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As Crônicas de Samaria :: Mãos dos Deuses :: Mecânicas :: Fé, Religião e Deuses
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[RECOMENDADO] Os Guardiões - Postado Dom maio 10, 2020 6:00 am
As Crônicas de Samaria
Os Guardiões
Todos os guardiões do universo de Samaria tendem a ser muito respeitados, quando seu poderio é revelado. Mas o que é um guardião? Um guardião é um mortal escolhido por um deus para ser seu hospedeiro.
Porém, para se tornar hospedeiro de um deus, é necessário entendimento de sua causa e de quem ele é, estar alinhado nisso e só então poderá de fato tornar-se seu guardião, após superar todos os desafios esperados por esta divindade.
Para você poder solicitar o teste de obtenção de uma divindade, você deve primeiro alcançar o nível de tendencia exigida. Após isso, pode solicitar a trama pessoal para se tornar seu protetor. Abaixo, segue as listas de exigências e itens de cada divindade.
Modificador de Hospedagem: Resistência + d20.
- Do Panteão do Criador:
- Cabeças do Panteão:O Criador [OCUPADO - @Mahoro Trakarhin]
Primordial, tudo provém dele.
Personalidade:
O Criador visa criar um mundo justo, igualitário e bom para todos. Seu guardião é algo que tem uma visão semelhante e em seu coração existe gentileza e bondade antes da espada e da rispidez.
Item:
Espada Atrion — Uma espada que, outrora, foi também ferramenta de criação. Essa arma carrega uma magia capaz de criar doze espadas de epérion (+40 de dano) com efeito telecinese para proteger seu portador. É feito de um minério negro e de outro branco, e emana pesada energia. Essas espadas também podem ser atiradas em alta velocidade contra os alvos. Elas também possuem fidelidade ao dono, não permitindo ser empunhadas por outras mãos ou mentes. Bônus: +180 de dano. Categoria: Média. [Sob posse do guardião]
Dificuldade de hospedagem: 39.
Dificuldade para oração: 30.
Tendência exigida: 10.A Criadora [OCUPADO - @Arbellia Materazzi]
Consorte do Criador, todos provém dela.
Personalidade:
A Criadora visa um mundo para todos seus filhos e filhas, aonde toda alma merece uma chance. Mas uma apenas. Sua personalidade é muito volúvel e pode sair de uma mãe gentil para uma enfurecida senhora. Seu/Sua guardiã é esperado alguém de temperamento semelhante. Bom, desejando a paz, mas pronta pra guerra.
Item:
Escudo Atrion — Um escudo feito de um minério branco do qual emana pesada energia, e seu desenho lembra muito uma raposa bem enrolada. Trata-se de um escudo redondo, mas grande, protegendo do ombro ao joelho de seu portador. Este brilho que emana dele é uma poderosa magia, dada pela Criadora, do qual nega qualquer ameaça mágica atirada contra ele, anulando totalmente a magia. A cada 4 turnos, pode expandir essa proteção como uma barreira mágica que defende até 3 pessoas. Bônus: +200 de redução de dano. Categoria: Média. [Sob posse da guardiã]
Dificuldade de hospedagem: 39.
Dificuldade para oração: 30.
Tendência exigida: 10.Deuses maiores:Ayo [OCUPADO - @Althea Manwëtriell]
A Terra, a manifestação rústica da natureza.
Personalidade:
Ayo é uma divindade muito ligada a natureza e a tudo que existe e do que foi criado. Por conta disso, tornou-se muito duro em seu coração devido seu trabalho (a terra e as árvores) serem consumidas pelos filhos da criação. Seu/sua guardião é esperado ser alguém que saiba entender esta angustia do divino, e lute para defender seu domínio, mesmo sem privar os filhos da criação de seu consumo.
Item:
Rasga-Homens — A arma de Ayo é uma ironia a seu domínio. Na guerra dos deuses, Ayo escolheu usar um machado devido ao fato de que era com machados que seu domínio era ferido. Essa poderosa arma do protetor da terra carrega um perigoso poder de vingança contra aqueles do qual enfrenta, pois todos os ferimentos que são gerados por ele, não podem ser curados a não ser pelo próprio causador do ferimento. Tratar as feridas feitas pelo machado evita a morte. Bônus: +190 de dano. Categoria: Machado de Duas Mãos / Pesada. [Desaparecida]
Dificuldade de hospedagem: 27.
Dificuldade para oração: 26.
Nível de trama: Lendária.
Tendência exigida: 15.Uno [OCUPADO - @Sebastian Kriskahn]
O Mar, a manifestação rústica das águas, dos rios e dos mares.
Personalidade:
Uno é mais flexível que Ayo, pois seu labor não pode ser destruído pelos homens. Ao menos, é o que o divino pensa. Sendo assim, seu domínio sobre os mares e os rios lhe permite ser alguém que entende que há horas altas e horas baixas. Porém, assim como mar, também entende que há momentos de tempestade e terror, e por isso, seu guardião deve ser alguém assim. Que não fica em um único ponto, que está sobre todo o reino do mar que não possui interesse em domínios de terra, pois seu reino é sua liberdade.
Item:
Manifesto do Oceano — O tridente de Uno é uma arma poderosa, usada na guerra dos deuses para enfrentar os bravos titãs de Natura. Este tridente concede poderoso direito de surfar (em alta velocidade) sobre ondas e de não se afogar, tornando seu guardião praticamente imbatível sobre os mares. Imbuído do poder do próprio deus dos mares, carrega em si o elemento água, permitindo que seu guardião, desde que o empunhe e o utilize como canalizador, possa utilizar o elemento água em ataques e magias. Bônus: +190 de dano. Categoria: Pesada. [Desaparecida]
Dificuldade de hospedagem: 25.
Dificuldade para oração: 26.
Nível de trama: Lendária.
Tendência exigida: 17.Manaen [OCUPADO - @Liùsaidh Cailleach]
Os Ventos, a manifestação rústica das correntes aéreas e das tempestades.
Personalidade:
Manaen é uma figura divina extremamente furiosa. Como senhora dos ventos, das manifestações rústicas e tempestades aéreas, Manaen possui domínio sobre tempestades, ventos e furacões. O guardião de Manaen deve ser alguém com temperança, pois Manaen é fervorosa e necessita de alguém equilibrado. Mediante esta instabilidade, Manaen não aceita fincar raízes e gosta de viajar o mundo e visitar todos os ares, tornando assim seu guardião um nômade tal qual a própria é.
