• Azor Hokar, o deus da destruição, o senhor da consumação, retornou. Reencarnado no mês de Era, em 329, no Império Corrompido de Aronian. Enquanto o continente dos heróis, Samaria, está mergulhado em guerras e conflitos territoriais e políticos, Hokar reúne suas forças para trazer por fim sua vingança sobre toda a Criação – E por sua trágica derrota na Era dos Deuses.

    Enquanto isso, Mahoro Trakarhin, o rei dos imortais e guardião do Criador, prepara os reis e tenta apaziguar as guerras de Samaria para que possam olhar para o verdadeiro perigo que reside ao norte, no Império Aroniano.

    Não se renda ao temor que Azor Hokar representa e todo o mal que ele ameaça trazer. Una forças com o lado que melhor te convier e participe dessa aventura épica!
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    As Crônicas de Samaria


    Os Guardiões


    Todos os guardiões do universo de Samaria tendem a ser muito respeitados, quando seu poderio é revelado. Mas o que é um guardião? Um guardião é um mortal escolhido por um deus para ser seu hospedeiro.

    Porém, para se tornar hospedeiro de um deus, é necessário entendimento de sua causa e de quem ele é, estar alinhado nisso e só então poderá de fato tornar-se seu guardião, após superar todos os desafios esperados por esta divindade.

    Para você poder solicitar o teste de obtenção de uma divindade, você deve primeiro alcançar o nível de tendencia exigida. Após isso, pode solicitar a trama pessoal para se tornar seu protetor. Abaixo, segue as listas de exigências e itens de cada divindade.

    Modificador de Hospedagem: Resistência + d20.


    Do Panteão do Criador:

    Panteão Nenhum:

    Do panteão de Hokar:


    – Yrins –

    Yrins são autoridades que possuem personalidade. Estas autoridades geralmente se aproximam daqueles que são os maiores naquilo que elas representam. Não são de fato uma divindade, mas sim, um poder que se une aqueles que merecem a grandeza. Dificuldade de hospedagem: 25.

    Yrins conhecidos:

    Existem mais Yrins, mais autoridades, mas boa parte em estado de “desconhecimento” pois seus guardiões nunca ficaram famosos ao ponto dessas emanações serem reconhecidas. Yrins não demandam alcançar certa Tendência para solicitar a trama de hospedagem, basta solicitar na área de tramas pessoais.

    – Ydrins –

    Ydrins são autoridades consideradas malignas. São seres que manifestados sobre criaturas, tendem a trazer grande destruição e caos para tudo que os cerca.  Dificuldade de hospedagem: 25.

    Ydrins conhecidos:


    Existem mais Ydrins, mais autoridades, mas boa parte em estado de “desconhecimento” pois seus guardiões nunca ficaram famosos ao ponto dessas emanações serem reconhecidas. Yrins não demandam alcançar certa Tendencia para solicitar a trama de hospedagem, basta solicitar na área de tramas pessoais.

    — Sobre Yrins e Ydrins —

    Suas personalidades são resumidamente focadas em seus domínios. Não é tão difícil de notar isso conforme uma das entidades se aproxima. A distinção, é que eles assumem a forma de seu guardião. Quando invocado seu poder, na grande realidade, o Yrin e o guardião se tornam um – e a divisão de consciência é o grande trabalho destes guardiões.

    Os yrins e ydrins podem ser vistos por seus guardiões mas não por outras pessoas. Podem ser consultados e eles aparecem em uma forma semelhante ao de seu guardião, apenas com alguns aspectos alterados em questão de aparência e preferencia.

    Yrins e Ydrins podem deixar seus guardiões, caso os guardiões manifestem uma resistência muito forte ou contraria as ações de sua entidade. Exemplo: Consultar o yrin da Sabedoria e ignorar seu conselho pode causar uma negação dele de te atender novamente ou, negar a violência para o Ydrin da agressão, pode te acarretar no abandono da entidade.

    – Sobre Guardiões e seus deuses –

    Um guardião deve buscar manter seu alinhamento com sua divindade igual ou maior ao exigido. Em caso de Tendencia negativa, o mesmo. Igual ou mais negativa. Caso o guardião não mantenha a Tendencia de acordo, e outro jogador alcance, pode haver um conflito.

    Caso o jogador que atenda os requisitos enfrente o guardião, e o guardião já não atenda mais os requisitos, o guardião não terá auxilio de sua divindade, pois a divindade já não sente mais o alinhamento com o guardião. Porém, deuses do panteão do Criador não são infiéis, e por isso não abandonam seus guardiões, somente em caso de morte.

    Deuses do panteão de Hokar, vão deixar o guardião caso seu HP caia abaixo de 20%, e se aliarão ao vencedor do combate. É essencial ter o cuidado na Tendência.

