• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Fichas

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    Atria
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    Relembrando a primeira mensagem :

    As Crônicas de Samaria

    Promoção - Ficha rápida


    A promoção propõe aos jogadores uma ficha rápida de fazer para que possam iniciar suas aventuras e desafios no mundo de Samaria. Venha vivenciar algumas histórias interessantes ou desastrosas. A abertura deste evento é na data de 17.03.2020 e vai até o fim da pandemia.

    CÓDIGO DO PEDIDO

    Código:
    [b]Seu nome:[/b]
    [b]Sua idade:[/b]
    [b]Seu Reino:[/b]
    [b]Seu cargo:[/b]
    [b]Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com [u]descrição completa[/u]):[/b]
    [b]Atributos -[/b]
    Agilidade:
    Força:
    Destreza:
    Carisma:
    Resistência:
    Inteligência:
    [b]Sua raça:[/b]
    [b]Diferenças raciais (colocar o [u]nome e o bônus[/u] dado pela raça):[/b]
    [b]Perícias Iniciais (são 3, [u]apenas os nomes delas[/u], sem descrição ou nome do nível):[/b]
    [b]Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo): [/b]


    REGRAS DA FICHA RÁPIDA

    * Coloque a descrição completa de seus itens iniciais e o nome das perícias corretamente. Lembrando que nesse começo você  começa com 3 perícias em nível 5.

    * Não esquecer de efetuar o registro de faceclaim no tópico correto.

    * A ficha rápida deve ser postada nesse mesmo tópico usando o código padrão.

    * A ficha rápida está LIBERADA para cargos de Duque/Conde (Líder de Clã Maior e Menor pros draconatos). Porém reis e rainhas APENAS podem ser fichados pela ficha padrão. Canons devem entrar em contato com o @Pai de Todos por MP ou discord.

    * A ficha rápida está LIBERADA para as raças de corrompidos e imortais, CONTANTO que possuam background explicando o processo de imortalização/corrupção (ou se é da raça por nascença).

    * É OBRIGATÓRIO para as raças de corrompidos e imortais ESPECIFICAR o lugar onde fica a centelha imortal ou a marca de Hokar na área de diferença racial.

    * Não é permitido raças Samarianas iniciarem em Havir e nem de Havir iniciar em Samaria.

    * Se torna obrigatório que submundanos meio-havirins apresentem background, conforme o solicitado no tópico de raças.

    * É OBRIGATÓRIO que raças que comecem FORA da região da raça (um elfo fora de Etherea, por exemplo) apresentem história, bem como cargos limitados.

    * Líderes de território de Badur das raças Sangnatae e Makuh'riano devem OBRIGATORIAMENTE especificar na história qual família racial pretendem ocupar. Também é importante verificar se a família pretendida já não foi ocupada!



    Assim que sua ficha for aprovada, não esqueça de pedir os Conhecimentos Gerais de seu personagem no seguinte link: clique aqui.

    Caso sua ficha seja negada, por favor, reposte o pedido com as informações corretas. Edições após avaliação não serão revisadas.



    Última edição por Atria em Sex Set 30, 2022 10:04 am, editado 1 vez(es)
    Atria
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    Carinae Romanov
    General-mór
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    Seu nome: Carinae Romanov
    Sua idade: 30 anos.
    Seu Reino: Krieger
    Seu cargo: General-Mór.
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    Espada Longa de Ferro I – Uma espada longa feita de um bom aço. Pode ser manuseada com uma ou duas mãos.
    Categoria: Média
    Bônus: +20 dano

    Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 5 (+2)
    Destreza: 4 (+1)
    Carisma: 2
    Resistência: 4
    Inteligência: 4

    Sua raça: Samariana.
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Proficiência militar: +15 de dano físico.
    Os samarianos possuem um grande histórico de guerra, sendo a raça mais antiga em batalhas por toda Samaria. Por conta disso seus corpos são acostumados com o combate e com a aptidão de luta.

    Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
    Os samarianos estão sempre envoltos em grandes sociedades. Por conta disso, é muito comum você ver um samariano levando um papo mais... Carismático com alguém, buscando sempre um jeito mais fácil para lidar com as coisas. É o que acontece quando se acostuma a lidar com gente.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Percepção; Espada longa; Arte da Guerra;
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    ❆ Terra dos Homens ao Leste — A terra verdejante com montanhas. Carinae, também conhecida como '' Dama do Lago '' pelo seu povoado - aquela que foi esculpida para ser o terror em qualquer combate. Graças ao seu pai, Carinae apanhou uma espada quando tinha cinco anos e ele lhe disse que seu maior triunfo seria dilacerar qualquer que ousasse atravessar seu caminho independente se a espada penderia ao lado da brutalidade ou pelo perdão. Um pensamento bem agressivo para se dizer a uma mera criança que ao menos saberia o peso de tirar o bem mais precioso de alguém — a vida. O maior desejo de seu pai foi realizado, havia criado uma filha com habilidades incríveis dentro do campo e fora também.