Item:
Sopro da Tempestade — O Arco de Manaen é uma arma única, usada na guerra dos deuses para lidar com as poderosas chamas de Doim. Manaen, furiosa em batalha, utilizava este arco cujo o fio era um sopro voraz. Suas flechas eram velozes e leves como o ar, pois eram ar. Seu guardião consegue disparar três flechas que se escondem entre as correntes do vento, como Manaen disparava, tornando-se praticamente invisíveis de tempo em tempo (2 turnos de CD). Os disparos de ar devem ser percebidos pelo alvo, tendo dificuldade de 55 no dado para serem percebidos. Bônus: +240 de Dano. Categoria: Arco. Não possui debuff de alcance. Produz suas próprias flechas, não podendo ser usado com outras. [Sob posse da guardiã]
Dificuldade de hospedagem: 27.
Dificuldade para oração: 26.
Nível de trama: Lendária.
Tendência exigida: 25.Deuses menores, akares:Doim [OCUPADO - @Lyanna Vestalis]
O calor e a luz, senhor das estrelas, da chama e do sol.
Personalidade:
Bem humorado, sempre sorridente e alguém que segue uma convicção única, Doim no passado chegou a ser visto como deus do destino pelo fato de ser muito convicto que “ele sabia o caminho para tudo”. Mas não era bem uma verdade. Seu guardião é esperado alguém gentil, confiante e que segue o que acredita ser correto, fugindo das más práticas e dos maus feitos.
Item:
Forjador de Estrelas — O martelo de Doim é uma ferramenta e uma arma também, pois de um lado é martelo e do outro lado, machado. Doim é tipo como o senhor das chamas e subsequente torna-se também mestre de forjas. Seu martelo possui um poder extremamente perigoso: A capacidade de reforja. Uma vez por item, caso falhe na rolagem de forja de um material, tem direito a 1 reroll. Em batalhas, o portador do martelo tem o direito de escolher atingir os pontos de vida de seu oponente, ou de reduzir os pontos de redução de dano da armadura permanentemente, tornando-a inútil. Bônus: +190 de Dano. Categoria: Martelo de Guerra (Uma mão). Pesada. [Sob posse da guardiã]
Dificuldade de hospedagem: 32.
Dificuldade para oração: 24.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: 27.Yun [OCUPADO - @Daniell Hórus]
Senhora dos sonhos tranquilos.
Personalidade:
Yun é uma divindade pacifica. Uma akar que surgiu durante o período da guerra dos deuses com o objetivo de trazer aos soldados alivio e descanso. Yun é a responsável por um espaço criado pela própria Criadora conhecido como Haa'un, que literalmente significa "Terra do Sono". Este misterioso lugar é para onde as mentes mortais vão enquanto seus corpos repousam, podendo ali encontrar grandes acalentos e paz. Yun não se mostra como uma Akar combatente ao longo da guerra, mas é a responsável por manter grande parte da paz - mesmo em meio ao caos.
Item:
Gotas de Yun — As Gotas de Yun não são uma arma e sim, um líquido confinado dentro de um pequeno frasco de cristalias (um cristal extremamente resistente de Aronian). Quando energizada, estas gotas emitem um poderoso brilho capaz de adormecer qualquer oponente que seja atingido seu feixe, sendo quase irresistível suportar a este poder. Ao ser atingido, é preciso rolar um teste de Resistir fisicamente e um teste de Resistir mentalmente para não cair no sono, com dificuldade 50. Caso falhe em 1 dos dados, o oponente cai sobre o efeito Adormecido por três turnos. Se falhar em ambos, fica Adormecido por seis turnos. Após usadas, entram em CD por 2 turnos antes de se energizar novamente. [Desaparecido]
Dificuldade de hospedagem: 23.
Dificuldade para oração: 24.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: 21.Natura [OCUPADO - @Elora Vestalis]
A manifestação refinada da Natureza, a ajudadora dos três maiores.
Personalidade:
Natura no passado assumia uma postura infantil e alegre. Hoje, quando vista, geralmente é de uma jovem adolescente na flor de sua idade. É um tanto quanto mimada em suas atitudes e gosta de fazer o que lhe é mais aprazível, geralmente ligado a beleza e a música, fugindo de violência. Seu guardião é esperado alguém que não seja necessariamente tão bom, mas também, não tão ruim, e vise acalentar este período “conflituoso” da jovem divina.
Item:
Herança da Natureza — O Cajado de Natura é uma arma interessante, pois em aparência, é extremamente simples. Porém, sua função mais poderosa é o encantamento oculto dentro dele. O Cajado de Natura permite o usuário utilizar magias ativas-raciais tantos dos elfos quanto das fadas. Bônus: +160 de Dano (seja mágico ou físico). Categoria: Média. [Sob posse da guardiã]
Dificuldade de hospedagem: 19.
Dificuldade para oração: 24.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: 15.Mãe de Todas as Bestas [OCUPADO - @Demmethra Magmathane]
Senhora das bestas, ajudante de Natura.
Personalidade:
A Mãe de Todas as Bestas possui alguns nomes: On’kharan em antigo aroniano, Alanatu em Samaria, An’bast nos demais continentes, mas prefere simplesmente Mãe das Bestas. É uma figura subordinada diretamente à Natura — como o próprio nome samariano sugere a ligação. Enquanto Natura criara todos os animais comuns, criou ela também uma figura mais velha, a primeira besta, a Mãe, para que desse a luz à todos as outras, gerando descendentes e frutos e assim foi feito. Diferente de Natura, no entanto, a personalidade de seu ser reflete exatamente o que é: uma mãe. A Mãe das Bestas repudia a morte de qualquer um de seus filhos e os ama incondicionalmente, independente de onde sejam — é neutra, não importa se o panteão do Criador ou das Trevas usem suas crianças, populou ambos conforme fosse melhor para seus filhos e as entidades que supostamente os cuidariam. Contanto que seus filhos estejam bem, a Mãe também estará. E assim seu guardião deve ser, alguém nem tão bom e nem tão ruim, que se importe e zele por suas crianças e as defenda sempre que possível.
