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As Crônicas de Samaria :: Área do Personagem :: Solicitações :: Área de Criação :: Avaliação de Habilidades
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O Amor
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[Habilidades] Kalam - Postado Qua maio 19, 2021 2:51 pm
Kalam
Informativo de Skills
Informativo correspondente às autorais de @Kalam
Personal Area: Clique aqui
PASSIVA
Nome: Arcano
Requisitos: Arcanismo (magia racial).
Duração | Tipo: Passiva.
Efeito: +6/+8/+10 em Acerto Mágico.
Imunidade Elemental: Fogo: -25% de dano causado pelo elemento fogo e não recebe queimaduras graves.
Descrição: Sendo o que o define, seu motivo de orgulho e sua maestria, Kalam usou a base de feitiçaria do seu arcanismo para aprimorar todos os usos de magia feitos por ele, refinando a precisão e trajetória das conjuração à beira da perfeição.
Resfriamento: 0/1/2 turnos.
AUTORAIS IMEDIATAS [13]
Nome: Sobrevivência do mais apto
Nível: 7.
Requisitos: Magia & Oculto (10).
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45.
Duração|Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata
Componentes: Gestual.
Efeito: Debuff Complexo de Resistência (-6 em modificadores de Resistência).
Descrição: Uma névoa negra e esfumaçada que, ao ser conjurada, envolve o corpo de uma vítima, lançando sobre ela um véu opressor de mana que mina seu fôlego e resistência.
Resfriamento: 4 turnos.
Nome: Punição
Nível: 9
Requisitos: Magia e Oculto (10) & Magnum Opus.
Dano | Resistência: 55.
Custo de mana: 55.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 45 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Material.
Efeito: Hemalurgia & Lentidão.
Descrição: Uma magia de uso imediato baseada no grimório Magnum Opus (faz-se necessário o grimório). Conjura-se ou usa uma esfera de metal pré-existente para criar dez tiras de metal que podem ser controladas remotamente e atiradas contra seus alvos. Ao atingi-los, as tiras de metal se envolvem no local atingido restringindo os movimentos deste, fechando ao redor dos olhos para a cabeça, envolvendo os punhos como uma algema, etc; os usos são variados, a depender da área atingida, mas as peças de metal somadas à influência mágica com conjurador sempre acabam por deixar a vítima mais lenta. Caso não sejam usadas as dez tiras de imediato, elas perduram até turno final da magia. Um único alvo por técnica.
Resfriamento: 1 turno
Nome: Réquiem
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 60.
Duração | Tipo: 4 turnos - Custo de 65 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Adormecido & Efeito em área.
Descrição: Com os braços esticados à frente do corpo e as palmas viradas para cima, Kalam dá início a magia e dispersa um volume considerável de mana no ambiente, na forma de tentáculos incolores. Estes escolhem e capturam os alvos à vontade do conjurador, os lançando em sono profundo.
Resfriamento: 2 turno.
Nome: Dobra
Nível: 7.
Requisitos: Acrobacia (10).
Dano|Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Buff complexo de Agilidade (+6 em esquiva).
Descrição: Kalam faz um movimento corporal para o local que deseja se esquivar para ativar sua magia. Nesse gesto, a mana é aplicada nos músculos envolvidos em sua movimentação, aprimorando assim como as sinapses e, consequentemente, o tempo de resposta entre suas ações, ganhando um trunfo em suas esquivas.
Resfriamento: 4 turnos.
Nome: Inquisidor
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300 +15% de dano em técnicas com elemento pedra.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Condição específica (Corrompidos), Mimetismo parcial (Pedra) & Propriedade elemental (Pedra).
Interferência Elemental: Tera/Pedra: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água. Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Depois de executar o gesto de colocar ambas as mãos em contato com o solo (ou qualquer outra superfície acessível, como paredes ou tetos), a pele sobre o tronco do conjurador é transformada em rocha sólida, ao mesmo tempo que o alvo escolhido é atacado por seis formações irregulares de rochas (tamanho de cinco metros cada) que se erguem dessa superfície, surgindo ao redor do alvo, de modo a cercá-lo.
Nome: Érebo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10) & Furtividade (10).
Dano|Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Invisibilidade.
Descrição: Após um movimento que é como vestir um manto para se esconder, todo o corpo, junto das vestes e os pertences levados, são cobertos por uma fina camada de mana que age como a pele de um camaleão, se adaptando ao ambiente de modo a ficar completamente invisível. A magia também pode ser estendida a clones criados desde que se pague a manutenção dobrada durante os turnos.
Nome: Duplo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Dano|Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Clonagem.
Resfriamento: 1 turno.
Descrição: Erguendo ambas as mãos diante do corpo e depois as juntando em palmas silenciosas, a essência do conjurador é divida em duas, criando uma cópia de si mesmo, no mesmo tamanho e peso. A imagem do clone, porém, é esfumaçada e suas feições não são visíveis da mesma forma que é possível ver o original, como se sua matéria fosse somente sombra.
Nome: Buraco de minhoca
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 45.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Navegação espacial.
Refrigeramento: Nenhum
Descrição: Após esticar ambos os braços com as palmas das mãos viradas para cima, conjura-se dois portais num alcance de até duzentos metros, considerando neste alcance locais que o usuário possa ver ou ao menos estipular. Um dos portais precisa agir como ponto de partida, e este é escolhido na hora da conjuração, servindo para lançar violentamente um item em direção ao segundo portal, que age como receptor, tendo sua trajetória, pelo menos no "disparo", ajustada sem que haja perda na precisão. O tamanho dos portais varia de acordo com a necessidade, podendo ser algo pequeno o suficiente para caber somente uma adaga ou de tamanho equivalente a um adulto grande, visto que a magia também serve para transporte e nesse caso a pessoa adentrando o portal sente apenas um leve empurrão, surgindo no segundo. Sendo para itens ou pessoas, o limite é sempre de um para uso da magia.
Nome: Rosa
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano|Resistência: Nenhum
Custo de mana: 45+175.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 pra manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Veneno (Perda de sentidos - Visão) & Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Descrição: Após pronunciar sua melhor imitação de uma tosse, um sonoro "Cof cof", a mana toma a forma de um gás incolor e começa a sair pela boca, rapidamente se espalhando pela área ao redor do conjurador. Inalar o gás ativa os efeitos do veneno, que gradativamente mina a visão de quem é afetado.
Nome: Caminho
Nível: 9.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: Nenhum
Custo de mana: 55.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Debuff simples (Resistência) & Telepatia.
Resfriamento: 1 turno
Descrição: Essa magia auxilia seu conjurador a encontrar o caminho até a mente de sua vítima, a deixando vulnerável através de um véu de mana que vai até ela e a encobre, depois adentrando sua consciência para ler o próximo movimento de combate, seja ofensivo, defensivo ou até mesmo um comando a tropas. O gesto para ativar a magia é como um abraço em si mesmo.
Nome: P'reda
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300 de resistência.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Pedra) & Efeito em área.
Interferência Elemental: Tera/Pedra: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água. Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Com um movimento de erguer os braços diante do corpo, o conjurador usa da magia para mover até cinco quadrados (quatro metros de lado e trinta centímetros de espessura) feitos do terreno abaixo dele. Ao surgirem, as paredes fazem um movimento de se levantar, erguidas num ângulo noventa graus. O objetivo das paredes é defender uma ou várias pessoas ao se interporem no caminho entre elas e um ataque. As paredes também podem ser usadas para, ao surgir, desequilibrarem uma pessoa abaixo delas. Optando por mais de uma parede, a resistência pode ser dividida livremente ao invés de ser uma divisão igual entre as paredes, porém sem extrapolar a resistência máxima.