    ❆ Aos olhos da realeza nada passaria despercebido, tão pouco as habilidades de Carinae. Na mesma semana que alcançou a maior idade a alta cúpula lhe escreveu uma carta contendo um assunto bem direto – Carinae Romanov foi designa para ser General-Mór da Terras dos Homens ao Leste visto que suas habilidades eram honráveis e seria um prazer ter uma combatente com bravura e sanguinária para defender seu povo.
    Carinae Romanov
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Aprovada :bls:
    Atria
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    IsabelleDurand
    Cavaleiro Andarilho
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    Seu nome: Isabelle Durant
    Sua idade: 32 Anos
    Seu Reino: Dawhan
    Seu cargo: Cavaleira Andarilha
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP


    Atributos -
    Agilidade: 03
    Força: 05+2 em força
    Destreza: 03+1 em destreza
    Carisma: 03
    Resistência: 05
    Inteligência: 04
    Sua raça: Samariana
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):  Proficiência militar: +15 de dano físico. // Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Espada de Duas Mãos, Ambidestria, Arte da guerra
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Isabelle nasceu de uma família rica e esnobe, dentro do reino de Dawhan: os Durant. Desde cedo prometida como noiva a um nobre, Isabelle cresceu sob o rigoroso olhar de sua família, porém casamentos e uma vida de casa nunca fora seu centro das atenções. Escondida, a jovem observara e perguntava aos cavaleiros sobre a arte e manuseio da espada, sobre como viver pelo juramento à espada até que um dia tomou coragem: Aos 18 anos de idade, no ano do seu casamento arranjado, fugiu de casa para se alistar a guarda real onde aprendera sobre a vida de cavaleira. Disfarçada de homem, concluiu seu treinamento e foi consagrada como cavaleiro da guarda. Para sua infelicidade, sua real identidade foi revelada logo após seu juramento, sendo destituída de seu cargo, porém não voltando para casa. Após deste infortúnio, Isabelle continua sua vida, seguindo seu juramento como Cavaleira Andarilha.
    IsabelleDurand
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    Questão
    Trakarhin
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    FICHA RÁPIDA - Página 3 100x100
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    Aprovado.
    Questão
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    Kali
    Ladina
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    FICHA RÁPIDA - Página 3 YeE0hOQ
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    Seu nome: Kali
    Sua idade: 29 anos
    Seu Reino: Arquiducado de Ostagar
    Seu cargo: Engel Jäger (Influente)
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    2x Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 3+1
    Destreza: 4
    Carisma: 4
    Resistência: 4+2
    Inteligência: 4
    Sua raça: Aroniana
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Mundo destruído: Imune a venenos.

    Inconformados: +3 nos dados de orações.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Acrobacia, Parkour e Vigor

    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Kali
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Aprovada.
    Atria
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    Tyr Atkinson
    Guardião
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    Seu nome: Tyr Atkinson
    Sua idade: 400 anos
    Seu Reino: Aronian
    Seu cargo: Guardião.
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    Poção de HP [x2] – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Atributos -
    Agilidade: 10
    Força: 10
    Destreza: 10 [+3]
    Carisma: 10
    Resistência: 3
    Inteligência: 0
    Sua raça: Imortal
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):

    Centelha [COSTAS]: Sua maior vantagem também é seu ponto fraco e deve ser ressaltado na ficha do imortal, um ponto onde fica sua centelha — no caso de ter passado pelo processo de imortalização pós-morte, deve estar no lugar onde antes era seu ferimento mortal. A centelha é um fragmento do poder do Criador, que torna aquele indivíduo um imortal. Imortais que forem atingidos em sua centelha revelada são mortos imediatamente. Imortais acertados em sua centelha não revelada tomam o dobro de dano daquele golpe. Todo imortal possui uma centelha, um fragmento da energia divina. Esta centelha é o que faz o imortal ser imortal. Imune a doenças, ao tempo, a temperaturas, a fome e sede, venenos. Enfim, até mesmo à ferimentos, pois ela os regenera. Assim como também ao cansaço já que o recupera. Porém, caso a centelha seja destruída, o imortal está fadado a uma morte imediata (todo imortal possui uma centelha em alguma parte de seu corpo). A cada turno regenera +10 de HP e mana. Regenera amputações só depois que o HP chegar a 100%. Quando em sangramento ou queimando, o imortal diminui o grau da ferida em 1 a cada turno.

    Estado de morte: Assim como corrompidos, os imortais não morrem quando sofrem um dano mortal. Eles revelam "a centelha". A centelha é um pequeno ponto brilhante no corpo de um imortal, da cor de sua aura. Caso seja destruída, o imortal morre. Ainda assim, mesmo após zerar o HP, o personagem ainda não morreu. Ele ficará fora de combate por 2 turnos, após isso, retorna para o combate com 50% dos status. Essa vantagem entra em CD de 5 turnos. Também regenera amputações.

