• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Mercados

    Atria
    Chefe da Atualização
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    As Crônicas de Samaria

    Fundação de Guilda



    "Um grupo de galinhas pode ser mais destrutivo do que um cachorro raivoso!"
    — Tentava dizer algo de inteligente, mas o pobre rapaz só passava vergonha para os companheiros do grupo.

    Clique aqui para acessar o sistema sobre Guildas.
    Clique aqui para acessar o Sistema de Melhoria de Guildas.

    • É OBRIGATÓRIO estar registrado no Diretório de Personagens (LINK AQUI). Aqueles que não se registrarem, terão os pedidos automaticamente negados.

    Código para Criação

    Código:
    [b]Nome da Guilda:[/b]
    [b]Nível de estrutura (República, Barracão, etc.):[/b] Coloque com a descrição.
    [b]Adicionais:[/b] Se quer os adicionais, coloque aqui com a descrição completa.
    [b]Localização:[/b] Nome do Reino/Ducado/Condado que deseja inserir. Não coloque o link, apenas o nome.
    [b]Link da Imagem para criação do local (600x220):[/b] Sugerimos o imgur.
    [b]Breve descrição do local: [/b]
    [b]Membros iniciais:[/b] Informe em parênteses quem é o líder.
    [b]Valor a pagar:[/b] Desconto VIP não é válido. Quem tem vale guilda é só informar aqui e será retirado do seu inventário.

    Código para Upgrade

    Código:
    [b]Nome da Guilda: [/b]
    [b]Link do Informativo: [/b]
    [b]Upgrade:[/b] Coloque aqui o que quer acrescentar, com as devidas descrições.
    [b]Valor a pagar:[/b]

    Atria
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Akira
    Chefe de Guilda
    Funde sua Guilda 3NCvrLz
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    Funde sua Guilda 3NCvrLz
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    Nome da Guilda: Jägermeister
    Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t6691-jagermeister-informativo-guilda
    Upgrade:

    Embaixada — A guilda que possui uma embaixada se declara diplomática. Isso facilita não só a relação com o líder de território como com outras guildas/governos.
    Bônus: +10 de Confiança ao negociar com líder de território/outras guildas.
    Custo: 25 S.O

    Torres de Vigia — As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites da guilda. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 20 HP
    Custo: 30 S.O

    Vigia Mágica — É uma estrutura peculiar, bastante inovativa. Parece um pequeno cone, que pode ser acrescentado em paredes/muralhas. É muito difícil de ser percebida pois se camufla com a parede. Ele tem uma função bastante significativa para a segurança de sua guilda: funciona como um sensor mágico. Detecta presenças, encobertas ou não por magias. Na prática, para passar por uma área guardada pela vigia mágica, será necessário rolar um teste de furtividade com dificuldade 50 para que não seja detectado. Se falhar nesse teste, as lideranças da guilda serão alertadas de sua presença.
    HP da estrutura — 10 de HP.
    Custo: 25 S.O por Vigia Mágica. (Deve ser dito onde elas serão postas. Protege uma parede/lado da muralha inteiro.

    Estábulos — Um grande espaço dedicado aos cuidados das montarias e pets, contando com uma equipe de cavalariços sempre dispostos a ajudar. Uma guilda que possui estábulos reforçados é uma guilda com bichinhos felizes.
    Bônus: Tem capacidade de metade do número total de NPCs em cavalos e montarias comuns, o que pode ser muito útil caso sua guilda pretenda sair em batalha. Além disso, todo treino ou missão feita na guilda em que a montaria ou o pet de player for cuidado nos estábulos recebe um bônus de +1 de lealdade na pontuação final.
    HP da Estrutura - 10 HP
    Custo: 40 S.O


    Salão de Festas — Com tanta gente morando num lugar só, existem duas opções: ou rola briga ou tem festão. Pela paz de espírito de seus membros, é melhor que tenha festa! O salão de festas é um largo espaço, grande o suficiente para reunir todos os membros da guilda, equipado com tudo o que se pode precisar para fazer uma festaça daquelas.
    HP da Estrutura - 5 HP
    Bônus: A dificuldade de Inspirar as tropas da guilda sempre é reduzida em -3.
    Custo: 50 S.O