Item:
A Mão — A mão que protege, também mata. O item nada mais é do que uma manopla com adornos, os dedos da luva são pontiagudos, dando a impressão de uma garra ferina. Sendo pertencente à Mãe das Bestas, o item impossibilita, quando utilizado, a morte de qualquer besta — quando o HP de uma zera, a besta torna-se uma estátua de pedra, sem drops, forma espiritual ou possibilidade de descongelamento. Entretanto, o mesmo item, quando toca-se em qualquer que seja a besta, torna a comunicação com ela possível — o guardião passa a entender e conseguir falar com a besta, tornando possível a jogada de qualquer perícia que envolvam carisma e demais interações. Além disso, a arma possui o efeito “veneno do basilisco”. Cada vez que a arma gera um ferimento do tipo desmembramento, o lugar torna-se estéril. Artefatos ficam imobilizados e falhados, magias não recuperam, a mana não funciona ali. Ainda que não seja uma eterna ferida aberta, a perda do membro é irreparável. Bônus: +165 de dano. Categoria: Leve. [Sob posse da guardiã]
Dificuldade de hospedagem: 19.
Dificuldade para oração: 24.
Nível de trama: Épico.
Tendência: Entre -10 e 10.Kan [OCUPADO - @Jun Fēnràshi]
Senhor do inverno, do frio e da lua.
Personalidade:
Kan é um tanto quanto silencioso. Apesar disso, sua personalidade é atrelada a uma bondade “fria”. Ele não quer ser seu amigo, mas não quer que você morra. Ele não quer que você congele, mas não quer que faça uma fogueira. Consegue entender? Bem. O guardião de Kan é tal qual seu ser divino. Não possui interesses em terras ou poder, anseia viver oculto e geralmente no frio, aonde há conforto, porém quando o bem chama, ele atende. Pois não anseia que sua estranha paz seja quebrada.
Item:
Presa de Era — A Lança de Kan é uma arma única e assustadora. Sua ponta congelada trás consigo o frio de Badur e do verdadeiro inverno, reservando assim um poderoso poder, da qual seu guardião consegue ferir um oponente com uma única ferida que nunca sara. Basicamente, esta ferida se torna uma estaca de gelo presa onde a lança o penetrou, reduzindo, para sempre, 15 pontos de um atributo do atingido OU selando uma magia/habilidade do mesmo. Bônus: +190 de dano. Categoria: Pesada. [Desaparecida]
Dificuldade de hospedagem: 27.
Dificuldade para oração: 24.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: 20.Kar [OCUPADO - @Zoren Fwëryatt]
Senhor do escuro, do oculto e dos segredos.
Personalidade:
Kar é tão silencioso quanto Kan, mas chega a ser “pior” do que seu irmão em suas exigências. Kar é convicto de que a escuridão, o oculto e o secreto são servos daquilo que é bom para a criação. Mas todos aqueles que se apaixonam por isso, costumam ser maléficos. Por isso, Kar espera um guardião de verdadeira pureza e bom coração, alguém que caminhe na escuridão, em direção a luz, que assim como ele anseie o bem de tudo que existe e por isso, esconde os segredos de todo poder.
Item:
Segredo da Noite — A Orbe de Kar é uma esfera negra do tamanho de uma maçã. E apenas isso. Parece fosca e estranha, quase como uma esfera inútil. Porém, quando seu usuário utiliza de seu poder, então aquele conteúdo fosco dentro da orbe torna-se arenoso e se move intensamente, poupando a energia do usuário grandiosamente. Bônus: -80% de consumo de mana nas magias utilizadas pelo guardião e aumentam seu dano em +100. [Sob posse do guardião]
Dificuldade de hospedagem: 27.
Dificuldade para oração: 24.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: 29Uras [OCUPADO - @Kalam ]
Senhor do tempo.
Personalidade:
Uras é uma incógnita, mas a única constante certa a respeito dele é que seu desejo é de fazer o bem e o bom para tudo. Hora, ele é imaturo como uma criança (pois ele é uma criança). Então passa uns minutos e ele se torna um jovem, rebelde e cheio de energia. Mais minutos, um adulto, responsável mas com pensamentos demais para fazer sentido. E depois um idoso, muito sábio. E desaparece, por alguns instantes. Seu guardião tende a ser alguém que seja tal qual Uras, alguém de momentos, que não cria laços fixos e está aonde tem que estar quando a criação precisa que esteja, no exato momento em que tem que estar.
Item:
Fluxo do Destino — A ampulheta de Uras é uma ferramenta única em toda Samaria. Pois, apesar de não ser um equipamento de batalha, é um equipamento que move as engrenagens da vida, da morte, da justiça e da existência como um todo. A Ampulheta permite que o guardião cancele o último acontecimento que ele testemunhou, retornando para instantes antes. Bônus: Pode anular as consequências de um turno, levando todos os envolvidos para 2 turnos anteriores. Suas areias necessitam de 2 turnos de CD para se estabilizarem novamente para uso. [Localidade conhecida]
Dificuldade de hospedagem: 27.
Dificuldade para oração: 24.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: 25.Ay [LIVRE]
Senhora da Vida, ajudadora da Criadora.
Personalidade:
A vida é brava. Mas não no sentido pessoal da palavra, mas no sentido heroico, guerreiro. Ay é valente, bruta, interessada em proteger o dom maior da Criadora e seu próprio domínio: A Vida. Sua guardiã/o deve ser alguém tal qual ela, uma pessoa que ter o maior preço por qualquer vida, desde a melhor para a pior, mas priorizando a vida que zela da vida, e não a vida que destrói a vida.
Item:
Lança da Vida — A Lança de Ay é uma das armas mais poderosas dentre as armas dos deuses. A lança da vida é uma arma, porém também, um item de milagres. A lança de Ay pode trazer a vida alguém que foi morto (apenas pessoas na mesma rp/quest do portador da lança). Bônus: +190 de dano. Categoria: Pesada. [Desaparecida]
Dificuldade de hospedagem: 35.
Dificuldade para oração: 18.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: 30.Van [OCUPADO - NPC "Eranedil Trakarhin"]
Senhora da Morte, ajudadora da Criadora.
Personalidade:
Van é vingativa. Seu coração é pesado por tudo que lhe ocorreu na Era dos deuses. Porém, ela não é maligna, tal qual também não pode ser tomada por alguém bom. Por isso, o guardião/guardiã de Van não precisa ser alguém nem mau, nem bom. Alguém em cima da linha em sua medida, boa e má na mesma intensidade.