    Imortalização: Imortais podem IMORTALIZAR outros jogadores. Basta o jogador alvo ter morrido na RP com um imortal presente. O imortal passará sua mana para o player eliminado, tornando-o um imortal e trazendo de volta à vida. Dificuldade de imortalização: 15 no d20. Atenção: ser imortalizado por um imortal, faz suas memórias desaparecem, imortalização através do divino faz com que suas memórias sejam mantidas.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    Machado de Guerra [5]
    Fé e Milagre [5]
    Vigor [5]

    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Tyr Atkinson
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    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Atria
    Chefe da Atualização
    FICHA RÁPIDA - Página 3 RhTq51t
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    Ficha negada.

    @Tyr Atkinson Raças fora do seu ponto de origem precisam obrigatoriamente de um bg explicando sua historia/motivo para estar lá.
    Atria
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    Tyr Atkinson
    Guardião
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    Seu nome: Tyr Atkinson
    Sua idade: 400 anos
    Seu Reino: Aronian
    Seu cargo: Guardião.
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    Poção de HP [x2] – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Atributos -
    Agilidade: 10
    Força: 10
    Destreza: 10 [+3]
    Carisma: 10
    Resistência: 3
    Inteligência: 0
    Sua raça: Imortal
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):

    Centelha [COSTAS]: Sua maior vantagem também é seu ponto fraco e deve ser ressaltado na ficha do imortal, um ponto onde fica sua centelha — no caso de ter passado pelo processo de imortalização pós-morte, deve estar no lugar onde antes era seu ferimento mortal. A centelha é um fragmento do poder do Criador, que torna aquele indivíduo um imortal. Imortais que forem atingidos em sua centelha revelada são mortos imediatamente. Imortais acertados em sua centelha não revelada tomam o dobro de dano daquele golpe. Todo imortal possui uma centelha, um fragmento da energia divina. Esta centelha é o que faz o imortal ser imortal. Imune a doenças, ao tempo, a temperaturas, a fome e sede, venenos. Enfim, até mesmo à ferimentos, pois ela os regenera. Assim como também ao cansaço já que o recupera. Porém, caso a centelha seja destruída, o imortal está fadado a uma morte imediata (todo imortal possui uma centelha em alguma parte de seu corpo). A cada turno regenera +10 de HP e mana. Regenera amputações só depois que o HP chegar a 100%. Quando em sangramento ou queimando, o imortal diminui o grau da ferida em 1 a cada turno.

    Estado de morte: Assim como corrompidos, os imortais não morrem quando sofrem um dano mortal. Eles revelam "a centelha". A centelha é um pequeno ponto brilhante no corpo de um imortal, da cor de sua aura. Caso seja destruída, o imortal morre. Ainda assim, mesmo após zerar o HP, o personagem ainda não morreu. Ele ficará fora de combate por 2 turnos, após isso, retorna para o combate com 50% dos status. Essa vantagem entra em CD de 5 turnos. Também regenera amputações.

    Imortalização: Imortais podem IMORTALIZAR outros jogadores. Basta o jogador alvo ter morrido na RP com um imortal presente. O imortal passará sua mana para o player eliminado, tornando-o um imortal e trazendo de volta à vida. Dificuldade de imortalização: 15 no d20. Atenção: ser imortalizado por um imortal, faz suas memórias desaparecem, imortalização através do divino faz com que suas memórias sejam mantidas.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    Machado de Guerra [5]
    Fé e Milagre [5]
    Vigor [5]

    Breve história:

    Eu estive lá! No princípio de tudo, um pouco após o verbo das raças e a consolidação de Mahoro. Já faz tanto tempo… Mas não esqueci o calor da aura divina talhando a centelha em minhas costas e dando forças para meu corpo antes morto naquela guerra pela progressão do mundo.

    Trilhamos como peregrinos pelas montanhas. Acompanhei a comitiva de incursão e vi amigos que tiveram a oportunidade de lutar novamente, se perderem atrás de sussurros vindos da neblina entre as árvores.

    Notei como tudo se construiu e surgiu no Vale dos Imortais. Fui escolhido como Cavaleiro de Seidel e estive presente nas primeiras investidas de Hokar ao nosso lar.

    Assisti com uma visão privilegiada o guardião do criador lutar contra os Trakar em Hunemor; muito sangue manchou o chão naquele dia.

    No entanto, com o fim dos Anos de Perdição e o início das reconciliações, o heroísmo entediado em meu âmago clamou pelo horizonte.

    A honraria de partir para proteger as terras e as feitorias da criação divina, me foi dada. Dentre todas as opções, decidi partir voluntariamente para a que mais clamava por ajuda: Aronian. A terra desolada e afogada nas águas insalubres do caos.