Nome: Severum
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10) & Medicina e Cura (10).
Cura: 60 até 300.
Custo de mana: 60 até 300.
Duração | Tipo: Até 4 turnos - Custo de 65 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Regeneração/Cura alta.
Resfriamento: 1 turno para cada 50 pontos de cura. Mínimo de 2 turnos.
Descrição: Depois de dizer "Não é nada", a magia se ativa e forma uma esfera azulada, do tamanho de uma bola de boliche, que fica ao redor do conjurador, flutuando. A um comando mental, a esfera pode entregar a mana contida nela em forma de cura, restabelecendo uma determinada quantidade de vida ao alvo e também curando seus ferimentos se necessário. A magia pode permanecer ativa por até quatro turnos se assim for desejado, porém também pode entregar toda sua cura de uma única vez, a depender da necessidade. A cura pode ser dirigida a qualquer um que o usuário queira.
Nome: P'reda II
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300 + 15% de dano em técnicas com elemento pedra
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Pedra) & Mimetismo Parcial.
Interferência Elemental: Tera/Pedra: Aumenta +20 pontos na resistência geral, e +20 quando confrontado com o elemento água. Quando atacando, causa atordoamento caso a diferença entre acerto x defesa seja de 7 ou maior.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Essa magia foi pensada para suprir a deficiência de magias ofensivas a distância de Kalam. Executando um movimento circular com os braços, a parte do corpo em contato com o solo, mais comumente as pernas, ganha temporariamente a textura do elemento escolhido, ao passo que uma porção do solo próximo se destaca e se levanta na forma de discos de pedra (cinquenta centímetros de raio e vinte de espessura) que podem ser arremessados contra um alvo escolhido. Podem ser conjurados até cinco discos, dividindo o dano da magia entre eles, porém também pode ser feito apenas um único.
AUTORAIS LENTAS [01]
Nome: Dragnipur
Nível: 9.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 55 - Custo de 45 para manter.
Duração | Tipo: 3 turnos. Ativa
Velocidade de conjuração: Lenta (Dificuldade de cast: 35)
Componentes: Gestual.
Efeito: Aprisionamento & Ilusão simples.
Descrição: De acordo com o próprio Kalam, ele roubou essa magia de uma das bibliotecas de Arzallum e desde então a usa como se fosse sua. O conceito da magia é simples: seu conjurador faz o movimento como se estivesse sacando uma espada de duas mãos invisível, enquanto na verdade não passa de uma massa de mana com formato maleável (mas que, por familiaridade, sempre vai ter formatos conhecidos), evocando junto da pseudo arma um efeito ilusório que faz a vítima mentalizada ter a visão turva, presenciando linhas de fumaça por onde quer que se mire. Ser atingido pela mana empunhada pelo conjurador ativa o efeito principal da técnica, enraizando o alvo em seu local e o prendendo com cordas negras que saem da espada e se cravam no chão. A duração do aprisionamento é determinada pelos turnos limite da técnica ou então pela superação da mesma através da respectiva rolagem.
Resfriamento: 1 turno.
AUTORAIS MARCIAIS
Coloca aqui as habilidades aprovadas.
- Código de Criação:
Mágicas:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Nível:[/b] Nível respectivo
[b]Requisitos:[/b] Perícias necessárias para a criação
[b]Dano | Resistência[/b]: O quanto de dano ou resistência é gerada pela técnica.
[b]Custo de mana[/b]: O quanto de mana a técnica consome
[b]Duração | Tipo:[/b] Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
[b]Velocidade de conjuração:[/b] Imediata ou lenta
[b]Componentes:[/b] verbal (V), gestual (G), material (M)
[b]Efeito:[/b] O Efeito mecânico da habilidade. Lentidão, stun, silence, etc
[b]Resfriamento:[/b] Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
[b]Descrição:[/b] Como a habilidade acontece
[b]Valor[/b]: Valor em PC
Marciais:- Código:
[b]Nome:[/b] Nome da habilidade
[b]Arquetipo:[/b] Estancia, Ação, Explosão, Réplica
[b]Nível:[/b] Perícias necessárias para a criação/uso da técnica
[b]Dano | Bônus[/b]: O quanto de dano ou bonificação é gerado pelo movimento.
[b]Custo de Stamina[/b]: O quanto de stamina o movimento consome.
[b]CD:[/b] Quantidade de turnos sem poder utilizar.
[b]Características:[/b] Quais características diferenciadas possui o movimento.
[b]Descrição:[/b] A descrição (Detalhada) do movimento.
[b]Valor[/b]: Valor em PC.
Última edição por A Tempestade em Sex Set 03, 2021 10:05 pm, editado 4 vez(es)
Kalam
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Ter Jun 08, 2021 12:01 am
Nome: Arcano.
Requisitos: Arcanismo (magia racial).
Duração | Tipo: Passiva.
Efeito: +6/+8/+10 em Acerto Mágico.
Descrição: Sendo o que o define, seu motivo de orgulho e sua maestria, Kalam usou a base de feitiçaria do seu arcanismo para aprimorar todos os usos de magia feitos por ele, refinando a precisão e trajetória das conjuração à beira da perfeição.
Resfriamento: 0/1/2 turnos.
Valor: 80 PC
Mahi
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Ter Jun 08, 2021 5:11 pm
Nome: Arcano.
Requisitos: Arcanismo (magia racial).
Duração | Tipo: Passiva.
Efeito: +6/+8/+10 em Acerto Mágico.
Descrição: Sendo o que o define, seu motivo de orgulho e sua maestria, Kalam usou a base de feitiçaria do seu arcanismo para aprimorar todos os usos de magia feitos por ele, refinando a precisão e trajetória das conjuração à beira da perfeição.
Resfriamento: 0/1/2 turnos.
Valor: 80 PC
Aprovada.
Kalam
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Dom Jul 25, 2021 11:08 pm
A seguinte magia vai ser destruída, pra ter os PCs reembolsados.
Eu havia feito uma confusão quanto ao elemento do personagem e percebi que tinha dois diferentes na ficha, ar & fogo, como pode ser visto pelas próprias magias da ficha. A magia e fogo foi a primeira a ser criada, portanto é ela que vou manter por ora.
Tinha tirado a dúvida com o Marto (https://discord.com/channels/613887724813811762/662101318525255712/862176165354274836) e ele me instruiu a postar aqui no informativo mesmo.
Nome: Z'heer
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 4 turnos - Custo de 60 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar/Sufocamento) & Debuff Complexo (Inteligência).
Descrição: O conjurador move seus braços num círculo ao redor de si mesmo, alcançando o alvo num abraço elemental de mana. A magia força o ar para fora dos pulmões, criando uma esfera ao redor da cabeça da vítima, impedindo que a respiração seja feita e o cérebro receba oxigênio, consequentemente minando a inteligência do alvo junto de sua capacidade de raciocínio.
Resfriamento: 6 turnos.
Valor: 80 PC
Eu havia feito uma confusão quanto ao elemento do personagem e percebi que tinha dois diferentes na ficha, ar & fogo, como pode ser visto pelas próprias magias da ficha. A magia e fogo foi a primeira a ser criada, portanto é ela que vou manter por ora.
