento.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 7 Vácuo: Abrindo sua mão como se segurasse algo, o mago invoca uma esfera negra que absorve matéria através de correntes de ar que puxa, ou direciona em direção oposta a ele. A desorganização das moléculas causa vácuo entre as correntes de vento, causando dano e movimentando o cenário e seus participantes afetados. Seu alcance é em forma de cone, atingindo uma área de 7 quadros.
Bônus: Puxa ou empurra alvos, dividindo sua movimentação por dois ou multiplicando por dois, dependendo da direção.
Dano | Resistência: 90 de dano em área.
Custo de mana: 120.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar).
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 8 Supressão: O mago conjura uma grande onda de mana que manipula o ar em um estado inerte. Transformando-se em um domo completamente enrijecido, todos os movimentos de projéteis, pessoas e a própria respiração são interrompidos por dois turnos. Possui alcance de 10 quadros.
Bônus: Tudo dentro da área fica preso naquele turno. Todos os presos podem tentar quebrar na força bruta a conjuração do mago (Conjurar Magia vs. Resistir Fisicamente).
Dano | Resistência: 0. (Dano regular por sufocamento, sem adicional de bônus mágico).
Custo de mana: 200. 2 orbes de ar.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar), Aprisionamento e Sufocamento.
Resfriamento: 7 turnos.
Nv. 9 Eire Vasir: Um enorme círculo surge sobre os pés do mago após a conjuração verbal e, desse círculo, é invocado um chamado de Espírito do Vento, aquele que concede os poderes ao grimório quando o mago o adquire. O espírito do vento tem a forma de uma pequena fada, com aproximadamente 60cm. Os espíritos do vento geralmente são energéticos, rebeldes, custam tempo para serem domados. Ao ser invocado, ele diminui o acerto de magias de vento contra aliados em -5; impede que unidades voem pela mudança na pressão do ar; e aumenta o dano de projéteis aliados em +30 enquanto diminui o acerto de projéteis dos inimigos em -15.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 200. 3 orbes de ar.
Duração | Tipo: O espírito elemental invocado permanece em campo de batalha até a luta terminar. Cada lado da batalha poderá ter apenas 1 espírito, de elemento igual ou semelhante. Caso o conjurador do espírito utilize alguma magia de outro elemento, a invocação se desfaz. Magia Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar), Espírito Elemental.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 As Correntes: A capacidade mais poderosa do grimório é, com certeza, uma das mais fatais entre todos. O mago alinha todos seus poderes em manipular o vento em camadas, agindo como tubos de mana transformada. Após isso, esses tubos são entrelaçados em vários pontos, formando objetos similares a correntes que interagem de maneira semi-controlada ao redor do campo de batalha. Quanto maior a canalização desta habilidade, maior o efeito e o alcance dela, sua força e seu custo. A magia tem alcance de 7 quadros/8 quadros/10 quadros.
Bônus: A habilidade não erra alvo que estejam se movimentando diretamente na direção do conjurador.
Dano | Resistência: 450 de dano (100+150+200)
Custo de mana: 300 de mana total (50+100+150). 5 orbes.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar).
Resfriamento: 7 turnos.
- Kina Drakir:
- O Kina Drakir é um grimório criado por um mago draconato. São raros e bem odiados em Drakir, mas são extremamente respeitados na torre dos magos dada sua poderosa magia de fogo. Kina ficou muito famoso por carregar uma magia que realmente chega a ser semelhante ao sopro de fogo dos antigos dragões ancestrais.
Bônus: Magias de fogo causam +20 de dano em alvos com roupas de couro ou sem armadura e aumentam em mais um turno sua duração.
Nv. 1 Orbe Calórica: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias de fogo. A cada conjuração de uma magia do elemento fogo, uma orbe é conjurada ao redor do usuário na altura de sua cabeça. Seu poder é selado, intangível e produz chamas que iluminam o rosto o usuário sem atrapalhar sua visão. Caso ele utilize outro elemento, as orbes são consumidas pela alteração de mana.
Máximo de orbes: 5. Magias que consomem orbes não geram orbes.
Dano | Resistência: +5 de dano em magias de fogo por orbe.
Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: Elemental.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo).
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Bola de Fogo: Truque básico de conjuração de fogo. O mago conjura uma bola de fogo volátil que causa dano contínuo.
Dano | Resistência: 10 de dano base + 20 de dano contínuo a partir do próximo turno (o dano contínuo não soma com dano de Inteligência).
Custo de mana: 25.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo).
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Ihantre wer Fehur: Uma aura de calor cerca o usuário, incendiando de imediato os projéteis e fazendo com que seres vivos se afastem ou sejam queimados pelas chamas conjuradas.
Dano | Resistência: Causa 25 de dano por turno enquanto o alvo incendiar (2 turnos). Destrói projéteis atirados contra ele.
Custo de mana: 1,5x de mana o dano que seria causado.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 4 Aquecer: Usando o calor como uma forma de defesa ou ataque, o mago consegue manter seus arredores aquecidos ou evaporar água com o toque.
Bônus: Ignora efeitos climáticos de frio enquanto ativo.
Dano | Resistência: Igual a metade da mana gasta.
Custo de mana: 10 de ativação. 20 por turno mantido.
Duração | Tipo: Até atingir 200 de mana gastos. Não pode usar outras magias e manter esta ativa ao mesmo tempo. Magia ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 22
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 5 Dveifra Fehur: Consome-se uma orbe de fogo, derrubando-a no chão, e delas nascem até três serpentes de fogo que correm em direções opostas, causando queimaduras média ao toque. As serpentes alcançam, no máximo, 5 quadros de distância a partir do conjurador.
Dano | Resistência: 80 de dano por serpente.
Custo de mana: 80 por serpente, 1 orbe de fogo independente do tipo de conjuração.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata caso convoque uma serpente. Lenta a partir de duas, dificuldade 26.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Efeito em área.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 6 Tapete de Fogo: Unido as mão em frente, o mago solta uma rajada de chamas em todos os alvos diante de si em um grande cone de até 4 quadros. Dura por dois turnos e pode ser movido de direção na troca de turno.
Dano | Resistência: 110 de dano inicial + 50 por turno.
Custo de mana: 80 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos
Nv. 7 Ezcerva Fehur: Transmite-se calor a um objeto sem ferir o mago ao toque, mas causa queimaduras aos outros. Pode ser usado contra armaduras, esquentando as de metal e incendiando as de pano.
Dano | Resistência: Inflinge queimadura de terceiro grau e 70 de dano. Em caso de incendiar algo, o contato com o objeto causa 25 de dano por turno por dois turnos.
Custo de mana: 120.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
Componentes: Material.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo).
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 8 Tempestade de Fogo: O mago ergue suas mãos, iniciando um ritual que distorce as nuvens do céu, criando-as em tons rosados com alaranjado. A partir do segundo turno, o mago alveja uma grande área que seus olhos possam enxergar, focando naquela direção uma gigantesca esfera de fogo puro.
Dano | Resistência: 25 de dano por turno por esfera de fogo utilizada. (Fixo)
Custo de mana: 200. 2 orbes de fogo.
Duração | Tipo: 5 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Efeito em área.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 9 Eire Fehur: Um enorme círculo surge sobre os pés do mago após a conjuração verbal e, desse círculo, é invocado um Espírito do Fogo, aquele que concede os poderes ao grimório quando o mago o adquire. A invocação tem a forma de uma serpente feita inteiramente de chamas, com aproximadamente quatro metros de comprimento. Geralmente são orgulhosos e cabeça quente, aceitam apenas aqueles dignos de seu poder.
Interagem com o fogo, tornando-o extremamente mais forte (+10 de dano por cada 20 de mana gasta na magia, ignorando o limite que possam ter), explosivo (dano em área), e corrosivo (retira o dobro de durabilidade de itens).
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 200. 3 orbes de fogo.
Duração | Tipo: O espírito elemental invocado permanece em campo de batalha até a luta terminar. Cada lado da batalha poderá ter apenas 1 espírito, de elemento igual ou semelhante. Caso o conjurador do espírito utilize alguma magia de outro elemento, a invocação se desfaz. Magia Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Espírito Elemental.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Fehur Bahakatur: Um círculo que ocupa 1 quadro surge no chão até 2 quadros de distância do conjurador, convocando uma imagem de um dragão de chamas, e então dele é disparado o legítimo sopro de um dragão em área. Consome cinco orbes de fogo.
Dano | Resistência: 500 de dano.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Efeito em área.
Resfriamento: 7 turnos.
*** Atenção, uma vez que um mago grimorial aprende uma magia elemental e a passa para suas magias imediatas, ele só poderá conjurar magias de outros elementos se tiver o grimório respectivos destes elementos.
**Atenção, conteúdo em constante atualização.
A Luz
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Re: [RECOMENDADO] - Grimórios - Postado Seg Nov 02, 2020 2:43 pm
As crônicas de Samaria
GRIMÓRIOS
Nem só de pão vive o homem, mas também de toda transformação de mana que o Criador fez.
Seção número II de grimórios, trazidos para a realidade através de uma pequena manipulação de tempo, como se sempre fizeram parte da história.
Só podem ser comprados em Samaria.
- As Cantigas mais famosas dos Bares mais comuns:
- Um livro de música que costuma ser vendido por bruxas. Motivo? Seu poder. As músicas aqui listadas são de vários compositores, o que não torna-as menos efetivas. Canalizadoras de mana poderosas, seus usos sempre causam alguma coisa emocionante em seu leitor, seja felicidade ou extrema força. Tê-lo é sempre muito bom.
Nv. 1 Presença Encantadora: Os bardos sempre animam os locais onde quer que estejam. Quando outra música (magia) está sendo tocada, sendo do grimório ou não, você é capaz de encantar quem quer que sua música consegue alcançar através de um esforço extra em sua atuação como artista.
Bônus: +10 de HP e Mana a cada turno para todos os aliados, inclusive o conjurador.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 0.
Duração | Tipo: Necessário narrar tocando uma música (magia ativa). Comba com efeito de instrumento. Passiva.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: -
Efeito: Regeneração/Cura, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Som da Calmaria: Ao tocar/cantar em um ambiente você é capaz de inspirar calmaria até mesmo nos inimigos gerando -20% do valor do dano inimigo enquanto estiver tocando. Inimigos devem fazer uma rolagem de Resistir Mentalmente contra uma rolagem de Conjurar Magia do bardo. Arredonda-se para baixo o resultado final.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 15 por turno tocando.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Debuff, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
Nv. 3 Canção da Cura: É sabido que algumas músicas tem o dom da cura, ao tocar/cantar uma delas, você é capaz de acelerar a recuperação. Feridas comuns à mediana próprias ou de aliados se fecham e cicatrizam, parando sangramentos.
Cura: Metade do valor de mana gasto.
Custo de mana: 2 pontos de mana para cada 1 de HP recuperado.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Regeneração/Cura, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 4 Inspirar Coragem: Seja através do canto ou apenas o som melódico de um instrumento, o bardo é capaz de inspirar coragem aos seus aliados. Arredonda-se para baixo o valor final.
Bônus: +15 no dano e na redução de dano (inclui bloqueios com escudo e armaduras/resistência de magia) dos aliados.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 20 por turno cantando/tocando.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Buff, Debuff, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
Nv. 5 Ilusões: A música é capaz de fazer as pessoas viajarem na própria mente. Usando o tom certo, você é capaz de enevoar a mente das pessoas criando ilusões e gerando confusão, ou até mesmo imensa felicidade, entre os inimigos que te ouvem. Oponente entra em estado iludido e seduzido por um turno.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 30.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Ilusão simples, Seduzido, Efeito em área.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 6 Encanto: Músicos são encantadores, eles tem o dom de usar as palavras certas na hora certa. De tal forma, envolvem os aliados em um tipo de aura limpa, que os torna mais amigáveis e menos suscetíveis a influência externa. Não pode ser usado com Presença Encantadora, ou Intimidação.
Bônus: +5 em mod social enquanto o bardo estiver tocando uma outra canção (magia ativa).
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 0.
Duração | Tipo: Passiva.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Buff, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
Nv. 7 Sinfonia Maldita: Você é conhece muito sobre as notas musicais, entende qual tom é o suficiente para gerar desconforto a ponto de fazer os ouvidos de seus inimigos sangrarem. Atinge uma área de até 7 quadros ao redor do bardo.
Dano | Resistência: 100 de dano, chance de causar surdez temporária gerando desorientação e tontura por um turno (-3 nos dados).
Custo de mana: 100.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Surdez, Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 8 Brado de Yun: Utilizando uma doce voz, o bardo entona uma música calma que faz com que todos ao seu redor durmam, sejam aliados ou oponentes. Enquanto descansam, eles recuperam 25 de Vida e Mana, mas recebem +20 de dano no valor final do próximo dano que tomarem.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 70 para cada turno tocando/cantando.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Adormecido, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 9 Canção de Conjuração: O bardo inicia uma grande poesia cantada sobre a criação que inspira seus aliados e desmancha a dificuldade de suas vidas. Enquanto tocada, a canção faz com que todas as magias de aliados se tornem de conjuração rápida, ignorando a necessidade de rolar Conjurar Magia, necessitando apenas de Acerto Mágico.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 30 por turno + 50 de mana por uso de cancelamento de conjuração por aliados. Não cancela conjuração para determinar força de efeitos/debuffs.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Efeito Musical, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
Nv. 10 Da Capo: Realizando um grande surto de mana, o bardo proclama uma canção poderosa que invoca a presença de Uras no campo, trazendo o tempo de volta e evitando tragédias. A batalha retorna um turno, mas apenas o bardo terá consciência disso, voltando ao turno anterior do Bardo.
Bônus: Ignora Resistir Mentalmente de todos, mas conta como um uso de Fé e Milagres.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 80% da mana atual.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Cronocinese.
Resfriamento: 6 turnos.
- Assaltando a Realidade, Ilusões avançadas.:
- Nv. 1 Influenciar: Uma magia simples entre as avançadas. Usando suas fortitudes mágicas, o mago utiliza um dado de perícia social antes da interação, fazendo que o alvo se torne pré-estimulado ao status afetado. Caso falhe, o alvo descobrirá que foi alvejado pela magia.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Soma o dado anterior (d20 puro) caso a interação siga pelo mesmo caminho do dado utilizado.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 2 Obscurecimento: Usando sua magia para controlar a luz, o mago obscurece um objeto, uma pessoa ou uma área de um quadro, tornando-o uma silhueta e fazendo com que desapareça no meio das sombras.
Bônus: Impede leitura labial, reconhecimento e causa cegueira para outros alvos dentro do efeito em área.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 20 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade, Cegueira.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 3 Ilusão de Terremoto: O mago faz com que todas os sentidos das pessoas ao seu redor entendam que um terremoto está acontecendo. A sensação do tremor, as coisas se movendo e até mesmo o estrondo é ouvido. O oponente não pode atacar neste turno.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 30 por alvo.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 20.
Componentes: Verbal.
Efeito: Ilusão complexa, Atordoado, Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 4 Máscara: O mago usa uma magia para se disfarçar de outra pessoa enquanto dura a magia. A cada característica marcante adicional, o custo aumenta em 20 (aparência, voz, equipamentos, peso).
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 30 base, equivalente a uma característica marcante.
Duração | Tipo: 5 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 22.
Componentes: Verbal.
Efeito: Disfarce, Metamorfose.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 5 Desaparecer: O mago usa uma magia para se tornar invisível pela duração.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 50 para ativar e 40 por turno para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Invisibilidade.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 6 Trauma compartilhado: Essa técnica é um importante recurso criado por arcanistas focados em batalha. Enfeitiçam-se dois alvos, criando um elo entre eles. O dano computado em um causará a redução de pontos no outro, através de um laço que simulará em suas mentes as dores.
Bônus: O oponente atingido de tabela não sofrerá ferimentos, apesar da perda de HP. Caso o HP zere no processo, é como ser nocauteado.
Dano | Resistência: A depender.
Custo de mana: 50 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Elo entre alvos, Dano compartilhado.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 7 Confusão Mental: Um clarão de energia é arremessado, atingindo um oponente e tornando-o mais suscetível a falhar ao se concentrar numa conjuração no próximo turno.