    O barco atracou na costa em 200 E.R, e me vi infiltrado na Velha Memphis um curto período de tempo depois.

    Não vivi glória alguma nessas terras, tornei-me amargurado e cansado da imortalidade. No entanto, nunca esqueci a missão dada a mim no dia que a centelha caiu sobre minha pele como um presente.

    Longe de Seidel para proteger a família real, hoje, me restava proteger apenas aqueles aronianos e auxiliá-los em sua luta.
    Tyr Atkinson
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Ficha negada.

    @Tyr Atkinson Foi distribuido pontos além do limite. O máximo é 23 +3 da raça escolhida.
    Atria
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    Tyr Atkinson
    Guardião
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    Seu nome: Tyr Atkinson
    Sua idade: 400 anos
    Seu Reino: Aronian
    Seu cargo: Guardião.
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    Poção de HP [x2] – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Atributos -
    Agilidade: 0
    Força: 0
    Destreza: 10 [+3]
    Carisma: 10
    Resistência: 3
    Inteligência: 0
    Sua raça: Imortal
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):

    Centelha [COSTAS]: Sua maior vantagem também é seu ponto fraco e deve ser ressaltado na ficha do imortal, um ponto onde fica sua centelha — no caso de ter passado pelo processo de imortalização pós-morte, deve estar no lugar onde antes era seu ferimento mortal. A centelha é um fragmento do poder do Criador, que torna aquele indivíduo um imortal. Imortais que forem atingidos em sua centelha revelada são mortos imediatamente. Imortais acertados em sua centelha não revelada tomam o dobro de dano daquele golpe. Todo imortal possui uma centelha, um fragmento da energia divina. Esta centelha é o que faz o imortal ser imortal. Imune a doenças, ao tempo, a temperaturas, a fome e sede, venenos. Enfim, até mesmo à ferimentos, pois ela os regenera. Assim como também ao cansaço já que o recupera. Porém, caso a centelha seja destruída, o imortal está fadado a uma morte imediata (todo imortal possui uma centelha em alguma parte de seu corpo). A cada turno regenera +10 de HP e mana. Regenera amputações só depois que o HP chegar a 100%. Quando em sangramento ou queimando, o imortal diminui o grau da ferida em 1 a cada turno.

    Estado de morte: Assim como corrompidos, os imortais não morrem quando sofrem um dano mortal. Eles revelam "a centelha". A centelha é um pequeno ponto brilhante no corpo de um imortal, da cor de sua aura. Caso seja destruída, o imortal morre. Ainda assim, mesmo após zerar o HP, o personagem ainda não morreu. Ele ficará fora de combate por 2 turnos, após isso, retorna para o combate com 50% dos status. Essa vantagem entra em CD de 5 turnos. Também regenera amputações.

    Imortalização: Imortais podem IMORTALIZAR outros jogadores. Basta o jogador alvo ter morrido na RP com um imortal presente. O imortal passará sua mana para o player eliminado, tornando-o um imortal e trazendo de volta à vida. Dificuldade de imortalização: 15 no d20. Atenção: ser imortalizado por um imortal, faz suas memórias desaparecem, imortalização através do divino faz com que suas memórias sejam mantidas.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):
    Machado de Guerra [5]
    Fé e Milagre [5]
    Vigor [5]

    Breve história:

    Eu estive lá! No princípio de tudo, um pouco após o verbo das raças e a consolidação de Mahoro. Já faz tanto tempo… Mas não esqueci o calor da aura divina talhando a centelha em minhas costas e dando forças para meu corpo antes morto naquela guerra pela progressão do mundo.

    Trilhamos como peregrinos pelas montanhas. Acompanhei a comitiva de incursão e vi amigos que tiveram a oportunidade de lutar novamente, se perderem atrás de sussurros vindos da neblina entre as árvores.

    Notei como tudo se construiu e surgiu no Vale dos Imortais. Fui escolhido como Cavaleiro de Seidel e estive presente nas primeiras investidas de Hokar ao nosso lar.

    Assisti com uma visão privilegiada o guardião do criador lutar contra os Trakar em Hunemor; muito sangue manchou o chão naquele dia.

    No entanto, com o fim dos Anos de Perdição e o início das reconciliações, o heroísmo entediado em meu âmago clamou pelo horizonte.

    A honraria de partir para proteger as terras e as feitorias da criação divina, me foi dada. Dentre todas as opções, decidi partir voluntariamente para a que mais clamava por ajuda: Aronian. A terra desolada e afogada nas águas insalubres do caos.

    O barco atracou na costa em 200 E.R, e me vi infiltrado na Velha Memphis um curto período de tempo depois.

    Não vivi glória alguma nessas terras, tornei-me amargurado e cansado da imortalidade. No entanto, nunca esqueci a missão dada a mim no dia que a centelha caiu sobre minha pele como um presente.