    Casa do Espião — Alguns pensam que os espiões moram numa torre escura, repleta de masmorras e que planejam a destruição do mundo com risadas malignas. Na verdade, a chamada Casa do Espião simplesmente é o nome de sua sala de estratégia, onde eles se preparam para as missões e passam relatórios. É bem iluminado e sempre tem chá e biscoitos prontos para serem servidos.
    HP da Estrutura - 10 HP
    Bônus: Permite que a guilda contrate espiões. O número de espiões disponíveis. varia de acordo com o tipo de guilda.
    Custo: 35 S.O


    Cozinhas — Uma cozinha melhorada tem tudo que o jovem master chef sonhe em precisar para fazer as refeições mais saborosas e nutritivas para seus aliados, além se ter um sistema de conservação de alimentos excelente e invejável por muitos.
    Bônus: Comidas e bebidas feitas na guilda (por NPCs ou players, em missões ou em RPs) recebem um bônus de +25 de recuperação.
    Custo: 55 S.O

    Casa Hospitalar — É uma expansão da Ala Hospitalar, que permite tratamentos mais avançados. Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas a guilda que que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias ou demais doenças comuns.
    Bônus: Ao final de missões que ocorram ao menos parcialmente dentro da guilda, caso o player narre que visitou a Casa Hospitalar poderá recuperar seus status full.
    HP da Estrutura - 10 HP
    Custo: 60 S.O

    Forjas — A guilda que possui essa melhoria tem forjas maiores e forjadores mais experientes. Isso significa que conseguem realizar trabalhos mais complexos e remendar praticamente qualquer furo da armadura e afiar até mesmo a mais cega das lâminas.
    Bônus: Permite que os NPCs ferreiros usem os metais especiais Plarum, Askahol e Vat'ra, desde que fornecidos pelo player conforme sistema. Todo player que retornar a sua guilda ao final da missão poderá recuperar a durabilidade perdida de seu equipamento.
    HP da Estrutura - 25 HP
    Custo: 75 S.O

    Santuário (Panteão do Criador) — Local de fé e demonstração de devoção aos deuses. Pode ser construído tanto para o Panteão do Criador quanto para o de Hokar.
    Bônus: Em missões realizadas dentro da guilda, orações para o panteão escolhido na compra do Santuário tem dificuldade reduzida em -2.
    HP da Estrutura - 5 HP
    Custo: 90 S.O

    A Muralha Arcana — A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de guildas. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da guilda, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
    Custo: 110 S.O

    Valor a pagar: 595 S.O (se tiver errado pode descontar no valor certo, matemática é minha inimiga desde sempre)
    Akira
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t3497-p-a-akira#42792
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t5965-tramas-akira#69697
    Atria
    Chefe da Atualização
    Funde sua Guilda RhTq51t
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    Funde sua Guilda RhTq51t
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    Atualizado.
    Atria
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Reborn F. Sylvatrar
    Conde
    Funde sua Guilda Lpf5OJC
    Imagem grande : Funde sua Guilda Qiykadu
    Funde sua Guilda Lpf5OJC
    Imagem grande : Funde sua Guilda Qiykadu
    Nome da Guilda: Repouso do Sol
    Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Grande Sede.
    Adicionais:
    Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão. Custo: 10 Sanários de Ouro.

    Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão. Custo: 15 Sanários de Ouro.

    Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado. Custo: 10 Sanários de Ouro.

    Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.

    Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro

    Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.