Item:
Barakin — A voraz foice da morte. A mais perigosa e poderosa arma existente no mundo, não por seu grande fio ou infinita resistência, mas porque as almas que encontram o fim por essa foice, tem o mais cruel dos destinos: A inexistência. Ser morto pela Barakin não te permite nunca mais reencarnar, pois sua alma morre com seu corpo. Bônus: 200 de Dano. Categoria: Média. [Sob posse da guardiã]
Dificuldade de hospedagem: 25.
Dificuldade para oração: 15.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: entre -10 e +10.Yeos [LIVRE]
A figura do Amor.
Personalidade:
Nascida do amor entre o Criador e a Criadora, Yeos é uma figura alegre e romântica — como seu próprio domínio sugere. Preza pelo amor passional entre indivíduos, por conta disso, Yeos não acredita no ódio e no rancor, pois o amor é capaz de perdoar o pior dos crimes. Sua personalidade é bondosa, embora possa ser um pouco tagarela. Dizem que casar sob a benção de Yeos garante um futuro cheio de alegrias amorosas em seu caminho. É muito procurada por jovens apaixonados e por artistas também. Atrelada a poesia e a literatura romântica, incita a mente de jovens artistas a exporem seus sentimentos mais fortes em forma de palavras. Seu guardião tem de ser alguém que possua um coração puro e amor ao próximo, tendo em mente que todos são merecedores de amor, não importando quem são ou como são.
Item:
Tinteiro de Yeos — É uma caneta-tinteiro feita de ouro, a qual possui detalhes em forma de borboletas ao longo da estrutura. Quando utilizada, a caneta de Yeos é capaz de reescrever emoções, removendo sentimentos negativos das pessoas em campo. Após reescrever o cenário em um pedaço de papel, as palavras saem do mundo material e se transformam em magia, como se uma aura rosada caísse sobre todo o cenário. Aqueles que possuírem intenções negativas recebem um debuff de -15 pontos em resistência, se tornando incapazes de atacar durante três turnos. Além disso, o Tinteiro de Yeos nunca deve ser usado para matar, caso isso aconteça, a caneta automaticamente desaparece da mão do portador. A segunda utilidade de seu item são os grilhões, os quais saem da ponta da caneta como palavras sólidas, das quais prendem os alvos em campo, impedindo a mobilização durante 3 turnos. Durante o uso da habilidade, o guardião também fica incapaz de se mover. Causa +135 de dano mágico. CD: 3 turnos. [Desaparecida]
Dificuldade de hospedagem: 26
Dificuldade de oração: 15
Nível de trama: Épico
Tendência exigida: 28Baru [LIVRE]
Senhor da Justiça entre as criaturas e os criadores.
Personalidade:
Baru é justo. Não, ele não é bom. Não, ele não é mau. Ele é exatamente o ponto neutro, no meio disso tudo. Não importa se em vida você foi uma pessoa que ajudou órfãos e pobres, se em casa batia na esposa e brigava com os filhos. Não importa também se você era um grande assassino, mas em nome do seu rei e para proteger seu povo. Ele vai te julgar igualmente, e felizmente, ou infelizmente, seu guardião é livre. Ele pode ser bom ou mau, desde que seja na mesma medida.
Item:
Equilíbrio e Justiça — Os machados de Baru são armas poderosas, pois nelas se aplicam todo o efeito de sua justiça. O guardião de Baru nunca enfrenta um oponente mais forte que ele, no máximo, alguém igual. Todo aquele que for enfrentá-lo (PVP ou PVE) que for mais forte que ele, ficará com os mesmos atributos/modificadores que o possuidor da arma caso seja acertado. Bônus: +155 de dano cada. Categoria: Leve. [Desaparecida]
Dificuldade de hospedagem: 20.
Dificuldade para oração: 17.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: 0.Telisiel [OCUPADO - @Aura]
Senhora da Música, das Artes e das Emoções. Mestra da misericórdia.
Personalidade:
Telisiel é calma e pura em praticamente tudo que faz. Ela não se atrela a maldade e possui misericórdia tão alojada em seu coração e mente, que se até mesmo Hokar demonstrar sinais de bondade, Telisiel é a primeira a advogar por ele. A gentileza e a misericórdia presente nessa figura é única e é por isso que ela não é uma divina de batalhas. Ela é totalmente destinada ao apoio, ao auxilio e a cura.
Item:
Lembrete de Telisiel — É uma pequena moeda feita de um material dourado, que acredita-se ser um minério do próprio Haarin. Esta moeda transforma-se em um instrumento de escolha do coração daquele que o porta e toca a mais bela das melodias, da maneira mais afinada e na tonalidade sempre certa para que todos ouçam, indiferente do barulho que o cerca. Bônus: +10 nos dados finais de seus aliados, indiferente da ação. Enquanto tocar, seu portador recebe +5 em todas as ações, exceto as ofensivas (que causam dano). Categoria: Leve. [Sob posse da guardiã]
Dificuldade de hospedagem: 26.
Dificuldade para oração: 12.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: 28Vakro [OCUPADO - @Nyx]
Senhor da boa caça e da proteção.
Personalidade:
Vakro é uma entidade calma e centrada. Ele é de fato, um caçador. Sua origem se provém de quando Hokar passa a consumir e destruir as bestas provindas por parte de On’kharan. Vakro surge pela aliança do Criador e a vontade dos homens de proteger suas terras, tornando-se abençoador e orientador dos caçadores de bestas. Vakro também é considerado um grande professor dos Trakar.
Item:
Derruba Gigantes — Um arco formado por um polido e brilhante espinheiro negro. Ao menos é o que aparenta essa estranha madeira negra e de fibra cinzenta. Seu encantamento, por sua vez, é único: Ele nunca erra um tiro. O portador do arco de Vakro quando escolhe um alvo, pode rolar três vezes o teste de acerto. Se ele falhar nos três, o arco se recusa a disparar, pois sabe que errará naquele momento. Possui 2 turnos de CD, caso aconteça um erro, impedindo o guardião de disparar até o arco se recuperar. Bônus: +165 de dano. Categoria: Arco. Não possui debuff de alcance. [Sob posse da guardiã]
Dificuldade de hospedagem: 26.