    Longe de Seidel para proteger a família real, hoje, me restava proteger apenas aqueles aronianos e auxiliá-los em sua luta.
    Tyr Atkinson
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    Atria
    Chefe da Atualização
    FICHA RÁPIDA - Página 3 RhTq51t
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    Ficha Aprovada c:
    Atria
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    Eve
    Caçador de Recompensa
    FICHA RÁPIDA - Página 3 QHuKHA3
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    FICHA RÁPIDA - Página 3 QHuKHA3
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    Seu nome: Eve
    Sua idade: 30 anos
    Seu Reino: Krieger
    Seu cargo: Caçador de recompensas
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    [2x] Poção de HP – De uma cor azulada, deve ser jogado em cima da ferida, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 2
    Destreza: 6+2
    Carisma: 4
    Resistência: 4
    Inteligência: 3+1
    Sua raça: Submundano
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Plurais: +3 em esquiva
    Natureza guerreira: +3 nos modificadores que correspondam a ataques físicos.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Adagas, Combate desarmado e Percepção
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Eve
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    Questão
    Trakarhin
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    Aprovado
    Questão
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    Cortter Jones
    Mercenário
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    FICHA RÁPIDA - Página 3 100x100
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    Seu nome:Corter Jones
    Sua idade:27
    Seu Reino:Krieger
    Seu cargo:Mercenário
    Itens Iniciais :
    Foice de fazendeiro – Velha, de cabo trincado e lâmina quase cega. Não é bem uma arma, sim uma ferramenta. Mas acerta direitinho pra ver se não machuca.
    Categoria: Média.
    Bônus: Dano +10.

    Poção de HP – De uma cor azulada, deve ser jogado em cima da ferida, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Atributos
    Agilidade:5
    Força:4+2
    Destreza:4+1
    Carisma:1
    Resistência:5
    Inteligência:4
    Sua raça:Samarianos

    Diferenças raciais:

    Proficiência militar: +15 de dano físico.
    Os samarianos possuem um grande histórico de guerra, sendo a raça mais antiga em batalhas por toda Samaria. Por conta disso seus corpos são acostumados com o combate e com a aptidão de luta.

    Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
    Os samarianos estão sempre envoltos em grandes sociedades. Por conta disso, é muito comum você ver um samariano levando um papo mais... Carismático com alguém, buscando sempre um jeito mais fácil para lidar com as coisas. É o que acontece quando se acostuma a lidar com gente.


    Perícias Iniciais :

    Foice - Ambidestria - Letalidade :
    Cortter Jones
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    Atria
    Chefe da Atualização
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    Aprovado
    Atria
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    Djimon Sankara
    Civil
    FICHA RÁPIDA - Página 3 Iib2r7g
    Imagem grande : Aquele que veio trazer a mudança
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    Seu nome: Shinsui Watanabe
    Sua idade: 2527 Anos
    Seu Reino: Drakir
    Seu cargo: Civil
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):

    Cajado de Azevinho – um cajado simples para magos iniciantes capaz de disparar rajadas de magia sem qualquer vínculo com elementos. O núcleo mágico é de coração de goblin. Bônus: Dano +25, sem custo.  

    Poção de Mana Média – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
    Bônus: +50 Mana

    Atributos -
    Agilidade: 4+2
    Força: 2
    Destreza: 2
    Carisma: 4+2
    Resistência: 3
    Inteligência: 8

    Sua raça: Sangnatae
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):

    Sanguessuga: Os sangnataes necessitam do sangue de outras criaturas para poderem receber determinadas vantagens e, devido a isso, eles adquirem a habilidade de expandir/retrair os seus dentes para se tornarem verdadeiras presas. Ao consumir o sangue alheio, ele recupera +15% de seu HP total a cada turno que se mantém bebendo o sangue, curando pequenos ferimentos e queimaduras de primeiro grau durante o processo. Não será possível atacar ou usar magia enquanto estiver consumindo o sangue através de uma mordida. É uma prática feita até mesmo quando não há necessidade de recuperação, pois ao praticar o ato o sangnataes entra em uma espécie de frenesi que o deixa mais poderoso, mais ativo e se sentindo mais vivo do que nunca. O jogador em frenesi poderá escolher um modificador físico para receber +3 pela duração de 2 turnos, com CD de 4 para poder usar novamente. Mesmo que beba sangue novamente, não entrará em frenesi caso esteja no período do CD. Usar o sangue de outro sangnataes não fará efeito nenhum. A raça ainda consegue consumir alimentos baseados em carnes, porém outros como frutas e vegetais fazem com que tenham uma forte indigestão.