Bônus: O oponente fica com um redutor de -5 no resultado final (dados e modificadores).
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 100.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
Componentes: Gestual.
Efeito: Atordoado.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Aura Assustadora: Os anos em combate - ou não - são acentuados pela magia para criar um instinto assassino que rapidamente toma conta do ambiente, tornando esmagadora a presença do mago. A intimidação causada pela magia é rolada contra aliados também, cancelando sua inspiração, apaixonado e outros status positivos neles causados pelo usuário ou aliados.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 90.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Buff (+8 em Intimidação).
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 9 Falsa Aberração: Uma besta grande é conjurada, a questão é que... ela não é realmente conjurada. Um monstro falso ilusório incapaz de dar dano, mas igualmente assustador. A besta tem 400 pontos de HP. Não possui dano nem defesa, o máximo que ela faz é entrar na frente de golpes que seriam recebidos pelo invocador.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Ilusão complexa, Manipulação energética complexa, Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 10 Enigma do Labirinto: O mago conjura uma ilusão visual duradoura, apesar de complicada de ser executada. Um manto energético é feito acima de uma área moderadamente grande, como uma pequena vila, escondendo a presença de tudo que ela contém e se mesclando com o ambiente. Dura por 1 dia, precisando ser alimentada de mana diariamente e mantendo-se até não atingir os 500 de mana.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 500.
Duração | Tipo: 1 dia on-game. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Ilusão complexa, Efeito em área.
Resfriamento: 1 semana on-game.
- O Oculto e o Arcano:
- Escrito em uma época muito antiga, onde a mana era vista mais como um ser bruto com pouca criatividade em sua canalização, resultando em manipulações pouco refinadas, mas eficientes quando bem utilizadas. Muito voltado para magia de batalha.
Nv. 1 Repulsão Arcana: O mago consegue efetuar um pulso mágico de seu corpo, catapultando um oponente para longe e derrubando-o.
Dano | Resistência: 5 de dano.
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Derrubado.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 2 Escalar: Habilidade simples, que quando conjurada permite que o mago crie aderência de seus pés a mãos a objetos. Evita desarmes, mas também possibilita que suba em paredes ao andar sobre elas, trazendo sua fama e dando seu nome. Adiciona Inteligência/2 ao modificador de Empunhar.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 35 por turno
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Manipulação energética simples, Buff.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 3 Flecha Arcana: Reunindo sua mana em forma bruta, o mago dispara de seu aparato ou de suas mãos uma rajada em forma pontiaguda e fina como um espeto. Mantém sua forma por um turno, e depois desaparece.
Dano | Resistência: 40 de dano.
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Manipulação energética complexa.
Resfriamento: 0.
Nv. 4 Portal Curto: Uma forma simples de navegação espacial, tocando um objeto sólido, o mago cria uma porta que o guia até o outro lado do objeto (tamanho máximo de travessia = Inteligência em quadros). A magia é extremamente lenta e não costuma ser viável para defesa.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 70.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 22.
Componentes: Material.
Efeito: Navegação espacial.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 5 Mão Direita: O conjurador reúne sua mana em forma de uma mãozorra, com uma aparência que ele tenha em mente. Em todos os casos, o Omníbio tem 100 de vida. A mesma pode realizar três ações:
Dano | Resistência: Investir contra um oponente, atacando-o com 40 de dano.
Investir contra um oponente, visando prendê-lo, dependendo do acerto de magia do conjurador para atordoar e prender.
Servir como escudo para o usuário, intervindo em ataques inimigos através do modificador acerto de magia para servir como escudo.
Custo de mana: 120.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26.
Componentes: Verbal.
Efeito: Manipulação energética complexa.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 6 Reconstrução Arcana: Uma solução desesperada. Ao troco de seu sangue, um mago experiente é capaz de dissolvê-lo e utilizar da própria força vital para converter em mana.
Regeneração: 2 pontos de HP para cada 1 ponto de mana.
Custo de mana: 0.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 28.
Componentes: Verbal.
Efeito: Regeneração/Cura.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Espião: O mago canaliza sua mana em forma de um olho flutuante, conseguindo ver através dele ao fechar os olhos. O olho pode se mover até sete quadros do mago. Caso seja atingido, o olho enviará sua energia para a mente do usuário, deixando-o cego por dois turnos.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 20 por turno.
Duração | Tipo: 5 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Perceptiva.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Pele Dura: Ao troco de mana, um mago sem armaduras de metal é capaz de controlar sua energia para criar uma camada fina de energia que sobrepõe seu corpo e concede defesa mágica, cobrindo-o dos pés à cabeça.
Dano | Resistência: 100 de redução de dano. Converte 40% do dano tomado em dano para a mana do mago castador. Sofre reduções de resistência e armadura antes de converter o dano.
Custo de mana: 100 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Manipulação energética complexa.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 9 Arma de Exaustão: O mago cria uma arma de mana que interage grandemente com a mesma. A mesma se aplica em qualquer tipo de categoria, substituindo uma arma dentro das perícias de combate não-mágicas. Caso seja solta, se desfaz.
Bônus: Em contato, vampiriza 50 de mana. Máximo de 200 por conjuração.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 300 de mana. Custo único.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Vampirismo mágico.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Conjuração Dupla: Com os princípios de mana bem acertados em sua mente, o mago consegue dupliconjurar magias em seus próximos turnos. Como ação bônus, suas magias usadas podem ser reconjuradas nos mesmos ou em alvos diferentes. Magias de dano direto ou indireto só têm 50% da eficácia da magia original, e toda dupliconjuração custa todos seus requisitos integralmente. Buffs e debuffs não têm seus efeitos duplicados. O mago pode ativar ou não uma segunda magia de acordo com a magia que conjurou no turno.
Dano | Resistência: A depender da magia.
Custo de mana: 50 na conjuração. 20% do custo base da magia adicional toda vez que conjurar magias extras. Esse custo não pode ser diminuído.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Conjuração dupla.
Resfriamento: 4 turnos.
- Utilidades e auxílios dos grandes mestres:
- Escrito por bibliotecários de Arzallum que já enfrentaram vários tipos de problemas em seus trabalhos. Eu não perguntaria, se fosse você.
Nv. 1 Percepção de Aura: Com o treino contínuo como um mago e através de propriedades especiais do grimório, permite ler quanto de mana alguém completamente visível tem. Muito útil para inquisidores, pois facilita na identificação de quem usou magia no campo. Ao usar essa magia, o alvo irá identificar que está sendo alvejado por uma energia estranha.
Bônus: Enxerga-se como uma luminosidade, sendo a mais intensa quando a mana está cheia e diminuindo de força conforme a mana é gasta. Não quebra furtividade, necessitando o alvo estar plenamente visível, mas ignora roupas.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 10 por alvo. Confronta Resistir Mentalmente.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Perceptiva, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Foco de luz: Habilidade simples que cria uma iluminação azulada acima do mago e que se move de acordo com a direção dos olhos dele, simulando uma lanterna de óleo. Dura até que o mago tenha que se concentrar em outra magia, sumindo um turno depois da conjuração dela.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 15 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz).
Resfriamento: 0.
Nv. 3 Organizar: Utilizando sua mana em objetos diversos e de pertencimento alinhado ao mago (como livros de uma biblioteca em que ele trabalhe, ou de sua coleção pessoal), ele consegue conjurar uma rápida levitação nos objetos, encaminhando-os a um estado organizado. Pode retornar uma arma ou escudo para a mão do conjurador em uma velocidade de caminhada.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Manipulação energética simples.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 4 Selar/Abrir: Uma magia de dupla função que permite que magos abram e fechem portas e outros sistemas parecidos de tranca (como janelas ou cadeados) através de sua influência sobre o mesmo. Não funciona em sistemas complexos de tranca que o mago não tenha conhecimento de como abrir, como um cadeado com senha de outra pessoa.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 25.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Manipulação energética simples.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Levitação Livre: Consegue voar mais lento que uma flecha com gasto de mana constante.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 50 para ativar. 20 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Voar.
Resfriamento: 0.
Nv. 6 Fluir com o Véu: Unindo suas mãos diante da testa em um formato triangular, o usuário foca seus olhos para perceber falhas na realidade e identificar ilusões que tenham sido postas, apesar de não necessariamente cancelar seus efeitos. Aumenta em +3 o modificador de Resistir Mentalmente.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 120.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Perceptiva, Efeito em área.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Silenciar: Apontando para um alvo visível, o usuário silencia-o por um turno. A cada turno que o alvo tentar falar, ele precisa passar em um dado de Resistir Mentalmente ou ficará silenciado novamente.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
Componentes: Gestual.
Efeito: Silenciamento.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 8 Banimento de invocação: Usando a magia em vários pontos específicos em um formato dodecaédrico, bane-se pelo resto da missão/duelo uma criatura invocada. Caso múltiplas criaturas tenham sido invocada pelo mesmo feitiço, todas são afetadas pelo efeito.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 1,5x o da invocação (irredutível por quaisquer efeitos).
Duração | Tipo: Até o fim da missão ou combate. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32 para invocações de até 150 de vida, e 35 acima de 150.
Componentes: Verbal.
Efeito: Banimento, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 9 Desarmar: Soltando uma onda de energia que estimula choques, o mago afeta os nervos de um adversário e obriga que suas mãos tenham espasmos, derrubando a dois quadros para os lados suas armas e escudos. Confronta Resistir Fisicamente.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Material.
Efeito: Manipulação energética complexa.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 10 Banir Elemento: Através de uma poderosa conjuração, o mago bane um elemento conjurável em campo. Todas as magias ativas do elemento específico são canceladas e seus efeitos contínuos interrompidos, bem como sua presença negada pelos próximos cinco turnos. Afeta aliados e oponentes, ignorando a resistência a magia. Aumenta a dificuldade de magias do elemento (tornando todas lentas) em 30.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 5 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Banimento, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
- Estudos sacerdotais:
- Sobre magias de Vida e de Luz, Sacerdócio
Este grimório visa ensinar técnicas de cura, recuperação, regeneração e até mesmo, ressurreição de alguém recém-falecido, assim como também combater criaturas das trevas.
Nv. 1 Livramento da Terra: Magia simples que causa purificação em um alvo através de uma prece a Ayo.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Purificação complexa.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 2 Esconjuração: Rezando para Doim, o usuário pede a benção do brilho das estrelas e das constelações, aplicando sua energia contra uma marca da traição.
Bônus: Reduz em 1 a tendência negativa do alvo a cada 2 turnos. Ao atingir 0, a marca é removida.
Dano | Resistência: 100 de dano no alvo.
Custo de mana: 100. 45 pontos de vida.
Duração | Tipo: Até ser removida, pela tendência chegar em 0 ou por oração. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 18.
Componentes: Verbal.
Efeito: Purificação.
Resfriamento: 1 dia.
Nv. 3 Revelação: Rezando para Kan e Kar, o sacerdote identifica a presença de seres ao redor que tenham más intenções. Os seres identificados brilham em vermelho, e precisam querer ferir o mago, além de cientes de sua presença.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 20.
Componentes: Verbal.
Efeito: Perceptiva, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 4 Aceleração de Batalha: Rezando para Uras, o usuário torna seus aliados e a si mesmo mais rápidos, diminuindo o efeito de lentidão pela metade por três turnos, e aumentando sua esquiva em +3.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 25 por turnos e por alvo.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Buff, Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Sopro de Sapiência: O usuário abençoa um aliado com uma prece a Manaen, auxiliando-o com uma marca que recuperará metade da mana de sua próxima conjuração (que deve ser sua próxima ação imediata). É necessário que o aliado bonificado gaste a mana completa do feitiço para a conjuração acontecer para, então, ter este efeito ativado.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 150.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26
Componentes: Verbal.
Efeito: Regeneração/Cura.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 6 Banho de Pureza: O usuário amaldiçoa o alvo com uma marca divina de Uno acima de sua cabeça. Ao ser atingido por um dano o mesmo é multiplicado por 1,5x com o estouro da marca (durando no máximo até a próxima ação do usuário, não podendo ser executado por ele mesmo). Confronta Resistir Mentalmente.
Dano | Resistência: Próximo dano multiplicado por 1,5x.
Custo de mana: 100 de dano.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 28
Componentes: Verbal.
Efeito: Buff.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Banimento: Ao enfrentar fantasmas, corrompidos e seres negativos, o usuário pode fazer uma prece ao Criador na tentativa de afetá-los com a luz da correta criação. Uma luz cresce ao redor do usuário, gerando um dano místico que queima os alvos. Não afeta outros alvos.
Bônus: Inflige cegueira por dois turnos, além de causar queimadura em base do dano. A cegueira pode ser resistida por Resistir Fisicamente.
Dano | Resistência: 140 no primeiro turno (+42 por dois turnos que não aumenta com Inteligência).
Custo de mana: 210.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Banimento, Condição Específica - Raça, Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 8 Remendo: Recupera de desmembramento e de fratura ao fazer uma prece para Ay. É necessário que o membro desmembrado esteja em contato físico com o corpo original. Desmembramentos e Fraturas são removidas da ficha, mas o dano permanece.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 100 para fraturas, 250 para desmembramentos.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Regeneração/Cura.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 9 Ressurreição: Utilizando sua fé em Van, o usuário requere para que a deusa da morte poupe a vida de um aliado, tentando trazê-lo de volta para a vida. O alvo deve ter morrido nos últimos 3 turnos para funcionar.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 400.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Retorna o alvo desmaiado com 1 de vida. Seus ferimentos são temporariamente estabilizados.
Resfriamento: 1 tentativa por alvo, independente do usuário que realizou o feitiço.
Nv. 10 Reconhecimento: O mago aplica esta magia no seu corpo, tornando-se um tipo de canalizador do destino com uma prece à Criadora. Através da magia, todos os dados rolados no campo tornam-se um acúmulo de luz ao redor do conjurador, e ao finalizar a canalização, o valor somado se torna cura distribuída da forma como desejar entre os aliados. Enquanto canaliza, não pode conjurar outras magias (ainda é possível lançar magias imediatas, atacar fisicamente ou se defender). Caso seja atordoado ou leve mais de 150 de vida em dano, perde a concentração e a magia é desfeita.
Bônus: Ao longo de 4 turnos (após o sucesso de cast), o mago acumula o valor dos dados que forem rolados (tanto dele, quanto do oponente, somando modificadores). No final destes turnos, o valor total é convertido em cura.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 200.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Regeneração/Cura, Efeito em área.
Resfriamento: 8 turnos.
- Magnum Opus:
- Escrito por alguém cujo nome fora apagado há muito tempo, o grimório de Hemalurgia contém poderes que muitos desconhecem. Diz-se que o mago que utilizava este grimório cultuava um deus misterioso e que não era visto em Samaria.
Bônus: A cada esfera invocada, o mago consegue zerar o peso de uma arma ou armadura que utilize enquanto a mesma estiver ativa.
Nv. 1 Orbe Magnética: Um efeito passivo que encanta usos constantes de magias de ferro. A cada conjuração de uma magia do elemento, uma orbe é conjurada ao redor do usuário. Seu poder, diferente das outras, é físico, mas custa mana. Sua aparência varia de sólida para pó de ferro. Caso o usuário utilize outro elemento, as orbes de desfazem em pó metálico pela alteração de mana.
Máximo de orbes: 10. Magias que consomem orbes não geram orbes.
Dano | Resistência: +5 de dano em magias de metal por orbe.
Custo de mana: Custa 2 de mana por orbe ativa caso seja aprendida, e se torna uma magia imediata. Caso usada no grimório, não tem custo por turno ou duração máxima.
Duração | Tipo: Permanece até ser usada ou ocorrer uma troca elemental. Passiva-Ativa.
Velocidade de conjuração: Instantânea.
Componentes: Elemental.
Efeito: Hemarlugia.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Comando Balístico: Utilizando suas orbes, o usuário ataca múltiplas vezes. Para cada orbe comandada, um turno de resfriamento é adicionado.