    Localização: Krieger, Condado de Sylvatrar: https://samaria.forumeiros.com/f877-condado-de-sylvatrar
    Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/z0h0SoS.png
    Breve descrição do local: Erguida num vilarejo antes abandonado próximo a principal cidade de Sylvatrar, a Repouso do Sol foi fundada com o objetivo principal de ajudar a reestruturar todo o reino de Krieger. A pequena cidadela é ligada ao mar e possui diversas estruturas para seus membros.
    Membros iniciais: @Damon E. (Líder), @Elizabeth
    Valor a pagar:  Vale guilda ( Melhor estrutura e Full tropas) + 75 S.O


    Última edição por Reborn Forge em Dom Out 23, 2022 9:04 am, editado 1 vez(es)
    Reborn F. Sylvatrar
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t1023-p-a-reborn-forge
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/u261
    Verdade
    Cabeça da Serpente
    Funde sua Guilda 100x100
    Imagem grande : Funde sua Guilda 550x160
    Funde sua Guilda 100x100
    Imagem grande : Funde sua Guilda 550x160
    Nome da Guilda: Honestos
    Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t6430-honestos-informativo-guilda
    Upgrade: Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão. Custo: 10 Sanários de Ouro.

    Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão. Custo: 15 Sanários de Ouro.
    Valor a pagar: 25 S.O.
    Verdade
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t6319-p-a-verdade
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com/t6344-tramas-verdade
    O Sonho
    Staff
    Funde sua Guilda 119ad39c15672930684442fdabc85ae6
    Imagem grande : Funde sua Guilda XGtqcGC
    Funde sua Guilda 119ad39c15672930684442fdabc85ae6
    Imagem grande : Funde sua Guilda XGtqcGC
    Atualizados
    O Sonho
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Edward Chamarcana
    Coronel de Licentia
    Funde sua Guilda Xn66PH8
    Imagem grande : Funde sua Guilda YBwqFH7
    Funde sua Guilda Xn66PH8
    Imagem grande : Funde sua Guilda YBwqFH7
    Nome da Guilda: Filial Chamarcana - Ordem de Licentia
    Link do Informativo: https://samaria.forumeiros.com/t6431-ordem-de-licentia-informativo-guilda
    Upgrade:
    Muralha III — Além de muralhas reforçadas, cria um segundo pano de muralhas com medidas protetivas abaixo delas para evitar que se cavem túneis para contorná-la. As muralhas nesse ponto são estreitas, possuindo torreões reforçados como pontos de controle para criar maior defesa para as guarnições, de forma que tomar uma parte da muralha não significa derrubá-la por completo. Protege toda a guilda. Substitui a Muranha II.
    HP da Estrutura - 500 HP
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de ataque e defesa.
    Custo: 100 S.O

    A Muralha Arcana — A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de guildas. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da guilda, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
    Custo: 110 S.O

    Torres de Vigia — As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites da guilda. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 20 HP
    Custo: 30 S.O

    Vigia Mágica — É uma estrutura peculiar, bastante inovativa. Parece um pequeno cone, que pode ser acrescentado em paredes/muralhas. É muito difícil de ser percebida pois se camufla com a parede. Ele tem uma função bastante significativa para a segurança de sua guilda: funciona como um sensor mágico. Detecta presenças, encobertas ou não por magias. Na prática, para passar por uma área guardada pela vigia mágica, será necessário rolar um teste de furtividade com dificuldade 50 para que não seja detectado. Se falhar nesse teste, as lideranças da guilda serão alertadas de sua presença.
    HP da estrutura — 10 de HP.
    Custo: 25 S.O por Vigia Mágica. (Deve ser dito onde elas serão postas. Protege uma parede/lado da muralha inteiro.

    Labirinto — A guilda que constrói um reforça os arredores de seu terreno se torna ainda mais difícil de ser encontrada. Apenas os membros possuem a localização precisa e conseguem entrar e sair sem se perder ou cair em armadilhas e qualquer visitante precisa obrigatoriamente de um guia.
    Bônus: Se torna necessário realizar uma missão podcast ou narrada Insana para descobrir como entrar na guilda, mesmo após encontrar sua localização.
    Custo: 150 S.O


    Canhão Elemental — Um equipamento semelhante a uma catapulta, mas com um dano massivo e extremamente perigoso, muito efetivo contra estruturas e também contra tropas.(Um disparo a cada dois turnos.). Semelhante ao canhão arcano, o canhão elemental possui runas em sua extensão que o conectam a um determinado elemento.
    Influência elemental: Raio - Dano em tropas de 80. Causa 15 de dano a estruturas e causa Eletrocutado na área atingida. Ganha +5 de dano se for lançado contra um campo elemental de Terra/Pedra.