    Curiosidade: O sangnataes pode expelir de sua saliva dois tipos de veneno que tornam a experiência da mordida bastante diferenciada. Ele pode liberar um composto neuroquímico que estimula as endorfinas durante a mordida, o que faz com que sua presa sinta um certo grau de prazer e euforia, tornando assim difícil que ela queira escapar. A outra, no entanto, é o seu oposto ao ativar o sistema nervoso que o coloca em estado de alerta, perigo e que pode beirar ao pânico, fazendo com que a mordida se torne um evento traumático.

    Imunidade dos quase-mortos: Os sangnataes são imunes aos venenos em geral, não sofrendo nenhum tipo de efeito mesmo quando consumidos. No entanto, há uma gama de venenos que podem sim machucá-los e provocar danos desastrosos em seu corpo.

    Desvantagem Racial: Devido a sensibilidade ao sol, a visão dos sangnataes recebem -3 no modificador de percepção quando expostos à luz solar; em contrapartida, enxergam normalmente no escuro, não recebendo uma penalidade por isso. Essa raça também recebe um dano maior com o fogo (+30 de dano)

    Abraço de Sangna: Sangnataes podem transformar badurianos em sangnataes, assim como makuh'rianos podem escolher badurianos para receberem sua benção. Para os sangna, 'abraço' é necessário morde-los com a intenção de transforma-los e utilizar 300 pontos de mana. O atingido pela intenção de ser um abraçado, deverá rolar 1d20. Caso ele tire 15 ou maior, ele se tornará um abençoado (ganhando também a árvore racial do sangnatae que o transformou, caso ele possua). Caso seja de 6 à 14, ele se tornará um sangna normal, sem o abraço de Sangna (a racial). Caso seja de 1 à 5, o alvo morrerá pela energia invasiva do abraço, levando-o a um estado de decomposição extrema.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):

    Magia e Oculto
    Tecelagem
    Varinha

    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):

    Sendo um "Vampiro"  transformado e antigo membro de uma família importante de Drakir, Shinsui possui suas próprias ambições, mas, nem mesmo a pessoa mais pessimista imaginaria o que aconteceria naquele momento, uma batalha interna dentro da sétima família ocasionou a morte da maioria dos líderes, Shinsuii, um dos sobreviventes foi salvo graças a sua serva, Sylvanna, cabe a ele agora, de volta à Drakir, se reerguer e retornar a seu posto devido
    Djimon Sankara
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    Atria
    Chefe da Atualização
    FICHA RÁPIDA - Página 3 RhTq51t
    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 3 NBrhsZZ
    FICHA RÁPIDA - Página 3 RhTq51t
    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 3 NBrhsZZ
    Ficha Negada.

    A história não condiz com a localização e idade. Qualquer dúvida procurar no discord.
    Atria
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    Beren Yarost
    Aluno de Licentia
    FICHA RÁPIDA - Página 3 J4ODI8c
    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 3 RCcC3mc
    FICHA RÁPIDA - Página 3 J4ODI8c
    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 3 RCcC3mc
    Seu nome: Beren Yarost
    Sua idade: 16 anos
    Seu Reino: Dawhan
    Seu cargo: Aluno de Licentia
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):
    [2x] Poção de HP – De uma cor azulada, deve ser jogado em cima da ferida, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade: 4
    Força: 4+2
    Destreza: 4+1
    Carisma: 3
    Resistência: 4
    Inteligência: 4
    Sua raça: Samariano
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):
    Proficiência militar: +15 de dano físico.
    Os samarianos possuem um grande histórico de guerra, sendo a raça mais antiga em batalhas por toda Samaria. Por conta disso seus corpos são acostumados com o combate e com a aptidão de luta.

    Grandes sociedades: +3 no dado de convencimento.
    Os samarianos estão sempre envoltos em grandes sociedades. Por conta disso, é muito comum você ver um samariano levando um papo mais... Carismático com alguém, buscando sempre um jeito mais fácil para lidar com as coisas. É o que acontece quando se acostuma a lidar com gente.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Magia e Oculto, Arco e Flecha e Acrobacia
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):
    Beren Yarost
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    Lúthien Carvalho-Branco
    Aluno de Licentia
    FICHA RÁPIDA - Página 3 J4ODI8c
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    FICHA RÁPIDA - Página 3 J4ODI8c
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    Seu nome: Lúthien
    Sua idade: 16 anos
    Seu Reino: Dawhan
    Seu cargo: Aluna de Licentia
    Itens Iniciais:
    [2x] Poção de HP – De uma cor azulada, deve ser jogado em cima da ferida, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP
    Atributos -
    Agilidade: 4 +2
    Força: 4
    Destreza: 4 +1
    Carisma: 4
    Resistência: 4
    Inteligência: 3
    Sua raça: Elfo
    Diferenças raciais:
    Leveza élfica: +3 de modificador em esquiva.
    Audição élfica: +3 de modificador em percepção.
    Perícias Iniciais: Magia e oculto, grimorio e cajado
    Breve história: Lúthien nasceu e cresceu na floresta, emaranhada entre as árvores e plantas, aprendendo a lidar com a natureza. Em comparação a maioria dos elfos, poderia ser chamada de selvagem, por sempre estar suja, correndo e escalando as árvores até conseguir chegar ao topo. Ao atingir a maioridade, seu pai, o único familiar que ainda lhe restava, levou-a para um lugar onde poderia aprender a lidar com pessoas, aprender sobre o mundo, e ajudar na guerra que estava por vir: Licentia, e algum tempo após sua entrada para a guilda, se mudaram para a sede em Dawhan.
    Lúthien Carvalho-Branco
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    Questão
    Trakarhin
    FICHA RÁPIDA - Página 3 100x100
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    FICHA RÁPIDA - Página 3 100x100
    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 3 Unknown
    Aprovados