Tinha tirado a dúvida com o Marto (https://discord.com/channels/613887724813811762/662101318525255712/862176165354274836) e ele me instruiu a postar aqui no informativo mesmo.
Nome: Z'heer
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 4 turnos - Custo de 60 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar/Sufocamento) & Debuff Complexo (Inteligência).
Descrição: O conjurador move seus braços num círculo ao redor de si mesmo, alcançando o alvo num abraço elemental de mana. A magia força o ar para fora dos pulmões, criando uma esfera ao redor da cabeça da vítima, impedindo que a respiração seja feita e o cérebro receba oxigênio, consequentemente minando a inteligência do alvo junto de sua capacidade de raciocínio.
Resfriamento: 6 turnos.
Valor: 80 PC
O Amor
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Qua Jul 28, 2021 10:26 pm
Nome: Z'heer
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 4 turnos - Custo de 60 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Ar/Sufocamento) & Debuff Complexo (Inteligência).
Descrição: O conjurador move seus braços num círculo ao redor de si mesmo, alcançando o alvo num abraço elemental de mana. A magia força o ar para fora dos pulmões, criando uma esfera ao redor da cabeça da vítima, impedindo que a respiração seja feita e o cérebro receba oxigênio, consequentemente minando a inteligência do alvo junto de sua capacidade de raciocínio.
Resfriamento: 6 turnos.
Valor: 80 PC
Magia excluída e PCs reembolsados.
Kalam
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Sáb Jul 31, 2021 8:08 pm
Foi usado um item de reset elemental, presente na ficha.
Nome: Inquisidor
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Condição específica (Corrompidos), Mimetismo parcial (Pedra) & Propriedade elemental (Pedra).
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Depois de executar o gesto de colocar ambas as mãos em contato com o solo (ou qualquer outra superfície acessível, como paredes ou tetos), a pele sobre o tronco do conjurador é transformada em rocha sólida, ao mesmo tempo que o alvo escolhido é atacado por seis formações irregulares de rochas (tamanho de cinco metros cada) que se erguem dessa superfície, surgindo ao redor do alvo, de modo a cercá-lo.
Valor: 120
Nome: Duplo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Clonagem.
Resfriamento: 1 turno.
Descrição: Erguendo ambas as mãos diante do corpo e depois as juntando em palmas silenciosas, a essência do conjurador é divida em duas, criando uma cópia de si mesmo, no mesmo tamanho e peso, também portando as mesmas armas — embora elas só possam ser usadas pela duplicata. A imagem do clone, porém, é esfumaçada e suas feições não são visíveis da mesma forma que é possível ver o original, como se sua matéria fosse somente sombra.
Valor: 65 PC
Nome: Érebo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10) & Furtividade (10).
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Invisibilidade.
Resfriamento: Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
Descrição: Após um movimento que é como vestir um manto para se esconder, todo o corpo, junto das vestes e os pertences levados, são cobertos por uma fina camada de mana que age como a pele de um camaleão, se adaptando ao ambiente de modo a ficar completamente invisível. A magia também pode ser estendida a clones criados desde que se pague a manutenção dobrada durante os turnos.
Valor: 55
Nome: Inquisidor
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Condição específica (Corrompidos), Mimetismo parcial (Pedra) & Propriedade elemental (Pedra).
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Depois de executar o gesto de colocar ambas as mãos em contato com o solo (ou qualquer outra superfície acessível, como paredes ou tetos), a pele sobre o tronco do conjurador é transformada em rocha sólida, ao mesmo tempo que o alvo escolhido é atacado por seis formações irregulares de rochas (tamanho de cinco metros cada) que se erguem dessa superfície, surgindo ao redor do alvo, de modo a cercá-lo.
Valor: 120
Nome: Duplo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Clonagem.
Resfriamento: 1 turno.
Descrição: Erguendo ambas as mãos diante do corpo e depois as juntando em palmas silenciosas, a essência do conjurador é divida em duas, criando uma cópia de si mesmo, no mesmo tamanho e peso, também portando as mesmas armas — embora elas só possam ser usadas pela duplicata. A imagem do clone, porém, é esfumaçada e suas feições não são visíveis da mesma forma que é possível ver o original, como se sua matéria fosse somente sombra.
Valor: 65 PC
Nome: Érebo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10) & Furtividade (10).
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Invisibilidade.
Resfriamento: Quantos turnos ela demora para poder ser usada novamente
Descrição: Após um movimento que é como vestir um manto para se esconder, todo o corpo, junto das vestes e os pertences levados, são cobertos por uma fina camada de mana que age como a pele de um camaleão, se adaptando ao ambiente de modo a ficar completamente invisível. A magia também pode ser estendida a clones criados desde que se pague a manutenção dobrada durante os turnos.
Valor: 55
Kalam
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Seg Ago 02, 2021 11:54 pm
Nome: Primeiro movimento
Arquetipo: Explosão.
Requisitos: N/A.
Nível: 1
Dano ou Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30.
CD: 0.
Características: Golpe Duplo.
Descrição: Começando do básico. O primeiro ensinamento e movimento: a força vem dos quadris. Usando a mão boa, dois socos direcionados ao estômago da vítima, rápidos, um após o outro.
Valor: 35
Nome: Segundo movimento
Arquetipo: Réplica.
Requisitos: N/A.
Nível: 2
Dano ou Bônus: +3 em Esquiva contra armas laminadas.
Custo de Stamina: 30.
CD: 0.
Características: Ato Reflexo.
Descrição: Mais importante que uma defesa sólida, é um instinto afiado. Nada melhor que o inimigo natural do submundo na noite de Krieger, a guarda krigeriana, para ensinar uma lição importante. Esse treinamento ensina o valioso movimento de sempre estar a procura de espadas e adagas, assim como evitá-las.
Valor: 40
Nome: Terceiro movimento.
Arquetipo: Ação.
Requisitos: Força 10 & Destreza 10.
Nível: 3.
Dano ou Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 45.
CD: 1.
Características: Golpe Duplo.
Descrição: Aqui é a onde a disciplina começa a ser necessária para aplicação da técnica. O artista marcial usa a perna boa pra golpear na altura das olhos — o intuito não é acertar diretamente e sim atingir de raspão. O erro é apenas um truque, parte da finta. Na verdade, a técnica demanda grande precisão para que o pé apenas encontre seu alvo ao ponto de cegá-lo, mais que causar danos diretos. Se ocorrer de acertar diretamente nos olhos, também é lucro! O movimento é repetido duas vezes, sempre com a perna dominante.
Valor: 45
Nome: Quarto movimento.
Arquetipo: Réplica.
Requisitos: Resistência 12 & Força 10.
Nível: 4.
Dano ou Bônus: +4 em Bloqueio contra golpes físicos.
Custo de Stamina: 60.
CD: 2.
Características: Base Sólida.
Descrição: O corpo é uma arma tão perigosa quanto adagas e espadas. Seja justo ou traiçoeiro, golpes físicos precisam ser evitados — contudo, tratando-se do corpo humano, evitá-lo pode ser feito simplesmente bloqueando, ao invés de sair de seu caminho.
Valor: 50
Nome: Primeira (falsa) postura.
Arquetipo: Réplica.
Requisitos: Força 12 & Destreza 12.
Nível: 5.
Dano ou Bônus: N/A.
Custo de Stamina: 65.
CD: 3.
Características: Melhor defesa.