Dificuldade para oração: 12.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: 15
- Panteão Nenhum:
- Khaaox [LIVRE]
Primordial, Senhor(a) do Grande Abismo, do Caos, do Vazio, Nada.
Personalidade:
Khaaox, assim como o Criador e o Consumador, é uma entidade primordial. Foi de seu domínio de onde partiu o Criador, despertando a consciência — antes nada era o tudo e o tudo e nada eram Caos. É, portanto, uma entidade sábia sobre o universo existente — e ao que havia antes dele. Tem inúmeras formas, originalmente não possuindo gênero fixo, no entanto, acabara sendo aprisionado pelo Criador numa casca feminina e nela se encontra atualmente. Apesar de sua posição como entidade, aos mortais comuns não demonstra sua verdadeira faceta, parecendo somente um ser de arquétipo trickster e insano, puramente caótico e não fazendo sentido algum em ações ou palavras. Entretanto, aos que conquistam seu interesse, mostra-se como o que realmente é: primordial, altivo, monárquico, eterno. Seu guardião portanto não precisa seguir um conjunto de traços pré-estabelecidos, precisa somente de uma única coisa: atrair a atenção da entidade, sendo singular em existência, tal qual como ele o é.
Item:
Rompe-Mundos — O martelo de guerra do Caos. Possui duas faces e é feito de algum material extremamente negro, onde luz alguma reflete — há quem diga que é feito de material algum. Ao aproximar-se é possível perceber que no cabo e na cabeça da arma existem estranhas inscrições que quase parecem formas geométricas: inúmeras epopéias em linguagem caótica. Na parte inferior do cabo, na parte circular, há um olho gravado e isso é tudo. Rompe-mundos possui saque mágico e seu poder é pura e unicamente quebrar, ou seja, fissurar o solo, destruir muralhas, abalar estruturas — no entanto, isso inclui dimensões: se você bate contra o solo próximo ao Atrion, o Arokrimer abaixo sentirá, se bater no tronco da Yomunhal, Munhal acima sentirá. O motivo disso é por Rompe-Mundos emanar ondas energéticas caóticas ao impactar em algo — seu verdadeiro portador carinhosamente apelida sua habilidade de “aniquilamento”. Bônus: +210 de dano focal (num alvo específico), +100 de dano em estruturas ao redor do ponto focal. Dano focal sem CD, habilidade de dano em área CD de 1 turno. Dano em área atinge somente estruturas ao redor, inimigos combativos (acerto de seres vivos) não incluído. Categoria: Martelo de Guerra (Duas mãos). Pesada. [Sob posse de Khaaox].
Dificuldade de hospedagem: 37.
Dificuldade para oração: 30.
Nível de trama: Lendária.
Tendência exigida: Entre -10 e 10.
- Do panteão de Hokar:
- Cabeça do panteão:Hokar [RENASCIDO]
Primordial, Senhor da consumação, figura da destruição e da traição.
Personalidade:
Hokar é um ser luxurioso, traiçoeiro e enganador. Seu principal ideal é consumir e se aproveitar de tudo que existe, e alguém que não seja igualmente traiçoeiro e cruel não seria capaz de ser seu guardião. As crueldades e coisas terríveis que vez ou outra Hokar sussurra e incentiva em seu ouvido são insanas. Geralmente, o guardião de Hokar é induzido ao desejo de traze-lo de volta a terra, pois até mesmo aquele que Hokar ajuda, ele deseja controlar. Logo, o guardião mais apto a este perigoso ser é alguém de crueldade sem igual.
Item:
Punhal do Traidor — O punhal de Hokar é uma arma extremamente perigosa e oculta, tal qual as intenções de seu dono. O punhal possui um poderoso efeito, que ao atingir um algo, reduz 15 pontos em todos os atributos, levando-o a um estado de fraqueza extrema. Não bastando, o punhal também gera cura de 20% do dano causado nos alvos. Apesar deste duplo efeito, o punhal do traidor, também trai seu guardião, pois depois de três turnos o efeito do punhal caí em CD por 3 turnos. Para ativar o efeito, precisa atingir o alvo. Bônus: +200 de dano. Categoria: Leve. [Sob posse de Hokar]
Dificuldade de hospedagem: 36.
Dificuldade para oração: 30.
Nível de trama: Lendária.
Tendência exigida: -30.Deuses maiores:Garon [VIVO]
Figura do pavor.
Personalidade:
Garon é tenebroso. Gosta do silêncio, da escuridão e do horror. Não possui muita carisma, e sua principal maneira de diversão é causar o medo em seus oponentes e até mesmo em seu guardião, buscando assombra-lo com falsas realidades constantemente. Seu guardião é alguém que o medo já não seja mais uma realidade, seja por loucura ou por sensatez.
Item:
Noite Eterna — O Báculo de Garon é um cajado do qual em sua ponta, carrega um crânio que emana uma estranha energia. Essa energia pode ser direcionada a um alvo, que se falhar em se defender desta ofensiva, estará preso a uma pesada ilusão. Essa ilusão é o pior medo do alvo, ao mesmo tempo em que é atacado por três cães negros (dano do cão: 70. HP do cão: 150. Dificuldade para acertar e se defender o cão: 35). O alvo só se livra da pesada ilusão após eliminar os três cães. Por estar apavorado por seu pior medo, o usuário perde 5 pontos em todos os seus atributos. Bônus: +120 de dano para golpes mágicos. +160 de dano em golpes físicos. [Localidade Conhecida]
Dificuldade de hospedagem: 27.
Dificuldade para oração: 27.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: -25.Ykharox [NÃO HOSPEDAVEL]
Senhor da Entropia.
Personalidade:
O Senhor da Entropia. Sabem de seu nascimento e já é falado entre os filhos de Hokar, mas... Ninguém ainda sabe seu nome. Uma divindade provinda de um novo casamento, provindo de Azor Hokar e da entidade do Caos. Essa poderosa entidade desconhecida é o destino de uma figura ainda pior para toda a criação – e a Ordem. (ainda é um bebê de colo)
Item:
Não possui.
Dificuldade de hospedagem: 27.
Dificuldade para oração: 30.
Nível de trama: Lendaria.