    Canhão Elemental — Um equipamento semelhante a uma catapulta, mas com um dano massivo e extremamente perigoso, muito efetivo contra estruturas e também contra tropas.(Um disparo a cada dois turnos.). Semelhante ao canhão arcano, o canhão elemental possui runas em sua extensão que o conectam a um determinado elemento.
    Influência elemental: Terra/Pedra - Dano em tropas de 80. Causa 15 de dano a estruturas e causam tremores no solo que causam Atordoamento. Ganha +5 de dano se for lançado contra um campo elemental de Água.

    Campo Elemental — Um equipamento exclusivo e muito caro produzido por magos arcanos de Arzallum e membros de guildas mágicas. É uma modificação do grande cristal com escrituras mágicas a seu redor, que gera uma grande cúpula que protege contra flechas e outros ataques aéreos, que foi atrelado a runas elementais para aumentar seu poderio. Protege até 200 homens por Campo. HP: 40.
    Influência elemental: Água - Toda superfície do campo elemental cintila como um domo aquático ao ser ativado. Quando um oponente cruza os limites do campo elemental de água recebe o efeito Lentidão. É como se ele estivesse se movendo debaixo d'água, enquanto seus oponentes permanecem com velocidade normal.

    Campo Elemental — Um equipamento exclusivo e muito caro produzido por magos arcanos de Arzallum e membros de guildas mágicas. É uma modificação do grande cristal com escrituras mágicas a seu redor, que gera uma grande cúpula que protege contra flechas e outros ataques aéreos, que foi atrelado a runas elementais para aumentar seu poderio. Protege até 200 homens por Campo. HP: 40.
    Influência elemental: Gelo - O campo elemental de gelo é o mais temível de ser invadido pois, no instante em que um oponente cruza os limites dessa proteção, está sob efeito de hipotermia. O frio é intenso e delibitante e, caso não saia da área em 4 turnos, irá perder a consciência.

    Valor a pagar: 715 SO (retirar da Morte)
    Edward Chamarcana
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com/t4522-pa-edward-chamarcana#54711
    Tramas : https://samaria.forumeiros.com
    Pai de Todos
    Criador
    Funde sua Guilda 100x100
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    Funde sua Guilda 100x100
    Imagem grande : Funde sua Guilda 550x160
    Att
    Pai de Todos
    Personal Area : https://samaria.forumeiros.com
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    Carinae Romanov
    General-mór
    Funde sua Guilda TRCw9AC
    Imagem grande : Funde sua Guilda OknMna7
    Funde sua Guilda TRCw9AC
    Imagem grande : Funde sua Guilda OknMna7
    Nome da Guilda: Remanescentes do Lago
    Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Grande-Sede
    Adicionais:
    Localização: Krieger – Sylvaltrar  
    Link da Imagem para criação do local (600x220): https://i.imgur.com/WYMnD2p.jpg
    Breve descrição do local: Localizada nas Terra dos Homens ao Leste — A Grande Sede dos Remanescentes do Lago é quase intocável para a população mundana e invisível aos olhos dos curiosos. O ambiente acaba se tornando parceiro nessas horas, por ser uma área que há muita vegetação e montanhas é quase um labirinto para os que não são acostumados com esse paraíso. As únicas maneiras para ir até a Guilda são: Ir pela ponta do lago, desde que você esteja em sua nascente e outra é por dentro da Guilda, um caminho construído pelos próprios membros para terem por onde saírem em casos de invasões — dando em mata livre ao sudeste. As muralhas que regerem todo o distrito são reforçadas para não haver invasores, assim como todo arsenal belo e combatentes dispostos e prontos para qualquer atividade anormal.
    Membros iniciais: @''Carinae Romanov'' @Áries
    Valor a pagar: 1165 S.O | Vale Guilda (https://samaria.forumeiros.com/u6 )