Dano | Resistência: 30 de dano base + quantidade de orbe*5. Mínimo 1 orbe, e não consome as orbes no uso. Soma com bônus de Inteligência.
Custo de mana: 45 de base +5 por esfera.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Hemarlugia.
Resfriamento: Mínimo de 1 turno, +1 turno por orbe.
Nv. 3 Vestes do Herói: Usando sua mana, o usuário ataca armaduras de oponentes específicos. Ao desmanchar um item completo, ela se torna uma orbe para o usuário. Pode usar isso na própria armadura, constando como durabilidade 0.
Dano | Resistência: -3 de durabilidade na armadura especificadas. Conjuração x Resistir Fisicamente
Custo de mana: 80.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade: 15+(Durabilidade atual do item alvo*2)
Componentes: Verbal.
Efeito: Hemarlugia.
Resfriamento: 0.
Nv. 4 Invocar Arma: Transfigurando sua mana para metal, o mago invoca armas a partir do centro de suas mãos. Por serem feitas com menos apreço e com puro metal, elas adquirem mais peso do que o normal.
Dano | Resistência: Aço Temperado III + dano adicional das orbes.
Custo de mana: 40 por categoria de tamanho (40 pequena/80 média/120 grande). 1 Esfera.
Durabilidade (número de usos): +1/+2/+3 por categoria.
Duração | Tipo: De acordo com a durabilidade do item. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 22.
Componentes: Gestual.
Efeito: Hemarlugia.
Resfriamento: 1/2/3 turnos.
Nv. 5 Formar Orbe: Colocando sua palma para cima com os dedos levantados, o usuário cria uma esfera de metal que ataca o adversário. A mesma conta como uma esfera invocada caso o usuário tenha a magia a sua disposição, ou apenas como uma esfera de metal simples e maciça. Utiliza-se o modificador Acertar Magia. Gera somente a orbe criada, não uma adicional da passiva. Ela retorna lentamente em direção a seu dono ao zerar sua velocidade.
Dano | Resistência: 10+(dano base de Inteligência/2) de dano em arremessos.
Custo de mana: 30.
Duração | Tipo: Até consumir orbe ou trocar de elemento. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Hemarlugia.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 6 Proteção Férrea: Utilizando suas orbes, o usuário cria uma barreira sem consumi-las. Abriga até 3 pessoas.
Dano | Resistência: Número de esferas usadas * 50 de resistência.
Custo de mana: 150. Ao menos 1 esfera.
Duração | Tipo: Até que os pontos de resistência cheguem a 0. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Hemarlugia.
Resfriamento: Mesmo número de esferas usadas.
Nv. 7 Refinar: O mago usa suas esferas para criar plataformas que levitam(máximo 5 metros de altura) de até 1m de diâmetro, podendo controlá-las de forma não ofensiva ou diretamente defensiva. É possível andar sobre elas, mas elas não são finas o suficiente para cortar nem densas o suficiente para aguentar golpes ou fazer contusão. Elas voltam ao normal quando comandadas.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 15 por orbe utilizada/turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Hemarlugia.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 8 Bomba de Estilhaço: Controlando suas orbes com mais perícia, o usuário move uma numa direção específica, estourando-a no seu ponto máximo em uma grande armadilha de espinhos. Causa sangramento severo mais facilmente.
Dano | Resistência: 200, além de sangramento grave se causar ao menos 100 de dano.
Custo de mana: 200. Consome 3 orbes de metal.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Hemarlugia, Sangramento, Efeito em área.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 9 Guerra Infinita: Utilizando seu poder mágico, o usuário restaura a durabilidade de armaduras, armas e escudos aliados ao reorganizar suas estruturas e reunir seus pedaços com perfeição.
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 50 por ponto de durabilidade; 70 para reparos de armas. 1 orbe por cada alvo, independente de sua quantidade de itens inclusos.
Duração | Tipo: Conserto permanente. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Hemarlugia.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 10 Erguer Colosso: Ao atingir o potencial máximo de suas esferas, o usuário pode reuni-las em um único ponto e dar vida a um ser colossal, humanoide, e que beira aos 20 metros. Completamente sem consciência própria, o "elemental" hemalúrgico segue as ordens do mago ou entra em descontrole, atacando um alvo aleatório.
Dano | Resistência: 350 de dano por golpe, podendo ser em área. HP: 150. Possui uma redução de dano de 100 pontos. Pode defender aliados ao entrar na frente deles.
Custo de mana: 200. 10 orbes de metal.
Duração | Tipo: 5 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Material.
Efeito: Hemarlugia, Efeito em área.
Resfriamento: 7 turnos.
- Os trezentos e oitenta e oito círculos:
- Um grimório que causa muita disputa de legitimidade dentro da escola de Arzallum. Afinal, até que ponto trazer animais para o campo de batalha é algo considerado correto? Alguns dizem que os seres criados são unicamente construções de mana moldadas como imitações; outros têm teses que ligam os animais invocados às almas de criaturas inocentes. De toda forma, o nome deste grimório vem de sua complexidade em ser juntado, necessitando de uma contenção que têm a composição de trezentos e oitenta e oito círculos de selamento, sendo cada "nível" apenas uma quebra de selo momentânea.
Bônus: Os níveis não representam diretamente uma escala: cada grimório evolui de maneira similar, mas cada invocação é intrínseca ao livro e tem sua própria evolução separada das demais. Apesar de suas diferenças, as invocações seguem o intento do mago.
Semelhanças:
- As invocações não tem escala de inteligência adicional, sendo seu dano fixado a fórmula especificada em cada forma.
- Todos respondem pelo nome que o mago quiser no momento, mesmo que nunca tenham sido chamados daquela forma antes.
- Ao caírem em combate, ficam desacordados até receberem o mesmo número de mana que foram invocados; o procedimento só pode ser feito em um momento tranquilo, onde o mago possa meditar.
- Todos são silhuetas do animal invocado, contornados por uma aura roxa.
- Mesmo ao evoluir, eles podem usar sua forma antiga para melhor se locomoverem ou economizarem mana, mas também ficam limitados a seus status antigos.
- Constar como todos atributos 10 para medir a forma 1, todos os atributos 14 para a forma 2 e todos os atributos 16 para a forma 3. A int usada para o dano é a do mago e o acerto de seus golpes é baseado no acerto de magia do mago.
- O mago escolhe em off a forma de seu animal em cada tipo de invocação, mas em on seria uma aparência surpresa.
- Cada grimório tem acesso às 4 formas, não precisando escolher somente uma.
- É possível invocar somente uma invocação por vez.
- Evoluções: Ocorrem a cada 2 Pods/Narradas Difíceis que eles batalharem. Não precisam seguir um padrão comum: um pássaro pode se tornar uma borboleta gigante, mas essa forma será fixa para o animal.
- Para manter o selo aberto, é cobrado 5/10/15 de mana por turno do mago e contato com o grimório.
- Magias de invocação do grimório não podem ser aprendidas.
Nv. 1 Invocação - Tipo A: Os tipo A são seres naturalmente encontrados no céu: morcegos, aves pequenas, insetos voadores. Carinhosos, se alinham facilmente com seu dono.
Custo: 20 de mana.
Vida: 50 de vida total
Dano: 10+Int do mago.
Bônus: por voarem, tem maior facilidade de desviar de golpes físicos, mas tomam o dobro de dano contra projéteis
Nv. 1 Invocação - Tipo B: Os tipo B são seres naturalmente encontrados na terra: macacos, gatos, cães, raposas, cobras, escorpiões. Espertos, fazem pequenos truques e demonstram muito amor.
Custo: 20 de mana
Vida: 50 de vida total
Dano: 10+Int do mago
Bônus: são estáveis e se adaptam fácil, não tendo nenhuma debilidade ou melhora contra situações adversas.
Nv. 1 Invocação - Tipo C: Os tipo C são seres naturalmente encontrados na água ou em ambientes semi-aquáticos: peixes, águas-vivas, caranguejos, lontras. Calmos, são ótimos companheiros em momentos meditativos.
Custo: 20 de mana
Vida: 50 de vida total
Dano: 10+Int do mago
Bônus: podem mergulhar, movendo-se no dobro da velocidade e causando o dobro de dano na água. Fora da água, modificam seus corpos para imitar tipos B, mas têm a velocidade reduzida pela metade.
Nv. 1 Invocação - Tipo D: são seres místicos que assemelham-se a criaturas mágicas: pseudodragões, pixies, imps. Sua natureza é extremamente energética
Custo: 20 de mana
Vida: 50 de vida total
Dano: 10+Int do mago.
Bônus: Tomam menos dano mágico por sua natureza baseada em seres mágicos, além de flutuarem tal qual tipos A voam. Entretanto, são mais voláteis e respondem muito mais fortemente a pequenos estímulos do que as outras, geralmente ignorando ordens que se contradizem (como "pare de atacar" no turno seguinte ao ser comandado a atacar).
Nv. 2 Invocação - Tipo A: Agora evoluídos em tamanho, os animais voadores ganham características expandidas e formas maiores, comparando-se a águias, harpias, corujas, ou transformações de insetos em uma proporção anormal.
Custo: 80 de mana
Vida: 130 de vida total
Dano: 10+Int*3
Bônus: Tomam apenas 1,5x a mais de dano em comparação a suas formas menores. Aumentam ainda mais seu desvio contra ataques físicos.
Nv. 2 Invocação - Tipo B: Crescidos, os animais se tornam maiores, evoluindo para portes grande de cães, raposas maiores, gorilas, além de aracnídeos e insetos anatomicamente gigantes.
Custo: 80 de mana
Vida: 130 de vida total
Dano: 10+Int*3
Bônus: Têm um comportamento mais obediente, além de conseguir agarrar objetos ou segurá-los.
Nv. 2 Invocação - Tipo C: Agora contando com medusas gigantescas, lulas e até alguns golfinhos e tubarões pequenos, os tipo C se tornam muito mais perigosos na água.
Custo: 80 de mana
Vida: 130 de vida total
Dano: 10+Int*3
Bônus: Aprendem a utilizar a terra como uma forma de locomoção, trafegando com menos dificuldade, apesar de serem menos lentos comparativamente com os outros. Sua vantagem na água aumenta para 3x.
Nv. 2 Invocação - Tipo D: Dragões longos, diabretes e mini-elementais tomam sua forma.
Custo: 80 de mana
Vida: 130 de vida total
Dano: 10+Int*3
Bônus: Respondem mais facilmente ao seus donos, mas fazem a contragosto, ficando de mal com seu magista. Voam ligeiramente mais rápido.
Nv. 3 Invocação - Tipo A: Aves além do tamanho normal e besouros gigantes são formados completamente nesta fase. Grifos e dorunas são encontradas também por aqui (todos tem 2m de comprimento). A velhice parece trazer um certo afastamento do animal com seu portador.
Custo: 200 de mana
Vida: 400 de vida total
Dano: 50+Int*6
Bônus: Conseguem conjurar uma chama rosada através de suas bocas que é lançada contra um alvo, queimando em 20 de dano por três turnos.
Nv. 3 Invocação - Tipo B: Leões, zebras, elefantes, cavalos. Animais de grande porte estão aqui, apesar de respeitarem um certo padrão em sua estatura entre si (2m de comprimento). O animal parece levemente mais independente conforme sua forma cresce, agindo mais livremente e precisando de pouco a nenhum comando do mago, também se tornando ranzinza.
Custo: 200 de mana
Vida: 400 de vida total
Dano: 50+Int*6
Bônus: Podem roubar 60 de mana ao tocar seu alvo em um golpe, com cd de 4.
Nv. 3 Invocação - Tipo C: Tubarões, tartarugas gigantes, peixes gigantes, golfinhos grandes. Enfim, uma grande gama de animais marítimos, ou sapos e salamandras enormes, são encontrados aqui. O frio do oceano toma conta da personalidade adulta, gerando guerreiros acima de tudo.
Custo: 200 de mana
Vida: 400 de vida total
Dano: 50+Int*6
Bônus: Podem criar uma manipulação de água que defende até 40 de dano e ataca na mesma quantia. CD 3.
Nv. 3 Invocação - Tipo D: Wyverns, esfinges, demônios, anjos - os cheios de olhos e asas -, e unicórnios surgem. Sua natureza mágica emana, e o mago não sabe se ele é o invocador ou a invocação pela forma majestosa como a criatura se porta, com nobreza (por bem e mal) exalando.
Custo: 200 de mana
Vida: 400 de vida total
Dano: 50+Int*6
Bônus: Podem curar até 100 pontos de vida de um alvo que toquem. CD 5.
- As Emoções, de Cartello:
- Partitura escrita por um dos maiores musicistas de Dawhan. Suas nuances em cada música deixam uma interpretação livre em cada peça, fazendo com que seu interlocutor escolha entre sentimentos opostos para defini-la e que seu músico consiga transferir um sentimento específico.
Bônus: Pode ser tocada em dueto para emoções opostas, aumentando o efeito das músicas. Os bônus em cada música são acumuláveis com os efeitos originais mencionados, sendo os nomes apenas uma facilitação para encontrá-los. Não é possível tocar duas músicas diferentes para o mesmo grupo de pessoas afetadas, cancelando o efeito de ambas, mas mantendo seu custo de mana. Os números representam os níveis de Magia e Oculto para o uso da magia.
Nv. 1 Preparado: Baseada em ansiedade ou preparação. Se tocada com foco na preparação, trará uma cobertura de defesa para seus aliados; com ansiedade, afetará os inimigos com as ondas mágicas em um ataque.
Dano | Resistência: Tem 30 de redução de dano ou causa 30 de dano por turno.
Custo de mana: 30 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração:
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Efeito musical, Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos.
Em dueto: 40 de dano/redução de dano
Nv. 2 Avanço: Composição que fala sobre medo ou coragem. Faz com que os companheiros lembrem de seus motivos de lutar, e atinge os inimigos com seus medos mais profundos.
Bônus: Aplica efeito Apaixonado ou efeito Amedrontado.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 50 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediato.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Buff, Debuff, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Em dueto: Dobra as consequências dos efeitos.
Nv. 3 Brado: Aponta claramente que existe uma fina linha entre justiça e vingança.
Bônus: Aplica o efeito Inspirado em aliados (+10% em dano) ou causa o contra-efeito em inimigos (-10% em dano).
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 50 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Buff, Debuff, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Em dueto: Modifica para 15% o efeito.
Nv. 4 Materno: Compara responsabilidade emocional com conduta social, principalmente em relação aos filhos.
Bônus: Dificulta o dado de Inspirar de inimigos em +5, ou facilita o dado de Inspirar em -3 para aliado.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Buff, Debuff, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Em dueto: Dificuldade de dado Inspirar de inimigos passa para +7, facilita o dado Inspirar de aliados em -5.
Nv. 5 Paterno: Interroga sobre o que é amor, acordando aliados ou seduzindo oponentes.
Bônus: Interrompe o efeito de sedução em aliados ou causa sedução em inimigos em relação ao bardo.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 70 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Seduzido, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Em dueto: O efeito é generalizado para todos os aliados.
Nv. 6 Livre: Reflete sobre liberdade e solidão, confundindo ou fortificante a ligação de seres de mana, animais e invocações.
Bônus: Aumenta o dano de invocações em relação a inteligência do bardo (dano da invocação + atributo de inteligência do bardo + dano base da inteligência do conjurador), ou impõe um dado de dificuldade 28 para comandar as invocações em campo (comandar animal).
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 80 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração:
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Buff, Debuff, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Em dueto: O dano aumentando é a inteligência somada dos dois bardos ou a dificuldade aumenta para 32.
Nv. 7 Grande Sacrifício: Não se sabe se trata sobre ambição ou entrega extrema. Afetando apenas os aliados, o bardo causa com que seus corpos sintam-se abraçados por uma ideia de objetivo maior, focando-se em entrega de dano em troca de receber mais dano.
Bônus: Aumenta o bônus de dano do atributo Força em +20 e diminui os modificadores de Resistência em -6, OU aumenta o bônus de conjuração do atributo Inteligência em +6 e reduz os modificadores de Agilidade em -6.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 100 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Buff, Debuff, Efeito em área.