Tendência exigida: -28.Deuses menores, Akares:Kano’Diel [RENASCIDOS]
A traição e a luxúria
Personalidade:
Kano’Diel é uma divindade com duas personalidades, sendo uma delas a masculina, Kano, a qual perdura por meio ano. Kano representa a traição, possessividade e dominação. Diel, por sua vez, toma os últimos meses do ano, representando a luxúria pura, o prazer visceral e o desejo beirando a loucura. Seu hospedeiro tem de ser uma pessoa entregue aos desejos mais profundos e profanos, além de ser adepto a algo que seus dois lados pregam: a luxúria desenfreada. O prazer, por sua vez, não é necessariamente sexual, mas algo que o satisfaça imensamente.
Item:
Domesticador de Almas — O efeito do chicote de Kano’Diel muda conforme a regência atual de sua personalidade. Nos primeiros meses do ano, ele é capaz de fazer o alvo entrar em estado de submissão, obedecendo as ordens do portador da arma, como uma espécie de controle mental, por 3 turnos. Nos meses de Diel, o alvo, após a primeira chicotada, sente o ápice do prazer, seja ele qual for, entregando sua mente ao estado de torpor e ficando imobilizado por 3 turnos, sem possibilidade de ação. Dificuldade para resistir mentalmente: 55. Entra em CD de 2 turnos após o uso. Dano: 165 em golpes físicos. Categoria: Média. [Sob posse de Kano'Diel]
Dificuldade de hospedagem: 23
Dificuldade para oração: 22.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: -16Deireak [LIVRE]
A Distorção do Tempo
Personalidade:
Deireak é conhecido como “a distorção”. Ele surge nos períodos em que o Criador é assassinado. Não se sabe exatamente de onde provém sua origem, uma vez que ele mesmo é um paradoxo difícil de se compreender. Sua personalidade se resume a uma pessoa extremamente instável, uma vez que ele mesmo está em sempre em continua sobreposição de realidade. Quando questionado por Hokar sobre a razão de sua lealdade, ele diz: “Provenho de um tempo que só existiu graças ao senhor.” Caos acredita que ele é o reflexo enlouquecido de Uras, em uma das várias linhas de seu poder.
Item:
Cubo do Paradoxo — Semelhante a uma orbe mágica, o cubo do paradoxo é a arma do senhor da distorção. Não se sabe que infernos acontece dentro daquele cubo, porém entende-se que ele tem um potencial único para magia. A energia concentrada nele é evoluída e piorada. Bônus: causa 50% de redução de custo e, caso o usuário deseje, pode subir o nível da magia utilizada em até +3 níveis. [Desaparecida]
Dificuldade de hospedagem: 23
Dificuldade para oração: 22.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: -16Avarin [LIVRE]
Figura da inveja e da ganância.
Personalidade:
Avarin é invejoso. Nunca possuiu um corpo, sempre foi apenas uma manifestação de Hokar. Já tentou até mesmo dominar a mente de seu progenitor, mas nunca teve sucesso. Por isso, Avarin escolhe guardiões como ele. Que são gananciosos, traiçoeiros... invejosos. Que se escondem abaixo do nariz de uma pessoa só para poder furar os olhos mais tarde.
Item:
Reflexo da Queda — Avarin é uma das poucas entidades que não possui arma, e sim, de fato, um item. Seu item é um espelho de bolso circular, simples para qualquer um que vê-lo. Porém, quando com o guardião, o espelho permite que o Guardião roube a aparência, voz e memórias de alguém que ele matar, podendo eternamente se passar por essa pessoa e trazer a ruína as coisas que ela possui, podendo voltar a sua aparência normal quando desejar (o Espelho não faz com que o jogador deixe de ser seu próprio personagem, e caso ele erre em agir como a pessoa agia, pode ser detectado por alguém que conheça o personagem. Dificuldade para ser detectado: 55). [Desaparecido]
Dificuldade de hospedagem: 23.
Dificuldade para oração: 18.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: -20Trasu [LIVRE]
Figura da Violência
Personalidade:
Trasu é totalmente insano. De pouco dialogo e totalmente atribuído a agressão e a violência, este akar sempre incentiva seu guardião a resolver as coisas na base da pancada e do descontrole. Apesar disso, Trasu parece ser o único Akar considerado “maligno” que não é “mau”. Muitas vezes se arrepende de machucar as pessoas, mas simplesmente, não consegue evitar. Pois seu ser é a manifestação da violência de Hokar.
Item:
Roseira de Sangue — As manoplas e as grevas de Trasu, para quem olha, pensa se tratar de uma armadura. São luvas com grandes espinhos e coturnos com pontas de ferro, também com pontudos espinhos. Porém, estes itens não atribuem nenhuma resistência ao usuário, mas sim, grandioso dano, sendo a segunda arma mais forte já conhecida. O que for quebrado pelas manoplas de Trasu não pode ser consertado (não inclui seres vivos). Bônus: +230 de dano. [Localidade Conhecida]
Dificuldade de hospedagem: 27.
Dificuldade para oração: 15.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: -15.Baarin [OCUPADO - @Eles]
Figura do Engano e da Mentira
Personalidade:
Baarin é uma manifestação infantil. Lembra muito uma criança no trato e na fala, pois sempre pede alguma coisa, diz que ama, diz que se importa. Mas nada disso é realidade. Na grande verdade Baarin está sempre tentando satisfazer os próprios desejos e nunca encontra satisfação, por isso segue a enganar todos que o ouve ou segue. Seu guardião tende a ser alguém que não se renda aos enganos de Baarin, mas seja tal qual tão enganador quanto ele, numa eterna briga entre mentirosos.
Item:
Chocalho da Serpente — A Flauta de Baarin é um item perigoso, pois ela mente as leis do mundo. Sua habilidade única de, vez ou outra, “transformar uma mentira em verdade”, pode salvar seu guardião de grandes enrascadas (permite fazer pequenos “milagres”, exemplo: Atravessar uma parede igual um fantasma. Só pode ser usado 1x por RP/Combate. Não pode ser usado ofensivamente). Bônus: +120 de dano em magias sonoras. +135 de dano físico (se assemelha a uma adaga). [Sob posse do guardião]
Dificuldade de hospedagem: 26.