    Grande-Sede: A Grande Sede é, literalmente, a maior estrutura que uma guilda pode ter. Se tornando literalmente uma “pequena cidade”, a grande sede possui um complexo enorme de estruturas que permite a aquisição de um alto plural de melhorias. Não bastando, também é fortificada, como os casos de mansão-forte.
    Limites: 50 membros, 150 NPC's, (sendo 15 deles Rank S, 20 Rank A, 35 Rank B e 30 Rank C e 50 Rank D), 10 espiões, uma casa de forja cujo ferreiro poderá forjar equipamentos até açouro, alquimista, curandeiro e além disso são liberadas as missões especiais da guilda. Permite até 150 NPC's tipo Tropa D, 120 Tropa C, 100 Tropa B, 80 Tropa A e 70 Tropa S.
    Melhorias: 6 melhorias estruturais e 5 melhorias bélicas
    Magias no informativo: 60
    Armas de cerco: 20

    Esconderijo: A sede ou a filial é secreta, esteja ela numa caverna, no subterrâneo ou até escondida por uma sala secreta no meio de uma indústria. Ninguém além dos membros sabe da localização. Custo: 10 Sanários de Ouro.

    Casa de Forja: Um cantinho com materiais, ferramentas e estrutura para se forjar. Os limites da forja são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro. Disponível a partir de Barracão. Custo: 10 Sanários de Ouro.

    Casa de Forja Mágica: Um lugar com materiais, ferramentas e espaço para a forja mágica, bem como símbolos de proteção que impedem a energia escape da fornalha e provoque acidentes. Os limites e detalhes da forja mágica são definidos pelo nível da sede e pelo nível do NPC ferreiro mágico (perícias: magia e oculto + ferraria). Disponível a partir de Barracão. Custo: 15 Sanários de Ouro.

    Laboratório de Alquimia: Cuidado, o alquimista não gosta que fiquem xeretando! Te permite comprar um alquimista NPC e o colocar pra trabalhar. Disponível a partir de Sobrado. Custo: 10 Sanários de Ouro.

    Ala Hospitalar: Te permite comprar um curandeiro. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.

    Alfaiataria: Te permite comprar um alfaiate. Disponível a partir de Mansão. Custo: 10 Sanários de Ouro.

    Biblioteca: Uma ala inteira de livros e histórias. Permite você treinar com o dobro de XP a perícia de história, desde que seja uma história que não exija trama. Custo: 20 Sanários de Ouro.

    Sala de Pesquisa avançado garante +3 no dado de pesquisa. Preço: 100 S.O


    MELHORIAS:

    Embaixada — A guilda que possui uma embaixada se declara diplomática. Isso facilita não só a relação com o líder de território como com outras guildas/governos.
    Bônus: +10 de Confiança ao negociar com líder de território/outras guildas.
    Custo: 25 S.O

    Torres de Vigia — As Torres de Vigia são estruturas construídas ao longo dos limites da guilda. É uma forma arcaica de garantir que não sejam pegos de surpresa por um ataque inimigo. Uma construção útil em tempos de guerra. Ter essa construção te dá o direito de 3 dias off para reagir ao ataque inimigo. Caso não tenha, após a solicitação do oponente a batalha será aberta com o modelo Cerco.
    HP da Estrutura - 20 HP
    Custo: 30 S.O

    Vigia Mágica — É uma estrutura peculiar, bastante inovativa. Parece um pequeno cone, que pode ser acrescentado em paredes/muralhas. É muito difícil de ser percebida pois se camufla com a parede. Ele tem uma função bastante significativa para a segurança de sua guilda: funciona como um sensor mágico. Detecta presenças, encobertas ou não por magias. Na prática, para passar por uma área guardada pela vigia mágica, será necessário rolar um teste de furtividade com dificuldade 50 para que não seja detectado. Se falhar nesse teste, as lideranças da guilda serão alertadas de sua presença.
    HP da estrutura — 10 de HP.
    Custo: 25 S.O por Vigia Mágica. (Deve ser dito onde elas serão postas. Protege uma parede/lado da muralha inteiro.