Descrição: Corpo forte, mente forte. À essa altura, a arte deixou de ser aprendizado e tornou-se a recompensa do esforço árduo. Cada músculo, cada ligamento — o físico e o mental estão tanto habituados com os ensinamentos, quanto preparados para aplicarem em usos complexos. As pernas e braços do artista marcial são tão mortais quanto a Tempestade Arcana de um mago e sua mente tão afiada quanto um gume de aço negro. Sendo assim, a defesa torna-se um ataque.
Valor: 75
Nome: Quinto movimento.
Arquetipo: Ação.
Requisitos: Força 15 & Destreza 12.
Nível: 6.
Dano ou Bônus: +60 de dano.
Custo de Stamina: 80.
CD: 4.
Características: Golpe Duplo & Ponto Fraco.
Descrição: Força e precisão são os dois pilares da Disciplina. Dessa vez, braços ou pernas não importam — o lutador tem total capacidade bélica, valendo-se do próprio corpo, assim como discernimento para aplicar dois golpes ligeiros e precisos, revelando o ponto de vulnerabilidade de seu oponente.
Valor: 110
Nome: Sexto movimento.
Arquetipo: Ação.
Requisitos: Força 15 & Destreza 15.
Nível: 7.
Dano ou Bônus: 0.
Custo de Stamina: 85.
CD: 5.
Características: Múltiplos Alvos & Desbalancear.
Descrição: Desvantagens numéricas são situações perigosas que devem ser evitadas a todo custo por quem usa a si mesmo como arma, mas, mesmo na adversidade, o lutador versado na Disciplina pode encontrar um caminho para nivelar o embate. O problema, veja bem, não são os números, mas sim as armas. Vasto e abrangente, o movimento permite uma sequência de golpes em frênesi, cujo propósito é golpear a empunhadura das armas para as deixarem fora de uso.
Valor: 140
Nome: Sétimo movimento.
Arquetipo: Explosão.
Requisitos: Força 18 & Destreza 15.
Nível: 8.
Dano ou Bônus: +85 de dano.
Custo de Stamina: 90.
CD: 6.
Características: Vorpal & Imperceptível.
Descrição: Um golpe que, embora ainda aplique da força, prioriza pontos estratégicos que podem ser alvejados entre dobras ou frestas na armadura, evitando a redução de dano que essa causa. Mesmo assim, o intuito principal é de escolher pontos vitais para aplicação de efeitos de letalidade.
Valor: 150
Nome: Dança final.
Arquetipo: Explosão.
Requisitos: Força 18 & Destreza 18.
Nível: 9.
Dano ou Bônus: +260 de dano.
Custo de Stamina: 100.
CD: 7.
Características: Golpe Triplo, Rinoceronte, Força Descontrolada, Tudo ou Nada & Único Caminho.
Descrição: Simbolicamente, a Dança final é o último passo em direção à coroação como um exímio lutador formado na Disciplina. Num golpe aparentemente displicente, golpea-se três vezes priorizando pontos que possam aplicar letalidade na vítima, ao mesmo tempo que se projeta toda a força contra esta, visando derrubá-la em três tentativas.
Valor: 255
Nome: Talento disforme
Arquetipo: Estância
Requisitos: Força 20 & Destreza 18.
Nível: 10.
Dano ou Bônus: +10 em Ataque de mãos nuas.
Custo de Stamina: 0.
CD: 0.
Características: Foco Múltiplo Complexo, Corpo Fechado e Preparado.
Descrição: Todo o treinamento na Disciplina culmina em nada menos que a naturalidade na aplicação do estilo de luta. Pensar em aplicar a doutrina aos seus golpes está fora de cogitação, o corpo reage naturalmente; não há furor, nem adrenalina, apenas disciplina férrea gravada nos ossos do lutador. Tudo que foi aprendido até aqui torna seu corpo a mais letal das armas, uno de corpo e espírito, em perfeito domínio e equilbrio de si. Não somente sua capacidade para o combate evolui, como também os sentidos acompanham a evolução.
Valor: 195
Arquetipo: Explosão.
Requisitos: N/A.
Nível: 1
Dano ou Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30.
CD: 0.
Características: Golpe Duplo.
Descrição: Começando do básico. O primeiro ensinamento e movimento: a força vem dos quadris. Usando a mão boa, dois socos direcionados ao estômago da vítima, rápidos, um após o outro.
Valor: 35
Nome: Segundo movimento
Arquetipo: Réplica.
Requisitos: N/A.
Nível: 2
Dano ou Bônus: +3 em Esquiva contra armas laminadas.
Custo de Stamina: 30.
CD: 0.
Características: Ato Reflexo.
Descrição: Mais importante que uma defesa sólida, é um instinto afiado. Nada melhor que o inimigo natural do submundo na noite de Krieger, a guarda krigeriana, para ensinar uma lição importante. Esse treinamento ensina o valioso movimento de sempre estar a procura de espadas e adagas, assim como evitá-las.
Valor: 40
Nome: Terceiro movimento.
Arquetipo: Ação.
Requisitos: Força 10 & Destreza 10.
Nível: 3.
Dano ou Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 45.
CD: 1.
Características: Golpe Duplo.
Descrição: Aqui é a onde a disciplina começa a ser necessária para aplicação da técnica. O artista marcial usa a perna boa pra golpear na altura das olhos — o intuito não é acertar diretamente e sim atingir de raspão. O erro é apenas um truque, parte da finta. Na verdade, a técnica demanda grande precisão para que o pé apenas encontre seu alvo ao ponto de cegá-lo, mais que causar danos diretos. Se ocorrer de acertar diretamente nos olhos, também é lucro! O movimento é repetido duas vezes, sempre com a perna dominante.
Valor: 45
Nome: Quarto movimento.
Arquetipo: Réplica.
Requisitos: Resistência 12 & Força 10.
Nível: 4.
Dano ou Bônus: +4 em Bloqueio contra golpes físicos.
Custo de Stamina: 60.
CD: 2.
Características: Base Sólida.
Descrição: O corpo é uma arma tão perigosa quanto adagas e espadas. Seja justo ou traiçoeiro, golpes físicos precisam ser evitados — contudo, tratando-se do corpo humano, evitá-lo pode ser feito simplesmente bloqueando, ao invés de sair de seu caminho.
Valor: 50
Nome: Primeira (falsa) postura.
Arquetipo: Réplica.
Requisitos: Força 12 & Destreza 12.
Nível: 5.
Dano ou Bônus: N/A.
Custo de Stamina: 65.
CD: 3.
Características: Melhor defesa.
Descrição: Corpo forte, mente forte. À essa altura, a arte deixou de ser aprendizado e tornou-se a recompensa do esforço árduo. Cada músculo, cada ligamento — o físico e o mental estão tanto habituados com os ensinamentos, quanto preparados para aplicarem em usos complexos. As pernas e braços do artista marcial são tão mortais quanto a Tempestade Arcana de um mago e sua mente tão afiada quanto um gume de aço negro. Sendo assim, a defesa torna-se um ataque.
Valor: 75
Nome: Quinto movimento.
Arquetipo: Ação.
Requisitos: Força 15 & Destreza 12.
Nível: 6.
Dano ou Bônus: +60 de dano.
Custo de Stamina: 80.
CD: 4.
Características: Golpe Duplo & Ponto Fraco.
Descrição: Força e precisão são os dois pilares da Disciplina. Dessa vez, braços ou pernas não importam — o lutador tem total capacidade bélica, valendo-se do próprio corpo, assim como discernimento para aplicar dois golpes ligeiros e precisos, revelando o ponto de vulnerabilidade de seu oponente.