Resfriamento: 6 turnos.
Em dueto: Diminui o debuff para -3, aplicando-o para ambos.
Nv. 8 Fortuna: Confunde orgulhos, deixando aliados extremamente fortes ao custo de sua mente desafiar.
Bônus: Dobra o dano final do golpe em custo de diminuir pela metade o acerto. Afeta a todos.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 130 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Buff, Debuff, Efeito em área.
Resfriamento: 10 turnos.
Em dueto: Triplica o dano final, dividindo o custo de mana entre os dois bardos.
Nv. 9 Reinado: Fala sobre mentira e verdade, confundindo adversários em suas convicções ou até mesmo mudando seus destinos.
Bônus: Faz com que um oponente ganhe uma memória falsa a escolha do jogador, ou apaga uma memória do oponente que não faça ele esquecer sua identidade.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 180 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Ilusão Complexa.
Resfriamento: 1 vez por quest/alvo.
Em dueto: Divide o custo de mana e só necessita do sucesso em Conjurar Magia de um dos bardos.
Nv. 10 Infinito: Nutre a ideia sobre fim e início, terminando em um acorde que permite recomeçá-la imediatamente em repetição, ou seguir para Preparado como se fosse uma linha contínua.
Bônus: Atualiza os resfriamentos de aliados para 0.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 250 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal/Material.
Efeito: Efeito Musical, Efeito em área.
Resfriamento: 10 turnos.
Em dueto: Divide o custo de mana e só necessita do sucesso em Conjurar Magia de um dos bardos.
Última edição por A Mentira em Dom Abr 25, 2021 3:29 pm, editado 4 vez(es)
A Luz
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Re: [RECOMENDADO] - Grimórios - Postado Sex Nov 27, 2020 6:49 pm
As crônicas de samaria
GRIMÓRIOS
Abaixo, os grimórios da área reservada. São peças únicas em posse de players (ou NPCs) que sejam de conhecimento geral em off seu conteúdo.
- O Grimório de Oito Pontos, sob posse de Meera:
O Grimório de Oito Pontos é um grimório que veio de Aronian, escrito pelo poderoso mago Joan que serviu Tom Materazzi durante a guerra das raças. Esse poderoso grimório foi o assombro de muitas raças em Samaria, devido sua poderosa capacidade de "anular magia e seres mágicos".
01 – Selo Plataforma(Mobilidade, ativação rápida)
O Selo Plataforma é uma técnica que permite você construir pequenas plataformas de energia. Basicamente este selo “trava” as leis físicas por um breve momento. Este selo também pode ser utilizado para reduzir o impacto de uma queda. | Bônus: Plataformas aéreas e redução de queda. | Custo: 5 por plataforma. 30 para reduzir dano de queda curta(Uma casa), 60 para uma queda média(Até seis andares), 90 de uma queda grande (pontos altíssimos).
02 – Selo de Um Ponto (Selo/Ativação rápida)
O Selo de Um Ponto, ou também conhecido como selo característico, é um selo que funciona para bloquear características de um oponente. As vezes um oponente é muito rápido, ou muito forte, ou muito habilidoso. O selo de ponto único é capaz de trancafiar esta característica, por um custo de acordo. | Bônus: Pode selar pontos de um atributo escolhido. | Custo: 10 de mana por ponto do atributo que for selar. (Necessita tocar o oponente.) CD de 2 turnos para poder utilizar novamente. O selo permanece por 3.
03 – Selo de Dois Pontos (Selo/Ativação rápida)
O selo de Dois Pontos, é um selo que foi pensado para equipamentos mágicos. Sua capacidade é impressionante, podendo até mesmo selar habilidades de armas tidas como armas “mágicas”. | Bônus: Pode selar os pontos de dano, acerto ou bloqueio de uma arma. E também efeitos. | Custo: 10 por ponto que for selar, e 50 para efeito magico selado. CD de 5 turnos. Necessita tocar o objeto. O Selo dura 3.
04 – Selo de Três Pontos (Selo/Ativação rápida)
O selo de Três pontos foi pensado para enfrentar magos. Valendo que magos poderosos podem ter uma variação impressionante de magias, e as vezes é melhor selar aquela que é mais problemática. | Bônus: Selar uma magia do oponente.(Necessita defender com sucesso a magia). | Custo: O custo de mana da magia selada, + 50. CD de 3 turnos. A magia permanece selada por 4.
05 – Selo de Quatro Pontos (Selo/Ativação lenta, dificuldade de conjuração: 25)
O selo de quatro pontos foi pensado para ambientes. Vez ou outra há necessidade de criar um ambiente seguro contra magias, e para isso, este selo foi criado. Muito poderoso e de custo altíssimo e de longa duração, este selo proíbe o uso de magia em um cenário. | Custo: 150 de mana. | Bônus: Ambiente selado, ninguém consegue utilizar magia, nem mesmo o conjurador. Dura 6 turnos o selamento. CD de 10.
06 – Selo de Cinco Pontos (Selo/Ativação lenta, dificuldade de conjuração: 20)
O selo de cinco pontos foi pensado para um combate avançado contra magos. Existem magos que carregam grimórios extremamente poderosos, estes até além mesmo do grimório de oito pontos. Porém, o selo de cinco pontos existe exatamente para isso: Trancafiar artefatos mágicos. | Bônus: Capaz de selar um grimório, tornando-o impossível de ser aberto. | Custo: A soma de custos das magias do grimório, +100 de mana. O Selo dura 5 turnos. CD de 6.
07 – O Selo de Seis pontos (Selo/Ativação rápida)
O selo de seis pontos é um selo pensado em vitalidade. Ele é um selo perigoso pois consome do selador não só sua mana, mas também pontos de HP. Porém, através dele, o mago consegue trancafiar o uso de mana do oponente por um tempo determinado. | Bônus: O oponente é incapaz de utilizar sua mana. | Custo: 300 de Mana e 200 de HP. Necessita tocar o oponente. O selo dura 5 turnos. CD de 10.
08 – O Selo de Sete pontos (Selo/Ativação lenta, dificuldade de conjuração: 25)
O selo de sete pontos também é tido como um selo assustador. É o selo de prisão. Este selamento é literalmente uma cadeia mágica extremamente poderosa, pois a mana é espalhada pelo chão e o alvo escolhido passa a ser iluminado no chão, e acima de si, pelo desenho do selo com a coloração da mana do usuário. O usuário preso por esta magia dificilmente consegue escapar dela, e enquanto esta preso, não consegue se mover além da boca e dos olhos. | Custo: 80 de Mana por usuário que deseja prender. O custo pode ficar maior de acordo com o tamanho do oponente(seres gigantes custam mais pra serem presos) | Bônus: Pode prender mais de um oponente sem conseguir se mover.
09 – O Feitiço de Chave (Selo/Ativação rápida)
O feitiço de chave foi uma habilidade criada por Joan pensando em outros magos peritos em selamentos, como ele. Este feitiço é basicamente uma poderosa injeção de mana que vai quebrar selamentos que existam sobre o usuário, o ambiente ou a equipamentos, com exceção apenas do poderoso selo de oito pontos, do qual ninguém ainda entendeu como desamarra-lo, uma vez que Joan não criou um feitiço que o reverta. | Custo: O custo do selo que existe no usuário + 100. | Bônus: Remove o selo presente no alvo.
10 – O Selo de Oito Pontos (Selo/Ativação lenta, dificuldade de conjuração: 30)
Um selo extremamente poderoso criado por Joan para, literalmente, banir usuários de magia de uma vez por todas. O selo de oito pontos é uma evolução do selo de seis, com uma complexidade maior de uso, custo e também, com um bônus interessante de função. O selo de oito pontos proibi o alvo de utilizar sua magia, e em caso de outro mago tentar remover este selo do alvo, se não decifrar corretamente o segredo que Joan criou, causa dano ao selado, podendo leva-lo ao óbito por conta disso. A insistência de remover este selo gera ferimentos graves, como rasgos de músculos e ossos quebrados. Custo: 500 de mana. Bônus: O alvo tem sua mana selada permanentemente.
- PESTA - O grimório da deterioração, sob posse de Pesta :
A cada utilização do grimório o personagem ganha mais um ponto de tendência negativa.
Nível 05: Conjurando uma magia ao seu redor, o usuário e seus aliados (máx 3) adquirem uma força adicional em suas próximas cinco conjurações. Através da essência da peste, todo acerto de golpes físicos ou magias dá o adicional de 10 de dano e mais 5 de dano por turno por três turnos.
Custo: 70 de mana.
Resfriamento: 2 turnos.
Nível 06: O usuário mira em seus adversários, lançando uma névoa ácida que diminui suas defesas e o fio de suas espadas. Ao falhar na defesa, armaduras perdem 3 pontos de durabilidade e armas empunhadas perdem 20 de dano até serem consertadas.
Custo: 40 de mana por turno
Dano: 40 de dano por turno ignorando defesa de armadura.
Resfriamento: 3 turnos.
Nível 07: Vomitando insetos, o usuário invoca Valalus como uma proteção. Os mesmos interagem como animais comuns enquanto fora do comando, mas representam um escudo de 180 de vida que dura até ser destruído.
Valalus atacam alvos próximos com dificuldade 15 todo turno, causando 5 de dano por 3 turnos em acerto.
Custo: 210 de mana
Duração: 3 turnos.
Resfriamento: 4 turnos após sucesso
Conjuração lenta, dificuldade 15.
Nível 08:
Ordenando Valalus ao seu redor, o usuário instiga que os mesmo estourem suas pústulas, criando uma névoa densa ao seu redor. A névoa retira a visão de todos, causa silenciamento dentro de sua área e resulta em dano enquanto durar o efeito.
Custo: 185 de mana por turno.
Dano: 120.
Efeito: Silenciamento.
Duração: 2 turnos.
Nível 09: Ao ser atingido, o usuário pode lançar um efeito de contra ataque que afeta seu agressor com uma rajada tóxica.
Custo: 120 de mana, 10 de vida.
Dano: 40.
Efeitos: Aprisionado e Atordoado por 1 turno.
Resfriamento: 3 turnos.
Nível 10: Apontando o dedo para um alvo enquanto conjura uma habilidade, o usuário marca-o. A partir da conjuração, ele começa a soltar pequenas feridas com hormônios; além disso, animais ficam agressivos para com o hospedeiro da maldição. Ao final de três turnos, todo o dano causado ao alvo, independente de fonte, é reaplicado e estoura em uma grandiosa ferida pustulenta sem considerar resistências a dano.
Custo: 300 de mana, 50 de vida.
Dano: 20 por turno. (Não aumenta com int, mas não é interferido por resistência)
Conjuração lenta, dificuldade 20.
Resfriamento: 6 turnos após sucesso.
- MO’RAG - O Grimório da Má Morte, sob posse de Duran:
A cada utilização do grimório o personagem ganha mais um ponto de tendência negativa.
Nível 05: O usuário invoca dez espíritos obscuros. Eles são como fantasmas, tem movimento curto, não atacam diretamente. Todavia, ao atravessarem um alvo, darão 10 de dano nele, além de refletir 20 de dano em ataques físicos causados contra eles. Tem 100 de vida cada.
Custo: 150.
Duração: 3 turnos.
Resfriamento: 3 turnos.
Nível 06: Realizando um signo com sua mão, o usuário conjura uma grande foice momentaneamente, cortando a todos em uma direção específica. Causa 80 de dano, mas inflige sangramento grave ao acertar na área da lâmina da foice, e leve no resto de seu efeito.
Custo: 150 de mana.
Resfriamento: 4 turnos.
Nível 07: O usuário exuma a terra e chama esqueletos de antepassados. O chão torna-se tomado por corpos esqueléticos que atacam a todos em uma grande área, obrigando um teste de dificuldade 35 contra aprisionamento todos os turnos.
Dano: 50 de dano, e 110 em aprisionamentos.
Duração: 3 turnos.
Resfriamento: 5 turnos.
Conjuração lenta, dificuldade 10.
Nível 08: O usuário lança uma projeção de acordo com sua imagem, munida de uma arma que tenha disponível. É possível conjurar uma cópia para cada adversário. Cada cópia realiza um ataque com uma cópia de uma arma, diminuindo em -10 seu dano (min de 10).
Custo: 200 de mana, 30 de vida.
Duração: 3 turnos.
Vida: ⅓ do HP do usuário.
Resfriamento: 5 turnos.
Nível 09: Conjurando correntes, o usuário se conecta com um oponente. Ao ser afetado por algum tipo de debuff, selamento, silenciamento, redução negativa, o efeito é compartilhado. Ao receber dano, o usuário divide metade do dano que iria tomar com seus adversários.
Custo: 300 de mana, 50 de vida.
Duração: 2 turnos.
Resfriamento: 4 turnos.
Conjuração lenta, dificuldade 20.
Nível 10:
O usuário divide um oponente em duas cópias: uma em controle do canalizador e outra original. O clone adquire metade da vida máxima do alvo, e os danos causados nele transferidos em dano ao original no final da conjuração ou ao zerar seus pontos de vida.
Custo: 150 de vida, 350 de mana.
Duração: 3 turnos
Resfriamento: 5 turnos
Conjuração lenta, dificuldade 25.
- Estudos Necromânticos:
Esta matéria visa ensinar a respeito da morte e da magia necromântica. Uma magia antiga, perigosa e proibida, que precisa ser entendida para ser combatida. Quando Arzallum notou seus problemas e conflitos, seu uso foi proibido e os grimórios foram queimados; isso não impediu que necromantes refizessem suas Fórmulas e procurassem de sua forma um jeito de recriar o grimório original.
Só pode ser obtido reunindo suas partes.
Bônus: Ataques necróticos causam zumbificação, que age como um veneno e pode ser retirado por purificações extremas. Zumbificação prolonga ⅕ do dano base das habilidades acertadas até ser retirado do corpo, somando-se.
Nv. 1 Ratos: Ratos são os símbolos primordiais da necromancia. Eles vivem entre os vivos e os mortos, se alimentando de ambos, além de se esconderem. Um necromante consegue invocar um grupo de ratos para que ataquem em grupo, rastreiem um alvo ou procurem brechas em defesas.
Custo: 20 de mana
Dano: 5 de dano
Duração: 3 turnos.
Bônus: o mago consegue controlar telepaticamente seus ratos, recebendo as informações deles.
Resfriamento: 5 turno.
Nv. 2 Rajada Necrótica: O mago solta uma magia que se dispara como uma onda na direção desejada. Ao acertar um alvo, ela causa dano e diminui em 1 sua resistência por três turnos. Em seu caminho, seres vivos são afetados e qualquer ser de menos de 3 de HP morre imediatamente.
Custo: 20 de mana
Dano: 20 de mana.
Nv. 3 Comover Batalhão: Soltando um rastro de mana que segue pelo chão, o usuário reanima corpos mortos de seres conscientes. Eles agem através de estímulos mágicos, usando seus corpos e armas já existentes para atacar. Não aplicam dano necrótico, e tem metade dos atributos do que tinham quando vivos.
Custo: 40 de mana por corpo.
Duração: 3 turnos
Resfriamento: 5 turnos. Não funciona em corpos já reanimados, ainda que seu efeito de reanimação tenha passado.
Nv. 4 Erigir Monstruosidade: Monstruosidades são animais semi-conscientes que tomam o lado de seu invocador por toda sua mente ser preenchida por mana. Agem como o animal criado, podendo ter no máximo 500 de HP.
Custo: Metade da vida em mana. Corta pela metade se a besta estiver presente no local.
Dano: 25 por golpe, dois golpes por turno
Resfriamento: 1 por batalha.
Nv. 5 Erigir Carrasco: Carrascos são seres que não tem a mente fixada a seus corpos, agindo de acordo com seu mestre no momento da invocação. Não precisa de um corpo real morto no campo, sendo algo vindo das trevas.
Custo para definir o HP: 1 de mana para 2 de HP. Máximo de 250.
Custo extra para definir o Dano: 1 de Mana para 1 de Dano. Máximo de 125.
Resfriamento: 5 turnos.