    Estábulos — Um grande espaço dedicado aos cuidados das montarias e pets, contando com uma equipe de cavalariços sempre dispostos a ajudar. Uma guilda que possui estábulos reforçados é uma guilda com bichinhos felizes.
    Bônus: Tem capacidade de metade do número total de NPCs em cavalos e montarias comuns, o que pode ser muito útil caso sua guilda pretenda sair em batalha. Além disso, todo treino ou missão feita na guilda em que a montaria ou o pet de player for cuidado nos estábulos recebe um bônus de +1 de lealdade na pontuação final.
    HP da Estrutura - 10 HP
    Custo: 40 S.O

    Salão de Festas — Com tanta gente morando num lugar só, existem duas opções: ou rola briga ou tem festão. Pela paz de espírito de seus membros, é melhor que tenha festa! O salão de festas é um largo espaço, grande o suficiente para reunir todos os membros da guilda, equipado com tudo o que se pode precisar para fazer uma festaça daquelas.
    HP da Estrutura - 5 HP
    Bônus: A dificuldade de Inspirar as tropas da guilda sempre é reduzida em -3.
    Custo: 50 S.O

    Cozinhas — Uma cozinha melhorada tem tudo que o jovem master chef sonhe em precisar para fazer as refeições mais saborosas e nutritivas para seus aliados, além se ter um sistema de conservação de alimentos excelente e invejável por muitos.
    Bônus: Comidas e bebidas feitas na guilda (por NPCs ou players, em missões ou em RPs) recebem um bônus de +25 de recuperação.
    Custo: 55 S.O

    Muralha — Em caso de batalha, estando em defesa e sob cerco, a muralha permite ao jogador em posição de defesa a tomar iniciativa do combate, além de defender das ondas inimigas. Protege toda a guilda.
    HP da Estrutura - 100 HP
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 2x em seus valores de defesa.
    Custo: 25 S.O

    Muralha II — Uma versão ampliada das muralhas, são mais altas e construídas em uma camada mais espessa de pedras. São produzidas por engenheiros mais capazes e são muito mais poderosas do que suas versões mais comuns. Possui torreões em seus pontos cardinais e diante dos portões para permitir maior defesa para os arqueiros. Protege toda a guilda. Substitui a Muranha I.
    HP da Estrutura - 200 HP
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de defesa.
    Custo: 50 Sanários

    Muralha III — Além de muralhas reforçadas, cria um segundo pano de muralhas com medidas protetivas abaixo delas para evitar que se cavem túneis para contorná-la. As muralhas nesse ponto são estreitas, possuindo torreões reforçados como pontos de controle para criar maior defesa para as guarnições, de forma que tomar uma parte da muralha não significa derrubá-la por completo. Protege toda a guilda. Substitui a Muranha II.
    HP da Estrutura - 500 HP
    Bônus: Tropas em seu interior recebem a bonificação de 3x em seus valores de ataque e defesa.
    Custo: 100 S.O

    Casa do Espião — Alguns pensam que os espiões moram numa torre escura, repleta de masmorras e que planejam a destruição do mundo com risadas malignas. Na verdade, a chamada Casa do Espião simplesmente é o nome de sua sala de estratégia, onde eles se preparam para as missões e passam relatórios. É bem iluminado e sempre tem chá e biscoitos prontos para serem servidos.
    HP da Estrutura - 10 HP
    Bônus: Permite que a guilda contrate espiões. O número de espiões disponíveis. varia de acordo com o tipo de guilda.
    Custo: 35 S.O