Valor: 110
Nome: Sexto movimento.
Arquetipo: Ação.
Requisitos: Força 15 & Destreza 15.
Nível: 7.
Dano ou Bônus: 0.
Custo de Stamina: 85.
CD: 5.
Características: Múltiplos Alvos & Desbalancear.
Descrição: Desvantagens numéricas são situações perigosas que devem ser evitadas a todo custo por quem usa a si mesmo como arma, mas, mesmo na adversidade, o lutador versado na Disciplina pode encontrar um caminho para nivelar o embate. O problema, veja bem, não são os números, mas sim as armas. Vasto e abrangente, o movimento permite uma sequência de golpes em frênesi, cujo propósito é golpear a empunhadura das armas para as deixarem fora de uso.
Valor: 140
Nome: Sétimo movimento.
Arquetipo: Explosão.
Requisitos: Força 18 & Destreza 15.
Nível: 8.
Dano ou Bônus: +85 de dano.
Custo de Stamina: 90.
CD: 6.
Características: Vorpal & Imperceptível.
Descrição: Um golpe que, embora ainda aplique da força, prioriza pontos estratégicos que podem ser alvejados entre dobras ou frestas na armadura, evitando a redução de dano que essa causa. Mesmo assim, o intuito principal é de escolher pontos vitais para aplicação de efeitos de letalidade.
Valor: 150
Nome: Dança final.
Arquetipo: Explosão.
Requisitos: Força 18 & Destreza 18.
Nível: 9.
Dano ou Bônus: +260 de dano.
Custo de Stamina: 100.
CD: 7.
Características: Golpe Triplo, Rinoceronte, Força Descontrolada, Tudo ou Nada & Único Caminho.
Descrição: Simbolicamente, a Dança final é o último passo em direção à coroação como um exímio lutador formado na Disciplina. Num golpe aparentemente displicente, golpea-se três vezes priorizando pontos que possam aplicar letalidade na vítima, ao mesmo tempo que se projeta toda a força contra esta, visando derrubá-la em três tentativas.
Valor: 255
Nome: Talento disforme
Arquetipo: Estância
Requisitos: Força 20 & Destreza 18.
Nível: 10.
Dano ou Bônus: +10 em Ataque de mãos nuas.
Custo de Stamina: 0.
CD: 0.
Características: Foco Múltiplo Complexo, Corpo Fechado e Preparado.
Descrição: Todo o treinamento na Disciplina culmina em nada menos que a naturalidade na aplicação do estilo de luta. Pensar em aplicar a doutrina aos seus golpes está fora de cogitação, o corpo reage naturalmente; não há furor, nem adrenalina, apenas disciplina férrea gravada nos ossos do lutador. Tudo que foi aprendido até aqui torna seu corpo a mais letal das armas, uno de corpo e espírito, em perfeito domínio e equilbrio de si. Não somente sua capacidade para o combate evolui, como também os sentidos acompanham a evolução.
Valor: 195
Mahi
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Ter Ago 03, 2021 6:14 pm
Nome: Inquisidor
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Condição específica (Corrompidos), Mimetismo parcial (Pedra) & Propriedade elemental (Pedra).
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Depois de executar o gesto de colocar ambas as mãos em contato com o solo (ou qualquer outra superfície acessível, como paredes ou tetos), a pele sobre o tronco do conjurador é transformada em rocha sólida, ao mesmo tempo que o alvo escolhido é atacado por seis formações irregulares de rochas (tamanho de cinco metros cada) que se erguem dessa superfície, surgindo ao redor do alvo, de modo a cercá-lo.
Valor: 120
Aprovada.
Nome: Duplo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Clonagem.
Resfriamento: 1 turno.
Descrição: Erguendo ambas as mãos diante do corpo e depois as juntando em palmas silenciosas, a essência do conjurador é divida em duas, criando uma cópia de si mesmo, no mesmo tamanho e peso, também portando as mesmas armas — embora elas só possam ser usadas pela duplicata. A imagem do clone, porém, é esfumaçada e suas feições não são visíveis da mesma forma que é possível ver o original, como se sua matéria fosse somente sombra.
Valor: 65 PC
Em Avaliação.
Nome: Érebo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10) & Furtividade (10).
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Invisibilidade.
Descrição: Após um movimento que é como vestir um manto para se esconder, todo o corpo, junto das vestes e os pertences levados, são cobertos por uma fina camada de mana que age como a pele de um camaleão, se adaptando ao ambiente de modo a ficar completamente invisível. A magia também pode ser estendida a clones criados desde que se pague a manutenção dobrada durante os turnos.
Valor: 55
Aprovada.
Mahi
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Qua Ago 04, 2021 1:50 am
Nome: Inquisidor
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Condição específica (Corrompidos), Mimetismo parcial (Pedra) & Propriedade elemental (Pedra).
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Depois de executar o gesto de colocar ambas as mãos em contato com o solo (ou qualquer outra superfície acessível, como paredes ou tetos), a pele sobre o tronco do conjurador é transformada em rocha sólida, ao mesmo tempo que o alvo escolhido é atacado por seis formações irregulares de rochas (tamanho de cinco metros cada) que se erguem dessa superfície, surgindo ao redor do alvo, de modo a cercá-lo.
Reprovada. Seus clones não podem possuir armamentos ou outro tipo de item.
Nome: Primeiro movimento
Arquetipo: Explosão.
Requisitos: N/A.
Nível: 1
Dano ou Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 30.
CD: 0.
Características: Golpe Duplo e Único Caminho.
Descrição: Começando do básico. O primeiro ensinamento e movimento: a força vem dos quadris. Usando a mão boa, dois socos direcionados ao estômago da vítima, rápidos, um após o outro.
Valor: 35
Aprovada. Adicionei a característica Único Caminho.
Nome: Segundo movimento
Arquetipo: Réplica.
Requisitos: N/A.
Nível: 2
Dano ou Bônus: +3 em Esquiva contra armas laminadas.
Custo de Stamina: 30.
CD: 0.
Características: Ato Reflexo e Único Caminho.
Descrição: Mais importante que uma defesa sólida, é um instinto afiado. Nada melhor que o inimigo natural do submundo na noite de Krieger, a guarda krigeriana, para ensinar uma lição importante. Esse treinamento ensina o valioso movimento de sempre estar a procura de espadas e adagas, assim como evitá-las.
Valor: 40
Aprovada. Adicionei a característica Único Caminho.
Nome: Terceiro movimento.
Arquetipo: Ação.
Requisitos: Força 10 & Destreza 10.
Nível: 3.
Dano ou Bônus: +35 de dano.
Custo de Stamina: 45.
CD: 1.
Características: Golpe Duplo e Único Caminho.
Descrição: Aqui é a onde a disciplina começa a ser necessária para aplicação da técnica. O artista marcial usa a perna boa pra golpear na altura das olhos — o intuito não é acertar diretamente e sim atingir de raspão. O erro é apenas um truque, parte da finta. Na verdade, a técnica demanda grande precisão para que o pé apenas encontre seu alvo ao ponto de cegá-lo, mais que causar danos diretos. Se ocorrer de acertar diretamente nos olhos, também é lucro! O movimento é repetido duas vezes, sempre com a perna dominante.
Valor: 45
Aprovada. Adicionei a característica Único Caminho.
Nome: Quarto movimento.
Arquetipo: Réplica.
Requisitos: Resistência 12 & Força 10.
Nível: 4.