Dificuldade para oração: 18.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: -26.Brunhi [OCUPADA @Rhānshi]
Figura do Rancor e da Vingança
Personalidade: Brunhi é a manifestação do rancor. Surgiu após as primeiras derrotas do exercito do Consumador pelas forças do Criador, na guerra dos deuses. Brunhi é uma jovem mulher de cores claras, exceto em seus olhos, que são vermelhos como os de seu pai, Azor Hokar. Manifestada pela raiva e pelo simples anseio rancoroso de vingança, ela é tida como a melhor lutadora entre seus irmãos, tornando-se sempre mais forte de acordo com que fica mais ferida ou dentro de um combate. Rezam lendas de Aronian antiga que Brunhi é o que acontece com o guardião da Guerra, quando perde uma.
Item:
Kavi e Hacal — As espadas duplas do Rancor, nomeadas de Kavi e Hacal. Estas misteriosas armas conseguem permanecer unidas como uma única lâmina, se tornando uma perigosa arma com um grande dano. Mas quando separadas, seu efeito torna-se real e bem mais perigoso, o que fez Brunhi ser uma grande oponente de Baru, senhor da Justiça (quando unidas em uma única arma, dá +170 de Dano. Quando separadas, cada uma dá +100 de dano. Kavi, do Rancor, armazena 50% do dano recebido por seu usuário e Hacal, da Vingança, somará este dano no próximo golpe que o usuário acertar em seu oponente [teto de 150 de dano]. Após a aplicação do efeito caí em CD por 2 turnos). [Desaparecida]
Dificuldade de hospedagem: 30
Dificuldade para oração: 25.
Nível de trama: Épico.
Tendência exigida: -28.
– Yrins –
Yrins são autoridades que possuem personalidade. Estas autoridades geralmente se aproximam daqueles que são os maiores naquilo que elas representam. Não são de fato uma divindade, mas sim, um poder que se une aqueles que merecem a grandeza. Dificuldade de hospedagem: 25.
- Yrins conhecidos:
Guerra [@Akira] – Este yrin é muito versátil. Ele pode se aproximar de alguém que anseia e causa muita guerra, ou de alguém que evita e impede muitas guerras. É um termo muito curioso de quem ele de fato se aproxima e porquê. Mas uma regra se mantém: É sempre um guerreiro.
Glória [@Sunna] - Manifestada em âmbito de vitória e conquista, trajada com a armadura do poder de coragem - e também de algo justo, glorioso. Por sua emanação, também cria problemas com seu guardião, buscando glória para si mesma na tentativa de domá-lo e em seguida dominá-lo.
Sabedoria – Um Yrin voltado a maior mente da atualidade. Nunca foi mais visto desde a extinção da família Manadil, de Aronian.
Ambição [@Alistair Moonridge] – Um Yrin que se aproxima de gananciosos. É bom, pois ajuda a cumprir suas ambições, mas nem sempre de fato é um bom sinal. Muita ambição pode lhe cegar.
Fortaleza – Um Yrin que se manifesta quando alguém ama/anseia muito alguma coisa e essa coisa é merecedora de tal proteção.
Orgulho – Um Yrin ligado fortemente ao pessoal e individual de seu guardião. Não é um yrin raro, pois já existiram muitos orgulhosos na história que o possuíram e fizeram mal uso, pois, eram “poderosos demais para se por em risco”. Pode ser também visto como yrin do covarde.
Existem mais Yrins, mais autoridades, mas boa parte em estado de “desconhecimento” pois seus guardiões nunca ficaram famosos ao ponto dessas emanações serem reconhecidas. Yrins não demandam alcançar certa Tendência para solicitar a trama de hospedagem, basta solicitar na área de tramas pessoais.
– Ydrins –
Ydrins são autoridades consideradas malignas. São seres que manifestados sobre criaturas, tendem a trazer grande destruição e caos para tudo que os cerca. Dificuldade de hospedagem: 25.
- Ydrins conhecidos:
Crueldade – Este domínio é conhecido geralmente nos mais profundos horrores do mundo. O senhor da Crueldade é uma figura do qual somente uma mente tão perturbada seria capaz de aguentar – pois o ydrin perturba até mesmo sua mente.
Agressão – O ydrin da agressão. Aquele que surge quando o extremo desejo de violência se faz presente. Muitos pensam que o senhor da agressão é como o senhor da guerra, mas a distinção se faz presente no momento em que o guerra tem a intenção de doma-la e não de causa-la, diferente do senhor da agressão.
Ganancia – Um gêmeo do Ambição. Sua intenção, distinta do ambição que sabe reconhecer sua derrota, é o conceito destrutivo. Se um dia você ver um ser tão ambicioso que prefere destruir até o que deseja, para que mais ninguém possa ter, saiba que é o Ganancia que você está vendo.
Tolice – Um Ydrin que muitos interpretam de maneira estranha. Mas não se confunda. Ele não faz seu guardião tolo – muito pelo contrario. Ele torna os outros tolos. Este Ydrin deseja todo o conhecimento só para si e busca destruir todo o saber. É um dos responsáveis pelo fim dos Manadil.
Vingança – Um Ydrin que se aproxima de rancorosos. Se atrela àqueles que desejam vingança acima de todas as coisas.
Existem mais Ydrins, mais autoridades, mas boa parte em estado de “desconhecimento” pois seus guardiões nunca ficaram famosos ao ponto dessas emanações serem reconhecidas. Yrins não demandam alcançar certa Tendencia para solicitar a trama de hospedagem, basta solicitar na área de tramas pessoais.
— Sobre Yrins e Ydrins —
Suas personalidades são resumidamente focadas em seus domínios. Não é tão difícil de notar isso conforme uma das entidades se aproxima. A distinção, é que eles assumem a forma de seu guardião. Quando invocado seu poder, na grande realidade, o Yrin e o guardião se tornam um – e a divisão de consciência é o grande trabalho destes guardiões.
Os yrins e ydrins podem ser vistos por seus guardiões mas não por outras pessoas. Podem ser consultados e eles aparecem em uma forma semelhante ao de seu guardião, apenas com alguns aspectos alterados em questão de aparência e preferencia.
Yrins e Ydrins podem deixar seus guardiões, caso os guardiões manifestem uma resistência muito forte ou contraria as ações de sua entidade. Exemplo: Consultar o yrin da Sabedoria e ignorar seu conselho pode causar uma negação dele de te atender novamente ou, negar a violência para o Ydrin da agressão, pode te acarretar no abandono da entidade.