    Eu entendi a referência
    Questão
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    Djimon Sankara
    Civil
    FICHA RÁPIDA - Página 3 Iib2r7g
    Imagem grande : Aquele que veio trazer a mudança
    FICHA RÁPIDA - Página 3 Iib2r7g
    Imagem grande : Aquele que veio trazer a mudança
    Seu nome: Shinsui Watanabe
    Sua idade: 126 Anos
    Seu Reino: Drakir
    Seu cargo: Civil
    Itens Iniciais (são 2 de acordo com o cargo, vide Itens Iniciais, com descrição completa):

    Cajado de Azevinho – um cajado simples para magos iniciantes capaz de disparar rajadas de magia sem qualquer vínculo com elementos. O núcleo mágico é de coração de goblin. Bônus: Dano +25, sem custo.  

    Poção de Mana Pequena – Com um tom alaranjado, a poção de mana é consumível, e tem efeito instantâneo.
    Bônus: +20 Mana

    Atributos -
    Agilidade: 4+2
    Força: 2
    Destreza: 2
    Carisma: 4+2
    Resistência: 3
    Inteligência: 8

    Sua raça: Sangnatae (Sétima familia)
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça):

    Sanguessuga: Os sangnataes necessitam do sangue de outras criaturas para poderem receber determinadas vantagens e, devido a isso, eles adquirem a habilidade de expandir/retrair os seus dentes para se tornarem verdadeiras presas. Ao consumir o sangue alheio, ele recupera +15% de seu HP total a cada turno que se mantém bebendo o sangue, curando pequenos ferimentos e queimaduras de primeiro grau durante o processo. Não será possível atacar ou usar magia enquanto estiver consumindo o sangue através de uma mordida. É uma prática feita até mesmo quando não há necessidade de recuperação, pois ao praticar o ato o sangnataes entra em uma espécie de frenesi que o deixa mais poderoso, mais ativo e se sentindo mais vivo do que nunca. O jogador em frenesi poderá escolher um modificador físico para receber +3 pela duração de 2 turnos, com CD de 4 para poder usar novamente. Mesmo que beba sangue novamente, não entrará em frenesi caso esteja no período do CD. Usar o sangue de outro sangnataes não fará efeito nenhum. A raça ainda consegue consumir alimentos baseados em carnes, porém outros como frutas e vegetais fazem com que tenham uma forte indigestão.

    Curiosidade: O sangnataes pode expelir de sua saliva dois tipos de veneno que tornam a experiência da mordida bastante diferenciada. Ele pode liberar um composto neuroquímico que estimula as endorfinas durante a mordida, o que faz com que sua presa sinta um certo grau de prazer e euforia, tornando assim difícil que ela queira escapar. A outra, no entanto, é o seu oposto ao ativar o sistema nervoso que o coloca em estado de alerta, perigo e que pode beirar ao pânico, fazendo com que a mordida se torne um evento traumático.

    Imunidade dos quase-mortos: Os sangnataes são imunes aos venenos em geral, não sofrendo nenhum tipo de efeito mesmo quando consumidos. No entanto, há uma gama de venenos que podem sim machucá-los e provocar danos desastrosos em seu corpo.

    Desvantagem Racial: Devido a sensibilidade ao sol, a visão dos sangnataes recebem -3 no modificador de percepção quando expostos à luz solar; em contrapartida, enxergam normalmente no escuro, não recebendo uma penalidade por isso. Essa raça também recebe um dano maior com o fogo (+30 de dano)

    Abraço de Sangna: Sangnataes podem transformar badurianos em sangnataes, assim como makuh'rianos podem escolher badurianos para receberem sua benção. Para os sangna, 'abraço' é necessário morde-los com a intenção de transforma-los e utilizar 300 pontos de mana. O atingido pela intenção de ser um abraçado, deverá rolar 1d20. Caso ele tire 15 ou maior, ele se tornará um abençoado (ganhando também a árvore racial do sangnatae que o transformou, caso ele possua). Caso seja de 6 à 14, ele se tornará um sangna normal, sem o abraço de Sangna (a racial). Caso seja de 1 à 5, o alvo morrerá pela energia invasiva do abraço, levando-o a um estado de decomposição extrema.