Dano ou Bônus: +4 em Bloqueio contra golpes físicos.
Custo de Stamina: 60.
CD: 2.
Características: Base Sólida e Único Caminho.
Descrição: O corpo é uma arma tão perigosa quanto adagas e espadas. Seja justo ou traiçoeiro, golpes físicos precisam ser evitados — contudo, tratando-se do corpo humano, evitá-lo pode ser feito simplesmente bloqueando, ao invés de sair de seu caminho.
Valor: 50
Aprovada. Adicionei a característica Único Caminho.
Nome: Primeira (falsa) postura.
Arquetipo: Réplica.
Requisitos: Força 12 & Destreza 12.
Nível: 5.
Dano ou Bônus: N/A.
Custo de Stamina: 65.
CD: 3.
Características: Melhor defesa e Único Caminho.
Descrição: Corpo forte, mente forte. À essa altura, a arte deixou de ser aprendizado e tornou-se a recompensa do esforço árduo. Cada músculo, cada ligamento — o físico e o mental estão tanto habituados com os ensinamentos, quanto preparados para aplicarem em usos complexos. As pernas e braços do artista marcial são tão mortais quanto a Tempestade Arcana de um mago e sua mente tão afiada quanto um gume de aço negro. Sendo assim, a defesa torna-se um ataque.
Valor: 75
Aprovada. Adicionei a característica Único Caminho.
Nome: Quinto movimento.
Arquetipo: Ação.
Requisitos: Força 15 & Destreza 12.
Nível: 6.
Dano ou Bônus: +60 de dano.
Custo de Stamina: 80.
CD: 4.
Características: Golpe Duplo, Ponto Fraco e Único Caminho.
Descrição: Força e precisão são os dois pilares da Disciplina. Dessa vez, braços ou pernas não importam — o lutador tem total capacidade bélica, valendo-se do próprio corpo, assim como discernimento para aplicar dois golpes ligeiros e precisos, revelando o ponto de vulnerabilidade de seu oponente.
Valor: 110
Aprovada. Adicionei a característica Único Caminho.
Nome: Sexto movimento.
Arquetipo: Ação.
Requisitos: Força 15 & Destreza 15.
Nível: 7.
Dano ou Bônus: 0.
Custo de Stamina: 85.
CD: 5.
Características: Múltiplos Alvos, Desbalancear e Único Caminho.
Descrição: Desvantagens numéricas são situações perigosas que devem ser evitadas a todo custo por quem usa a si mesmo como arma, mas, mesmo na adversidade, o lutador versado na Disciplina pode encontrar um caminho para nivelar o embate. O problema, veja bem, não são os números, mas sim as armas. Vasto e abrangente, o movimento permite uma sequência de golpes em frênesi, cujo propósito é golpear a empunhadura das armas para as deixarem fora de uso.
Valor: 140
Aprovada. Adicionei a característica Único Caminho.
Nome: Sétimo movimento.
Arquetipo: Explosão.
Requisitos: Força 18 & Destreza 15.
Nível: 8.
Dano ou Bônus: +85 de dano.
Custo de Stamina: 90.
CD: 6.
Características: Vorpal, Imperceptível e Único Caminho.
Descrição: Um golpe que, embora ainda aplique da força, prioriza pontos estratégicos que podem ser alvejados entre dobras ou frestas na armadura, evitando a redução de dano que essa causa. Mesmo assim, o intuito principal é de escolher pontos vitais para aplicação de efeitos de letalidade.
Valor: 150
Aprovada. Adicionei a característica Único Caminho.
Nome: Dança final.
Arquetipo: Explosão.
Requisitos: Força 18 & Destreza 18.
Nível: 9.
Dano ou Bônus: +260 de dano.
Custo de Stamina: 100.
CD: 7.
Características: Golpe Triplo, Rinoceronte, Força Descontrolada, Tudo ou Nada & Único Caminho.
Descrição: Simbolicamente, a Dança final é o último passo em direção à coroação como um exímio lutador formado na Disciplina. Num golpe aparentemente displicente, golpea-se três vezes priorizando pontos que possam aplicar letalidade na vítima, ao mesmo tempo que se projeta toda a força contra esta, visando derrubá-la em três tentativas.
Valor: 255
Aprovada.
Nome: Talento disforme
Arquetipo: Estância
Requisitos: Força 20 & Destreza 18.
Nível: 10.
Dano ou Bônus: +10 em Ataque de mãos nuas.
Custo de Stamina: 0.
CD: 0.
Características: Foco Múltiplo Complexo, Corpo Fechado, Preparado e Único Caminho.
Descrição: Todo o treinamento na Disciplina culmina em nada menos que a naturalidade na aplicação do estilo de luta. Pensar em aplicar a doutrina aos seus golpes está fora de cogitação, o corpo reage naturalmente; não há furor, nem adrenalina, apenas disciplina férrea gravada nos ossos do lutador. Tudo que foi aprendido até aqui torna seu corpo a mais letal das armas, uno de corpo e espírito, em perfeito domínio e equilbrio de si. Não somente sua capacidade para o combate evolui, como também os sentidos acompanham a evolução.
Valor: 195
Aprovada.
Kalam
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Sáb Ago 14, 2021 12:51 am
Nome: Duplo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Clonagem.
Resfriamento: 1 turno.
Descrição: Erguendo ambas as mãos diante do corpo e depois as juntando em palmas silenciosas, a essência do conjurador é divida em duas, criando uma cópia de si mesmo, no mesmo tamanho e peso. A imagem do clone, porém, é esfumaçada e suas feições não são visíveis da mesma forma que é possível ver o original, como se sua matéria fosse somente sombra.
Valor: 65 PC
Removi a parte dos itens.
Mahi
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Dom Ago 15, 2021 8:21 am
Nome: Duplo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10)
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Clonagem.
Resfriamento: 1 turno.
Descrição: Erguendo ambas as mãos diante do corpo e depois as juntando em palmas silenciosas, a essência do conjurador é divida em duas, criando uma cópia de si mesmo, no mesmo tamanho e peso. A imagem do clone, porém, é esfumaçada e suas feições não são visíveis da mesma forma que é possível ver o original, como se sua matéria fosse somente sombra.
Valor: 65 PC
Aprovada.
Kalam
Imagem grande :
Imagem grande :
Re: [Habilidades] Kalam - Postado Seg Ago 16, 2021 9:01 pm
Nome: Buraco de minhoca
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Após esticar ambos os braços com as palmas das mãos viradas para cima, conjura-se dois portais num alcance de até duzentos metros, considerando neste alcance locais que o usuário possa ver ou ao menos estipular. Um dos portais precisa agir como ponto de partida, e este é escolhido na hora da conjuração, servindo para lançar violentamente um item em direção ao segundo portal, que age como receptor, tendo sua trajetória, pelo menos no "disparo", ajustada sem que haja perda na precisão. O tamanho dos portais varia de acordo com a necessidade, podendo ser algo pequeno o suficiente para caber somente uma adaga ou de tamanho equivalente a um adulto grande, visto que a magia também serve para transporte e nesse caso a pessoa adentrando o portal sente apenas um leve empurrão, surgindo no segundo. Sendo para itens ou pessoas, o limite é sempre de um para uso da magia.
Valor: 55
Nome: Rosa
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 40+175.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 pra manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Veneno (Perda de sentidos - Visão) & Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Descrição: Após pronunciar sua melhor imitação de uma tosse, um sonoro "Cof cof", a mana toma a forma de um gás incolor e começa a sair pela boca, rapidamente se espalhando pela área ao redor do conjurador. Inalar o gás ativa os efeitos do veneno, que gradativamente mina a visão de quem é afetado.