Bônus: pode criar até 3 corpos, contanto que os limites da conjuração sejam respeitados e distribuídos.
Nv. 6 Moscas: Moscas são outro animal patrono dos necromantes. Tal qual os ratos, são ótimas espiãs, mas tem uma função a mais: inserir a mana necrótica por contato. Ao serem conjuradas, as moscas se espalham pelo campo e pousam em alvos aleatórios. Caso não sejam eliminadas no turno de contato, deixam uma marca no alvo através de sua saliva que, aos poucos, vira uma necrose profunda.
Custo: 150 de mana
Dano: Aplicam envenenamento cutâneo, deixando uma marca escura na pele; dá 10 de dano por turno e aumenta continuamente até ser sangrado. Enquanto o envenenamento não for tratado, a vida máxima do alvo diminui no dano dado pela magia.
Dificuldade para serem encontradas: 20. Caso não sejam vistas, suas feridas só serão notadas no fim da batalha ou por aliados com visão da área, pois não causam dor.
Resfriamento: 10
Atacam cada alvo uma única vez, sentindo-se ameaçadas ou inúteis quando alguém já foi marcado ou se defendeu.
Nv. 7 Explosão Vital: Baseando-se no dano necrótico que seus oponentes carregam, o usuário estoura de uma única vez de dentro para fora toda a contaminação dele.
Dano: Dobro do dano que o adversário tomou por turno pelo bônus passivo do grimório.
Custo: Igual ao dano.
Bônus: Ignora defesa de armaduras, causa sangramento de acordo com dano; afeta em área se o alvo secundário tiver mais de 150 de dano acumulado (e for menor ou igual que o primeiro).
Demérito: Tira o dano por turno causado pelo bônus da passiva.
Resfriamento: 10 turnos.
Nv. 8 Miasma: O usuário solta uma névoa através de seus poros, infestando o ambiente com uma presença pesada e uma sensação tóxica, seca. Ignorando a defesa de armaduras, todos os oponentes dentro do campo são afetado por envenenamento necrótico. Plantas e animais tomam o dobro do dano.
Custo: 200.
Dano: 20 por turno após primeiro contato.
Duração: 3 turnos.
Resfriamento: 7 turnos.
Bônus: O dano dura até ser purificado, e não pode ser aplicado novamente até o resfriamento. O dano é influenciado por inteligência, mas também sofre redutor da resistência do adversário.
Nv. 9 Corpo Explosivo: O mago através de uma concentração na putridão de um corpo reanimado, canaliza sua mana nos elementos ruins e causa uma poderosa explosão que aplica efeito necrótico aos atingidos.
Dificuldade: 23.
Bônus: Dano de 250 em área de 3 m dos corpos.
Resfriamento: 5 turnos.
Custo: 300 de Mana.
Nv. 10 Ressurgir das Trevas: Aplicando sua magia dentro de um corpo morto, nomeado e não-invocado, o mago consegue reanimá-lo em um grande ritual. Todavia, o ser reanimado tem algumas diferenças cruciais: seus olhos tornam-se violetas, magenta ou safira; seu cabelo perde a cor, variando entre uma cor de prata e fios dourados; o alvo se torna mais facilmente tocado pelas trevas e consegue conversar com as sombras. Além disso, ações do reencarnado podem ser delimitadas ou influenciadas pelo necromante sem que o mesmo note.
Custo: 450 de mana, 200 de vida.
Conjuração lenta, dificuldade: 30
Requerimentos: Sangue do necromante (representado no dano), o corpo do morto, uma adaga, uma flauta, um espelho e um símbolo de adaga desenhado no corpo do defunto.
Bônus: A pessoa renasce completamente consciente e de vida cheia, apesar de sua mana estar zerada.
- A Fórmula da Vida e da Morte, ligada ao Estudos Necromânticos:
A fórmula é uma folha única de papel envelhecido encontrada em quests dentro do submundo do continente de Samaria. Ela é dificilmente negociada por sanários, e é uma relíquia especial que bruxos usam para encontrar páginas do grimório proibido. Ao pingar seu sangue no papel, a fórmula dominará o líquido em letras e formará um manuscrito indicando o local onde está a próxima página mais próxima do usuário.
- carna, sob posse do lich:
Grimório Carna
Livro que contém o uso de escuridão, necromancia e assombrações. Somente pessoas com conhecimento avançado de Necromancia conseguem compreender suas páginas e usá-lo sem cair na tentação que ele produz.
Enquanto seu dono carrega-o, o grimório diz pequenas frases suspiradas com ímpeto de sacrifício, carnificina e destruição. Isso pode atrapalhar em testes de furtividade, já que o grimório quer ser usado e não quer que seu portador simplesmente deixe passar a oportunidade de matar alguém. Quem segura o grimório se torna imune a chamas de escuridão
Nv. 1 Karavereki: Através de um breve consumo de energia, o magista dominador da morte é capaz de manifestar corpos mortos para seu serviço. Não são tão poderosos sozinhos, mas unidos, são uma poderosa ameaça - Além disso, os Karavereki não precisam consumir a mana do magista para permanecer existindo. Sua presença demoniaca permanece por onde passa.
Custo de mana: 20 de mana por karavereki.
Duração | Tipo: Perpétua.
Velocidade de conjuração: Rápida
Componentes: Verbal. (Pela proeminência do impuro e pela manifestação do Kovarox, surja criança consumida, surja Karavereki!)
Efeito: Cria um zumbi com 20 de HP. A criatura causa 45 de dano na mordida. A dificuldade para acertar o zumbi é de: 35. A dificuldade para se defender do zumbi é variante. Quando sozinho (sem a presença do necromante) é 40. Com a presença do necromante, depende do dado de acerto mágico.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Verti Vhaa: O mago olha seu reflexo e distorce-o em sua mente, fazendo com que as sombras do cenário tomem formas bizarras, distraindo seus oponentes e iludindo-os.
Custo de mana: 20 de mana por turno
Duração | Tipo: 3 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Rápida
Componentes: V, M (uma superfície onde o mago possa ver seu reflexo)
Efeito: Iludido em área
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 3 Morghul: Invocando um espírito nomeado do Harikmer, o usuário faz uma consulta de informações com ele. A quebra de dimensão pode alertar os Elsand'ter caso dure mais do que três turnos. Realizar uma rolagem de mesma dificuldade de inquisidor a cada três turnos após isso. Caso o círculo se quebre, a alma invocada atacará o magista.
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 20 de mana por turno
Duração | Tipo:
Velocidade de conjuração:
Componentes: V, M (Um círculo de invocação para prender o espírito*)
Efeito: Invocação.
Resfriamento: 5 turnos.
*O círculo de proteção é feito com um lingote de qualquer metal (exceto anti-magia e lientor). Os usos do círculo são definidos pela durabilidade do material em armaduras. A cada três turnos, o círculo perde um de durabilidade.
Nv. 4 Narakór: Usando a escuridão como um aprofundamento dimensional, o mago prende até três alvos contra as próprias sombras.
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 25 por alvo, por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos, ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, 22
Componentes: V
Efeito: Aprisionamento
Resfriamento: Mínimo de 2, máximo de 3
Nv. 5 Karnikari: Uma criatura conhecida até mesmo por ceifeiros do Harikmer. O karnikari é o que uma alma muito ambiciosa se torna depois de muito se perder na escuridão e na servidão dos deuses sombrios. Um ser de três metros de altura, com um corpo humanoide semi-amorfo. Parece vomitar algo corrosivo e suas mãos dão lugar a longas garras feitas de ossos que mais parecem navalhas. Muito poderoso e perigoso, até mesmo para o necromante que o invoca, já que ele não tem vinculo de obediência.
Custo de mana: 100 de mana por karnikari.
Duração | Tipo: Perpétua. (Fica presente até ser morto)
Velocidade de conjuração: Lenta.
Componentes: Material. Precisa de um pedaço de carne.
Efeito: Cria um carniçal. Uma criatura enorme e gorda, com um corpo deformado. Braços longos e mãos que são mais garras do que mãos. Possui 250 de HP, dificuldade para acerta-lo é 40 e dificuldade para se defender de seus golpes é 45. Seus golpes causam o efeito de corrosão (-20 de HP por turno durante 3 turnos). Reduz durabilidade de itens.
Resfriamento: 3 CD.
Nv. 6 Parthekaas: Tocando diretamente na pele do alvo, o mago realiza uma descarga de mana negativa que consome sua vitalidade ao necrosá-la. A dimensão da ferida* depende do dano causado, mas uma vez realizada, a mesma só é recuperada com intervenção divina, imortalização, ou corrupção.
Dano | Resistência: 20~120 de dano.
Custo de mana: 30~180 de mana.
Duração | Tipo: Imediata
Velocidade de conjuração: Rápida
Componentes: G (toque direto)
Efeito: Debuff
Resfriamento: Mínimo de 1, máximo de 3
*A ferida necrótica só é causada com a magia lenta. Levar em consideração o sistema de ferimento e converter para uma carne podre no lugar, causando debuff de -2 em um atributo respectivo.
Nv. 7 Rontel: Derramando sangue sobre o solo, o usuário conjura uma magia que estende a influencia de seu poder na área através das trevas. Todos os seres no campo que tiverem menos de 11 de inteligência, forem do bestiário ou invocações serão virados a favor do usuário caso os donos do alvo não passarem em um teste de resistir magia mental.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: Custa 20 de vida para causar uma ferida em si e 50 para invocar o poder. Por turno, é mantido com mana por 60.
Duração | Tipo: 3 turnos, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, 30.
Componentes: M (sangue próprio e especifico para o ritual)
Efeito: Dominação psíquica.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 8 Kinavaroxi: Chamados de Kinavaroxi, são os “cavaleiros” do mundo consumido. Rezam as lendas que dentro do reino do senhor da consumação, existem criaturas desencarnadas que são apenas espiritos presos a seus restos mortais, ligados eternamente a servidão para Azor Hokar. Necromantes são capazes de invocar essas criaturas, em suas armaduras de aço e formas esqueléticas.
Custo de mana: 80 de mana por kinavaroxi.
Duração | Tipo: Perpétua.
Velocidade de conjuração: Rápida
Componentes: Verbal. (Soldados do Fim, eu os convoco! Criaturas cruéis, eu as convoco! Protejam seu novo mestre e eliminem seus inimigos!)
Efeito: Cria um esqueleto armadurado (armadura completa de aço) com 50 de HP. A criatura causa 75 de dano por golpe. A dificuldade para acertar o Kina é de: 47. A dificuldade para se defender do esqueleto é variante. Quando sozinho (sem a presença do necromante) é 42. Com a presença do necromante, depende do dado de acerto mágico.
Resfriamento: 0.
Nv. 9 Rixxor: O mago concentra-se, rachando dimensionalmente a terra e trazendo espíritos do Iriokar. Estes espíritos são obrigados a lutar por ele caso ele passe no teste de conjuração; caso falhe, os espíritos são libertos e tomam ações livres. Ao fim da conjuração, os espíritos escapam da influência do mago e são expurgados para outra localidade distante.
Os 2 espíritos chamados tem status 350/350 HP/Mana/Estamina, armas e armaduras aleatórias de qualidade aço temperado, e com atributos completos. Eles são proficientes no que usarem.
Custo de mana: 150 de mana.
Duração | Tipo: 4 turnos.
Velocidade de conjuração: Lenta, dif 35.
Componentes: V
Efeito: Invocação aleatória.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 10 Caairh Hecxan: Transfigura a existência fantasmagórica de Carna em pessoa, abrigando-o em uma armadura e equipando-o com uma arma que sejam da posse do necromante. Carna será proficiente com a arma que usar, e seus atributos serão todos 20. Todo golpe armado de curta distância do carrasco afligirá com sangramento mágico grave, retirando 80 de mana por turno dos acertados. Todo golpe armado de longa distância afetará com cegueira o alvo por um turno.
Depois de desinvocado, o espírito levará consigo os itens que possuiu. Caso ele substitua algum item, o antigo será destruído.
Custo de mana: 30 de vida por turno, 50 de mana por turno.
Duração | Tipo: Dura até ser selado ou morto, mas só pode ser cancelado depois de 5 turnos pelo mago.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42
Componentes: V, M (pelo menos uma arma ou armadura melhor que o fantasma tenha)
Efeito: Invocação
Resfriamento: 5 turnos
- Grimório de Ellendil, sob posse de Maeve Fwëryatt:
- Um grimório antigo e extremamente raro, que pertenceu à própria rainha Ellendil. Páginas faltam, mas as que existem já são severamente potentes - e a cereja do bolo, ainda está no grimório.
Nv. 01 Licença: Trata-se de uma magia dimensional de manipulação curta. Pode parecer confuso em um primeiro momento, mas o feitiço nomeado como “Licença” afasta um oponente em 5 quadros no sistema de PvP e em PvE, até 15 metros. A realidade é que o feitiço edita a dimensão atual, ‘alongando’ aquele espaço, ao literal reorganizar a matéria que ali existe.
Dano | Resistência: N/A.
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Grimorial - Verbal.
Efeito: Efeito dimensional, Atordoamento.
Resfriamento: 1 turno
Nv. 02 Aproximar!: Diferente de seu feitiço irmão, ‘Licença’, o feitiço Aproximar trata-se de uma convocação violenta do portador do grimório. Em um efeito em área, o controlador deste grimório edita a realidade e reduz o espaço entre si e seus oponentes, além de catapultá-los para o alto, evitando qualquer ação ofensiva dos inimigos no turno seguinte e os ferindo com a queda.
Dano | Resistência: 50.
Custo de mana: 75.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Grimorial - Verbal.
Efeito: Efeito dimensional, Atordoamento, efeito em área. (Atinge até seis oponentes.)
Resfriamento: 1 turno
Nv. 03 Repreenda-os: O feitiço ‘Repreenda-os’ é um dos principais sinais do efeito dimensional e seu perigo. Os inimigos pegos por este feito sentem como se a própria realidade os prendesse e esmagasse. Mais poderoso do que seus antecessores, o feitiço cria uma camada estranha de ‘cristais/prismas’ da realidade, atendendo a vontade do mago. Os alvos são esmagados e apertados nestas prisões, impedindo seus movimentos enquanto recebem dano.
Dano | Resistência: 75 de dano por turno.
Custo de mana: 175.
Duração | Tipo: 3 turno. Lenta.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Grimorial - Verbal.
Efeito: Efeito dimensional, Aprisionamento, efeito em área. (Atinge até seis oponentes.)
Resfriamento: 3 turno
Nv. 04 Oblitere!: Considerado um dos feitiços mais violentos do grimório de Ellendil e que marca seu poder. A magia ‘oblitere’ pode ser considerada de baixo grau de complexidade, mas sua ação é extremamente agressiva. O mago distorce a realidade dentro de seus oponentes, causando graves ferimentos sem seus órgãos internos e musculaturas, acarretando em um dano extremamente concentrado e forçando sangramentos graves.
Dano | Resistência: 325 de dano, ignorando armaduras.
Custo de mana: 425.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Lenta.
Componentes: Grimorial - Verbal.
Efeito: Efeito dimensional, efeito em área. (Atinge até seis oponentes.)
Resfriamento: 6 turno
Nv. 10 Conecte-se: Diferente de todas as outras magias, a técnica conhecida por ‘Conecte-se’, é a extrema execução da magia dimensional. Permite a criação de portais perpétuos entre ambientes. Necessita ser usado via RP’s. Permite a construção de portais a nível intercontinental/dimensional.
Dano | Resistência: N/A.
Custo de mana: 550. 100 de Estrutura do Nobre do território.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Lenta.
Componentes: Grimorial - Verbal.
Efeito: Efeito dimensional.
Resfriamento: 2 Semanas off.
Última edição por A Mentira em Sex maio 14, 2021 6:34 pm, editado 6 vez(es)
A Luz
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Re: [RECOMENDADO] - Grimórios - Postado Qua Dez 02, 2020 9:26 pm
As crônicas de samaria
Grimórios Aronianos
Grimórios Aronianos, diferentemente dos de Samaria, são extremamente dependentes da existência de elementos dentro de seu cenário. Não tente usar o grimório de natureza acima de um deserto, pois não existirá energia daquele elemento para respondê-lo.