– Sobre Guardiões e seus deuses –
Um guardião deve buscar manter seu alinhamento com sua divindade igual ou maior ao exigido. Em caso de Tendencia negativa, o mesmo. Igual ou mais negativa. Caso o guardião não mantenha a Tendencia de acordo, e outro jogador alcance, pode haver um conflito.
Caso o jogador que atenda os requisitos enfrente o guardião, e o guardião já não atenda mais os requisitos, o guardião não terá auxilio de sua divindade, pois a divindade já não sente mais o alinhamento com o guardião. Porém, deuses do panteão do Criador não são infiéis, e por isso não abandonam seus guardiões, somente em caso de morte.
Deuses do panteão de Hokar, vão deixar o guardião caso seu HP caia abaixo de 20%, e se aliarão ao vencedor do combate. É essencial ter o cuidado na Tendência.
Ser um guardião te gera mais status e HP por um determinado tempo, sendo considerado “a marca do guardião”. Isso não significa que você vai se manter constantemente com este poder, mas sim, por um período de tempo.
- Tabela de poderes dos guardiões:
Criadores: +12K HP, Mana e Estamina, +12 pontos em todos atributos por 4 turnos. Após isso, os guardiões voltam a seus status normais. CD para a manifestação da Marca do guardião: 5 turnos.
Deuses Maiores: +9K HP, Mana e Estamina, +10 pontos em todos atributos por 4 turnos. Após isso, os guardiões voltam a seus status normais. CD para a manifestação da Marca do Guardião: 5 turnos.
Akares: +6k HP, Mana e Estamina +8 pontos em todos atributos por 4 turnos. Após isso, os guardiões voltam a seus status normais. CD para manifestação da Marca do Guardião: 5 turnos.
Yrins: +1k de HP, Mana e Estamina, +6 pontos em todos atributos por 4 turnos. Após isso, os guardiões voltam a seus status normais. CD para manifestação da Marca do Guardião: 5 turnos.
Guardiões podem ser feridos durante o período de ativação da Marca do Guardião. Estes ferimentos permanecerão com ele quando a Marca do Guardião adormecer, porém, o HP retornará a full status após a desativação da Marca, indiferente dos ferimentos.
Guardiões que estiverem abaixo do nível de Tendência devem rolar um teste de ativação da Marca do Guardião. A dificuldade é semelhante a dificuldade de Hospedagem. Falhar nessa ativação significa perder a divindade, pois o divino não se sujeitará a um desrespeito desse. Ter sucesso significa que, por um momento, sua vontade conseguiu sobressair a do divino OU que ele, de alguma forma ainda gosta de você ao ponto de perdoar tal ousadia.
Guardiões podem utilizar aspectos dos poderes de seus divinos para criar habilidades autorais baseadas nestes domínios. Porém, correm o risco de caso perderem seus divinos, não terem mais acesso as habilidades.
Guardiões nem sempre são bem vistos quando famosos. O motivo? Sempre existe um corajoso que deseja desafia-lo, além de milhares de lendas rodarem ao redor deles. "Guardiões atraem monstros"; "Guardiões são perigosos. E se eles perderem o controle e destruir tudo?" Por isso, é importante um guardião manter-se anônimo.
Guardiões manifestam grande energia e poder quando a Marca do Divino é ativada. Seus cabelos e olhos ganham coloração semelhante a sua energia e o divino torna-se visível para o oponente, apesar dele não participar e nem interferir na batalha.
Guardiões ganham uma bonificação de +6 na oração para o akar ou yrin cujo qual são hospedeiros. Esse bônus não vale para orações a outras divindades.
Novos deuses e/ou novos panteões podem e serão acrescentados dentro deste tópico com o passar do tempo. Fiquem atentos.
Dúvidas? Entre em contato com a Staff.
Links úteis:
Fé e Religião
Tendência
O Amor
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Re: [RECOMENDADO] Os Guardiões - Postado Sáb Jan 21, 2023 4:07 pm
As Crônicas de Samaria
As Armas Abençoadas
Embora poderosos e corajosos, não é fácil para que um guardião encontre a arma divina do akar a quem serve. Algumas armas podem estar tão bem ocultas que não é possível encontrá-las; outras possuem um dever que vai além do controle mortal. Ou, quem sabe, trata-se de um yrin ou ydrin que nunca possuiu uma arma consagrada a si mesmo em sua existência.
Porém, isso não significa que o akar abandonará seu guardião totalmente à deriva diante do perigo que ele certamente enfrentará após carregar a sua marca.
Devido a conexão forte entre akar/yrin/ydrin e guardião, é possível pedir uma bênção para um de seus equipamentos. Esta bênção não é permanente e se desfaz, no caso de guardiões de akares, no instante em que se toma posse da arma divina, no entanto, demonstra o respeito e a afeição da divindade para com seus servos mais leais.
No entanto, o guardião deverá escolher bem a sua arma, pois só será permitido solicitar uma bênção por divindade. É estritamente proibido pedir a outro akar que abençoe sua arma ou que utilize a arma abençoada de outro guardião.
— PARA GUARDIÕES DE AKARES
— Para conseguir uma arma abençoada, é preciso realizar uma RP Canon com a divindade de quem é guardião, solicitando por um auxílio com o equipamento e, em seguida, realizar uma Pod Pesadelo cumprindo alguma tarefa específica para a divindade.
— Com o sucesso, apenas um de seus equipamentos receberá o efeito especial da arma divina de seu akar. O efeito só poderá ser utilizado 1 única vez por quest e, caso possua algum efeito permanente, este será desfeito após 4 turnos.
— O guardião só poderá utilizar a arma abençoada se estiver com a tendência igual ou acima do valor exigido para o akar.
— PARA GUARDIÕES DE YRIN/YDRIN
— Para conseguir uma arma abençoada, é preciso realizar uma RP Canon com a divindade de quem é guardião, solicitando por um auxílio com o equipamento e, em seguida, realizar uma Pod Pesadelo cumprindo alguma tarefa específica para a divindade.
— Com o sucesso, apenas um de seus equipamentos receberá uma bênção exclusiva do yrin/ydrin. O efeito deverá ser criado pelo player e aprovado pelo Pai de Todos, abrangendo unicamente o domínio da divindade. O efeito não pode ser permanente ou ser igual/similar aos efeitos já existentes nas armas divinas dos akares. O efeito só poderá ser utilizado 1 vez por quest e ter duração máxima de 3 turnos.
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