Valor: 85
Nome: Caminho
Nível: 9.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Debuff simples (Resistência) & Telepatia.
Descrição: Essa magia auxilia seu conjurador a encontrar o caminho até a mente de sua vítima, a deixando vulnerável através de um véu de mana que vai até ela e a encobre, depois adentrando sua consciência para ler o próximo movimento de combate, seja ofensivo, defensivo ou até mesmo um comando a tropas. O gesto para ativar a magia é como um abraço em si mesmo.
Valor: 81
Nome: P'reda
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediato.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Pedra) & Efeito em área.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Com um movimento de erguer os braços diante do corpo, o conjurador usa da magia para mover até cinco quadrados (quatro metros de lado e trinta centímetros de espessura) feitos do terreno abaixo dele. Ao surgirem, as paredes fazem um movimento de se levantar, erguidas num ângulo noventa graus. O objetivo das paredes é defender uma ou várias pessoas ao se interporem no caminho entre elas e um ataque. As paredes também podem ser usadas para, ao surgir, desequilibrarem uma pessoa abaixo delas. Optando por mais de uma parede, a resistência pode ser dividida livremente ao invés de ser uma divisão igual entre as paredes, porém sem extrapolar a resistência máxima.
Valor: 80
Nome: Severum
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10) & Medicina e Cura (10).
Dano | Resistência: 55 até 300.
Custo de mana: 55 até 300.
Duração | Tipo: Até 4 turnos - Custo de 60 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Regeneração/Cura alta.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Depois de dizer "Não é nada", a magia se ativa e forma uma esfera azulada, do tamanho de uma bola de boliche, que fica ao redor do conjurador, flutuando. A um comando mental, a esfera pode entregar a mana contida nela em forma de cura, restabelecendo uma determinada quantidade de vida ao alvo e também curando seus ferimentos se necessário. A magia pode permanecer ativa por até quatro turnos se assim for desejado, porém também pode entregar toda sua cura de uma única vez, a depender da necessidade. A cura pode ser dirigida a qualquer um que o usuário queira.
Valor: 80
(supus que o resfriamento seria equivalente pros casos de dano, já que aqui só é trocado por cura)
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Após esticar ambos os braços com as palmas das mãos viradas para cima, conjura-se dois portais num alcance de até duzentos metros, considerando neste alcance locais que o usuário possa ver ou ao menos estipular. Um dos portais precisa agir como ponto de partida, e este é escolhido na hora da conjuração, servindo para lançar violentamente um item em direção ao segundo portal, que age como receptor, tendo sua trajetória, pelo menos no "disparo", ajustada sem que haja perda na precisão. O tamanho dos portais varia de acordo com a necessidade, podendo ser algo pequeno o suficiente para caber somente uma adaga ou de tamanho equivalente a um adulto grande, visto que a magia também serve para transporte e nesse caso a pessoa adentrando o portal sente apenas um leve empurrão, surgindo no segundo. Sendo para itens ou pessoas, o limite é sempre de um para uso da magia.
Valor: 55
Nome: Rosa
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 40+175.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 pra manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Veneno (Perda de sentidos - Visão) & Efeito em área.
Resfriamento: 4 turnos.
Descrição: Após pronunciar sua melhor imitação de uma tosse, um sonoro "Cof cof", a mana toma a forma de um gás incolor e começa a sair pela boca, rapidamente se espalhando pela área ao redor do conjurador. Inalar o gás ativa os efeitos do veneno, que gradativamente mina a visão de quem é afetado.
Valor: 85
Nome: Caminho
Nível: 9.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Debuff simples (Resistência) & Telepatia.
Descrição: Essa magia auxilia seu conjurador a encontrar o caminho até a mente de sua vítima, a deixando vulnerável através de um véu de mana que vai até ela e a encobre, depois adentrando sua consciência para ler o próximo movimento de combate, seja ofensivo, defensivo ou até mesmo um comando a tropas. O gesto para ativar a magia é como um abraço em si mesmo.
Valor: 81
Nome: P'reda
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediato.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Pedra) & Efeito em área.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Com um movimento de erguer os braços diante do corpo, o conjurador usa da magia para mover até cinco quadrados (quatro metros de lado e trinta centímetros de espessura) feitos do terreno abaixo dele. Ao surgirem, as paredes fazem um movimento de se levantar, erguidas num ângulo noventa graus. O objetivo das paredes é defender uma ou várias pessoas ao se interporem no caminho entre elas e um ataque. As paredes também podem ser usadas para, ao surgir, desequilibrarem uma pessoa abaixo delas. Optando por mais de uma parede, a resistência pode ser dividida livremente ao invés de ser uma divisão igual entre as paredes, porém sem extrapolar a resistência máxima.
Valor: 80
Nome: Severum
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10) & Medicina e Cura (10).
Dano | Resistência: 55 até 300.
Custo de mana: 55 até 300.
Duração | Tipo: Até 4 turnos - Custo de 60 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Regeneração/Cura alta.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Depois de dizer "Não é nada", a magia se ativa e forma uma esfera azulada, do tamanho de uma bola de boliche, que fica ao redor do conjurador, flutuando. A um comando mental, a esfera pode entregar a mana contida nela em forma de cura, restabelecendo uma determinada quantidade de vida ao alvo e também curando seus ferimentos se necessário. A magia pode permanecer ativa por até quatro turnos se assim for desejado, porém também pode entregar toda sua cura de uma única vez, a depender da necessidade. A cura pode ser dirigida a qualquer um que o usuário queira.
Valor: 80
(supus que o resfriamento seria equivalente pros casos de dano, já que aqui só é trocado por cura)
O Amor
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Ter Ago 17, 2021 2:04 am
Nome: Buraco de minhoca
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 40.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Navegação espacial.
Descrição: Após esticar ambos os braços com as palmas das mãos viradas para cima, conjura-se dois portais num alcance de até duzentos metros, considerando neste alcance locais que o usuário possa ver ou ao menos estipular. Um dos portais precisa agir como ponto de partida, e este é escolhido na hora da conjuração, servindo para lançar violentamente um item em direção ao segundo portal, que age como receptor, tendo sua trajetória, pelo menos no "disparo", ajustada sem que haja perda na precisão. O tamanho dos portais varia de acordo com a necessidade, podendo ser algo pequeno o suficiente para caber somente uma adaga ou de tamanho equivalente a um adulto grande, visto que a magia também serve para transporte e nesse caso a pessoa adentrando o portal sente apenas um leve empurrão, surgindo no segundo. Sendo para itens ou pessoas, o limite é sempre de um para uso da magia.
Valor: 55
Aprovada.
Nome: Rosa
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 40+175.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 40 pra manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Veneno (Perda de sentidos - Visão) & Efeito em área.
Resfriamento: 5 turnos.
Descrição: Após pronunciar sua melhor imitação de uma tosse, um sonoro "Cof cof", a mana toma a forma de um gás incolor e começa a sair pela boca, rapidamente se espalhando pela área ao redor do conjurador. Inalar o gás ativa os efeitos do veneno, que gradativamente mina a visão de quem é afetado.
Valor: 85
Aprovada.
Nome: Caminho
Nível: 9.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Custo de mana: 50.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Debuff simples (Resistência) & Telepatia.