Para usar uma magia, utilize as duas frases do grimório junto com as duas do nível específico, ao invés de seu nome comum.
Só podem ser comprados em Aronian.
- Ellagantis:
- Grimório de Natureza de Aronian, que é envolvida primordialmente com o elemento terra. Dizem que foi escrito por Natura quando ela tinha alguns anos de vida, o que pode ser considerado inexato por muitos, pois ela não teria ímpeto de batalha então. A segunda teoria da origem foram de traduções das palavras de Natura quando ela descobriu que Hokar enganava-a, invocando sua ira.
Observação: Danos por envenenamentos não são somados com o bônus de Inteligência.
"Cresçam os ramos
Floresçam ao sol nascente…"
Nv. 1 Crescer: Com a conjuração, o usuário faz com que pequenas plantas acelerem seu crescimento ao redor e desenvolvam suas raízes, acelerando a absorção de magias de água no campo e impondo +5 de dificuldade em magias de terra.
"...Cresçam os ramos
Em crescimento virente."
Bônus: Diminui a duração de magias de água de campo em 1 turno e aumenta a dificuldade de magias de terra até uma ser conjurada com sucesso.
Custo de mana: 20.
Duração | Tipo: Dura até ser quebrado. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Fitocinese, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
Nv. 2 Florescer: Usando de plantas pré estabelecidas, o mago orienta que elas produzam flores e criem um aroma tóxico ao seu redor, envenenando os alvos que estiverem em contato.
"...Nasçam os campos
De flor emergente."
Bônus: Causa envenenamento de 30-(Nível de Vigor) de dano por turno
Dano | Resistência: Não tem dano inicial.
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal
Efeito: Fitocinese, Venenos, Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 3 Reproduzir: Após seu cântico, o usuário estimula com que as plantas ao seu redor interajam de forma ofensiva contra seus oponentes, aprisionando-os no lugar com raízes, caules e galhos.
"...Abarrotem seus caminhos
Em presença abrangente."
Dano | Resistência: 35 de dano por turno.
Custo de mana: 35 por alvo.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal
Efeito: Fitocinese, Aprisionamento.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 4 Multiplicar: Após a conjuração, as plantas são incentivadas a aumentar de tamanho e formar novos "membros", ocupando o espaço e criando uma proteção para o mago, além de obstáculos no campo.
"...Natureza, multiplique-os
Protegendo-me do restante."
Bônus: Corrida se torna evitando ou utilizando obstáculos. Criam-se barricadas naturais no campo
Dano | Resistência: 60 de resistência por obstáculo.
Custo de mana: 45 por obstáculo (máximo de 3).
Duração | Tipo: Até serem quebrados. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Fitocinese.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 5 Semear: O conjurador acelera o ciclo de produção das plantas ao redor, incentivando a produção de frutos ou sementes. Os mesmos são arremessados em oponentes através de movimentos delas, causando dano e espalhando sementes delas pelo chão e no alvo.
"...Ofereçam os danos
Enterrem tal sol poente."
Dano | Resistência: 60 de dano.
Custo de mana: 90.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Fitocinese, Efeito em área.
Resfriamento: 1 turno
Nv. 6 Desenvolver: Com seu poema dito, as sementes e plantas do campo são desenvolvidas rapidamente, crescendo até um ponto anormal de seu tamanho, criando um campo de pouca visibilidade. O mago, pelo contato com sua criação, consegue identificar o que acontece ao seus arredores. O campo invadido gera lentidão. Após o fim da duração, as plantas reduzem de tamanho.
"...Desenvolvam os planos
Levantem-se generosamente."
Bônus: +10 de furtividade para o conjurador.
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 35 para ativar. 20 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 28.
Componentes: Verbal.
Efeito: Fitocinese, Lentidão, Efeito em área.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Consumir: Modificando a natureza, o mago excita as plantas e elas atacam oponentes como se fossem fontes de nutrientes para elas, usando de seus ramos curtos para cortar a pele, seus troncos para consumir o adversário e suas raízes para penetrar em seus poros. Caso tenha sementes dentro do adversário, o acerto é imediato.
"...Consumam meus inimigos
Em sua fome abrangente."
Dano | Resistência: 45 de dano por turno.
Custo de mana: 60 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30
Componentes: Verbal.
Efeito: Fitocinese, Efeito em área.
Resfriamento: 3 turnos
Nv. 8 Diversificar: Estimulando as plantas, o mago faz com que elas soltem pólen entre si e criem um fortalecimento estrutural biológico potente e rápido. Além de conferir uma resistência a ataques, as plantas atraem insetos e marcam seus oponentes como alvos deles.
"...Chamem teus amigos
Forneçam um combate equivalente."
Bônus: Efeito: Atrai pequenas abelhas por três turnos. Elas atacam com seus ferrões, causando envenenamento de 60-(Nível de Vigor) por turno. A cada turno que uma ferroada é acertada -2 de resistência é retirado. Aplica máximo de 4 por alvo.
Dano | Resistência: +100 de resistência em plantas.
Custo de mana: 150.
Duração | Tipo: Duram dentro da proteção original, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32
Componentes: Verbal.
Efeito: Fitocinese, Venenos.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 9 Adaptar: Interagindo com as plantas, o conjurador faz com que elas criem espinhos tóxicos e chicoteiem contra eles uma vez por turno. O contato com o mesmo causa envenenamento pesado, e o corte dos acúleos acontece com facilidade.
"...Evenenem os adversários
Olho por olho, dente por dente."
Bônus: Envenenamento que dura até purificação e causa 100-(Vigor*3). Não pode ser reaplicado.
Dano | Resistência: 100 de dano.
Custo de mana: 150 para ativar, mais 40 por turno
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Fitocinese, Venenos, Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 10 Transcender: Clamando pela ajuda máxima da energia da natureza, a mesma se junta nos elementos dispostos no campo. Obedecendo o formato de um leão, o mesmo adquire as capacidades conferidas as plantas na batalha.
"...Rujam, meus aliados
Cresçam contra o sol poente."
Bônus: Recebe os efeitos já conjurados de magias de Natureza pelo mago na batalha. Pode ser refeito caso seja destruído dentro do período pela metade da mana.
Dano | Resistência: 100 de dano. Aguenta 200 de dano, desfazendo-se caso tome esse dano.
Custo de mana: 200 para ativar, 50 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Fitocinese, Buff.
Resfriamento: 5 turnos.
- Af'Ox:
- O grimório de escuridão é conhecido pela sua forma de usar a penumbra, trocando seu temor por seu uso como uma proteção. As formas de manifestação da magia tornam-se negras ou em cores escuras, e lembram muito tecidos em suas formas e movimentos, trazendo os nomes das magias de acordo com sua aparência.
"Pelo laço com as trevas
Pelo encanto da escuridão..."
Nv. 1 Capa: Soltando uma onda obscura que percorre pelo chão, o usuário atinge seus oponentes próximos a terra com escuridão.
"...Envolto pelas capas
Presos ao chão."
Dano | Resistência: 30 de dano.
Custo de mana: 15.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 2 Guarda-sol: Abre-se uma proteção diante do conjurador, servindo como um escudo que acompanha sua movimentação.
"...Acompanhe-me pelas eras
Resguardado pela sua proteção."
Dano | Resistência: 40 de resistência.
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas).
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Cortina: Através de suas conjurações, o mago deixa o ambiente escuro, causando estado cego em uma grande área.
"...Entre tramas obscuras
O mundo ofuscado pela visão."
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: lenta, dificuldade 20.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Cegueira.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 4 Tenda: O mago invoca uma estrutura de defesa que cerca como um véu semitransparente ele e seus aliados próximos, bloqueando ataques externos.
"...Auxiliados em prélias
Através desta humilde invocação."
Dano | Resistência: 100 de resistência
Custo de mana: 80.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas).
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Barraca: Invocando estacas obscuras, o usuário mira em seu alvo e, tendo sucesso em seu ataque, atravessa sua carne e prega-o a superfície mais próxima, impedindo sua movimentação.
"...Destrua aqueles que pregas
E tome sua ação."
Dano | Resistência: 100 de dano.
Custo de mana: 150.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Aprisionamento, Sangramento.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 6 Casaco: Invocando as sombras, o usuário se torna coberto com uma capa obscura. Ela absorve a durabilidade da própria armadura ou dá dano em seu usuário caso não haja proteção, mas garante +9 de esquiva por um turno (soma com outros valores de esquiva).
"...Troque nossas vidas
Pelo desvio da má ação."
Bônus: +9 de esquiva por um turno.
Dano | Resistência: 80 de dano em caso de não existirem armaduras para sugar durabilidade, 2 de durabilidade na própria armadura caso haja.
Custo de mana: 140.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas).
Resfriamento: 3 turnos
Nv. 7 Sobrepeliz: Magia de aprisionamento que é conjurada ao redor dos ombros do oponente como um manto, descendo de suas pontas como vinhas dentadas que se agarram ao redor do corpo, causando sangramento ao tocar a pele por corrosão.
"...Agarre suas tiras
Acorrente-os no chão."
Dano | Resistência: 140 de dano.
Custo de mana: 200.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Atordoamento, Sangramento.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 8 Novelos: Conjurando três esferas ao seu redor, o mago atinge seus alvos com efeito corrosivo ao lançá-las mentalmente. Armaduras atingidas tomam o dobro do efeito em sua durabilidade.
"...Atire suas esferas
Consuma com corrosão."
Bônus: Quebra mais facilmente armaduras (-1 adicional de perda de durabilidade) e causa sangramentos leves.
Dano | Resistência: 30 de dano por esfera.
Custo de mana: 130.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas).
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 9 Linha: Puxando a escuridão dos seus arredores e retirando as sombras de todos os objetivos vivos ou inanimados, o mago conjura uma grande perturbação de mana que escapa em uma linha reta, atingindo vários alvos e consumindo-os com a corrosão das sombras.
"...Reúna suas amigas
Transforme sol em ilusão."
Dano | Resistência: 320 de dano.
Custo de mana: 450.
Duração | Tipo: Primeiro turno de conjuração, segundo o disparo. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área.
Resfriamento: 7 turnos.
Nv. 10 Véu: O mago libera um vasto véu de suas mãos, tão escuro que a própria luz se perde dentro dele. O véu consome o que toca, literalmente engolindo seus oponentes ao ser arrastado. Essa habilidade causa desmembramentos facilmente, e seu controle é extremamente sutil, precisando de múltiplos dados de conjuração e podendo danificar seu usuário em falha.
"...Proteja-me das falhas
E devore a luz em oblação."
Dano | Resistência: 200 por turno.
Custo de mana: 500.
Duração | Tipo: 3 turnos; a cada turno, o usuário deve rolar conjuração e passar ou levará dano junto e cancelará a magia. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Trevas), Efeito em Área.
Resfriamento: 10 turnos.
- Wwhrw'Nasen:
- A luz sempre fora um elemento respeitado em Aronian, e também foi um dos mais enfraquecidos pela influência de Hokar com suas nuvens perpétuas. Fora desenvolvido de forma a ser usado em alguns combates armados, valendo que existia uma tradição armada bem forte nos primeiros dias de civilização.
"Em glória, em luz radiante
Desde o céu até a terra..."
Nv. 1 Brilho: Chamando a força da luz, o usuário faz com que a iluminação do ambiente aumente com fontes já existentes, afastando sombras e causando cegueira imediata em oponentes despreparados.
"...Que o brilho se manifeste
Com poder que alegra."
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 10.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz), Cegueira.
Resfriamento: 5 turnos
Nv. 2 Guia: Convertendo a luz do local em uma orbe, o mago consegue se guiar em locais escuros e produzir magias de luz. O guia também age como um defensor, evidenciando telepaticamente um golpe em ponto cego enquanto estiver ativo, mas se desfazendo e dando tempo de reação ao mago.
"...Venha até mim, guia brilhante
E ilumine a escuridão da guerra."
Bônus: Adiciona +3 de percepção contra golpes de ponto cego / -3 de furtividade para o usuário e seus aliados próximos.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 15 por turno.
Duração | Tipo: 5 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz).
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 3 Clareza: O mago invoca a luz, enviando um raio de claridade contra seu oponente. Aplica cegueira imediata em acerto direto.
"...Ataque o meu oponente
Cego por sua ira."
Dano | Resistência: 25 de dano.
Custo de mana: 25.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz), Cegueira.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 4 Pilares Celestes: Distorcendo a luz ao seu redor, o mago chama ao seu redor quatro pilares que criam uma defesa em área através de sua emanação de luz.
"...Em proteção constante
A dor se encerra."
Dano | Resistência: 80 pontos de resistência (por pilar).
Custo de mana: 80 (por pilar).
Duração | Tipo: 1 turno, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 22.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz).
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Encantar com Luz: Empunhando uma arma ou tocando diretamente em uma arma de aliados, o mago traz luz para sua silhueta. Armas encantadas com luz causam mais dano por um número de golpes fixos, além de extra em seres negativos (Corrompidos, Fantasmas e Mortos-vivos).
"...A luz perfurante
Que dissipa até Era."
Dano | Resistência: +50 de dano fixo ao acertar golpe, sendo +70 em seres negativos.
Custo de mana: 55.
Duração | Tipo: 3 golpes. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz), Condição Específica - Raça.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 6 Haarin: O invocador chama cinco espadas feitas de luz, direcionando-as para seu alvo. Conectadas por correntes com a fonte de luz, as mesmas podem ser manipuladas a distância em turnos subsequentes. Se as correntes forem rompidas, as armas são destruídas; se o mago utilizar outra magia na duração, as armas são destruídas.
"...O combate onipotente
Daqueles que protegem a terra."
Dano | Resistência: 15 por espada. Causa dano uma vez por alvo por turno, ou com as desvantagens e resfriamentos da ambidestria, duas vezes.
Custo de mana: 40 por espada.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 28.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz).
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 7 Virtude: Tornando-se iluminado, o mago adquire levitação e ganha um bônus de +6 em modificadores do atributo Resistência.
"...Da virtude do sol nascente
A iluminação que tudo apara."
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40 por turno.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz), Buff complexo, Voar.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Sabedoria: A partir de uma fonte de luz, o mago atira uma magia de aprisionamento contra seu alvo que se manifesta como uma serpente e se enrola através dele. Após um turno de aprisionamento, a serpente morde o alvo, selando-o de maneira especial: as magias dele não serão conjurada ao menos que o mesmo gaste 200 de mana adicional para terminar seu efeito antecipadamente.
"...Da luz a corrente
Que impede e amarra."
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz), Aprisionamento (primeiro turno) e Selamento (3 turnos)
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 9 Verdade: De seu ponto de luz, o mago conjura uma miríade de espadas e dispara-as em direção ao oponente. Caso o mesmo olhe para elas diretamente, ficará com cegueira.
"...A verdade não é só um vertente
Apenas é o que encerra."
Dano | Resistência: 350 de dano em área
Custo de mana: 450 de mana
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz), Efeito em área.
Resfriamento: 8 turnos.
Nv. 10 Redenção: Ligando-se com um aliado, o usuário divide o dano tomado com ele depois de todas as defesas calculadas em base de quem levou o golpe. Caso se separem mais do que 10 quadros, a magia se quebra e ambos tomam 200 de dano sem dedução e ficam atordoados por um turno.
"...Em poder contagiante
Protegerei o fraco da guerra."
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60 por turno.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Luz).
Resfriamento: 4 turnos.
- Audora Grex:
- Partitura que não precisa de palavras de convocação como os outros grimórios de Aronian, mas exige um instrumento. É relacionado ao elemento vento e foi escrito por uma aroniana do passado.
Nv. 1 Ruído: O mago convoca o som para atrapalhar a concentração de oponentes. Pode simular um som vindo de uma direção a escolha do mago, mas não tem timbre perfeito.
Bônus: -3 em concentração/percepção de um oponente.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 10.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material - Instrumento.
Efeito: Efeito musical.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 2 Grito: Usando o som através do vento, o elemento se manifesta como uma onda sonora estridente, atordoando e dando dano.