    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível):

    Magia e Oculto
    Tecelagem
    Varinha

    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):

    Shinsui, o nome do único sobrevivente de um massacre que ocorreu há muito tempo.
    Não restando outro membro além de si próprio, o draconato perdeu poder e a força que seu sobrenome trazia consigo.
    Tudo que tem no que diz a respeito de informações sobre o acontecido é que a estrangeira(Lilith Rosier) parecia poder controlar a mente dos outros, não a mente somente, algo mais preciso.
    Com apenas uma sugestão, a mulher misteriosa conseguiu convencer os membros do clã a se matarem sem nem mesmo algum tipo de hesitação.
    O homem, agora um exilado sem terras ou sequer dinheiro, sente dificuldade em se adaptar novamente aos membros de sua raça, sentindo uma sede e fome incontrolável, além de um desdém para com outros alimentos que não fossem carnes.
    Djimon Sankara
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    Questão
    Trakarhin
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    FICHA RÁPIDA - Página 3 100x100
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    Ficha aprovada.

    Algumas ressalvas: O personagem é um sangatae e não um draconato, ok? Bom jogo.
    Questão
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    Uhum
    Duque
    FICHA RÁPIDA - Página 3 Thumb-160276
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    FICHA RÁPIDA - Página 3 Thumb-160276
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    Seu nome: Daren Hure Aduke
    Sua idade: 153 Anos
    Seu Reino: Ís'Haull
    Seu cargo: Duquesa
    Itens Iniciais Leque de Aço – Um acessório encantador, produzido pelo melhor artesão e ferreiro. Iá livrá-lo do calor, de olhares indesejados e de investidas ofensivas. Esconde lâminas de aço, podendo ser usado como arma.
    Categoria: Leve.
    Bônus: Dano +30.

    Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +60 HP
    Atributos -
    Agilidade: 8
    Força: 1
    Destreza: 2+2
    Carisma: 4
    Resistência: 5
    Inteligência: 3+1
    Sua raça: Cenos
    Diferenças raciais (colocar o nome e o bônus dado pela raça): Poder da Lua: Em cenários escuros, Elfos da Lua recebem +5 em movimentos furtivos.

    Moradores da Noite: Enxergam perfeitamente em penumbra e desvendam mais facilmente ilusões. +5 de resistir à magia contra ilusão, na conjuração ou em quebra.
    Perícias Iniciais (são 3, apenas os nomes delas, sem descrição ou nome do nível): Leque, Magia e oculto, acrobacia
    Breve história (se desejar ou caso seja um caso obrigatório, mantendo em 5 linhas no máximo):


    Última edição por Uhum em Sáb Fev 25, 2023 5:59 pm, editado 1 vez(es)
    Uhum
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    Zahra Qasim
    Nobre
    FICHA RÁPIDA - Página 3 Ea7f0af9b2cffd9ad4b1e2e7d1ce0dbb
    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 3 00e676965c2e309e6f018959c6e926ef
    FICHA RÁPIDA - Página 3 Ea7f0af9b2cffd9ad4b1e2e7d1ce0dbb
    Imagem grande : FICHA RÁPIDA - Página 3 00e676965c2e309e6f018959c6e926ef
    Seu nome: Zahra Qasim
    Sua idade: 19
    Seu Reino: Império das Areias
    Seu cargo: Nobre
    Itens Iniciais: Poção de HP – Com uma tonalidade azulada, a poção deve ser jogada em cima do ferimento, que se regenerará instantaneamente.
    Bônus: +20 HP

    Lança de Ferro I – Uma lança feita inteiramente de ferro. É relativamente pesada e trinta centímetros maior do que uma montante.
    Categoria: Pesada
    Bônus: +20 dano
    Atributos -
    Agilidade: 5
    Força: 5
    Destreza: 5
    Carisma: 3
    Resistência: 3 +3
    Inteligência: 2
    Sua raça: Haviriana
    Diferenças raciais: Modificadores bônus: +3 em resistência OU +2 em resistência e +1 em inteligência.

    Desafiantes da Adversidade: Ganham +4 nos modificadores de defesa quando abaixo de metade de sua vida máxima.

    Desbravadores do Oceano: Ganham +3 de bônus em navios e ações que envolvam navios, e 25% de desconto na compra de navios.
    Perícias Iniciais: Lança, Combate Desarmado e Acrobacia.
    Breve história: Filha de uma casa nobre cuja sina levou à vida militar. Ao falhar em uma missão crítica, abandonou a ordem para a qual lutava e decidiu passar seu tempo em tavernas com as melhores das companhias: Ladrões, prostitutas, alcoólatras e degenerados.
    Zahra Qasim
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