Descrição: Essa magia auxilia seu conjurador a encontrar o caminho até a mente de sua vítima, a deixando vulnerável através de um véu de mana que vai até ela e a encobre, depois adentrando sua consciência para ler o próximo movimento de combate, seja ofensivo, defensivo ou até mesmo um comando a tropas. O gesto para ativar a magia é como um abraço em si mesmo.
Valor: 81
Aprovada.
Nome: P'reda
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300 de resistência.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Pedra) & Efeito em área.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Com um movimento de erguer os braços diante do corpo, o conjurador usa da magia para mover até cinco quadrados (quatro metros de lado e trinta centímetros de espessura) feitos do terreno abaixo dele. Ao surgirem, as paredes fazem um movimento de se levantar, erguidas num ângulo noventa graus. O objetivo das paredes é defender uma ou várias pessoas ao se interporem no caminho entre elas e um ataque. As paredes também podem ser usadas para, ao surgir, desequilibrarem uma pessoa abaixo delas. Optando por mais de uma parede, a resistência pode ser dividida livremente ao invés de ser uma divisão igual entre as paredes, porém sem extrapolar a resistência máxima.
Valor: 80
Aprovada.
Nome: Severum
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10) & Medicina e Cura (10).
Dano | Resistência: 55 até 300.
Custo de mana: 55 até 300.
Duração | Tipo: Até 4 turnos - Custo de 60 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Regeneração/Cura alta.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Depois de dizer "Não é nada", a magia se ativa e forma uma esfera azulada, do tamanho de uma bola de boliche, que fica ao redor do conjurador, flutuando. A um comando mental, a esfera pode entregar a mana contida nela em forma de cura, restabelecendo uma determinada quantidade de vida ao alvo e também curando seus ferimentos se necessário. A magia pode permanecer ativa por até quatro turnos se assim for desejado, porém também pode entregar toda sua cura de uma única vez, a depender da necessidade. A cura pode ser dirigida a qualquer um que o usuário queira.
Valor: 80
Aprovada.
Kalam
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Ter Ago 31, 2021 12:08 am
Nome: Corvo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 84.
Custo de mana: 126.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 55 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Voar.
Resfriamento: 4 turnos.
Descrição: "Erga-me." Após proferir o termo de ativação, duas asas negras, com aspectos animalescos, imitando as de um corvo, surgem nas costas. Além de possibilitar um voo mecânico, o par de asas também é capaz de atacar e defender. A defesa consiste em envolver o corpo do mago e o proteger de quaisquer ofensivas; enquanto o ataque consiste em disparar todas as penas, agora endurecidas, como projéteis contra um único alvo. Usar a forma ofensiva encerra a magia no mesmo turno.
Valor: 35
Nome: P'reda II
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Pedra) & Mimetismo Parcial.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Essa magia foi pensada para suprir a deficiência de magias ofensivas a distância de Kalam. Executando um movimento circular com os braços, a parte do corpo em contato com o solo, mais comumente as pernas, ganha temporariamente a textura do elemento escolhido, ao passo que uma porção do solo próximo se destaca e se levanta na forma de discos de pedra (cinquenta centímetros de raio e vinte de espessura) que podem ser arremessados contra um alvo escolhido. Podem ser conjurados até cinco discos, dividindo o dano da magia entre eles, porém também pode ser feito apenas um único.
Valor: 90
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 84.
Custo de mana: 126.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 55 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Voar.
Resfriamento: 4 turnos.
Descrição: "Erga-me." Após proferir o termo de ativação, duas asas negras, com aspectos animalescos, imitando as de um corvo, surgem nas costas. Além de possibilitar um voo mecânico, o par de asas também é capaz de atacar e defender. A defesa consiste em envolver o corpo do mago e o proteger de quaisquer ofensivas; enquanto o ataque consiste em disparar todas as penas, agora endurecidas, como projéteis contra um único alvo. Usar a forma ofensiva encerra a magia no mesmo turno.
Valor: 35
Nome: P'reda II
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: Quantos turnos a técnica dura. Passiva ou Ativa
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Pedra) & Mimetismo Parcial.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Essa magia foi pensada para suprir a deficiência de magias ofensivas a distância de Kalam. Executando um movimento circular com os braços, a parte do corpo em contato com o solo, mais comumente as pernas, ganha temporariamente a textura do elemento escolhido, ao passo que uma porção do solo próximo se destaca e se levanta na forma de discos de pedra (cinquenta centímetros de raio e vinte de espessura) que podem ser arremessados contra um alvo escolhido. Podem ser conjurados até cinco discos, dividindo o dano da magia entre eles, porém também pode ser feito apenas um único.
Valor: 90
O Amor
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Sex Set 03, 2021 10:03 pm
Nome: Corvo
Nível: 7.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 84.
Custo de mana: 126.
Duração | Tipo: 3 turnos - Custo de 55 para manter.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Verbal.
Efeito: Voar.
Resfriamento: 4 turnos.
Descrição: "Erga-me." Após proferir o termo de ativação, duas asas negras, com aspectos animalescos, imitando as de um corvo, surgem nas costas. Além de possibilitar um voo mecânico, o par de asas também é capaz de atacar e defender. A defesa consiste em envolver o corpo do mago e o proteger de quaisquer ofensivas; enquanto o ataque consiste em disparar todas as penas, agora endurecidas, como projéteis contra um único alvo. Usar a forma ofensiva encerra a magia no mesmo turno.
Valor: 35
Reprovada: O efeito Voar não permite a criação de asas físicas da maneira que você deseja. Ele necessita de um propulsor/catalizador. Para que a magia funcione do jeito que você deseja, você precisa ter um artefato que crie essas asas. Também não é possível deixar em aberto a escolha de dano/resistência, exceto se comprar o efeito Manipulação Energética Complexa.
Nome: P'reda II
Nível: 10.
Requisitos: Magia e Oculto (10).
Dano | Resistência: 300.
Custo de mana: 300.
Duração | Tipo: 1 turno. Ativa.
Velocidade de conjuração: Imediata.
Componentes: Gestual.
Efeito: Propriedade Elemental (Pedra) & Mimetismo Parcial.
Resfriamento: 6 turnos.
Descrição: Essa magia foi pensada para suprir a deficiência de magias ofensivas a distância de Kalam. Executando um movimento circular com os braços, a parte do corpo em contato com o solo, mais comumente as pernas, ganha temporariamente a textura do elemento escolhido, ao passo que uma porção do solo próximo se destaca e se levanta na forma de discos de pedra (cinquenta centímetros de raio e vinte de espessura) que podem ser arremessados contra um alvo escolhido. Podem ser conjurados até cinco discos, dividindo o dano da magia entre eles, porém também pode ser feito apenas um único.
Valor: 90
Aprovada.
Kalam
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Qua Out 19, 2022 11:19 am
Usando meus 10 desconstrutores de skill em toda a arte marcial criada.
1095 PC ao todo.
Aprovada aqui: https://samaria.forumeiros.com/t3918-habilidades-kalam#54554
1095 PC ao todo.
Aprovada aqui: https://samaria.forumeiros.com/t3918-habilidades-kalam#54554
A Solidão
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado Qua Out 19, 2022 5:21 pm
Kalam escreveu:Usando meus 10 desconstrutores de skill em toda a arte marcial criada.
1095 PC ao todo.
Aprovada aqui: https://samaria.forumeiros.com/t3918-habilidades-kalam#54554
Atualizado.
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Re: [Habilidades] Kalam - Postado
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