Dano | Resistência: 40 de dano.
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material - Instrumento.
Efeito: Atordoamento, Propriedade Elemental (Ar).
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 3 Eco: O mago consegue soltar uma onda sonora que, quando possuída pelo elemento, atinge os oponentes com pressão vibratória. O efeito ecoa ao redor, causando a metade do dano em inimigos ao redor.
Dano | Resistência: 60 no primeiro alvo, 30 nos demais.
Custo de mana: 135.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 20.
Componentes: Material - Instrumento.
Efeito: Efeito em área, Propriedade Elemental (Ar).
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 4 Respirar: O bardo inspira após suas notas, convocando o silêncio para que proteja-o em uma curta área. A magia é tão poderosa que afeta a si mesmo.
Dano | Resistência: 50 de resistência.
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material - Instrumento.
Efeito: Efeito musical, Silenciamento.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 5 Ruído Branco: Usando seu instrumento em uma frequência específica, o mago multiplica os sons e consegue cancelar o efeito de todas as músicas de bardo ativas até nível 5.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 20 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material - Instrumento.
Efeito: Silenciamento específico, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 6 Harmonia: O mago consegue usar o som para todos seus aliados em um comando simples. Caso todos façam o comando dado, a ação receberá bônus de +3. Não funciona em orações, corrompimento, imortalização ou efeitos similares únicos.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 35.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 28.
Componentes: Material - Instrumento
Efeito: Buff, Efeito em área.
Resfriamento: 3 turnos
Nv. 7 Frenesi de Batalha: Usando o elemento de som ao seu favor, o usuário amaldiçoa os oponentes. A cada ataque físico que os mesmos realizam, suas armas vibram, causando dano sonoro neles mesmos.
Dano | Resistência: 25 de dano.
Custo de mana: 40 por turno (+90 em área).
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material - Instrumento.
Efeito: Maldição, Efeito em área.
Resfriamento: 2 turnos / 4 em área.
Nv. 8 Pausa: Usando o elemento sonoro, o mago retira todos os sons do ambiente. Todos ganham um bônus em seus ataques físicos pela contenção da energia sonora dentro dos mesmos, e são silenciados.
Dano | Resistência: 40 de dano adicional.
Custo de mana: 60 por turno (+80 em área)
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material - Instrumento.
Efeito: Silenciamento, Propriedade Elemental (Ar), Buff.
Resfriamento: 2 turnos / 4 em área.
Nv. 9 Brado Corajoso: Invocando o som dele e de seus aliados, o bardo cria uma onda crescente que ataca oponentes, ensurdecendo-os. Zera a percepção por audição na duração.
Dano | Resistência: 200 de dano (no primeiro turno).
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Material - Instrumento.
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Ar).
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 O Bater de Asas: O mago consegue influenciar um pequeno som, expandindo sua influência com ecos e equalizações. Em seu efeito repetido, consegue desencadear um efeito em cadeia, como um desabamento de estruturas enfraquecidas por ressonância, avalanches, ou terremotos.
Dano | Resistência: 500 de dano.
Custo de mana: 500.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Material - Instrumento.
Efeito: Efeito em Área, Propriedade Elemental (Ar).
Resfriamento: 9 turnos.
- Alkhost:
- Feito com magias aprendidas com Doim enquanto representante do Sol. É extremamente arriscado seu uso, visto que fere o próprio usuário, sendo ele apenas um humano em comparação ao deus.
Bônus: O mago e oponentes ganham um acúmulo de calor por magias que recebem ou castam, no máximo 6. A cada dois turnos, um acúmulo é perdido.
- Ao usar uma magia que aplique Calor em alguém com Frio e inverta a relação, o alvo toma 100 de dano por choque térmico.
- A cada acúmulo, o dano de queimando aumenta em 0,5x.
- O usuário não recebe o debuff.
"Desça desde o sol infinito
Penetre ao solo e dê vida..."
Nv. 1 Disco Solar: O mago invoca o calor e ele se forma em um disco. Arremessando-o contra um alvo, o mago causa queimaduras leves no adversário.
"... Concentre seu calor
E mostre-os o que é dor."
Dano | Resistência: 10 de dano.
Custo de mana: 10.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo)
Resfriamento: 1 turno
Nv. 2 Gravidade: Usando de ar quente, o usuário consegue levitar seu corpo e manipular-se em trajetórias diferentes. Pela forma como a técnica age, seu movimento é dividido em dois, e não pode ser usado com armadura com peso maior que 2.
"... E pelo ar quente emanado
Guie meu corpo levitado."
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 15.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Voar.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 3 Vaporizar: O mago toca em uma superfície, canalizando através dele o elemento calórico e enviando ao que toca uma temperatura alta. Serve como defesa contra golpes de água, transformando-os em vapor, ao custo de ser fraca contra ar.
"... Com um toque retraído
Transforme a água em nada mais que ruído."
Bônus: Inverte a relação elemental, tornando a técnica fraca contra vento e forte contra água.
Dano | Resistência: 60 de resistência, 120 contra água.
Custo de mana: 60.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo).
Resfriamento: 4 turnos
Nv. 4 Sobreaquecer: O mago chama o elemento para os arredores de um alvo, numa área de 4 quadros, queimando-o e esquentando seu corpo.
"... Que seu fogo afaste o clima sombrio
E afaste, não importa o custo, o maldito frio."
Dano | Resistência: 40 de dano.
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo).
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Derreter: O elemento ar é conjurado, esquentando-se e tomando uma forma de uma cúpula redonda pelo ar rotatório. O ponto de temperatura é alto o suficiente para incendiar madeira e iniciar o derretimento de metais mais frágeis. Abrange 5 quadros ao redor do usuário. Rola bloqueio e então acerto em sucesso no bloqueio.
"... Que à terra retorne seu minério
Mostre a todos a quem pertence o império."
Dano | Resistência: 80 de resistência, 20 de dano em alvos na proximidade.
Custo de mana: 150.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Efeito em Área.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 6 Levitação por Ar Quente: O mago controla o ar ao seu redor e deixa-o quente, levitando até 3 oponentes contra sua vontade e aprisionando-os enquanto os queima. Causa +1 acúmulo de calor por turno em efeito.
"... De seus poros sopre sua forte brisa
E mantenha aqueles opostos à deriva."
Dano | Resistência: 50 de dano por turno.
Custo de mana: 75 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 28.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Aprisionamento.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 7 Estrela: O mago solta sua mana acima de sua cabeça, atraindo o elemento calor e gerando uma orbe grande. A orbe então se desmancha em três esferas menores em direção a um alvo, causando até 3 acúmulos de calor e dano conforme acerto (Rolar três vezes acerto e esquiva).
"... E que os céus escutem meu clamor
Com seu poder avassalador."
Dano | Resistência: 30 de dano por orbe.
Custo de mana: 135.
Duração | Tipo: 1 turno, Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo).
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 8 Cinzas: O mago esquenta matéria sólida através do elemento, espalhando cinzas quentes no campo de batalha e causando dano tóxico por inalação e esquentando os membros da batalha. A duração é referente ao tempo que as cinzas ficam no campo.
"... Que o ciclo se inicie, de vida e morte
Do pó ao pó, desafie a sorte."
Dano | Resistência: Causa 25 de dano por turno (fixo, sem somar com bônus de Inteligência) e sufocamento no alvo até ser purificado (purificação extrema).
Custo de mana: 200.
Duração | Tipo: Até ser o alvo ser purificado. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Venenos, Sufocamento, Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 9 Raio Solar: Acumulando todo o calor adicional em seu corpo, o usuário sopra para fora uma onda quente que afeta com queimaduras pesadas os atingidos. Armaduras de metal aquecem e derretem no acerto, dependendo a nível de calor usado. Só pode ser transferido a um número de alvos igual aos acúmulos de calor.
"... E que por mim flua seu calor divino
Como o sol meu calor será destrutivo."
Dano | Resistência: O dano aplicado é o efeito de queimando referente aos acúmulos no usuário passados para os oponentes: 1 leve; 3 médio; 5 grave. O resultado de dano final é a aplicação de queimadura no nível específico e o dobro de seu dano original em dano da magia.
Bônus: Zera todos os acúmulos de calor do usuário e transfere para os outros alvos em área. Dá o valor de acúmulos em dano a armaduras.
Custo de mana: 250.
Duração | Tipo: 3 turnos de queimando. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo).
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Sol: O mago invoca uma grande quantidade de calor ao seu redor, queimando em altas temperaturas os alvos até 10 quadrados de distância. Causa queimadura grave caso acerte.
"... E na terra surja um novo astro
Levando a todos em seu encalço."
Dano | Resistência: 350 de dano em área.
Custo de mana: 500.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Fogo), Efeito em área.
Resfriamento: 10 turnos.
- Ars On'Orkhos:
- Conhecido como a Arte da Terra Altíssima, o grimório de cristais é parte de um passado glorioso de Aronian. Invocando o espírito da terra, o mesmo transforma a sua propriedade em similaridade com minerais e gemas, desfazendo-se em terra algum tempo depois.
"Desde o citrino ao diamante
Da ametista a obsidiana…"
Nv. 1 Cristal: O nível mais básico de manipulação de cristais é o próprio cristal, transparente como o vidro. O mago canaliza uma fileira de estacas curtas que dirigem-se a um alvo, crescendo ao ter sua ascensão interrompida por um corpo (vivo ou não) e perfurando-lhe os pés.
"...Erga-se nestante
Encarnação cristalina."
Dano | Resistência: 20 de dano.
Custo de mana: 15
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Sangramento leve.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 2 Citrino: Conhecido por ser o símbolo da prosperidade, o citrino dá capacidades de preencher a durabilidade de um set de armaduras em 1 ponto, evitando que o mesmo quebre.
“...Fortaleça-me,
Consolide meu ego.”
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 35.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Hemalurgia.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 3 Azeviche: Um minério mais do que um cristal, é um carvão puro. Matéria prima do acendedor de sopro, entra em combustão quando entra em contato com o oxigênio do sangue, causando queimaduras ao perfurar. Para tal, o mago invoca do chão uma estalagmite de carvão, atacando aqueles próximos de si até uma distância de 3 quadrados.
“... Que roce sua pele,
com o toque de uma brasa.”
Dano | Resistência: 60 de dano.
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imedita.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Queimadura média.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 4 Safira: Safira é um mineral que reage bem com mana, sendo um bom condutor e, desta forma, também um bom absorvedor. Gerando-o dos próprios membros como conexões e tocando seu alvo, o mago consegue dar vampirismo mágico, podendo substituir e repor o custo da magia.
"...Crave meu oponente
Arranque sua mana."
Dano | Resistência: 80 de vampirismo mágico (não soma com bônus de Inteligência.)
Custo de mana: 65 por turno.
Duração | Tipo: Enquanto mantiver contato, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 22. Lembrando que deverá ser rolado a cada turno para sustentar a magia.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Vampirismo mágico.
Resfriamento: A quantidade de turnos em que esteve ativa.
Nv. 5 Ametista: Resistentes, ametistas conseguem aguentar um dano bruto por um custo um pouco menor do que esperado ao envolver seu usuário. Todavia, o motivo pelo qual são tão boas no que fazem é porque contém energia que recebem, podendo estilhaçar em seu inimigo caso sejam "sobreaquecidas" com mana.
“... Proteja-me terra,
com sua bruta ametista.”
Dano | Resistência: 100 de resistência. 20 de dano retornado ao inimigo caso seja acertada com magia.
Custo de mana: 90.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra).
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 6 Pérola: São formações artificiais geradas de ostras para conter sujeira que entrou em seu sistema. Com um pequeno custo, o mago consegue purificar-se de efeitos diversos gerados por mana ou toxinas ao tocar numa pérola.
“...Transforme essa dor
em um último suspiro de destemor.”
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 80.
Duração | Tipo: 1 turno, Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Purificação Complexa.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 7 Diamante: Quatro estacas são invocadas do solo ao redor do magista, feitas de diamante e afiadas como lanças através de todo seu corpo. Elas ganham flutuação por até dois turnos ao redor do conjurador, sendo disparadas ao seu gosto em direção a oponentes que ele dirija seus olhos.
"...Em sua dureza adamante
Encerre toda pugna."
Dano | Resistência: 85 de dano por estaca.
Custo de mana: 200.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra).
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 8 Obsidiana: Custando mais do que a ametista em questões de mana, o obsidiana tem por natureza uma resistência maior a sobreaquecimento, tornando-se uma barreira que contém energia e transforma-a em calor, queimando aqueles que a tocam. Fica no campo mesmo depois de usar toda sua resistencia e faz com que o quadrado que ocupa se cause queimando grave ao contato.
"...Revele o véu da noite
Forjado na chama eterna."
Dano | Resistência: 200 de resistência.
Custo de mana: 180.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra).
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 9 Rubi: Unindo suas mãos diante do corpo, o mago cria um cubo de rubi, o cristal associado ao calor e a explosão. O objeto adquire aceleração em uma direção e explode a 9 quadrados do mago, jogando estilhaços para todas as direções a 5 quadros.
"...Flameje o mundo a frente
Em tua forma ígnea."
Dano | Resistência: 300 de dano.
Custo de mana: 400.
Duração | Tipo: Imediata, ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Efeito em área.
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 10 Opala: A pedra que representa o universo por suas cores incríveis. O mago, com sua conjuração pronta, levanta poeira da terra e torna os seus arredores similares ao interior do cristal em formas similares a auroras boreais e estrelas. Ao turno seguinte, ele levanta sua mão, reduzindo o campo de 10 quadros a um único ponto e enclausurando tudo que estiver ao redor dentro de um cristal. Se o mago se mover nesse tempo, a conjuração é perdida e o cristal se formará dentro dele, dando metade do dano máximo em si.
"...Reúna o gigante
Em sua forma pequena."
Dano | Resistência: 250 por turno, totalizando 500.
Custo de mana: 220 no primeiro turno, 250 no segundo turno.
Duração | Tipo: 2 turnos, conforme descrição. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Terra), Aprisionamento, Efeito em área.
Resfriamento: 10 turnos.
- On'Kan:
- Tal como o grimório de calor, o grimório de frio foi aprendido com um deus: Kan. Da mesma forma, no entanto, ele faz com que seu usuário acabe sendo afetado pelas condições climáticas que cria.
Bônus: O mago e oponentes ganham um acúmulo de frio por magias que recebem ou castam, no máximo 6. A cada dois turnos, um acúmulo é perdido.
- Ao usar uma magia que aplique Frio em alguém com Calor e inverta a relação, o alvo toma 100 de dano por choque térmico.
- A cada acúmulo, o dano de hipotermia aumenta em 0,5x.
- O usuário não recebe o debuff.
"Nasça, frio kânnico
Envolva o mundo à sua postura..."
Nv. 1 Brisa Congelante: Invoca uma brisa fria que apaga chamas e cria uma camada fina de gelo sobre superfícies, congelando pequenas porções de água. Aplica frio.
"... E que seu sopro apague
A chama do inimigo."
Dano | Resistência: 10 de dano.
Custo de mana: 10.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Gelo).
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 2 Clausura: Tocando na parede de uma estrutura, o mago envia mana em forma congelante, esfriando consideravelmente o interior. Desta forma, pode afetar salas ou o interior de armaduras com frio.
"... Com um toque singelo
Enclausule-os em gelo."
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 25.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Gelo), Hipotermia.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 3 Bomba Criogênica: Trazendo frio de forma que imita fogo, o usuário cria esferas em chamas com cores azuladas claras ao seu redor, que movem-se de acordo com sua vontade na direção de seus alvos. As mesmas concentram grande quantidade de energia fria, e explodem em uma névoa congelante, que envolve em gelo uma área curta.
"... Lance uma esfera azul
E destrua com o frio explosivo."
Dano | Resistência: 40 por esfera, limite de 4.
Custo de mana: 30 por esfera, +10 por turno para sustentar.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Gelo), Lentidão.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 4 Brisa Atordoante: O mago invoca o vento ao seu redor em várias camadas e resfria-o, bloqueando projéteis ao mesmo tempo que resfria gradualmente seres vivos próximos. A técnica dura por até dois turnos.