    Ser um guardião te gera mais status e HP por um determinado tempo, sendo considerado “a marca do guardião”. Isso não significa que você vai se manter constantemente com este poder, mas sim, por um período de tempo.

    Tabela de poderes dos guardiões:

    Guardiões podem ser feridos durante o período de ativação da Marca do Guardião. Estes ferimentos permanecerão com ele quando a Marca do Guardião adormecer, porém, o HP retornará a full status após a desativação da Marca, indiferente dos ferimentos.

    Guardiões que estiverem abaixo do nível de Tendência devem rolar um teste de ativação da Marca do Guardião. A dificuldade é semelhante a dificuldade de Hospedagem. Falhar nessa ativação significa perder a divindade, pois o divino não se sujeitará a um desrespeito desse. Ter sucesso significa que, por um momento, sua vontade conseguiu sobressair a do divino OU que ele, de alguma forma ainda gosta de você ao ponto de perdoar tal ousadia.

    Guardiões podem utilizar aspectos dos poderes de seus divinos para criar habilidades autorais baseadas nestes domínios. Porém, correm o risco de caso perderem seus divinos, não terem mais acesso as habilidades.

    Guardiões nem sempre são bem vistos quando famosos. O motivo? Sempre existe um corajoso que deseja desafia-lo, além de milhares de lendas rodarem ao redor deles. "Guardiões atraem monstros"; "Guardiões são perigosos. E se eles perderem o controle e destruir tudo?" Por isso, é importante um guardião manter-se anônimo.

    Guardiões manifestam grande energia e poder quando a Marca do Divino é ativada. Seus cabelos e olhos ganham coloração semelhante a sua energia e o divino torna-se visível para o oponente, apesar dele não participar e nem interferir na batalha.

    Guardiões ganham uma bonificação de +6 na oração para o akar ou yrin cujo qual são hospedeiros. Esse bônus não vale para orações a outras divindades.

    Novos deuses e/ou novos panteões podem e serão acrescentados dentro deste tópico com o passar do tempo. Fiquem atentos.

    Dúvidas? Entre em contato com a Staff.

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    As Crônicas de Samaria


    As Armas Abençoadas


    Embora poderosos e corajosos, não é fácil para que um guardião encontre a arma divina do akar a quem serve. Algumas armas podem estar tão bem ocultas que não é possível encontrá-las; outras possuem um dever que vai além do controle mortal. Ou, quem sabe, trata-se de um yrin ou ydrin que nunca possuiu uma arma consagrada a si mesmo em sua existência.

    Porém, isso não significa que o akar abandonará seu guardião totalmente à deriva diante do perigo que ele certamente enfrentará após carregar a sua marca.

    Devido a conexão forte entre akar/yrin/ydrin e guardião, é possível pedir uma bênção para um de seus equipamentos. Esta bênção não é permanente e se desfaz, no caso de guardiões de akares, no instante em que se toma posse da arma divina, no entanto, demonstra o respeito e a afeição da divindade para com seus servos mais leais.

    No entanto, o guardião deverá escolher bem a sua arma, pois só será permitido solicitar uma bênção por divindade. É estritamente proibido pedir a outro akar que abençoe sua arma ou que utilize a arma abençoada de outro guardião.

    — PARA GUARDIÕES DE AKARES

    — Para conseguir uma arma abençoada, é preciso realizar uma RP Canon com a divindade de quem é guardião, solicitando por um auxílio com o equipamento e, em seguida, realizar uma Pod Pesadelo cumprindo alguma tarefa específica para a divindade.

    — Com o sucesso, apenas um de seus equipamentos receberá o efeito especial da arma divina de seu akar. O efeito só poderá ser utilizado 1 única vez por quest e, caso possua algum efeito permanente, este será desfeito após 4 turnos.

    — O guardião só poderá utilizar a arma abençoada se estiver com a tendência igual ou acima do valor exigido para o akar.

    — PARA GUARDIÕES DE YRIN/YDRIN

    — Para conseguir uma arma abençoada, é preciso realizar uma RP Canon com a divindade de quem é guardião, solicitando por um auxílio com o equipamento e, em seguida, realizar uma Pod Pesadelo cumprindo alguma tarefa específica para a divindade.

    — Com o sucesso, apenas um de seus equipamentos receberá uma bênção exclusiva do yrin/ydrin. O efeito deverá ser criado pelo player e aprovado pelo Pai de Todos, abrangendo unicamente o domínio da divindade. O efeito não pode ser permanente ou ser igual/similar aos efeitos já existentes nas armas divinas dos akares. O efeito só poderá ser utilizado 1 vez por quest e ter duração máxima de 3 turnos.

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