    Casa Hospitalar — É uma expansão da Ala Hospitalar, que permite tratamentos mais avançados. Um local onde os curandeiros, médicos e fadas podem utilizar de seus estudos medicinais. Uma construção rara, não muito comum, mas a guilda que que a possuir não terá de se preocupar com incidentes envolvendo epidemias ou demais doenças comuns.
    Bônus: Ao final de missões que ocorram ao menos parcialmente dentro da guilda, caso o player narre que visitou a Casa Hospitalar poderá recuperar seus status full.
    HP da Estrutura - 10 HP
    Custo: 60 S.O

    Forjas — A guilda que possui essa melhoria tem forjas maiores e forjadores mais experientes. Isso significa que conseguem realizar trabalhos mais complexos e remendar praticamente qualquer furo da armadura e afiar até mesmo a mais cega das lâminas.
    Bônus: Permite que os NPCs ferreiros usem os metais especiais Plarum, Askahol e Vat'ra, desde que fornecidos pelo player conforme sistema. Todo player que retornar a sua guilda ao final da missão poderá recuperar a durabilidade perdida de seu equipamento.
    HP da Estrutura - 25 HP
    Custo: 75 S.O

    Santuário — Local de fé e demonstração de devoção aos deuses. Pode ser construído tanto para o Panteão do Criador quanto para o de Hokar.
    Bônus: Em missões realizadas dentro da guilda, orações para o panteão escolhido na compra do Santuário tem dificuldade reduzida em -2.
    HP da Estrutura - 5 HP
    Custo: 90 S.O

    A Muralha Arcana — A muralha arcana é uma melhoria construída nas muralhas de guildas. Com poderosos sigilos marcados nas áreas internas do muro, a muralha arcana cria um enorme campo de força ao redor da guilda, protegendo tudo que tem dentro de tiros de catapulta, flechas e até mesmo de canhões arcanos. São extremamente poderosas, e versões menores dela existem para tropas. A muralha arcana possui um total de 50 pontos de HP, cobrindo toda a cidade.
    Custo: 110 S.O

    Labirinto — A guilda que constrói um reforça os arredores de seu terreno se torna ainda mais difícil de ser encontrada. Apenas os membros possuem a localização precisa e conseguem entrar e sair sem se perder ou cair em armadilhas e qualquer visitante precisa obrigatoriamente de um guia.
    Bônus: Se torna necessário realizar uma missão podcast ou narrada Insana para descobrir como entrar na guilda, mesmo após encontrar sua localização.
    Custo: 150 S.O
    Carinae Romanov
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    Atria
    Chefe da Atualização
    Funde sua Guilda RhTq51t
    Imagem grande : Funde sua Guilda NBrhsZZ
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    Atualizado.
    Atria
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    Idris Amin Al-Lahevi
    Mercenário
    Funde sua Guilda Ggggg_10
    Imagem grande : Funde sua Guilda Downlo10
    Funde sua Guilda Ggggg_10
    Imagem grande : Funde sua Guilda Downlo10
    Nome da Guilda: Movimento Republicano dos Escorpiões Vermelhos
    Nível de estrutura (República, Barracão, etc.): Grande Sede
    Adicionais: Trata-se de uma guilda mercenária, republicana e criminosa que tem por finalidade instalar a República Haviriana no meio do império das Areias. Sua base fica em um forte escondido nas cavernas do deserto para facilitar a fuga de seus membros para o subterrâneo.
    Estandarte:
    https://i.servimg.com/u/f27/20/35/97/46/klllnn10.png
    Localização: Império das Areias, Reino de Oase
    Link da Imagem para criação do local (600x220): https://imgur.com/BHy8zk0
    Breve descrição do local:
    Membros iniciais:Líder(Emir): Idris Amin Al-Lahevi
    Valor a pagar:
    Vale guilda (Melhor estrutura e Full tropas)

    ficha: https://samaria.forumeiros.com/u1066
    Idris Amin Al-Lahevi
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    O Inverno
    Trakarhin
    Funde sua Guilda UUA7fHA
    Imagem grande : Funde sua Guilda DEFP2Is
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    Atualizado.
    O Inverno
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