"... Com a quarta corrente do vento
Proteja-me e atordoe meus inimigos."
Dano | Resistência: 80 de resistência.
Custo de mana: 70.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Gelo), Atordoar, Lentidão.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 5 Congelar Mana: Através de sua proximidade com o elemento, o usuário consegue atrasar a transformação de mana pela aplicação de energia fria acima de seus oponentes, impondo um turno de espera para qualquer canalização em algum alvo com frio.
"... Congele a energia dos fracos
Prendendo-o sob seu domínio."
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 120.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Gelo), Selamento.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 6 Garras do Lobo: Invocando uma matilha de projeções frias, o usuário direciona-as a seus oponentes, atacando com garras e dentes por dois turnos.
"... Faça-os cair de joelhos
Diante do poder de sua matilha."
Dano | Resistência: 85 de dano feito pelos lobos.
Custo de mana: 220.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Gelo), Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 7 Uivo Frio: Após suas palavras de conjuração, o usuário conjura a presença do frio kânnico em forma de uma grande onda de vento congelante, afastando seus oponentes, causando dano e aplicando lentidão. Recua o adversário em 2 quadrados em sucesso total e 1 em sucesso parcial.
"... Com seu poderoso uivo
Derrube todos com o ar de seus pulmões."
Dano | Resistência: 180 de dano.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Gelo), Lentidão, Atordoar, Efeito em área
Resfriamento: 6 turnos.
Nv. 8 Lança do Justo: O mago reúne todo o frio de seu corpo causado por suas próprias habilidades e retira-o em forma de uma lança de mana. Direcionando-a com magia, o poder contido nela é transferido para o alvo que atingir, possuindo-o. O conjurador fica imune a efeitos de frio por dois turnos.
"... Faça com que o frio penetrante de meu ser
Consuma aquele que se opõe a mim."
Dano | Resistência: 200 de dano.
Custo de mana: 260.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Gelo).
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 9 Granizo da Manhã: Usando sua mana de maneira a tornar o ambiente extremamente frio, o usuário convoca uma nuvem baixa que solta granizo. Seus efeitos causam frio no ambiente e um dano baixo por turno.
"... Que a chuva se solidifique
E derrame sobre eles o seu infinito poder."
Dano | Resistência: 60 de dano por turno.
Custo de mana: 225.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35 .
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Gelo), Lentidão, Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Nv. 10 Desabrochar do Lírio: O usuário consegue desestabilizar e quebrar objetos extremamente resfriados, incluindo tecido vivo. Água razoavelmente pura, quando quebrada, explode em todas as direções em cinco metros, estilhaçando cacos em alta velocidade contra todos ao seu redor. Seres com o máximo de acúmulo de frio contam como a categoria pesado.
"... E que até mesmo a água
Se dobre e se quebre sob o seu comando."
Dano | Resistência: 300 de dano com a água.
Custo de mana: 70 objetos pequenos/leves | 150 médios | 200 pesados | 450 aglomerações grandes de água (lago, rio, etc).
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata até objetos médios, lenta para os outros. Dificuldade 42.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental (Gelo), Efeito em área para o estilhaço, sendo o alvo individual.
Resfriamento: 1 | 3 | 4 | 6 turnos.
Pai de Todos
Imagem grande :
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Re: [RECOMENDADO] - Grimórios - Postado Sáb Out 02, 2021 2:16 am
As crônicas de samaria
Grimórios Havirianos
Grimórios Havirianos, diferentemente dos de Samaria e Aronian, são tendem a criar ambientes favoráveis para si, além de disponibilizar a seus usuários a capacidade de combater sem as famosas armas mágicas (cajados, orbes e varinhas). Literalmente essenciais aos magos de Havir, que costumeiramente, são Cenos ou Donos.
Só podem ser comprados em Havir.
- Ceniaigahi:
- O grimório conhecido como Ceniaigahi é, de longe, o grimório considerado ‘base e espinha’ da magia cenóica. A razão disso é que introduzem as bases dos conceitos ilusórios, edições básicas do frio. Criado e confeccionado pela mestra Izai Gahi.
Nv. 1 Distorção boreal: Trata-se de uma magia de ilusão simples. O ceno, através da emanação de sua energia, consegue “fotografar” o seu arredor, fazendo com que se torne completamente invisível/camuflado para qualquer um que olhe em sua direção - desde que ele mesmo, não se mova. Assemelha-se muito a uma técnica de camaleão. Em testes de percepção mágica, caso detectado, dizem que o usuário parece ser composto por muitas cores e por isso, leva seu nome.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 25 por turno e deve manter contato com o objeto.
Duração | Tipo: Ilimitada. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Camuflagem/Invisibilidade.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 2 Projeção violenta: Conhecido como um bom feitiço de combate, o ceno que possui acesso ao frio, é capaz de conjurar a “projeção violenta”. Nada mais é do que um ‘corpo frio’, que aplica uma sequencia de três golpes contra o alvo e depois explode em neve.
Dano | Resistência: 35 em cada golpe.
Custo de mana: 50 por turno.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Grimório).
Efeito: Elemento Gelo. (Hipotermia nível 1, caso atinja os 3 golpes.)
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Perfure (Passivo/Ativo): Considerado o feitiço principal do grimório, o feitiço chamado ‘Perfure’ trata-se da capacidade do mago lançar estacas e estacas de gelo, como um gênero de “ataque básico” do grimório. Uma técnica que é possível ser utilizado sempre. Porém, o usuário pode escolher concentrar a energia e projetar uma estaca ainda maior, mas causando CD por isso.
Dano | Resistência: 55 por estaca. (Só pode usar uma por turno) 90 em caso da Grande Estaca.
Custo de mana: 40 por estaca. 80 em caso da estaca grandiosa.
Duração | Tipo: Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual. (Precisa mover as mãos na direção dos oponentes, como se estivesse arremessando algo.)
Efeito: Elemento gelo.
Resfriamento: 2 turno caso use a grande estaca.
Nv. 4 Assombrado: Conhecido como “assombrado”, o feitiço de ceniaigahi cria algo atormentador para a mente do alvo. Projeções de ‘sombras geladas’, sombras azuladas e assassinas de olhos vermelhos, ficam perseguindo-o, tentando atacá-lo ou puxá-lo, mesmo que ‘nunca consigam’ de fato.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 2 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 22.
Componentes: Material.
Efeito: Alteração emocional.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 5 Resfrie: Considerado o feitiço mais ameaçador do grimório. O usuário ao utilizá-lo esfria todo o ambiente (Raio de 20 metros em PvE, 6 quadrados ao seu redor em PvP), baixando a temperatura ao ponto de causar o nível 1 de hipotermia contra oponentes nessa área. Não bastando, ele reduz 15 pontos de mana necessários em todos os outros feitiços do grimório. Precisa ser reconjurado a cada 4 turnos.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60.
Duração | Tipo: 3 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental - Gelo, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
- Donorea:
- O grimório conhecido como Donorea foi uma ferramenta essencial na época das guerras entre Cenos e Donos. O motivo? É que suas habilidades não são necessariamente fortes, mas rápidas e bem úteis.
Nv. 1 Impacto Luminoso: O feitiço é extremamente simples. O dono concentra sua mana através das runas do grimório, que gera um pequeno sol. Ele avança e explode, causando um efeito de ofuscação em área, cegando todos os oponentes próximos do usuário.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 25 por turno.
Duração | Tipo: 2 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: N/A.
Efeito: Cego.
Resfriamento: 3 turnos.
Nv. 2 Parede de Chamas: Um feitiço que por incrível que pareça, é defensivo. O Donar consegue erguer até três paredes de fogo, impossibilitando a visão de seu oponente através das chamas. Caso algo tente ser atirado por entre tais flamulas, pode ser impedido e derretido, e mesmo que passe será fragilizado.
Dano | Resistência: 35 de redução de dano por parede.
Custo de mana: 50 por turno.
Duração | Tipo: 2 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material (Grimório).
Efeito: Elemento Fogo.
Resfriamento: 1 turno.
Nv. 3 Sufoque: Trata-se de um feitiço armadilha. Sua conjuração funciona de uma forma diferente. O usuário precisa executar uma esquiva mágica com sucesso. Esse feitiço funciona contra ataques físicos. Basicamente, ao se esquivar, o usuário cria uma cúpula de chamas ao redor de seu agressor. O agressor terá de decidir se ele permanece ali dentro, sofrendo dano de sufocamento por 3 turnos (e desamaiando no final) ou enfrentar as chamas da cúpula, saindo e se queimando.
Dano | Resistência: Dano por sufocamento ao longo de 3 turnos OU 90 de dano para sair da cúpula.
Custo de mana: 40 para invocar. 20 para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual. (Precisa se esquivar do oponente)
Efeito: Elemento fogo.
Resfriamento: 2 turno.
Nv. 4 Fundir: Usufruindo do calor de sua mana, o usuário é capaz de cegar lâminas ou danificar armaduras. Demanda certa concentração contra o alvo.
Dano | Resistência: Reduz 30 pontos de dano ou de redução de dano de armaduras ou armas. Equipamento recupera tais status ‘no fim da luta’, como se o alvo tivesse ido recuperar em um ferreiro.
Custo de mana: 80.
Duração | Tipo: Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material, obrigatoriamente foca em objetos metalicos.
Efeito: N/A.
Resfriamento: 4 turnos.
Nv. 5 Ferva: Considerado o feitiço mais ameaçador do grimório. O usuário ao utilizá-lo aquece todo o ambiente (Raio de 20 metros em PvE, 6 quadrados ao seu redor em PvP), aumentando a temperatura ao ponto de causar o nível 1 de queimando contra oponentes nessa área. Não bastando, ele reduz 15 pontos de mana necessários em todos os outros feitiços do grimório. Precisa ser reconjurado a cada 4 turnos.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 60.
Duração | Tipo: 3 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 26.
Componentes: Verbal.
Efeito: Propriedade Elemental - Fogo, Efeito em área.
Resfriamento: 0.
- Grimório Ritualístico:
- Um poderoso grimório de Havir, mas que exige preparo e cuidado! Ah rituais, rituais, como pode trazer resultados tão místicos e complexos?
Nv. 1 Pagamento Sanguíneo: Considerado um dos últimos recurso a ser utilizado, o Pagamento Sanguíneo nada mais é do que um ritual feito para que, durante um período de tempo, o custo pelas magias seja através de HP e não de Mana. Com o grimório em mãos, é necessário recitar todo o encantamento, geralmente demorando um turno para que seja completado.
Dano | Resistência: 0.
Custo de mana: 0.
Duração | Tipo: Por 3 turnos, as magias seguintes passam a consumir vida (HP) ao invés de mana (MP). Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, necessário um turno de preparação. Dif 24.
Componentes: Material (Grimório).
Efeito: Sacrifício.
Resfriamento: 2 turnos.
Nv. 2 Objeto Amaldiçoado (Passivo/Ativo): Um ritual demorado e que exige concentração, pois exige do usuário de magia trabalhar com um objeto e amaldiçoá-lo. O objeto ganhará vida e independência, obedecendo apenas ao seu conjurador. O problema está quando, por algum motivo, o conjurador perca a consciência ou esgote sua fonte de energia. O objeto prosseguirá como um elemento caótico, destruindo tudo ao seu redor, seja inimigo ou aliado, até que seja derrotado. O item amaldiçoado pode ser encerrado com sua derrota (zerar HP), assim como pelo desejo voluntário do conjurador. O objeto também assume uma cor estranha, diferente da original, possuindo veias de energia em sua constituição. (A cor é puramente narrativa, de escolha do conjurador). Isso indica que o objeto amaldiçoado também está envenenado! Terá 400 de HP.
Dano | Resistência: 80 em cada golpe físico. 100% do dano mágico do conjurador.
Custo de mana: 200.
Duração | Tipo: 4 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 32.
Componentes: Material (Grimório).
Efeito: Puppet complexo. Veneno, sendo necessário escolher entre Entorpecente, Toxina e Dormência.
Resfriamento: Apenas uma vez por quest.
Observações: Para que o veneno tenha efeito é necessário que o dano provocado pelo objeto amaldiçoado entre em contato com a pele ou sangue do inimigo. O objeto amaldiçoado fica em estado adormecido até ser acionado por seu conjurador, sendo a partir desse momento que se começa a contagem de 4 turnos de duração.
Regra importante: Necessário preparo prévio, antes da missão, por meio de RP simples e o teste de conjuração.
Nv. 3 Tatuagem Ritualística (Passivo/Ativo): Algumas páginas do grimório estarão listado conceitos de tatuagens ritualísticas. Apesar de não oferecer obrigatoriamente uma forma para o desenho, há palavras de poder mágico que são obrigatórias na tatuagem. Essas palavras de poder são repletas de energia de auxílio, permitindo que o guerreiro abençoado pelo conjurador se torne mais poderoso durante o combate, por um limite de tempo. Mecanicamente, cada tatuagem terá o encantamento de buff complexo, sendo ativado por aquele que possui a marca encantada. O grimório frisa constantemente que, apesar do conjurador ritualista realizar a tatuagem por um custo, aquele quem é adornado com tal poder também gastará de sua própria energia para ativar o poder ali contido.
Dano | Resistência: 0
Custo de mana: 120 para cada tatuagem, no máximo 2. Para o tatuado, custo de 50 MP para cada tatuagem ativada, 30 MP para sustentar cada uma durante os turnos.
Duração | Tipo: 6 turnos. Ativa.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 30.
Componentes: Material (a tinta se torna fixa na pele até ser usada, então desaparece).
Efeito: Buff complexo.
Resfriamento: Apenas uma vez por quest.
Observações: A tatuagem fica em estado adormecido até ser acionado por seu conjurador, sendo a partir desse momento que se começa a contagem de 6 turnos de duração.
Regra importante: Necessário preparo prévio, antes da missão, por meio de RP simples e o teste de conjuração.
Nv. 4 Espelho Meu: Uma das magias mais curiosas e perigosas de Havir, criada para ser um ritual de estratégia e espionagem. O conjurador terá a possibilidade de criar um clone, de si ou de outra pessoa que dê permissão explícita de replicar parte de sua assinatura genética. Sem permissão, a energia sairá turva e a magia não funcionará. O clone possui apenas 60% dos status do conjurador (MP, HP, ST), porém terá a mesma aparência, roupa e trejeitos. Um clone terá a memória recente do que aconteceu durante os últimos 7 dias e boa parte da personalidade do original. Leva dois turnos para ser criado, podendo ser feito dentro da quest, contanto que não esteja em batalha ativa. Será necessário lançar 2d20, sendo válido o de maior número. Caso tire de 10 para menos, o clone apresentará uma personalidade diferente da original, geralmente com um traço contrário. Ele poderá ser armado e equipado, contanto que isso seja feito ongame.
Dano | Resistência: 60% do dano físico do original, porém 100% do dano mágico.
Custo de mana: 250 MP
Duração | Tipo: Ativa. Dura até o final da quest.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 35.
Componentes: Material (grimório).
Efeito: Clonagem aprimorada
Resfriamento: 1 vez por quest.
Observação: Um clone pode ser feito em preparação por RP, porém irá desaparecer logo após a próxima quest ser concluída.
Nv. 5 Guardião Sagrado: O conjurador prepara um ritual em que invoca um espírito guardião que representa a sua alma no momento. Esse espírito irá lutar ao lado do conjurador de maneira independente, trazendo consigo todas as vantagens que sua forma possuiria em vida. Pode ser feito em combate, seguindo as regras de preparo para que o Guardião apareça. O ritual é particular, mas deverá envolver uma evocação verbal e concentração. O guardião possui 75% do status do seu conjurador, tanto em HP, MP e ST.
Dano | Resistência: 75% do dano do conjurador, tanto físico quanto mágico, é um reflexo da alma.
Custo de mana: 200.
Duração | Tipo: 4 turno. Ativa. Necessário um turno preparatório.
Velocidade de conjuração: Lenta, dificuldade 40.
Componentes: Verbal.
Efeito: Manipulação complexa de energia.
Resfriamento: 6.
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